
Marktanalyse für Gaming als Dienstleistung von Mordor Intelligence
Die Marktgröße für Gaming als Dienstleistung wird im Jahr 2025 auf 3,27 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 einen Wert von 16,01 Milliarden USD erreichen, bei einer CAGR von 37,4 % während des Prognosezeitraums (2025–2030).
- Mit der Ausweitung des Internetzugangs und dem steigenden Bedarf an Mehrspielererlebnissen verzeichnet der Markt für Gaming als Dienstleistung (GaaS) ein robustes Wachstum. Die Attraktivität von GaaS-Modellen wird durch den wachsenden Appetit auf Mehrspieler-, Online- und soziales Gaming gesteigert. Diese Spiele priorisieren die Spielerbindung und bieten regelmäßige Updates, Events und Interaktionen, was wiederum die langfristige Spielerbindung stärkt.
- Auf Abonnements und Mikrotransaktionen basierende Erlösmodelle sorgen dafür, dass Entwickler einen konstanten Einkommensstrom genießen. Diese finanzielle Stabilität hat viele Entwickler und Verleger dazu veranlasst, das GaaS-Modell zu übernehmen und Gewinne zu erzielen, die weit über die anfänglichen Verkäufe hinausgehen.
- Durch regelmäßige Inhaltsaktualisierungen, saisonale Events und ansprechende spielinterne Funktionen fesseln Entwickler nicht nur die Spieler, sondern fördern auch ein Gemeinschaftsgefühl. Diese Strategie verlängert nicht nur den Lebenszyklus des Spiels, sondern festigt auch eine treue Kundenbasis.
- Mobile Spiele, die häufig das GaaS-Modell nutzen, integrieren In-App-Käufe, Live-Events und laufende Updates. Die wachsende Smartphone-Nutzerbasis, insbesondere in Schwellenmärkten, ist eine entscheidende treibende Kraft hinter dem Aufschwung des mobilen GaaS-Gamings. Plattformen wie Twitch und YouTube haben die Popularität sich ständig weiterentwickelnder Online-Spiele vorangetrieben. In dieser dynamischen Landschaft florieren Spiele mit Live-Events, Turnieren und von der Community geprägten Inhalten.
- Die Gaming-Branche entwickelt sich rasant weiter, wobei sich Trends, Technologien und Spielerpräferenzen häufig verschieben. Ein GaaS-Spiel, das sich nicht an neue Spielererwartungen oder technologische Fortschritte anpasst, riskiert den Verlust seiner Spielerbasis. GaaS-Spiele, insbesondere solche mit Mikrotransaktionen und Loot-Boxen, stehen weltweit unter zunehmendem Druck durch Regulierungsbehörden. Mehrere Länder haben Gesetze erlassen oder erwägen solche, die diese Bedenken adressieren, wie etwa die Einschränkung glücksspielähnlicher Mechanismen und die Regulierung von spielinternen Käufen. Verschärfte Regulierungen können sowohl die Monetarisierungsstrategien von GaaS-Spielen als auch deren Interaktionen mit Spielern beeinflussen.
Globale Trends und Erkenntnisse im Markt für Gaming als Dienstleistung
Mobilgeräte und Tablets werden voraussichtlich ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnen
- Weltweit werden Smartphones und Tablets immer erschwinglicher, insbesondere in Schwellenmärkten. Diese wachsende Nutzerbasis bietet mobile Spiele eine bedeutende Chance, das GaaS-Modell zu nutzen. Da immer mehr Verbraucher Zugang zu diesen leistungsstarken Geräten erhalten, können Mobil- und Tablet-Spiele ein breiteres Publikum erschließen und Spielern nahtlosen Zugang zu Spielen bieten, die regelmäßig mit neuen Inhalten und Funktionen aktualisiert werden.
- Mobile Spiele, die das GaaS-Modell nutzen, gedeihen durch regelmäßige Updates, Live-Events und saisonale Inhalte und sorgen dafür, dass die Spieler engagiert bleiben. Dank der Fähigkeit mobiler Plattformen zu Echtzeit-Updates können Entwickler dynamische spielinterne Events und Herausforderungen einführen und die Spieler bei der Stange halten. Dieser stetige Zufluss frischer Inhalte fördert nicht nur die langfristige Spielerbindung, sondern erhöht auch die Wahrscheinlichkeit fortlaufender spielinterner Käufe, ein Markenzeichen mobiler GaaS-Modelle.
- Der Aufstieg des Cloud-Gamings stärkt den GaaS-Markt für Mobil- und Tablet-Geräte zusätzlich. Dank Plattformen wie Google Stadia, NVIDIA GeForce Now und Xbox Cloud Gaming können Spieler erstklassige Spiele auf ihren Mobilgeräten streamen, ohne teure Hardware zu benötigen. Dieser Fortschritt ermöglicht es Entwicklern, komplexe, grafisch aufwendige Spiele als Dienstleistung auf mobilen Plattformen anzubieten.
- Die wachsende Popularität des mobilen Esports treibt auch die Expansion des mobilen GaaS-Marktes voran. Im November 2024 ging Infinix stolz eine Partnerschaft mit PUBG MOBILE ein und erklärte sich zum offiziellen Gaming-Telefon für das große Finale des Jahres: die 2024 PUBG MOBILE Global Championship (2024 PMGC). Unter dem Motto „Standing as One” unterstützt Infinix Spieler, Teams und Fans und verstärkt das Esports-Erlebnis. Solche wachsenden Partnerschaften und Kooperationen werden das Marktwachstum vorantreiben.
- Die GSMA berichtete, dass die Smartphone-Verbreitung im Asien-Pazifik-Raum im Jahr 2023 auf 78 % gestiegen ist, gegenüber 64 % im Jahr 2019. Prognosen deuten darauf hin, dass dieser Wert bis 2030 90 % übersteigen könnte. Sowohl entwickelte als auch sich entwickelnde Länder verzeichnen einen Anstieg der Smartphone-Durchdringung, was ein robustes Marktwachstum antreibt.

Asien-Pazifik wird voraussichtlich eine hohe Marktwachstumsrate verzeichnen
- Die Smartphone-Durchdringung ist in Ländern wie China, Indien, Südkorea, Japan und in ganz Südostasien außergewöhnlich hoch. Die umfangreiche Nutzung mobiler Geräte ermöglicht einen besseren Zugang zu GaaS-Angeboten, insbesondere in Regionen, in denen wirtschaftliche Einschränkungen Konsolen- und PC-Gaming weniger verbreitet machen.
- Die rasche Ausweitung der Internetkonnektivität, insbesondere in Entwicklungsländern, ermöglicht es einem größeren Publikum, sich mit Online-, Cloud-basierten und Live-Service-Spielen zu beschäftigen, was das Wachstum des GaaS-Marktes antreibt. Laut GSMA hatten die meisten Länder in der Asien-Pazifik-Region, mit Ausnahme von Bangladesch und Pakistan, bis 2023 5G eingeführt. Bis 2030 wird erwartet, dass der Anteil der 5G-Verbindungen erheblich zunimmt, wobei Singapur voraussichtlich eine Durchdringung von 96 % erreichen wird.
- Cloud-Gaming wird zu einem wichtigen Trend in der APAC-Region, wobei Unternehmen wie Google, Sony und Tencent erhebliche Investitionen in Cloud-basierte Gaming-Plattformen tätigen. Diese Technologie ermöglicht es Spielern, hochwertige, ressourcenintensive Spiele auf Geräten wie Smartphones und Tablets zu spielen, was das GaaS-Modell weiter unterstützt. Da sich Cloud-Gaming-Technologie und -Infrastruktur weiterentwickeln, werden mehr Spieler in der APAC-Region Zugang zu GaaS-Spielen erhalten, ohne hochwertige Hardware zu benötigen.
- Mehrere APAC-Länder, darunter China und Südkorea, verfügen über gut etablierte Gaming-Ökosysteme, die durch günstige Regierungspolitiken unterstützt werden, wie Investitionen in Technologie, Esports und digitale Infrastruktur. Diese Länder fördern aktiv ihre Gaming-Industrien und ermutigen sowohl lokale als auch internationale Entwickler, GaaS-Titel zu erstellen und zu veröffentlichen, die auf den regionalen Markt zugeschnitten sind.
- Da Esports weiter expandiert, steigt der Bedarf an Spielen, die für ausgedehnte Spielzeiten, Turniere und Live-Events konzipiert sind. So stellte SuperGaming beispielsweise im Oktober 2024 sein einheimisches Indus Battle Royale vor, das auf mobile Spieler und Esports-Events abzielt. Mit über 14 Millionen Vorregistrierungen ist das Spiel nun auf Android und iOS verfügbar und kündigt eine Esports-Saison mit dem größten Preispool in der Geschichte des indischen Battle Royale an. Dieser Titel, der reich an indienbezogenen Inhalten ist, ist die neueste Ergänzung der mobilen Gaming-Landschaft Indiens. GaaS-Spiele lokalisieren zunehmend Inhalte wie Übersetzungen, kulturell relevante Themen und regionsspezifische Events, um bestimmte Regionen effektiv anzusprechen. Solche Faktoren werden das Marktwachstum voraussichtlich ankurbeln.

Wettbewerbslandschaft
Der Markt für Gaming als Dienstleistung ist stark fragmentiert, mit globalen und lokalen Konglomeraten sowie spezialisierten Akteuren, die in verschiedenen Segmenten tätig sind. Während mehrere große multinationale Unternehmen bestimmte hochwertige Segmente dominieren, tragen zahlreiche regionale und Nischenakteure zum allgemeinen Wettbewerb bei, was den Markt sehr vielfältig macht. Diese Fragmentierung wird durch die Nachfrage nach Gaming als Dienstleistung in einer breiten Palette von Endnutzer-Branchen angetrieben, was es sowohl großen als auch kleinen Unternehmen ermöglicht, im Markt zu koexistieren und zu gedeihen.
Führende Unternehmen im Markt für Gaming als Dienstleistung sind Microsoft Corporation, Sony Corporation, Apple Inc., Nintendo Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Google LLC und andere. Diese Unternehmen haben eine starke Markenbekanntheit und umfangreiche globale Aktivitäten aufgebaut, die es ihnen ermöglichen, einen bedeutenden Marktanteil zu halten. Ihre Stärken liegen in Innovation, breiten Produktportfolios und starken Vertriebsnetzwerken. Diese Marktführer engagieren sich häufig in strategischen Akquisitionen und Partnerschaften, um ihren Wettbewerbsvorteil zu erhalten und ihre Marktreichweite auszubauen.
Branchenführer im Bereich Gaming als Dienstleistung
Microsoft Corporation
Sony Corporation
Apple Inc.
Google LLC
NVIDIA Corporation
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Jüngste Branchenentwicklungen
- Januar 2024: Ubisoft benannte Ubisoft Plus in Ubisoft Plus Premium um und gewährte frühen Zugang zu Titeln wie Prince of Persia: The Lost Crown, Premium-Editionen von Far Cry 6, Avatar: Frontiers of Pandora und Assassin's Creed Mirage.
- März 2024: ZOGI Labs stellte seinen Flaggschiff-Titel Bezogia vor. Bezogia kombiniert ein immersives MMORPG-Abenteuer mit dynamischem Gameplay und zielt darauf ab, neue Maßstäbe zu setzen und die Grenzen der Blockchain-Spieleentwicklung zu verschieben.
Berichtsumfang des globalen Marktes für Gaming als Dienstleistung
Gaming als Dienstleistung (GaaS) wandelt Videospiele von einmaligen Käufen in dynamische, fortlaufende Dienste um. In diesem Modell erhalten Spiele nach dem Launch regelmäßige Updates, die neue Inhalte, Funktionen und Events einführen. Diese Spiele werden in der Regel auf Servern gehostet und online abgerufen, wobei Mehrspieler- und soziale Interaktionen im Vordergrund stehen.
Die Studie verfolgt die Einnahmen, die durch den Verkauf von Gaming als Dienstleistung durch verschiedene Akteure weltweit erzielt werden. Sie verfolgt auch die wichtigsten Marktparameter, die zugrunde liegenden Wachstumstreiber und die wichtigsten Anbieter, die in der Branche tätig sind, was die Marktschätzungen und Wachstumsraten über den Prognosezeitraum unterstützt. Die Studie analysiert ferner die Gesamtauswirkungen der Nachwirkungen von COVID-19 und anderer makroökonomischer Faktoren auf den Markt. Der Umfang des Berichts umfasst Marktgrößen und Prognosen für die verschiedenen Marktsegmente.
Der Markt für Gaming als Dienstleistung ist segmentiert nach Streaming-Typ (Datei-Streaming und Video-Streaming), Gerätetyp (PC und Laptop, Mobilgerät und Tablet sowie Konsole) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Lateinamerika). Die Marktgrößen und Prognosen hinsichtlich des Wertes (USD) für alle oben genannten Segmente werden bereitgestellt.
| Datei-Streaming |
| Video-Streaming |
| PC und Laptop |
| Mobilgerät und Tablet |
| Konsole |
| Nordamerika |
| Europa |
| Asien |
| Australien und Neuseeland |
| Naher Osten und Afrika |
| Lateinamerika |
| Nach Streaming-Typ | Datei-Streaming |
| Video-Streaming | |
| Nach Gerätetyp | PC und Laptop |
| Mobilgerät und Tablet | |
| Konsole | |
| Nach Geografie*** | Nordamerika |
| Europa | |
| Asien | |
| Australien und Neuseeland | |
| Naher Osten und Afrika | |
| Lateinamerika |
Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen
Wie groß ist der Markt für Gaming als Dienstleistung?
Es wird erwartet, dass der Markt für Gaming als Dienstleistung im Jahr 2025 einen Wert von 3,27 Milliarden USD erreicht und mit einer CAGR von 37,40 % auf 16,01 Milliarden USD bis 2030 wächst.
Wie groß ist der aktuelle Markt für Gaming als Dienstleistung?
Im Jahr 2025 wird die Marktgröße für Gaming als Dienstleistung voraussichtlich 3,27 Milliarden USD erreichen.
Wer sind die wichtigsten Akteure im Markt für Gaming als Dienstleistung?
Microsoft Corporation, Sony Corporation, Apple Inc., Google LLC und NVIDIA Corporation sind die wichtigsten Unternehmen, die im Markt für Gaming als Dienstleistung tätig sind.
Welche ist die am schnellsten wachsende Region im Markt für Gaming als Dienstleistung?
Asien-Pazifik wird voraussichtlich im Prognosezeitraum (2025–2030) die höchste CAGR aufweisen.
Welche Region hat den größten Anteil am Markt für Gaming als Dienstleistung?
Im Jahr 2025 entfällt auf Nordamerika der größte Marktanteil im Markt für Gaming als Dienstleistung.
Welche Jahre deckt dieser Markt für Gaming als Dienstleistung ab, und wie groß war die Marktgröße im Jahr 2024?
Im Jahr 2024 wurde die Marktgröße für Gaming als Dienstleistung auf 2,05 Milliarden USD geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße für Gaming als Dienstleistung für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 und 2024 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für Gaming als Dienstleistung für die Jahre 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 und 2030.
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Branchenbericht für Gaming als Dienstleistung
Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate für Gaming als Dienstleistung im Jahr 2025, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse für Gaming als Dienstleistung umfasst einen Marktprognoseausblick für 2025 bis 2030 sowie einen historischen Überblick. Laden Sie eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen Bericht im PDF-Format herunter.



