Taille et part du marché des technologies de neuro-gaming

Résumé du marché des technologies de neuro-gaming
Image © Mordor Intelligence. La réutilisation nécessite une attribution sous CC BY 4.0.

Analyse du marché des technologies de neuro-gaming par Mordor Intelligence

Le marché des technologies de neuro-gaming devrait enregistrer un CAGR de 5,3 % au cours de la période de prévision.

  • Les dernières technologies, telles que la technologie de neuro-gaming, sont utilisées pour créer du matériel et des logiciels de jeu avancés. Pour faciliter ce processus, de nombreux développeurs ont conçu des jeux avancés pour aider les personnes à améliorer des facteurs physiologiques tels que la puissance cérébrale, la santé et les compétences. Le neuro-gaming peut exploiter les ondes cérébrales, la fréquence cardiaque, la dilatation des pupilles, les expressions et les émotions, et peut contribuer à faire progresser le jeu en permettant aux utilisateurs d'interagir avec une console directement via le système nerveux et les manifestations physiologiques associées qui peuvent être converties en signaux de contrôle de jeu.
  • La technologie de neuro-gaming exploite des technologies majeures telles que la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et les systèmes de sensation haptique pour créer de nouveaux jeux. Le secteur du jeu vidéo évolue continuellement avec l'adoption des dernières technologies pour capter l'attention et l'imagination des joueurs du monde entier. De plus, les avancées technologiques visant à traiter les troubles chez les enfants pourraient stimuler la demande pour cette technologie.
  • Des facteurs tels que le développement croissant des interfaces cerveau-ordinateur (ICO), l'utilisation accrue des ordinateurs, des ordinateurs portables et des smartphones, ainsi que l'essor de l'adoption des appareils intelligents constituent certains des principaux moteurs du marché. Par ailleurs, la forte demande de technologies plus avancées capables d'ajouter de multiples fonctionnalités et caractéristiques aux jeux devrait stimuler davantage la demande de technologies de neuro-gaming.
  • La culture de la technologie de neuro-gaming en est encore à un stade évolutif. Par conséquent, seul un nombre limité de neuro-jeux et un nombre limité d'actions incluses dans les jeux sont disponibles sur le marché. Cependant, les développements rapides dans les logiciels et les technologies pourraient garantir que les neuro-jeux deviennent plus stimulants avec de multiples actions.
  • Avec un nombre significatif d'entreprises opérant dans les secteurs des utilisateurs finaux tels que la santé, l'éducation et le divertissement, impactées par les restrictions de confinement liées à la COVID-19, la croissance du marché devrait être mise à l'épreuve en raison d'une réduction significative des dépenses d'investissement à court terme.
  • De plus, les chercheurs de l'UTSA ont lancé le premier Game Jam mondial de réalité virtuelle accessible, accessible aux joueurs en situation de handicap. Mais en raison de la COVID-19, ils ont travaillé à migrer rapidement le game jam vers un environnement exclusivement en ligne. Par ailleurs, en période post-pandémique, selon une étude récente menée par Verizon, l'utilisation des jeux vidéo a augmenté de 115 % aux États-Unis par rapport à la période pré-pandémique. Les plateformes de jeux en ligne et les services de diffusion en direct ont également enregistré un nombre record d'utilisateurs tout au long des mois de mars et d'avril. Une augmentation du trafic de jeux a été observée aux heures de pointe, soit 75 % de plus au cours de la période post-pandémique.

Paysage concurrentiel

Le marché mondial des technologies de neuro-gaming est modérément concurrentiel en raison de la présence de multiples acteurs. Les acteurs du marché adoptent des stratégies telles que l'innovation produit, les fusions et acquisitions pour élargir leur portefeuille de produits, étendre leur portée géographique et rester principalement compétitifs sur le marché. Parmi les fournisseurs présents sur le marché figurent Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. et Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc., entre autres.

  • Novembre 2022 - EMOTIV, une entreprise de bio-informatique qui utilise l'électroencéphalographie (EEG) pour approfondir la compréhension du cerveau humain, et X-trodes, une entreprise qui apporte des solutions de surveillance médicale sans fil à l'environnement domestique, ont annoncé une collaboration sur une nouvelle solution inédite pour la mesure simultanée du cerveau et des données physiologiques pouvant être utilisée en dehors du cadre laboratoire.

Leaders du secteur des technologies de neuro-gaming

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché des technologies de neuro-gaming
Image © Mordor Intelligence. La réutilisation nécessite une attribution sous CC BY 4.0.

Développements récents du secteur

  • Juillet 2022 : Le nouveau jeu de Mindpeers constitue un développement révolutionnaire dans la technologie de la santé. Il prétend offrir à ses utilisateurs une clarté mentale, la capacité d'exprimer leurs inquiétudes et un sentiment d'autonomisation. Comme son nom l'indique, la partie intrigante de journalisation en deux étapes et d'auto-exploration du jeu aide à dégager les pensées. Selon des recherches, lorsque les utilisateurs expriment leurs sentiments ou leurs pensées, ils peuvent les articuler, activant ainsi le fonctionnement néocortical.
  • Juin 2022 - Un casque VR et XR de qualité professionnelle appelé Varjo Aero a affirmé être le « premier appareil au monde qui mesure simultanément le cœur, la peau, les muscles, les yeux et le cerveau de l'utilisateur ». Le casque fonctionne avec la plateforme Galea, qui combine matériel et logiciel et utilise la technologie d'interface cerveau-ordinateur pour fonctionner sur des affichages montés sur la tête. Le Varjo Aero ressemble initialement à un casque VR sans fil standard ; cependant, la version Galea comprend également un bandeau, un coussinet facial et un ensemble d'électrodes EEG sèches en polymère souple.
  • Mars 2022 - Snap Inc. a acquis une entreprise de neurotechnologie basée à Paris pour développer les plans de recherche à long terme de Snap en matière de réalité augmentée au sein de Snap Lab. NextMind a développé une technologie d'interface cerveau-ordinateur (ICO) non invasive, permettant une interaction mains libres avec des appareils électroniques, notamment des ordinateurs, des wearables AR/VR et des casques.

Table des matières du rapport sur le secteur des technologies de neuro-gaming

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l'étude et définition du marché
  • 1.2 Périmètre de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PERSPECTIVES DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Analyse des parties prenantes du secteur
  • 4.3 Attractivité du secteur - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.3.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
    • 4.3.3 Menace des nouveaux entrants
    • 4.3.4 Menace des substituts
    • 4.3.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.4 Évaluation de l'impact de la COVID-19 sur le marché
  • 4.5 Paysage des jeux/applications pour les enfants atteints de neuro-handicaps
    • 4.5.1 Analyse de l'impact des jeux sur les enfants atteints de neuro-troubles tels que le TDAH, les TSA, etc.
    • 4.5.2 Programmes de formation et jeux examinés et recommandés pour les enfants par les organisations de recherche et les établissements de santé
    • 4.5.3 Liste des développeurs de jeux tels que Monte Cristo, qui ont développé des jeux comme Dino Island spécifiquement conçus pour améliorer l'attention, la mémoire de travail et les fonctions exécutives chez les enfants présentant des troubles du neurodéveloppement (aperçu de l'entreprise, type de jeu, popularité, etc.)
    • 4.5.4 Aperçu des développeurs de jeux éducatifs, etc.
    • 4.5.5 Rôle des dernières technologies dans le développement de l'écosystème (notamment les ICO, la réalité augmentée, la réalité virtuelle, etc.)

5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 5.1 Moteurs du marché
    • 5.1.1 Développement croissant des interfaces cerveau-ordinateur (ICO)
    • 5.1.2 Adoption croissante des appareils intelligents
  • 5.2 Freins du marché
    • 5.2.1 Manque de sensibilisation et actions limitées incluses dans les jeux

6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  • 6.1 Par composant
    • 6.1.1 Matériel
    • 6.1.2 Logiciel
  • 6.2 Par utilisateur final
    • 6.2.1 Santé
    • 6.2.2 Éducation
    • 6.2.3 Divertissement
    • 6.2.4 Autres utilisateurs finaux
  • 6.3 Par géographie
    • 6.3.1 Amérique du Nord
    • 6.3.2 Europe
    • 6.3.3 Asie-Pacifique
    • 6.3.4 Reste du monde

7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 7.1 Profils d'entreprises
    • 7.1.1 Emotiv Inc.
    • 7.1.2 iMotions A/S
    • 7.1.3 Qneuro Inc.
    • 7.1.4 Ultraleap Ltd.
    • 7.1.5 NeuroSky Inc.
    • 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
    • 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

8. ANALYSE DES INVESTISSEMENTS

9. AVENIR DU MARCHÉ

** Sous réserve de disponibilité.

Portée du rapport mondial sur le marché des technologies de neuro-gaming

La technologie de neuro-gaming est un type de technologie de jeu qui utilise des interfaces cerveau-ordinateur (ICO) telles que l'EEG afin que les utilisateurs puissent communiquer avec le jeu sans utiliser de manette traditionnelle. En mode multijoueur, les membres peuvent visualiser l'activité cérébrale des autres utilisateurs, tels que les changements d'état émotionnel, la fréquence cardiaque, la dilatation des pupilles, les ondes cérébrales et les gestes, qui sont combinés pour enrichir l'expérience de jeu. Le rapport met en évidence la demande et les tendances en cours dans les différentes offres en termes de composants, répondant aux besoins de certains utilisateurs finaux à l'échelle mondiale. Les estimations et les tendances aident à projeter les facteurs moteurs et les estimations pour la période de prévision.

Le périmètre de l'étude comprend les solutions et le matériel (casques XR, etc.) destinés à intégrer les aspects liés au fonctionnement du cerveau et du système nerveux global dans un flux de travail de jeu, afin d'améliorer/renforcer le fonctionnement de l'utilisateur. Sur la base de la cartographie interne réalisée pour l'étude, ces fournisseurs s'adressent aux secteurs de la santé et de l'éducation, avec un large éventail de pathologies telles que le TDAH, la dyslexie et d'autres. Dans cette perspective, les mesures du marché adressable actuel au niveau consolidé seront étudiées, en segmentant le marché par composant (matériel et logiciel), par secteur d'utilisateur final (santé, éducation et divertissement) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, reste du monde) dans l'étude finale.

Les tailles de marché et les prévisions sont fournies en termes de valeur en millions USD pour tous les segments ci-dessus.

Par composant
Matériel
Logiciel
Par utilisateur final
Santé
Éducation
Divertissement
Autres utilisateurs finaux
Par géographie
Amérique du Nord
Europe
Asie-Pacifique
Reste du monde
Par composantMatériel
Logiciel
Par utilisateur finalSanté
Éducation
Divertissement
Autres utilisateurs finaux
Par géographieAmérique du Nord
Europe
Asie-Pacifique
Reste du monde

Questions clés auxquelles le rapport répond

Quelle est la taille actuelle du marché des technologies de neuro-gaming ?

Le marché des technologies de neuro-gaming devrait enregistrer un CAGR de 5,3 % au cours de la période de prévision (2025-2030)

Quels sont les acteurs clés du marché des technologies de neuro-gaming ?

Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd. et NeuroSky Inc. sont les principales entreprises opérant sur le marché des technologies de neuro-gaming.

Quelle est la région à la croissance la plus rapide sur le marché des technologies de neuro-gaming ?

L'Asie-Pacifique devrait enregistrer le CAGR le plus élevé au cours de la période de prévision (2025-2030).

Quelle région détient la plus grande part sur le marché des technologies de neuro-gaming ?

En 2025, l'Amérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché des technologies de neuro-gaming.

Quelles années ce rapport sur le marché des technologies de neuro-gaming couvre-t-il ?

Le rapport couvre la taille historique du marché des technologies de neuro-gaming pour les années : 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 et 2024. Le rapport prévoit également la taille du marché des technologies de neuro-gaming pour les années : 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 et 2030.

Dernière mise à jour de la page le:

Rapport sur le secteur des technologies de neuro-gaming

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du marché des technologies de neuro-gaming pour 2025, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. L'analyse des technologies de neuro-gaming comprend des prévisions de marché pour 2025 à 2030 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse sectorielle sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

technologie de neuro-gaming Instantanés du rapport