
Analyse du marché des technologies de neuro-gaming par Mordor Intelligence
Le marché des technologies de neuro-gaming devrait enregistrer un CAGR de 5,3 % au cours de la période de prévision.
- Les dernières technologies, telles que la technologie de neuro-gaming, sont utilisées pour créer du matériel et des logiciels de jeu avancés. Pour faciliter ce processus, de nombreux développeurs ont conçu des jeux avancés pour aider les personnes à améliorer des facteurs physiologiques tels que la puissance cérébrale, la santé et les compétences. Le neuro-gaming peut exploiter les ondes cérébrales, la fréquence cardiaque, la dilatation des pupilles, les expressions et les émotions, et peut contribuer à faire progresser le jeu en permettant aux utilisateurs d'interagir avec une console directement via le système nerveux et les manifestations physiologiques associées qui peuvent être converties en signaux de contrôle de jeu.
- La technologie de neuro-gaming exploite des technologies majeures telles que la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et les systèmes de sensation haptique pour créer de nouveaux jeux. Le secteur du jeu vidéo évolue continuellement avec l'adoption des dernières technologies pour capter l'attention et l'imagination des joueurs du monde entier. De plus, les avancées technologiques visant à traiter les troubles chez les enfants pourraient stimuler la demande pour cette technologie.
- Des facteurs tels que le développement croissant des interfaces cerveau-ordinateur (ICO), l'utilisation accrue des ordinateurs, des ordinateurs portables et des smartphones, ainsi que l'essor de l'adoption des appareils intelligents constituent certains des principaux moteurs du marché. Par ailleurs, la forte demande de technologies plus avancées capables d'ajouter de multiples fonctionnalités et caractéristiques aux jeux devrait stimuler davantage la demande de technologies de neuro-gaming.
- La culture de la technologie de neuro-gaming en est encore à un stade évolutif. Par conséquent, seul un nombre limité de neuro-jeux et un nombre limité d'actions incluses dans les jeux sont disponibles sur le marché. Cependant, les développements rapides dans les logiciels et les technologies pourraient garantir que les neuro-jeux deviennent plus stimulants avec de multiples actions.
- Avec un nombre significatif d'entreprises opérant dans les secteurs des utilisateurs finaux tels que la santé, l'éducation et le divertissement, impactées par les restrictions de confinement liées à la COVID-19, la croissance du marché devrait être mise à l'épreuve en raison d'une réduction significative des dépenses d'investissement à court terme.
- De plus, les chercheurs de l'UTSA ont lancé le premier Game Jam mondial de réalité virtuelle accessible, accessible aux joueurs en situation de handicap. Mais en raison de la COVID-19, ils ont travaillé à migrer rapidement le game jam vers un environnement exclusivement en ligne. Par ailleurs, en période post-pandémique, selon une étude récente menée par Verizon, l'utilisation des jeux vidéo a augmenté de 115 % aux États-Unis par rapport à la période pré-pandémique. Les plateformes de jeux en ligne et les services de diffusion en direct ont également enregistré un nombre record d'utilisateurs tout au long des mois de mars et d'avril. Une augmentation du trafic de jeux a été observée aux heures de pointe, soit 75 % de plus au cours de la période post-pandémique.
Tendances et perspectives du marché mondial des technologies de neuro-gaming
Le segment de l'éducation devrait détenir une part de marché significative
- Les technologies de lecture de l'esprit ou d'interface cerveau-ordinateur contribuent à améliorer les capacités d'apprentissage et de concentration. De plus, des études ont montré comment les technologies de neuro-gaming peuvent aider les personnes atteintes de la maladie d'Alzheimer, du TDAH et d'autres pathologies connexes. Des entreprises telles que Neuroelectrics ont développé un casque EEG conçu pour stimuler le cerveau pendant les jeux afin de traiter des problèmes tels que la douleur chronique et la dépression. L'entreprise affirme que son produit peut également être utilisé pour la rééducation après un accident vasculaire cérébral.
- De plus, en juillet 2022, des chercheurs de l'Université d'État de Géorgie ont utilisé l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) pour découvrir que les jeux vidéo pourraient être un outil utile pour la formation à la prise de décision perceptuelle. Les joueurs fréquents de jeux vidéo ont montré des compétences supérieures en matière de prise de décision sensorimotrice et une activité accrue dans les régions clés du cerveau par rapport aux non-joueurs. Le projet de recherche a impliqué 47 participants d'âge universitaire, dont 28 classés comme joueurs réguliers de jeux vidéo et 19 comme non-joueurs.
- De même, des chercheurs et des scientifiques de l'Université Aalto en Finlande développent un jeu informatique pour traiter la dépression. Le jeu demande aux joueurs de résoudre des défis dans une ville fantastique conçue pour offrir un bénéfice thérapeutique, qui atténue les symptômes de la dépression et améliore les performances cognitives. Le jeu est actuellement inadapté aux personnes âgées, aux personnes souffrant de dépression psychotique sévère ou comme seule forme de traitement.
- L'apprentissage par le jeu (APJ) « s'adapte » à la fonctionnalité de perception-réflexion-action du système nerveux, à condition qu'il soit intégré dans le flux des stimuli éducatifs. De plus, l'APJ satisfait les « besoins » normaux du cerveau. Le besoin primaire du cerveau est de rester en vie et de maintenir le contrôle. Le deuxième besoin du cerveau est de se sentir bien, ce qui inclut s'amuser, jouer et recevoir des récompenses. Le troisième besoin du cerveau est de conserver l'énergie en rendant les choses logiques et cohérentes. Apprendre par les jeux donne au cerveau un sentiment de contrôle, procure du plaisir, du jeu et des récompenses, et satisfait le désir de conserver l'énergie en ayant une intrigue logique.
- Avec le nombre croissant d'étudiants et d'universités à travers le monde, la nécessité de la technologie de neuro-gaming augmente. Selon Times Higher Education, l'Université Tribhuvan au Népal compte le plus grand nombre d'étudiants inscrits en équivalents temps plein à l'échelle mondiale pour l'année académique 2022/23, avec 460 000 étudiants. L'Université Payame Noor en Iran et l'Université Al-Azhar en Égypte, arrivées respectivement en deuxième et troisième position, comptaient plus de 425 000 étudiants inscrits. L'Égypte abrite de nombreuses universités parmi celles qui comptent le plus d'étudiants dans le monde.

L'Amérique du Nord devrait enregistrer la plus grande part de marché
- En raison de l'adoption précoce des technologies et de la présence de nombreux développeurs innovants opérant sur le marché, la technologie de neuro-gaming a connu une progression dans la région. L'adoption accrue des applications de diffusion vidéo sur les appareils mobiles et les téléviseurs pour regarder des films, des émissions de télévision et des événements en direct à la demande a soutenu le secteur du jeu vidéo en Amérique du Nord.
- La sensibilisation croissante des utilisateurs et l'essor de l'adoption des technologies de jeu avancées devraient créer de nouvelles opportunités de croissance pour les acteurs du marché des technologies de neuro-gaming dans la région au cours de la période de prévision. Les psychologues et les développeurs de jeux ont principalement travaillé à la création de jeux capables de stimuler les fonctions cérébrales et d'apporter des bénéfices thérapeutiques à toutes les personnes souffrant de dépression et d'autres troubles de santé mentale. Par exemple, Akili Interactive a développé un jeu standard sur iPad capable de mesurer les différences d'activité cérébrale entre un enfant normal et un enfant atteint de TDAH ou d'autisme. Le jeu mesure 65 données différentes chaque seconde pendant le gameplay et collecte des signatures claires issues du jeu, qui peuvent indiquer précisément les déficits cognitifs de l'utilisateur.
- De plus, le marché devrait être stimulé par la capacité de la technologie à intégrer la surveillance cérébrale en temps réel pour engager et divertir les utilisateurs tout en maximisant l'efficacité de l'apprentissage, notamment chez les enfants atteints de troubles. Le nombre d'enfants souffrant de troubles aux États-Unis est en hausse. La technologie de neuro-gaming peut résoudre ces problèmes et limiter toute transition ultérieure vers des problèmes plus importants plus tard dans la vie. Par exemple, selon les estimations du Centre américain pour le contrôle et la prévention des maladies (CDC), un enfant sur sept (âgé de deux à huit ans) souffre d'un trouble mental, comportemental ou développemental. Ils ont également estimé qu'un enfant sur cinq (âgé de 13 à 18 ans) pourrait souffrir d'un trouble mental grave à un moment de sa vie.
- Les entreprises, technologies et produits de jeu canadiens connaissent une demande croissante. Plusieurs facteurs clés, tels que les innovations technologiques, les préférences des consommateurs pour de nouveaux produits, les évolutions de la perception publique et les innovations, ont stimulé l'expansion du secteur canadien du jeu vidéo. Cela a également attiré l'intérêt d'entreprises internationales souhaitant s'implanter solidement au Canada. De plus, la croissance de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des systèmes de sensation haptique qui soutiennent la technologie de neuro-gaming assure la croissance du marché dans la région. Par exemple, ces dernières années, Red Six Aerospace, Inc. a développé une plateforme de réalité augmentée pour former les aviateurs militaires américains au combat aérien. De tels développements devraient soutenir la croissance du marché dans la région.

Paysage concurrentiel
Le marché mondial des technologies de neuro-gaming est modérément concurrentiel en raison de la présence de multiples acteurs. Les acteurs du marché adoptent des stratégies telles que l'innovation produit, les fusions et acquisitions pour élargir leur portefeuille de produits, étendre leur portée géographique et rester principalement compétitifs sur le marché. Parmi les fournisseurs présents sur le marché figurent Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. et Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc., entre autres.
- Novembre 2022 - EMOTIV, une entreprise de bio-informatique qui utilise l'électroencéphalographie (EEG) pour approfondir la compréhension du cerveau humain, et X-trodes, une entreprise qui apporte des solutions de surveillance médicale sans fil à l'environnement domestique, ont annoncé une collaboration sur une nouvelle solution inédite pour la mesure simultanée du cerveau et des données physiologiques pouvant être utilisée en dehors du cadre laboratoire.
Leaders du secteur des technologies de neuro-gaming
Emotiv Inc.
iMotions A/S
Qneuro Inc.
Ultraleap Ltd.
NeuroSky Inc.
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Développements récents du secteur
- Juillet 2022 : Le nouveau jeu de Mindpeers constitue un développement révolutionnaire dans la technologie de la santé. Il prétend offrir à ses utilisateurs une clarté mentale, la capacité d'exprimer leurs inquiétudes et un sentiment d'autonomisation. Comme son nom l'indique, la partie intrigante de journalisation en deux étapes et d'auto-exploration du jeu aide à dégager les pensées. Selon des recherches, lorsque les utilisateurs expriment leurs sentiments ou leurs pensées, ils peuvent les articuler, activant ainsi le fonctionnement néocortical.
- Juin 2022 - Un casque VR et XR de qualité professionnelle appelé Varjo Aero a affirmé être le « premier appareil au monde qui mesure simultanément le cœur, la peau, les muscles, les yeux et le cerveau de l'utilisateur ». Le casque fonctionne avec la plateforme Galea, qui combine matériel et logiciel et utilise la technologie d'interface cerveau-ordinateur pour fonctionner sur des affichages montés sur la tête. Le Varjo Aero ressemble initialement à un casque VR sans fil standard ; cependant, la version Galea comprend également un bandeau, un coussinet facial et un ensemble d'électrodes EEG sèches en polymère souple.
- Mars 2022 - Snap Inc. a acquis une entreprise de neurotechnologie basée à Paris pour développer les plans de recherche à long terme de Snap en matière de réalité augmentée au sein de Snap Lab. NextMind a développé une technologie d'interface cerveau-ordinateur (ICO) non invasive, permettant une interaction mains libres avec des appareils électroniques, notamment des ordinateurs, des wearables AR/VR et des casques.
Portée du rapport mondial sur le marché des technologies de neuro-gaming
La technologie de neuro-gaming est un type de technologie de jeu qui utilise des interfaces cerveau-ordinateur (ICO) telles que l'EEG afin que les utilisateurs puissent communiquer avec le jeu sans utiliser de manette traditionnelle. En mode multijoueur, les membres peuvent visualiser l'activité cérébrale des autres utilisateurs, tels que les changements d'état émotionnel, la fréquence cardiaque, la dilatation des pupilles, les ondes cérébrales et les gestes, qui sont combinés pour enrichir l'expérience de jeu. Le rapport met en évidence la demande et les tendances en cours dans les différentes offres en termes de composants, répondant aux besoins de certains utilisateurs finaux à l'échelle mondiale. Les estimations et les tendances aident à projeter les facteurs moteurs et les estimations pour la période de prévision.
Le périmètre de l'étude comprend les solutions et le matériel (casques XR, etc.) destinés à intégrer les aspects liés au fonctionnement du cerveau et du système nerveux global dans un flux de travail de jeu, afin d'améliorer/renforcer le fonctionnement de l'utilisateur. Sur la base de la cartographie interne réalisée pour l'étude, ces fournisseurs s'adressent aux secteurs de la santé et de l'éducation, avec un large éventail de pathologies telles que le TDAH, la dyslexie et d'autres. Dans cette perspective, les mesures du marché adressable actuel au niveau consolidé seront étudiées, en segmentant le marché par composant (matériel et logiciel), par secteur d'utilisateur final (santé, éducation et divertissement) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, reste du monde) dans l'étude finale.
Les tailles de marché et les prévisions sont fournies en termes de valeur en millions USD pour tous les segments ci-dessus.
| Matériel |
| Logiciel |
| Santé |
| Éducation |
| Divertissement |
| Autres utilisateurs finaux |
| Amérique du Nord |
| Europe |
| Asie-Pacifique |
| Reste du monde |
| Par composant | Matériel |
| Logiciel | |
| Par utilisateur final | Santé |
| Éducation | |
| Divertissement | |
| Autres utilisateurs finaux | |
| Par géographie | Amérique du Nord |
| Europe | |
| Asie-Pacifique | |
| Reste du monde |
Questions clés auxquelles le rapport répond
Quelle est la taille actuelle du marché des technologies de neuro-gaming ?
Le marché des technologies de neuro-gaming devrait enregistrer un CAGR de 5,3 % au cours de la période de prévision (2025-2030)
Quels sont les acteurs clés du marché des technologies de neuro-gaming ?
Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd. et NeuroSky Inc. sont les principales entreprises opérant sur le marché des technologies de neuro-gaming.
Quelle est la région à la croissance la plus rapide sur le marché des technologies de neuro-gaming ?
L'Asie-Pacifique devrait enregistrer le CAGR le plus élevé au cours de la période de prévision (2025-2030).
Quelle région détient la plus grande part sur le marché des technologies de neuro-gaming ?
En 2025, l'Amérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché des technologies de neuro-gaming.
Quelles années ce rapport sur le marché des technologies de neuro-gaming couvre-t-il ?
Le rapport couvre la taille historique du marché des technologies de neuro-gaming pour les années : 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 et 2024. Le rapport prévoit également la taille du marché des technologies de neuro-gaming pour les années : 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 et 2030.
Dernière mise à jour de la page le:
Rapport sur le secteur des technologies de neuro-gaming
Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du marché des technologies de neuro-gaming pour 2025, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. L'analyse des technologies de neuro-gaming comprend des prévisions de marché pour 2025 à 2030 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse sectorielle sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.



