Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Neuro-Gaming-Technologie – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der globale Markt für Neuro-Gaming-Technologie ist nach Komponenten (Hardware, Software), nach Endbenutzern (Gesundheitswesen, Bildung, Unterhaltung) und nach Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Rest der Welt) segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in Mio. USD angegeben.

Marktgröße für Neuro-Gaming-Technologie

Zusammenfassung des Marktes für Neuro-Gaming-Technologie
share button
Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 5.30 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

Hauptakteure des Marktes für Neuro-Gaming-Technologie

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Marktanalyse für Neuro-Gaming-Technologie

Der Neuro-Gaming-Technologiemarkt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 5,3 % verzeichnen. Neuro-Gaming-Technologie, eine fortschrittliche Technologie im Gaming-Bereich, beinhaltet die Nutzung von Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCI), wie z. B. der Elektroenzephalographie-Technologie (EEG), die es Benutzern ermöglicht, mit dem Spiel zu interagieren, ohne einen herkömmlichen Controller zu verwenden. Neben der Unterhaltung erfüllt die Neuro-Gaming-Technologie auch den Zweck der Gesundheitsversorgung und des Wohlbefindens der Menschen, indem sie Gehirnstörungen wie das Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätssyndrom (ADHS) und die posttraumatische Belastungsstörung (PTBS) behandelt. Auch die zunehmende Internetdurchdringung und die Verbreitung von Smartphones haben das Wachstum der Gaming-Branche vorangetrieben, da der untersuchte Markt weitere Wachstumschancen bietet.

  • Neueste Technologien wie die Neuro-Gaming-Technologie werden zur Entwicklung fortschrittlicher Gaming-Hardware und -Software eingesetzt. Viele Entwickler haben diesen Prozess unterstützt und fortschrittliche Spiele entwickelt, um Menschen dabei zu helfen, physiologische Faktoren wie Gehirnleistung, Gesundheit und Fähigkeiten zu verbessern. Neurogaming kann Gehirnwellen, Herzfrequenz, Pupillenerweiterung, Mimik und Emotionen nutzen und dazu beitragen, das Spielen voranzutreiben, indem es Benutzern ermöglicht, direkt über das Nervensystem und damit verbundene physiologische Manifestationen, die in Spielsteuerungssignale umgewandelt werden können, mit einer Konsole zu interagieren.
  • Die Neuro-Gaming-Technologie nutzt wichtige Technologien wie VR, AR und haptische Sinnessysteme für die Entwicklung neuer Spiele. Die Gaming-Branche entwickelt sich durch die Einführung der neuesten Technologien kontinuierlich weiter, um die Aufmerksamkeit und Fantasie von Spielern auf der ganzen Welt zu fesseln. Darüber hinaus könnten technologische Fortschritte zur Behandlung von Störungen bei Kindern die Nachfrage nach dieser Technologie steigern.
  • Faktoren wie die zunehmende Entwicklung von Brain-Computer Interfaces (BCIs), die zunehmende Nutzung von Computern, Laptops und Smartphones sowie die zunehmende Verbreitung intelligenter Geräte zählen zu den Haupttreibern des Marktes. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Anstieg der Nachfrage nach fortschrittlicheren Technologien, die den Spielen mehrere Funktionalitäten und Features hinzufügen können, die Nachfrage nach Neuro-Gaming-Technologie weiter ankurbeln wird.
  • Die Kultur der Neuro-Gaming-Technologie befindet sich noch in einem Entwicklungsstadium. Daher ist nur eine begrenzte Anzahl an Neurospielen und eine begrenzte Anzahl an im Spiel enthaltenen Aktionen auf dem Markt erhältlich. Allerdings könnten die rasanten Entwicklungen in der Software und den Technologien dafür sorgen, dass die Neurospiele mit mehreren Aktionen anspruchsvoller werden.
  • Da eine beträchtliche Anzahl von Unternehmen in den Endverbraucherbranchen wie Gesundheitswesen, Bildung und Unterhaltung von den Sperrbeschränkungen im Rahmen von COVID-19 betroffen sind, wird erwartet, dass das Marktwachstum aufgrund einer erheblichen Reduzierung der Investitionsausgaben im Laufe des Jahres in Frage gestellt wird kurzfristig.
  • Darüber hinaus haben UTSA-Forscher den ersten weltweiten Accessibility VR Game Jam ins Leben gerufen, der für Spieler mit Behinderungen zugänglich ist. Aufgrund von COVID-19 arbeiteten sie jedoch daran, den Game Jam schnell in eine reine Online-Umgebung zu migrieren. Darüber hinaus stieg die Gaming-Nutzung in den Vereinigten Staaten nach der Pandemie laut einer aktuellen Studie von Verizon im Vergleich zur Zeit vor der Pandemie um 115 %. Auch die Online-Gaming-Plattformen und Live-Streaming-Dienste verzeichneten im März und April eine Rekordzahl an Nutzern. Während der Zeit nach der Pandemie war während der Spitzenzeiten ein Anstieg des Gaming-Verkehrs um 75 % zu beobachten.

Markttrends für Neuro-Gaming-Technologie

Das Bildungssegment wird voraussichtlich einen erheblichen Marktanteil halten

  • Gedankenlesen oder Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologien tragen zur Verbesserung der Lern- und Konzentrationsfähigkeiten bei. Darüber hinaus haben Studien gezeigt, wie Neurogaming-Technologien Menschen mit Alzheimer, ADHS und anderen damit verbundenen Erkrankungen helfen können. Unternehmen wie Neuroelectrics haben ein EEG-Headset entwickelt, das das Gehirn beim Spielen stimulieren soll, um Probleme wie chronische Schmerzen und Depressionen zu behandeln. Das Unternehmen gibt an, dass sein Produkt auch zur Schlaganfallrehabilitation eingesetzt werden kann.
  • Darüber hinaus entdeckten Forscher der Georgia State University im Juli 2022 mithilfe der funktionellen Magnetresonanztomographie (fMRT), dass Gaming ein nützliches Werkzeug für das Training der Wahrnehmungsentscheidung sein könnte. Häufige Spieler von Videospielen zeigten im Vergleich zu Nichtspielern bessere sensomotorische Entscheidungsfähigkeiten und eine gesteigerte Aktivität in Schlüsselregionen des Gehirns. An dem Forschungsprojekt waren 47 Teilnehmer im College-Alter beteiligt, von denen 28 als normale Videospielspieler und 19 als Nichtspieler eingestuft wurden.
  • In ähnlicher Weise entwickeln Forscher und Wissenschaftler der Aalto-Universität in Finnland ein Computerspiel zur Behandlung von Depressionen. Bei dem Spiel müssen die Spieler Herausforderungen in einer Fantasiestadt lösen, die einen therapeutischen Nutzen bieten soll, der die Symptome einer Depression lindert und die kognitive Leistungsfähigkeit verbessert. Für ältere Menschen, Menschen mit schwerer psychotischer Depression oder die einzige Behandlungsform ist das Spiel derzeit ungeeignet.
  • Spielbasiertes Lernen (GBL) passt mit der Wahrnehmungs-, Denk- und Handlungsfunktion des Nervensystems, solange es in den Fluss pädagogischer Reize integriert ist. Darüber hinaus befriedigt GBL die normalen Bedürfnisse des Gehirns. Das Hauptbedürfnis des Gehirns besteht darin, am Leben zu bleiben und die Kontrolle zu behalten. Die zweite Anforderung des Gehirns besteht darin, sich gut zu fühlen. Dazu gehören Spaß, Spielen und Belohnungen. Das dritte Bedürfnis des Gehirns besteht darin, Energie zu sparen, indem es Dinge logisch und konsistent macht. Das Lernen durch Spiele gibt dem Gehirn ein Gefühl der Kontrolle, sorgt für Freude, Spiel und Belohnungen und befriedigt den Wunsch, Energie zu sparen, indem es eine logische Handlung hat.
  • Mit der steigenden Zahl von Studenten und Universitäten auf der ganzen Welt wächst der Bedarf an Neuro-Gaming-Technologie. Laut Times Higher Education verfügt die Tribhuvan University in Nepal derzeit über die höchste Anzahl eingeschriebener Studenten in Vollzeitäquivalenten weltweit im Studienjahr 2022/23 mit 460.000 Studierenden. An der Payame-Noor-Universität im Iran und der Al-Azhar-Universität in Ägypten, die auf den Plätzen zwei und drei landeten, waren über 425.000 Studierende eingeschrieben. In Ägypten gibt es viele Universitäten mit den meisten Studenten der Welt.
Markt für Neuro-Gaming-Technologie Universitäten mit der höchsten Anzahl an Studierenden, weltweit, 2022–2023

Nordamerika wird voraussichtlich der größte Markt sein

  • Aufgrund der frühen Einführung von Technologien und der Präsenz vieler innovativer Entwickler auf dem Markt hat die Neuro-Gaming-Technologie in der Region zugenommen. Die zunehmende Akzeptanz von Video-Streaming-Apps auf Mobilgeräten und im Fernsehen zum Ansehen von Filmen, Fernsehsendungen und Live-Events auf Abruf hat der Gaming-Branche in Nordamerika geholfen.
  • Es wird erwartet, dass das zunehmende Bewusstsein der Benutzer und die zunehmende Einführung fortschrittlicher Gaming-Technologien im Prognosezeitraum neue Wachstumschancen für die Akteure auf dem Markt für Neuro-Gaming-Technologie in der Region schaffen werden. Psychologen und Spieleentwickler arbeiten in erster Linie an der Entwicklung von Spielen, die dazu beitragen können, die Gehirnfunktion zu verbessern und allen, die an Depressionen und anderen psychischen Störungen leiden, therapeutische Vorteile zu bieten. Akili Interactive hat beispielsweise ein Standard-iPad-Spiel entwickelt, mit dem die Unterschiede in der Gehirnaktivität zwischen einem normalen Kind und einem Kind mit ADHS oder Autismus gemessen werden können. Das Spiel misst während des Spiels jede Sekunde 65 verschiedene Daten und sammelt klare Signaturen, die aus dem Spiel stammen und die kognitiven Defizite des Benutzers genau erkennen lassen.
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt durch die Fähigkeit der Technologie beflügelt wird, Echtzeit-Gehirnüberwachung zu integrieren, um Benutzer einzubeziehen und zu unterhalten und gleichzeitig die Lerneffizienz zu maximieren, insbesondere bei Kindern mit Störungen. Die Zahl der Kinder, die in den USA an Störungen leiden, steigt. Neuro-Gaming-Technologie kann diese Probleme lösen und jeden weiteren Übergang zu schwerwiegenderen Problemen im späteren Leben begrenzen. Nach Schätzungen des US-amerikanischen Center for Disease Control and Prevention (CDC) leidet beispielsweise jedes siebte Kind (im Alter von zwei bis acht Jahren) an einer psychischen, Verhaltens- oder Entwicklungsstörung. Sie schätzten auch, dass jedes fünfte Kind (im Alter von 13 bis 18 Jahren) irgendwann in seinem Leben an einer schweren psychischen Störung leiden könnte.
  • Kanadas Glücksspielunternehmen, -technologien und -produkte verzeichnen eine steigende Nachfrage. Mehrere Schlüsselfaktoren wie technologische Innovationen, Verbraucherpräferenzen für neue Produkte, Veränderungen in der öffentlichen Wahrnehmung und Innovationen haben die Expansion der kanadischen Glücksspielindustrie vorangetrieben. Dies hat auch das Interesse internationaler Unternehmen geweckt, die in Kanada Fuß fassen möchten. Darüber hinaus sorgt das Wachstum von Virtual Reality, Augmented Reality und haptischen Sensationssystemen, die die Neuro-Gaming-Technologie unterstützen, für das Wachstum des Marktes in der Region. Beispielsweise hat Red Six Aerospace, Inc. in den letzten Jahren eine AR-Plattform entwickelt, um US-Militärflieger im Luft-Luft-Kampf auszubilden. Es wird erwartet, dass solche Entwicklungen das Marktwachstum in der Region unterstützen werden.
Globaler Markt für Neuro-Gaming-Technologie – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die Neuro-Gaming-Technologiebranche

Der globale Markt für Neuro-Gaming-Technologie ist aufgrund der Präsenz mehrerer Akteure mäßig wettbewerbsintensiv. Die Marktteilnehmer verfolgen Strategien wie Produktinnovationen, Fusionen und Übernahmen, um ihr Produktportfolio zu erweitern, ihre geografische Reichweite zu erweitern und vor allem auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben. Zu den Anbietern auf dem Markt gehören unter anderem Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. und Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc.

  • November 2022 – EMOTIV, ein Bioinformatikunternehmen, das Elektroenzephalographie (EEG) nutzt, um das Verständnis des menschlichen Gehirns zu verbessern, und X-trodes, ein Unternehmen, das drahtlose Überwachungslösungen in medizinischer Qualität für die häusliche Umgebung bereitstellt, gaben eine Zusammenarbeit bei einem neuen ersten einzigartige Lösung für gleichzeitige Gehirn- und physiologische Messungen, die außerhalb des Labors verwendet werden kann.

Marktführer im Bereich Neuro-Gaming-Technologie

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Marktkonzentration im Bereich Neuro-Gaming-Technologie
bookmark Mehr Details zu Marktteilnehmern und Wettbewerbern benötigt?
PDF herunterladen

Marktnachrichten für Neuro-Gaming-Technologie

  • Juli 2022 Das neue Spiel von Mindpeers ist eine bahnbrechende Entwicklung in der Gesundheitstechnologie. Es soll seinen Nutzern geistige Klarheit, die Möglichkeit, ihre Sorgen auszudrücken, und ein Gefühl der Selbstbestimmung geben. Wie der Name schon sagt, hilft der faszinierende zweistufige Journaling- und Selbsterkundungsteil des Spiels dabei, den Himmel oder die Gedanken zu klären. Untersuchungen zufolge können Benutzer ihre Gefühle oder Gedanken artikulieren, wenn sie sie ausdrücken, was die neokortikale Funktion aktiviert.
  • Juni 2022 – Eine professionelle VR- und XR-Kopfbedeckung namens Varjo Aero behauptete, es sei das erste Gerät der Welt, das gleichzeitig Herz, Haut, Muskeln, Augen und Gehirn des Benutzers misst. Die Kopfbedeckung funktioniert mit der Galea-Plattform, die Hardware und Software kombiniert und Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie nutzt, um auf am Kopf montierten Displays zu arbeiten. Das Varjo Aero scheint zunächst ein standardmäßiges kabelloses VR-Headset zu sein; Die Galea-Version umfasst jedoch auch ein Stirnband, ein Gesichtspolster und einen Satz trockener EEG-Elektroden aus weichem Polymer.
  • März 2022 – Snap Inc. übernimmt ein in Paris ansässiges Neurotech-Unternehmen, um Snaps langfristige AR-Forschungspläne im Snap Lab zu entwickeln. NextMind hat eine nicht-invasive Brain-Computer-Interface-Technologie (BCI) entwickelt, die eine freihändige Interaktion mit elektronischen Geräten wie Computern, AR/VR-Wearables und Headsets ermöglicht.

Marktbericht für Neuro-Gaming-Technologie – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchen-Stakeholder-Analyse

                1. 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                  1. 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                    1. 4.3.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                      1. 4.3.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                        1. 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzspieler

                          1. 4.3.5 Wettberbsintensität

                          2. 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                            1. 4.5 Spiele-/Apps-Landschaft für Kinder mit Neurobehinderungen

                              1. 4.5.1 Analyse der Auswirkungen von Spielen auf Kinder mit Neurostörungen wie ADHS, ASD usw.

                                1. 4.5.2 Von Forschungsorganisationen und Gesundheitseinrichtungen geprüfte und empfohlene Trainingsprogramme und Spiele für Kinder

                                  1. 4.5.3 Liste von Spieleentwicklern wie Monte Cristo, die Spiele wie Dino Island entwickelt haben, die speziell darauf ausgelegt sind, die Aufmerksamkeit, das Arbeitsgedächtnis und die Führungsfunktionen bei Kindern mit neurologischen Entwicklungsstörungen zu verbessern (Geschäftsüberblick, Spieltyp, Beliebtheit usw.)

                                    1. 4.5.4 Übersicht über Lernspielentwickler usw.

                                      1. 4.5.5 Rolle der neuesten Technologien bei der Entwicklung des Ökosystems (einschließlich BCI, AR, VR usw.)

                                    2. 5. MARKTDYNAMIK

                                      1. 5.1 Marktführer

                                        1. 5.1.1 Steigende Entwicklung von Brain Computer Interfaces (BCIs)

                                          1. 5.1.2 Zunehmende Akzeptanz intelligenter Geräte

                                          2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                            1. 5.2.1 Mangelndes Bewusstsein und begrenzte Aktionen in Spielen

                                          3. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                            1. 6.1 Nach Komponente

                                              1. 6.1.1 Hardware

                                                1. 6.1.2 Software

                                                2. 6.2 Vom Endbenutzer

                                                  1. 6.2.1 Gesundheitspflege

                                                    1. 6.2.2 Ausbildung

                                                      1. 6.2.3 Unterhaltung

                                                        1. 6.2.4 Andere Endbenutzer

                                                        2. 6.3 Nach Geographie

                                                          1. 6.3.1 Nordamerika

                                                            1. 6.3.2 Europa

                                                              1. 6.3.3 Asien-Pazifik

                                                                1. 6.3.4 Rest der Welt

                                                              2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                1. 7.1 Firmenprofile

                                                                  1. 7.1.1 Emotiv Inc.

                                                                    1. 7.1.2 iMotions A/S

                                                                      1. 7.1.3 Qneuro Inc.

                                                                        1. 7.1.4 Ultraleap Ltd.

                                                                          1. 7.1.5 NeuroSky Inc.

                                                                            1. 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)

                                                                              1. 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

                                                                            2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                              1. 9. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
                                                                                Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

                                                                                Segmentierung der Neuro-Gaming-Technologie-Branche

                                                                                Neurogaming-Technologie ist eine Art Gaming-Technologie, die Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCIs) wie EEG verwendet, sodass Benutzer mit dem Spiel kommunizieren können, ohne einen herkömmlichen Controller zu verwenden. Im Mehrspielermodus können Mitglieder die Gehirnaktivität anderer Benutzer sehen, wie z. B. die Veränderungen des emotionalen Zustands, der Herzfrequenz, der Pupillenerweiterung, der Gehirnwellen und Gesten des Benutzers, die kombiniert werden, um das Spielerlebnis zu bereichern. Der Bericht beleuchtet die Nachfrage und die aktuellen Trends bei verschiedenen Angeboten in Bezug auf Komponenten, die auf die Bedürfnisse bestimmter Endbenutzer weltweit zugeschnitten sind. Die Schätzungen und Trends helfen dabei, die treibenden Faktoren und Schätzungen für den Prognosezeitraum zu projizieren.

                                                                                Der Umfang der Studie umfasst Lösungen und Hardware (XR-Headsets usw.), die darauf ausgerichtet sind, Aspekte im Zusammenhang mit der Gehirnfunktion und dem gesamten Nervensystem in einen Gaming-Workflow zu integrieren, um die Funktionsweise des Benutzers zu verbessern. Basierend auf der internen Kartierung, die für die Studie durchgeführt wurde, beliefern diese Anbieter den Gesundheits- und Bildungssektor mit einer breiten Palette von Erkrankungen wie ADHS, Legasthenie und anderen. Vor diesem Hintergrund werden aktuelle adressierbare Marktkennzahlen auf konsolidierter Ebene untersucht und der Markt nach Komponenten (Hardware und Software), nach Endverbraucherbranche (Gesundheitswesen, Bildung und Unterhaltung) und nach Geografie (Nordamerika, Europa) segmentiert , Asien-Pazifik, Rest der Welt) in der Abschlussstudie.

                                                                                Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in Mio. USD angegeben.

                                                                                Nach Komponente
                                                                                Hardware
                                                                                Software
                                                                                Vom Endbenutzer
                                                                                Gesundheitspflege
                                                                                Ausbildung
                                                                                Unterhaltung
                                                                                Andere Endbenutzer
                                                                                Nach Geographie
                                                                                Nordamerika
                                                                                Europa
                                                                                Asien-Pazifik
                                                                                Rest der Welt

                                                                                Häufig gestellte Fragen zur Neuro-Gaming-Technologie-Marktforschung

                                                                                Der Neuro-Gaming-Technologiemarkt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 5,30 % verzeichnen.

                                                                                Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für Neuro-Gaming-Technologie tätig sind.

                                                                                Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Markt für Neuro-Gaming-Technologie.

                                                                                Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für Neuro-Gaming-Technologie für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Marktes für Neuro-Gaming-Technologie für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                Branchenbericht zur Neuro-Gaming-Technologie

                                                                                Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate der Neuro-Gaming-Technologie im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse der Neuro-Gaming-Technologie umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                close-icon
                                                                                80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

                                                                                Bitte geben Sie eine gültige E-Mail-ID ein

                                                                                Bitte geben Sie eine gültige Nachricht ein!

                                                                                Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Neuro-Gaming-Technologie – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)