
Marktanalyse für Neuro-Gaming-Technologie von Mordor Intelligence
Es wird erwartet, dass der Markt für Neuro-Gaming-Technologie im Prognosezeitraum einen CAGR von 5,3% verzeichnen wird.
- Neueste Technologien wie die Neuro-Gaming-Technologie werden eingesetzt, um fortschrittliche Gaming-Hardware und -Software zu entwickeln. Viele Entwickler haben dabei fortschrittliche Spiele entworfen, die Menschen dabei helfen sollen, physiologische Faktoren wie Gehirnleistung, Gesundheit und Fähigkeiten zu verbessern. Neurogaming kann Gehirnwellen, Herzfrequenz, Pupillenerweiterung, Ausdrücke und Emotionen nutzen und das Gaming voranbringen, indem es Nutzern ermöglicht, direkt über das Nervensystem und damit verbundene physiologische Manifestationen, die in Spielsteuerungssignale umgewandelt werden können, mit einer Konsole zu interagieren.
- Die Neuro-Gaming-Technologie nutzt wichtige Technologien wie VR, AR und haptische Sensationssysteme zur Entwicklung neuer Spiele. Die Gaming-Branche entwickelt sich kontinuierlich weiter, indem sie die neuesten Technologien einsetzt, um die Aufmerksamkeit und Vorstellungskraft von Spielern auf der ganzen Welt zu gewinnen. Darüber hinaus könnten technologische Fortschritte zur Behandlung von Störungen bei Kindern die Nachfrage nach der Technologie ankurbeln.
- Faktoren wie die zunehmende Entwicklung von Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCIs), die steigende Nutzung von Computern, Laptops und Smartphones sowie die zunehmende Verbreitung intelligenter Geräte sind einige der wichtigsten Treiber des Marktes. Darüber hinaus wird die steigende Nachfrage nach fortschrittlicheren Technologien, die in der Lage sind, Spielen mehrere Funktionen und Features hinzuzufügen, die Nachfrage nach Neuro-Gaming-Technologie weiter ankurbeln.
- Die Kultur der Neuro-Gaming-Technologie befindet sich noch in einem evolutionären Stadium. Daher sind auf dem Markt nur eine begrenzte Anzahl von Neurospielen und eine begrenzte Anzahl von im Spiel enthaltenen Aktionen verfügbar. Die rasanten Entwicklungen in der Software und den Technologien könnten jedoch dafür sorgen, dass die Neurospiele mit mehreren Aktionen anspruchsvoller werden.
- Da eine erhebliche Anzahl von Unternehmen in den Endnutzerbranchen wie Gesundheitswesen, Bildung und Unterhaltung aufgrund der Lockdown-Beschränkungen infolge von COVID-19 beeinträchtigt wurde, wird erwartet, dass das Marktwachstum kurzfristig durch eine erhebliche Reduzierung der Investitionsausgaben herausgefordert wird.
- Darüber hinaus starteten UTSA-Forscher den weltweit ersten Accessibility VR Game Jam, der für Spieler mit Behinderungen zugänglich ist. Aufgrund von COVID-19 arbeiteten sie jedoch daran, den Game Jam schnell in eine rein Online-Umgebung zu verlagern. Weiterhin stieg laut einer aktuellen Studie von Verizon die Gaming-Nutzung in den Vereinigten Staaten nach der Pandemie im Vergleich zum Zeitraum vor der Pandemie um 115%. Die Online-Gaming-Plattformen und Live-Streaming-Dienste verzeichneten im März und April ebenfalls eine Rekordzahl von Nutzern. Während der Stoßzeiten wurde im Zeitraum nach der Pandemie ein Anstieg des Gaming-Datenverkehrs um 75% verzeichnet.
Trends und Erkenntnisse des globalen Marktes für Neuro-Gaming-Technologie
Das Bildungssegment wird voraussichtlich einen erheblichen Marktanteil halten
- Gedankenlese- oder Gehirn-Computer-Schnittstellen-Technologien helfen dabei, Lern- und Konzentrationsfähigkeiten zu verbessern. Darüber hinaus haben Studien gezeigt, wie Neurogaming-Technologien Menschen mit Alzheimer, ADHS und anderen verwandten Erkrankungen helfen können. Unternehmen wie Neuroelectrics haben ein EEG-Headset entwickelt, das darauf ausgelegt ist, das Gehirn beim Spielen von Spielen zu stimulieren, um Probleme wie chronische Schmerzen und Depressionen zu behandeln. Das Unternehmen behauptet, dass sein Produkt auch für die Schlaganfallrehabilitation eingesetzt werden kann.
- Weiterhin nutzten Forscher der Georgia State University im Juli 2022 die funktionelle Magnetresonanztomographie (fMRT), um herauszufinden, dass Gaming ein nützliches Werkzeug für das Training in der wahrnehmungsbasierten Entscheidungsfindung sein könnte. Häufige Videospieler zeigten im Vergleich zu Nicht-Spielern überlegene sensomotorische Entscheidungsfähigkeiten und eine verstärkte Aktivität in wichtigen Gehirnregionen. Das Forschungsprojekt umfasste 47 Teilnehmer im College-Alter, von denen 28 als regelmäßige Videospieler und 19 als Nicht-Spieler eingestuft wurden.
- Ebenso entwickeln Forscher und Wissenschaftler der Aalto-Universität in Finnland ein Computerspiel zur Behandlung von Depressionen. Das Spiel erfordert von den Spielern, Herausforderungen in einer Fantasiestadt zu lösen, die darauf ausgelegt ist, einen therapeutischen Nutzen zu bieten, der Depressionssymptome lindert und die kognitive Leistung verbessert. Das Spiel ist derzeit für ältere Menschen, Menschen mit schwerer psychotischer Depression oder als einzige Behandlungsform ungeeignet.
- Spielbasiertes Lernen (GBL) „passt” zur Wahrnehmungs-Denk-Handlungs-Funktionalität des Nervensystems, solange es in den Fluss der Bildungsreize eingebettet ist. Darüber hinaus befriedigt GBL die normalen „Bedürfnisse” des Gehirns. Das primäre Bedürfnis des Gehirns ist es, am Leben zu bleiben und die Kontrolle zu behalten. Das zweite Bedürfnis des Gehirns ist es, sich gut zu fühlen, was Spaß haben, spielen und Belohnungen erhalten einschließt. Das dritte Bedürfnis des Gehirns ist es, Energie zu sparen, indem Dinge logisch und konsistent gemacht werden. Lernen durch Spiele gibt dem Gehirn ein Gefühl der Kontrolle, liefert Freude, Spiel und Belohnungen und befriedigt den Wunsch, Energie zu sparen, indem eine logische Handlung vorhanden ist.
- Mit der steigenden Anzahl von Studierenden und Universitäten auf der ganzen Welt wächst die Notwendigkeit der Neuro-Gaming-Technologie. Laut Times Higher Education hat die Tribhuvan University in Nepal die maximale Anzahl eingeschriebener Studierender in Vollzeitäquivalenten weltweit im Studienjahr 2022/23 mit 460.000 Studierenden. Die Payame Noor University im Iran und die Al-Azhar University in Ägypten, die auf dem zweiten und dritten Platz lagen, hatten über 425.000 eingeschriebene Studierende. Ägypten beherbergt viele Universitäten mit den meisten Studierenden der Welt.

Nordamerika wird voraussichtlich den größten Markt verzeichnen
- Aufgrund der frühen Einführung von Technologien und der Präsenz vieler innovativer Entwickler auf dem Markt hat die Neuro-Gaming-Technologie in der Region zugenommen. Die zunehmende Nutzung von Video-Streaming-Apps auf Mobilgeräten und Fernsehern zum Ansehen von Filmen, TV-Sendungen und Live-Events auf Abruf hat die Gaming-Branche in Nordamerika unterstützt.
- Das wachsende Bewusstsein der Nutzer und die zunehmende Einführung fortschrittlicher Gaming-Technologien werden voraussichtlich neue Wachstumschancen für die Akteure im Markt für Neuro-Gaming-Technologie in der Region während des Prognosezeitraums schaffen. Psychologen und Spieleentwickler haben in erster Linie daran gearbeitet, Spiele zu entwickeln, die dazu beitragen können, die Gehirnfunktion zu steigern und therapeutische Vorteile für alle zu bieten, die an Depressionen und anderen psychischen Erkrankungen leiden. Beispielsweise hat Akili Interactive ein Standard-iPad-Spiel entwickelt, das die Unterschiede in der Gehirnaktivität zwischen einem normalen Kind und einem Kind mit ADHS oder Autismus messen kann. Das Spiel misst 65 verschiedene Datenpunkte pro Sekunde durch das Gameplay und sammelt klare Signaturen aus dem Spiel, die genau die kognitiven Defizite des Nutzers erkennen lassen.
- Weiterhin wird erwartet, dass der Markt durch die Fähigkeit der Technologie angetrieben wird, Echtzeit-Gehirnüberwachung zu integrieren, um Nutzer zu engagieren und zu unterhalten und gleichzeitig die Lerneffizienz zu maximieren, insbesondere bei Kindern mit Störungen. Die Anzahl der Kinder, die in den USA an Störungen leiden, steigt. Die Neuro-Gaming-Technologie kann diese Probleme lösen und einen weiteren Übergang zu schwerwiegenderen Problemen im späteren Leben begrenzen. Laut Schätzungen des US-amerikanischen Zentrums für Krankheitskontrolle und Prävention (CDC) leidet beispielsweise eines von sieben Kindern (im Alter von zwei bis acht Jahren) an einer psychischen, verhaltensbezogenen oder entwicklungsbedingten Störung. Sie schätzten auch, dass eines von fünf Kindern (im Alter von 13 bis 18 Jahren) irgendwann in seinem Leben eine schwere psychische Störung erleben könnte.
- Kanadas Gaming-Unternehmen, -Technologien und -Produkte verzeichnen eine steigende Nachfrage. Mehrere Schlüsselfaktoren wie technologische Innovationen, Verbraucherpräferenzen für neue Produkte, Veränderungen in der öffentlichen Wahrnehmung und Innovationen haben die Expansion der kanadischen Gaming-Branche vorangetrieben. Dies hat auch das Interesse internationaler Unternehmen geweckt, die in Kanada Fuß fassen wollen. Darüber hinaus gewährleistet das Wachstum von Virtual Reality, Augmented Reality und haptischen Sensationssystemen, die die Neuro-Gaming-Technologie unterstützen, das Wachstum des Marktes in der Region. Beispielsweise entwickelte Red Six Aerospace, Inc. in den letzten Jahren eine AR-Plattform zur Ausbildung von US-Militärfliegern im Luft-Luft-Kampf. Solche Entwicklungen werden voraussichtlich das Wachstum des Marktes in der Region unterstützen.

Wettbewerbslandschaft
Der globale Markt für Neuro-Gaming-Technologie ist aufgrund der Präsenz mehrerer Akteure mäßig wettbewerbsintensiv. Die Akteure auf dem Markt verfolgen Strategien wie Produktinnovation, Fusionen und Übernahmen, um ihr Produktportfolio zu erweitern, ihre geografische Reichweite auszubauen und vor allem wettbewerbsfähig auf dem Markt zu bleiben. Einige der Anbieter auf dem Markt sind Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. und Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. unter anderem.
- November 2022 – EMOTIV, ein Bioinformatikunternehmen, das Elektroenzephalographie (EEG) einsetzt, um das Verständnis des menschlichen Gehirns voranzutreiben, und X-trodes, ein Unternehmen, das drahtlose medizinische Überwachungslösungen in die häusliche Umgebung bringt, kündigten eine Zusammenarbeit an einer neuen, einzigartigen Lösung zur gleichzeitigen Messung von Gehirn- und physiologischen Parametern an, die außerhalb des Labors eingesetzt werden kann.
Branchenführer im Bereich Neuro-Gaming-Technologie
Emotiv Inc.
iMotions A/S
Qneuro Inc.
Ultraleap Ltd.
NeuroSky Inc.
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Aktuelle Branchenentwicklungen
- Juli 2022: Das neue Spiel von Mindpeers ist eine bahnbrechende Entwicklung in der Gesundheitstechnologie. Es behauptet, seinen Nutzern geistige Klarheit, die Fähigkeit, ihre Sorgen auszudrücken, und ein Gefühl der Stärkung zu geben. Wie der Name schon andeutet, hilft der faszinierende zweistufige Tagebuch- und Selbsterkundungsabschnitt des Spiels dabei, den Himmel oder die Gedanken zu klären. Laut Forschung können Nutzer, wenn sie ihre Gefühle oder Gedanken ausdrücken, artikulieren und so die neokortikale Funktion aktivieren.
- Juni 2022 – Ein professionelles VR- und XR-Headset namens Varjo Aero behauptete, das „erste Gerät der Welt zu sein, das gleichzeitig Herz, Haut, Muskeln, Augen und Gehirn des Nutzers misst.” Das Headset funktioniert mit der Galea-Plattform, die Hardware und Software kombiniert und Gehirn-Computer-Schnittstellen-Technologie nutzt, um auf am Kopf getragenen Displays zu arbeiten. Das Varjo Aero erscheint zunächst als ein Standard-Wireless-VR-Headset; die Galea-Version enthält jedoch auch ein Stirnband, ein Gesichtspolster und einen Satz trockener, weicher Polymer-EEG-Elektroden.
- März 2022 – Snap Inc. erwarb ein in Paris ansässiges Neurotechnologieunternehmen, um die langfristigen AR-Forschungspläne von Snap innerhalb von Snap Lab zu entwickeln. NextMind entwickelte nicht-invasive Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCI)-Technologie, die eine freihändige Interaktion mit elektronischen Geräten, einschließlich Computern, AR/VR-Wearables und Headsets, ermöglicht.
Berichtsumfang des globalen Marktes für Neuro-Gaming-Technologie
Neurogaming-Technologie ist eine Art Gaming-Technologie, die Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCIs) wie EEG verwendet, damit Nutzer ohne einen herkömmlichen Controller mit dem Spiel kommunizieren können. Im Mehrspielermodus können Mitglieder die Gehirnaktivität anderer Nutzer einsehen, wie z. B. Veränderungen im emotionalen Zustand des Nutzers, Herzfrequenz, Pupillenerweiterung, Gehirnwellen und Gesten, die kombiniert werden, um das Spielerlebnis zu bereichern. Der Bericht hebt die Nachfrage und die laufenden Trends in verschiedenen Angeboten in Bezug auf Komponenten hervor, die auf die Bedürfnisse bestimmter Endnutzer weltweit eingehen. Die Schätzungen und Trends helfen dabei, die treibenden Faktoren und Schätzungen für den Prognosezeitraum zu projizieren.
Der Umfang der Studie umfasst die Lösungen und Hardware (XR-Headsets usw.), die darauf ausgerichtet sind, Aspekte im Zusammenhang mit der Gehirnfunktion und dem gesamten Nervensystem in einen Gaming-Workflow zu integrieren, um die Funktionsfähigkeit des Nutzers zu verbessern/zu steigern. Basierend auf der für die Studie durchgeführten internen Kartierung bedienen diese Anbieter den Gesundheits- und Bildungssektor mit einer breiten Palette von Erkrankungen wie ADHS, Legasthenie und anderen. Unter Berücksichtigung dessen werden die aktuellen adressierbaren Marktmaßnahmen auf konsolidierter Ebene untersucht, wobei der Markt nach Komponente (Hardware und Software), nach Endnutzerbranche (Gesundheitswesen, Bildung und Unterhaltung) und nach Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Rest der Welt) in der abschließenden Studie segmentiert wird.
Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Werten in Millionen USD angegeben.
| Hardware |
| Software |
| Gesundheitswesen |
| Bildung |
| Unterhaltung |
| Sonstige Endnutzer |
| Nordamerika |
| Europa |
| Asien-Pazifik |
| Rest der Welt |
| Nach Komponente | Hardware |
| Software | |
| Nach Endnutzer | Gesundheitswesen |
| Bildung | |
| Unterhaltung | |
| Sonstige Endnutzer | |
| Nach Geografie | Nordamerika |
| Europa | |
| Asien-Pazifik | |
| Rest der Welt |
Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen
Wie groß ist der aktuelle Markt für Neuro-Gaming-Technologie?
Es wird prognostiziert, dass der Markt für Neuro-Gaming-Technologie im Prognosezeitraum (2025–2030) einen CAGR von 5,3% verzeichnen wird.
Wer sind die wichtigsten Akteure im Markt für Neuro-Gaming-Technologie?
Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd. und NeuroSky Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die im Markt für Neuro-Gaming-Technologie tätig sind.
Welche Region wächst am schnellsten im Markt für Neuro-Gaming-Technologie?
Es wird geschätzt, dass Asien-Pazifik im Prognosezeitraum (2025–2030) den höchsten CAGR verzeichnen wird.
Welche Region hat den größten Anteil am Markt für Neuro-Gaming-Technologie?
Im Jahr 2025 entfällt auf Nordamerika der größte Marktanteil im Markt für Neuro-Gaming-Technologie.
Welche Jahre deckt dieser Markt für Neuro-Gaming-Technologie ab?
Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für Neuro-Gaming-Technologie für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 und 2024 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für Neuro-Gaming-Technologie für die Jahre 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 und 2030.
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Branchenbericht für Neuro-Gaming-Technologien
Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate des Marktes für Neuro-Gaming-Technologie 2025, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte. Die Analyse der Neuro-Gaming-Technologie umfasst einen Marktprognoseausblick für 2025 bis 2030 sowie einen historischen Überblick. Laden Sie ein Muster dieser Branchenanalyse als kostenlosen Bericht im PDF-Format herunter.



