Marktgröße und Marktanteil für Neuro-Gaming-Technologie

Marktzusammenfassung für Neuro-Gaming-Technologie
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Marktanalyse für Neuro-Gaming-Technologie von Mordor Intelligence

Es wird erwartet, dass der Markt für Neuro-Gaming-Technologie im Prognosezeitraum einen CAGR von 5,3% verzeichnen wird.

  • Neueste Technologien wie die Neuro-Gaming-Technologie werden eingesetzt, um fortschrittliche Gaming-Hardware und -Software zu entwickeln. Viele Entwickler haben dabei fortschrittliche Spiele entworfen, die Menschen dabei helfen sollen, physiologische Faktoren wie Gehirnleistung, Gesundheit und Fähigkeiten zu verbessern. Neurogaming kann Gehirnwellen, Herzfrequenz, Pupillenerweiterung, Ausdrücke und Emotionen nutzen und das Gaming voranbringen, indem es Nutzern ermöglicht, direkt über das Nervensystem und damit verbundene physiologische Manifestationen, die in Spielsteuerungssignale umgewandelt werden können, mit einer Konsole zu interagieren.
  • Die Neuro-Gaming-Technologie nutzt wichtige Technologien wie VR, AR und haptische Sensationssysteme zur Entwicklung neuer Spiele. Die Gaming-Branche entwickelt sich kontinuierlich weiter, indem sie die neuesten Technologien einsetzt, um die Aufmerksamkeit und Vorstellungskraft von Spielern auf der ganzen Welt zu gewinnen. Darüber hinaus könnten technologische Fortschritte zur Behandlung von Störungen bei Kindern die Nachfrage nach der Technologie ankurbeln.
  • Faktoren wie die zunehmende Entwicklung von Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCIs), die steigende Nutzung von Computern, Laptops und Smartphones sowie die zunehmende Verbreitung intelligenter Geräte sind einige der wichtigsten Treiber des Marktes. Darüber hinaus wird die steigende Nachfrage nach fortschrittlicheren Technologien, die in der Lage sind, Spielen mehrere Funktionen und Features hinzuzufügen, die Nachfrage nach Neuro-Gaming-Technologie weiter ankurbeln.
  • Die Kultur der Neuro-Gaming-Technologie befindet sich noch in einem evolutionären Stadium. Daher sind auf dem Markt nur eine begrenzte Anzahl von Neurospielen und eine begrenzte Anzahl von im Spiel enthaltenen Aktionen verfügbar. Die rasanten Entwicklungen in der Software und den Technologien könnten jedoch dafür sorgen, dass die Neurospiele mit mehreren Aktionen anspruchsvoller werden.
  • Da eine erhebliche Anzahl von Unternehmen in den Endnutzerbranchen wie Gesundheitswesen, Bildung und Unterhaltung aufgrund der Lockdown-Beschränkungen infolge von COVID-19 beeinträchtigt wurde, wird erwartet, dass das Marktwachstum kurzfristig durch eine erhebliche Reduzierung der Investitionsausgaben herausgefordert wird.
  • Darüber hinaus starteten UTSA-Forscher den weltweit ersten Accessibility VR Game Jam, der für Spieler mit Behinderungen zugänglich ist. Aufgrund von COVID-19 arbeiteten sie jedoch daran, den Game Jam schnell in eine rein Online-Umgebung zu verlagern. Weiterhin stieg laut einer aktuellen Studie von Verizon die Gaming-Nutzung in den Vereinigten Staaten nach der Pandemie im Vergleich zum Zeitraum vor der Pandemie um 115%. Die Online-Gaming-Plattformen und Live-Streaming-Dienste verzeichneten im März und April ebenfalls eine Rekordzahl von Nutzern. Während der Stoßzeiten wurde im Zeitraum nach der Pandemie ein Anstieg des Gaming-Datenverkehrs um 75% verzeichnet.

Wettbewerbslandschaft

Der globale Markt für Neuro-Gaming-Technologie ist aufgrund der Präsenz mehrerer Akteure mäßig wettbewerbsintensiv. Die Akteure auf dem Markt verfolgen Strategien wie Produktinnovation, Fusionen und Übernahmen, um ihr Produktportfolio zu erweitern, ihre geografische Reichweite auszubauen und vor allem wettbewerbsfähig auf dem Markt zu bleiben. Einige der Anbieter auf dem Markt sind Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. und Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. unter anderem.

  • November 2022 – EMOTIV, ein Bioinformatikunternehmen, das Elektroenzephalographie (EEG) einsetzt, um das Verständnis des menschlichen Gehirns voranzutreiben, und X-trodes, ein Unternehmen, das drahtlose medizinische Überwachungslösungen in die häusliche Umgebung bringt, kündigten eine Zusammenarbeit an einer neuen, einzigartigen Lösung zur gleichzeitigen Messung von Gehirn- und physiologischen Parametern an, die außerhalb des Labors eingesetzt werden kann.

Branchenführer im Bereich Neuro-Gaming-Technologie

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für Neuro-Gaming-Technologie
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Aktuelle Branchenentwicklungen

  • Juli 2022: Das neue Spiel von Mindpeers ist eine bahnbrechende Entwicklung in der Gesundheitstechnologie. Es behauptet, seinen Nutzern geistige Klarheit, die Fähigkeit, ihre Sorgen auszudrücken, und ein Gefühl der Stärkung zu geben. Wie der Name schon andeutet, hilft der faszinierende zweistufige Tagebuch- und Selbsterkundungsabschnitt des Spiels dabei, den Himmel oder die Gedanken zu klären. Laut Forschung können Nutzer, wenn sie ihre Gefühle oder Gedanken ausdrücken, artikulieren und so die neokortikale Funktion aktivieren.
  • Juni 2022 – Ein professionelles VR- und XR-Headset namens Varjo Aero behauptete, das „erste Gerät der Welt zu sein, das gleichzeitig Herz, Haut, Muskeln, Augen und Gehirn des Nutzers misst.” Das Headset funktioniert mit der Galea-Plattform, die Hardware und Software kombiniert und Gehirn-Computer-Schnittstellen-Technologie nutzt, um auf am Kopf getragenen Displays zu arbeiten. Das Varjo Aero erscheint zunächst als ein Standard-Wireless-VR-Headset; die Galea-Version enthält jedoch auch ein Stirnband, ein Gesichtspolster und einen Satz trockener, weicher Polymer-EEG-Elektroden.
  • März 2022 – Snap Inc. erwarb ein in Paris ansässiges Neurotechnologieunternehmen, um die langfristigen AR-Forschungspläne von Snap innerhalb von Snap Lab zu entwickeln. NextMind entwickelte nicht-invasive Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCI)-Technologie, die eine freihändige Interaktion mit elektronischen Geräten, einschließlich Computern, AR/VR-Wearables und Headsets, ermöglicht.

Inhaltsverzeichnis des Branchenberichts für Neuro-Gaming-Technologie

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG FÜR DIE GESCHÄFTSFÜHRUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Analyse der Branchenakteure
  • 4.3 Branchenattraktivität – Analyse der fünf Wettbewerbskräfte nach Porter
    • 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.3.2 Verhandlungsmacht der Abnehmer
    • 4.3.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.3.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.3.5 Intensität des Wettbewerbsrivalität
  • 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt
  • 4.5 Spiele-/App-Landschaft für Kinder mit neurologischen Behinderungen
    • 4.5.1 Analyse der Auswirkungen von Spielen auf Kinder mit neurologischen Störungen wie ADHS, ASD usw.
    • 4.5.2 Schulungsprogramme und Spiele, die von Forschungsorganisationen und Gesundheitseinrichtungen für Kinder überprüft und empfohlen werden
    • 4.5.3 Liste der Spieleentwickler wie Monte Cristo, die Spiele wie Dino Island entwickelt haben, die speziell darauf ausgelegt sind, Aufmerksamkeit, Arbeitsgedächtnis und exekutive Funktionen bei Kindern mit neuronalen Entwicklungsstörungen zu verbessern (Unternehmensübersicht, Spieltyp, Beliebtheit usw.)
    • 4.5.4 Übersicht über Entwickler von Bildungsspielen usw.
    • 4.5.5 Rolle der neuesten Technologien bei der Entwicklung des Ökosystems (einschließlich BCI, AR, VR usw.)

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Markttreiber
    • 5.1.1 Zunehmende Entwicklung von Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCIs)
    • 5.1.2 Zunehmende Einführung intelligenter Geräte
  • 5.2 Markthemmnisse
    • 5.2.1 Mangelndes Bewusstsein und begrenzte Aktionen in Spielen

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Komponente
    • 6.1.1 Hardware
    • 6.1.2 Software
  • 6.2 Nach Endnutzer
    • 6.2.1 Gesundheitswesen
    • 6.2.2 Bildung
    • 6.2.3 Unterhaltung
    • 6.2.4 Sonstige Endnutzer
  • 6.3 Nach Geografie
    • 6.3.1 Nordamerika
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.3 Asien-Pazifik
    • 6.3.4 Rest der Welt

7. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 7.1 Unternehmensprofile
    • 7.1.1 Emotiv Inc.
    • 7.1.2 iMotions A/S
    • 7.1.3 Qneuro Inc.
    • 7.1.4 Ultraleap Ltd.
    • 7.1.5 NeuroSky Inc.
    • 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
    • 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

8. INVESTITIONSANALYSE

9. ZUKUNFT DES MARKTES

**Je nach Verfügbarkeit

Berichtsumfang des globalen Marktes für Neuro-Gaming-Technologie

Neurogaming-Technologie ist eine Art Gaming-Technologie, die Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCIs) wie EEG verwendet, damit Nutzer ohne einen herkömmlichen Controller mit dem Spiel kommunizieren können. Im Mehrspielermodus können Mitglieder die Gehirnaktivität anderer Nutzer einsehen, wie z. B. Veränderungen im emotionalen Zustand des Nutzers, Herzfrequenz, Pupillenerweiterung, Gehirnwellen und Gesten, die kombiniert werden, um das Spielerlebnis zu bereichern. Der Bericht hebt die Nachfrage und die laufenden Trends in verschiedenen Angeboten in Bezug auf Komponenten hervor, die auf die Bedürfnisse bestimmter Endnutzer weltweit eingehen. Die Schätzungen und Trends helfen dabei, die treibenden Faktoren und Schätzungen für den Prognosezeitraum zu projizieren.

Der Umfang der Studie umfasst die Lösungen und Hardware (XR-Headsets usw.), die darauf ausgerichtet sind, Aspekte im Zusammenhang mit der Gehirnfunktion und dem gesamten Nervensystem in einen Gaming-Workflow zu integrieren, um die Funktionsfähigkeit des Nutzers zu verbessern/zu steigern. Basierend auf der für die Studie durchgeführten internen Kartierung bedienen diese Anbieter den Gesundheits- und Bildungssektor mit einer breiten Palette von Erkrankungen wie ADHS, Legasthenie und anderen. Unter Berücksichtigung dessen werden die aktuellen adressierbaren Marktmaßnahmen auf konsolidierter Ebene untersucht, wobei der Markt nach Komponente (Hardware und Software), nach Endnutzerbranche (Gesundheitswesen, Bildung und Unterhaltung) und nach Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Rest der Welt) in der abschließenden Studie segmentiert wird.

Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Werten in Millionen USD angegeben.

Nach Komponente
Hardware
Software
Nach Endnutzer
Gesundheitswesen
Bildung
Unterhaltung
Sonstige Endnutzer
Nach Geografie
Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Rest der Welt
Nach KomponenteHardware
Software
Nach EndnutzerGesundheitswesen
Bildung
Unterhaltung
Sonstige Endnutzer
Nach GeografieNordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Rest der Welt

Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen

Wie groß ist der aktuelle Markt für Neuro-Gaming-Technologie?

Es wird prognostiziert, dass der Markt für Neuro-Gaming-Technologie im Prognosezeitraum (2025–2030) einen CAGR von 5,3% verzeichnen wird.

Wer sind die wichtigsten Akteure im Markt für Neuro-Gaming-Technologie?

Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd. und NeuroSky Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die im Markt für Neuro-Gaming-Technologie tätig sind.

Welche Region wächst am schnellsten im Markt für Neuro-Gaming-Technologie?

Es wird geschätzt, dass Asien-Pazifik im Prognosezeitraum (2025–2030) den höchsten CAGR verzeichnen wird.

Welche Region hat den größten Anteil am Markt für Neuro-Gaming-Technologie?

Im Jahr 2025 entfällt auf Nordamerika der größte Marktanteil im Markt für Neuro-Gaming-Technologie.

Welche Jahre deckt dieser Markt für Neuro-Gaming-Technologie ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für Neuro-Gaming-Technologie für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 und 2024 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für Neuro-Gaming-Technologie für die Jahre 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 und 2030.

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Branchenbericht für Neuro-Gaming-Technologien

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate des Marktes für Neuro-Gaming-Technologie 2025, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte. Die Analyse der Neuro-Gaming-Technologie umfasst einen Marktprognoseausblick für 2025 bis 2030 sowie einen historischen Überblick. Laden Sie ein Muster dieser Branchenanalyse als kostenlosen Bericht im PDF-Format herunter.

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