
Análisis del Mercado de Tecnología de Neuro-gaming por Mordor Intelligence
Se espera que el Mercado de Tecnología de Neuro-gaming registre una CAGR del 5,3% durante el período de pronóstico.
- Las últimas tecnologías, como la tecnología de neuro-gaming, se están utilizando para crear hardware y software de juegos avanzados. En apoyo de este proceso, muchos desarrolladores han estado diseñando juegos avanzados para ayudar a las personas a mejorar factores fisiológicos como la capacidad cerebral, la salud y las habilidades. El neuro-gaming puede aprovechar las ondas cerebrales, la frecuencia cardíaca, la dilatación pupilar, las expresiones y las emociones, y puede contribuir al avance de los juegos al permitir que los usuarios interactúen con una consola directamente a través del sistema nervioso y las manifestaciones fisiológicas relacionadas que pueden convertirse en señales de control de juego.
- La tecnología de neuro-gaming está aprovechando tecnologías importantes como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y los sistemas de sensación háptica para crear nuevos juegos. La industria del gaming evoluciona continuamente con la adopción de las últimas tecnologías para captar la atención y la imaginación de los jugadores de todo el mundo. Además, los avances tecnológicos para abordar los trastornos en niños podrían impulsar la demanda de esta tecnología.
- Factores como el creciente desarrollo de las Interfaces Cerebro-Computadora (BCI), el uso cada vez mayor de computadoras, laptops y teléfonos inteligentes, y el aumento en la adopción de dispositivos inteligentes actúan como algunos de los principales impulsores del mercado. Además, el aumento en la demanda de tecnologías más avanzadas capaces de agregar múltiples funcionalidades y características a los juegos se espera que impulse aún más la demanda de tecnología de neuro-gaming.
- La cultura de la tecnología de neuro-gaming aún se encuentra en una etapa evolutiva. Por lo tanto, solo hay disponible en el mercado un número limitado de neuro-juegos y un número limitado de acciones incluidas en el juego. Sin embargo, los rápidos avances en el software y las tecnologías podrían garantizar que los neuro-juegos se vuelvan más desafiantes con múltiples acciones.
- Con un número significativo de empresas que operan en las industrias de usuarios finales, como atención médica, educación y entretenimiento, afectadas por las restricciones de confinamiento en medio del COVID-19, se espera que el crecimiento del mercado se vea desafiado debido a una reducción significativa en el gasto de capital a corto plazo.
- Además, los investigadores de la UTSA lanzaron el primer Game Jam de VR de Accesibilidad a nivel mundial, accesible para jugadores con discapacidades. Sin embargo, debido al COVID-19, trabajaron para migrar rápidamente el game jam a un entorno exclusivamente en línea. Además, en el período pospandemia, según un estudio reciente realizado por Verizon, el uso de juegos aumentó un 115% en los Estados Unidos en comparación con el período prepandemia. Las plataformas de juegos en línea y los servicios de transmisión en vivo también registraron un número récord de usuarios durante marzo y abril. Se observó un aumento en el tráfico de juegos durante las horas pico del 75% durante el período pospandemia.
Tendencias e Información del Mercado Global de Tecnología de Neuro-gaming
Se Espera que el Segmento de Educación Mantenga una Participación de Mercado Significativa
- Las tecnologías de lectura mental o de interfaz cerebro-computadora ayudan a mejorar las habilidades de aprendizaje y concentración. Además, los estudios han demostrado cómo las tecnologías de neurogaming pueden ayudar a personas con Alzheimer, TDAH y otras condiciones relacionadas. Empresas como Neuroelectrics han desarrollado un auricular EEG diseñado para estimular el cerebro mientras se juegan juegos para tratar problemas como el dolor crónico y la depresión. La empresa afirma que su producto también puede utilizarse para la rehabilitación tras un accidente cerebrovascular.
- Además, en julio de 2022, investigadores de la Universidad Estatal de Georgia utilizaron imágenes por resonancia magnética funcional (IRMf) para descubrir que los juegos podrían ser una herramienta útil para el entrenamiento en la toma de decisiones perceptivas. Los jugadores frecuentes de videojuegos mostraron habilidades superiores de toma de decisiones sensoriomotoras y una mayor actividad en regiones clave del cerebro en comparación con los no jugadores. El proyecto de investigación involucró a 47 participantes en edad universitaria, con 28 categorizados como jugadores habituales de videojuegos y 19 como no jugadores.
- De manera similar, investigadores y científicos de la Universidad de Aalto en Finlandia están desarrollando un videojuego para tratar la depresión. El juego requiere que los jugadores resuelvan desafíos en una ciudad de fantasía diseñada para ofrecer un beneficio terapéutico, que alivia los síntomas de la depresión y mejora el rendimiento cognitivo. El juego actualmente no es adecuado para personas mayores, personas con depresión psicótica grave o como única forma de tratamiento.
- El aprendizaje basado en juegos (ABJ) "encaja" con la funcionalidad de percepción-pensamiento-acción del sistema nervioso, siempre que se incorpore al flujo de estímulos educativos. Además, el ABJ satisface las "necesidades" normales del cerebro. La necesidad primaria del cerebro es mantenerse vivo y mantener el control. El segundo requisito del cerebro es sentirse bien, lo que incluye divertirse, jugar y recibir recompensas. La tercera necesidad del cerebro es conservar energía haciendo las cosas lógicas y consistentes. Aprender a través de juegos le da al cerebro una sensación de control, brinda disfrute, juego y recompensas, y satisface el deseo de conservar energía al tener una trama lógica.
- Con el creciente número de estudiantes y universidades en todo el mundo, la necesidad de tecnología de neuro-gaming está aumentando; según Times Higher Education, la Universidad de Tribhuvan en Nepal tiene el mayor número de estudiantes registrados en términos de equivalentes a tiempo completo a nivel mundial en el año académico 2022/23, con 460.000 estudiantes. La Universidad Payame Noor en Irán y la Universidad Al-Azhar en Egipto, que ocuparon el segundo y tercer lugar, tenían más de 425.000 estudiantes matriculados. Egipto alberga muchas universidades con el mayor número de estudiantes del mundo.

Se Espera que América del Norte Registre el Mayor Mercado
- Debido a la adopción temprana de tecnologías y a la presencia de numerosos desarrolladores innovadores que operan en el mercado, la Tecnología de Neuro-gaming ha crecido en la región. El aumento en la adopción de aplicaciones de transmisión de video en dispositivos móviles y televisores para ver películas, programas de televisión y eventos en vivo bajo demanda ha beneficiado a la industria del gaming en América del Norte.
- Se espera que el aumento de la conciencia entre los usuarios y el incremento en la adopción de tecnologías de juego avanzadas creen nuevas oportunidades de crecimiento para los actores del mercado de tecnología de neuro-gaming en la región durante el período de pronóstico. Los psicólogos y los desarrolladores de juegos han trabajado principalmente para crear juegos que puedan ayudar a potenciar la función cerebral y proporcionar beneficios terapéuticos a todos aquellos que sufren de depresión y otros trastornos de salud mental. Por ejemplo, Akili Interactive ha desarrollado un juego estándar para iPad que puede medir las diferencias en la actividad cerebral entre un niño normal y uno con TDAH o autismo. El juego mide 65 datos diferentes por segundo a través del juego y recopila firmas claras que emergen del juego, las cuales pueden indicar con exactitud los déficits cognitivos del usuario.
- Además, se espera que el mercado sea impulsado por la capacidad de la tecnología para integrar el monitoreo cerebral en tiempo real con el fin de involucrar y entretener a los usuarios mientras se maximiza la eficiencia del aprendizaje, particularmente en niños con trastornos. El número de niños que padecen trastornos en los EE. UU. está aumentando. La tecnología de neuro-gaming puede resolver estos problemas y limitar cualquier transición posterior hacia problemas más significativos en la vida. Por ejemplo, según las estimaciones de los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC) de los EE. UU., uno de cada siete niños (de dos a ocho años) padece un trastorno mental, conductual o del desarrollo. También estimaron que uno de cada cinco niños (de 13 a 18 años) podría experimentar un trastorno mental grave en algún momento de su vida.
- Las empresas, tecnologías y productos de gaming de Canadá están experimentando una demanda creciente. Múltiples factores clave, como las innovaciones tecnológicas, las preferencias de los consumidores por nuevos productos, los cambios en la percepción pública y las innovaciones, han impulsado la expansión de la industria del gaming canadiense. Esto también ha atraído el interés de empresas internacionales que desean establecer una sólida presencia en Canadá. Además, el crecimiento de la realidad virtual, la realidad aumentada y los sistemas de sensación háptica que apoyan la tecnología de neuro-gaming garantizan el crecimiento del mercado en la región. Por ejemplo, en años recientes, Red Six Aerospace, Inc. desarrolló una plataforma de AR para entrenar a aviadores militares de los EE. UU. en combate aire-aire. Se espera que tales desarrollos contribuyan al crecimiento del mercado en la región.

Panorama Competitivo
El mercado global de tecnología de neuro-gaming es moderadamente competitivo debido a la presencia de múltiples actores. Los actores del mercado están adoptando estrategias como la innovación de productos, las fusiones y las adquisiciones para ampliar su cartera de productos, expandir su alcance geográfico y mantenerse principalmente competitivos en el mercado. Algunos de los proveedores del mercado son Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. y Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc., entre otros.
- Noviembre de 2022 - EMOTIV, una empresa de bioinformática que utiliza electroencefalografía (EEG) para avanzar en la comprensión del cerebro humano, y X-trodes, una empresa que lleva soluciones de monitoreo inalámbrico de grado médico al entorno doméstico, anunciaron una colaboración en una nueva solución pionera en su tipo para la medición simultánea del cerebro y los parámetros fisiológicos que puede utilizarse fuera del entorno de laboratorio.
Líderes de la Industria de Tecnología de Neuro-gaming
Emotiv Inc.
iMotions A/S
Qneuro Inc.
Ultraleap Ltd.
NeuroSky Inc.
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Desarrollos Recientes de la Industria
- Julio de 2022: El nuevo juego de Mindpeers es un desarrollo innovador en tecnología de salud. Afirma brindar a sus usuarios claridad mental, la capacidad de expresar sus preocupaciones y una sensación de empoderamiento. Como su nombre lo indica, la intrigante sección de diario en dos pasos y de autoexploración del juego ayuda a despejar los pensamientos. Según las investigaciones, cuando los usuarios expresan sus sentimientos o pensamientos, pueden articularlos, activando el funcionamiento neocortical.
- Junio de 2022 - Un auricular profesional de VR y XR llamado Varjo Aero afirmó ser el "primer dispositivo en el mundo que mide simultáneamente el corazón, la piel, los músculos, los ojos y el cerebro del usuario". El auricular funciona con la plataforma Galea, que combina hardware y software y utiliza tecnología de interfaz cerebro-computadora para operar en pantallas montadas en la cabeza. El Varjo Aero inicialmente parece ser un auricular VR inalámbrico estándar; sin embargo, la versión Galea también incluye una banda para la cabeza, una almohadilla facial y un conjunto de electrodos EEG secos de polímero suave.
- Marzo de 2022 - Snap Inc. adquirió una empresa de neurotecnología con sede en París para desarrollar los planes de investigación de AR a largo plazo de Snap dentro de Snap Lab. NextMind desarrolló tecnología de interfaz cerebro-computadora (BCI) no invasiva, que permite la interacción sin manos mediante dispositivos electrónicos, incluidas computadoras, dispositivos portátiles de AR/VR y auriculares.
Alcance del Informe del Mercado Global de Tecnología de Neuro-gaming
La Tecnología de Neurogaming es un tipo de tecnología de juegos que utiliza interfaces cerebro-computadora (BCI) como el EEG para que los usuarios puedan comunicarse con el juego sin utilizar un controlador tradicional. Al aplicar el modo multijugador, los miembros pueden ver la actividad cerebral de otros usuarios, como los cambios en el estado emocional del usuario, la frecuencia cardíaca, la dilatación pupilar, las ondas cerebrales y los gestos, que se combinan para enriquecer la experiencia de juego. El informe destaca la demanda y las tendencias actuales en diferentes ofertas en términos de componentes, atendiendo las necesidades de ciertos usuarios finales a nivel mundial. Las estimaciones y tendencias ayudan a proyectar los factores impulsores y las estimaciones para el período de pronóstico.
El alcance del estudio incluye las soluciones y el hardware (auriculares XR, etc.) orientados a integrar aspectos relacionados con el funcionamiento del cerebro y el sistema nervioso en general en un flujo de trabajo de juegos, para mejorar/potenciar el funcionamiento del usuario. Según el mapeo interno realizado para el estudio, estos proveedores atienden a los sectores de atención médica y educación, con una amplia gama de condiciones como el TDAH, la dislexia y otras. Teniendo esto en cuenta, en el estudio final se analizarán las medidas actuales del mercado direccionable a un nivel consolidado, segmentando el mercado por componente (hardware y software), por industria de usuario final (atención médica, educación y entretenimiento) y por geografía (América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Resto del Mundo).
Los tamaños y pronósticos del mercado se proporcionan en términos de valor en millones de USD para todos los segmentos anteriores.
| Hardware |
| Software |
| Atención Médica |
| Educación |
| Entretenimiento |
| Otros Usuarios Finales |
| América del Norte |
| Europa |
| Asia Pacífico |
| Resto del Mundo |
| Por Componente | Hardware |
| Software | |
| Por Usuario Final | Atención Médica |
| Educación | |
| Entretenimiento | |
| Otros Usuarios Finales | |
| Por Geografía | América del Norte |
| Europa | |
| Asia Pacífico | |
| Resto del Mundo |
Preguntas Clave Respondidas en el Informe
¿Cuál es el tamaño actual del Mercado de Tecnología de Neuro-gaming?
Se proyecta que el Mercado de Tecnología de Neuro-gaming registre una CAGR del 5,3% durante el período de pronóstico (2025-2030)
¿Quiénes son los actores clave en el Mercado de Tecnología de Neuro-gaming?
Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd. y NeuroSky Inc. son las principales empresas que operan en el Mercado de Tecnología de Neuro-gaming.
¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el Mercado de Tecnología de Neuro-gaming?
Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2025-2030).
¿Qué región tiene la mayor participación en el Mercado de Tecnología de Neuro-gaming?
En 2025, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el Mercado de Tecnología de Neuro-gaming.
¿Qué años cubre este Mercado de Tecnología de Neuro-gaming?
El informe cubre el tamaño histórico del Mercado de Tecnología de Neuro-gaming para los años: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. El informe también pronostica el tamaño del Mercado de Tecnología de Neuro-gaming para los años: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 y 2030.
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Informe de la Industria de Tecnologías de Neuro-gaming
Estadísticas para la participación, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos del mercado de Tecnología de Neuro-gaming en 2025, elaboradas por los Informes de la Industria de Mordor Intelligence™. El análisis de Tecnología de Neuro-gaming incluye una perspectiva de pronóstico del mercado para 2025 a 2030 y una descripción general histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita de informe en PDF.



