Tamanho do mercado de tecnologia de neuro-jogos e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O mercado global de tecnologia de neuro-jogos é segmentado por componente (Hardware, Software), por usuário final (saúde, educação, entretenimento) e por geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, Resto do Mundo). Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor em milhões de dólares para todos os segmentos acima.

Tamanho do mercado de tecnologia de neuro-jogos

Resumo do mercado de tecnologia de neuro-jogos
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Período de Estudo 2019 - 2029
Ano Base Para Estimativa 2023
CAGR 5.30 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte
Concentração de Mercado Médio

Jogadores principais

Principais players do mercado de tecnologia Neuro-gaming

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise de mercado de tecnologia de neurojogos

Espera-se que o mercado de tecnologia Neuro-gaming registre um CAGR de 5,3% no período de previsão. A tecnologia neuro-gaming, tecnologia avançada em jogos, envolve a utilização de interfaces cérebro-computador (BCI), como a tecnologia de eletroencefalografia (EEG), que permite aos usuários interagir com o jogo sem usar qualquer controlador tradicional. Além do entretenimento, a tecnologia de neurojogos também resolve o propósito da saúde e do bem-estar das pessoas, tratando distúrbios cerebrais como o Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) e o Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT). Além disso, o aumento da penetração da Internet e a proliferação de smartphones têm impulsionado o crescimento da indústria de jogos, devido a novas oportunidades de crescimento no mercado estudado.

  • As tecnologias mais recentes, como a tecnologia Neuro-gaming, estão sendo usadas para criar hardware e software de jogos avançados. Ajudando no processo, muitos desenvolvedores têm projetado jogos avançados para ajudar as pessoas a melhorar fatores fisiológicos, como capacidade intelectual, saúde e habilidades. Neurogaming pode explorar ondas cerebrais, frequência cardíaca, dilatação da pupila, expressões e emoções e pode ajudar a avançar nos jogos, permitindo que os usuários interajam com um console diretamente através do sistema nervoso e manifestações fisiológicas relacionadas que podem ser convertidas em sinais de controle de jogo.
  • A tecnologia de neurojogos está aproveitando tecnologias importantes, como VR, AR e sistemas de sensação tátil para criar novos jogos. A indústria de jogos está em constante evolução com a adoção das mais recentes tecnologias para captar a atenção e a imaginação dos jogadores de todo o mundo. Além disso, os avanços tecnológicos para abordar os distúrbios nas crianças poderiam impulsionar a procura pela tecnologia.
  • Fatores como o crescente desenvolvimento de Interfaces Cérebro-Computador (BCIs), o aumento do uso de computadores, laptops e smartphones e o aumento na adoção de dispositivos inteligentes atuam como alguns dos principais impulsionadores do mercado. Além disso, espera-se que o aumento da procura por tecnologias mais avançadas capazes de adicionar múltiplas funcionalidades e características aos jogos impulsione ainda mais a procura por tecnologia de neuro-jogos.
  • A cultura da tecnologia Neuro-gaming ainda está em um estágio evolutivo. Conseqüentemente, apenas um número limitado de jogos neurológicos e um número limitado de ações incluídas no jogo estão disponíveis no mercado. No entanto, os rápidos desenvolvimentos no software e nas tecnologias podem garantir que os neurojogos se tornem mais desafiadores com múltiplas ações.
  • Com um número significativo de empresas que operam nas indústrias de usuários finais, como saúde, educação e entretenimento, impactadas devido às restrições de bloqueio em meio ao COVID-19, espera-se que o crescimento do mercado seja desafiado devido a uma redução significativa nas despesas de capital ao longo do ano. curto prazo.
  • Além disso, os pesquisadores da UTSA lançaram o primeiro Game Jam mundial de acessibilidade VR, acessível a jogadores com deficiência. Mas devido ao COVID-19, eles trabalharam para migrar rapidamente o game jam para um ambiente somente online. Além disso, pós-pandemia, de acordo com um estudo recente conduzido pela Verizon, o uso de jogos aumentou 115% nos Estados Unidos em comparação com o período pré-pandemia. As plataformas de jogos online e os serviços de transmissão ao vivo também registaram um número recorde de utilizadores durante março e abril. Um aumento no tráfego de jogos foi testemunhado durante os horários de pico em 75% durante o período pós-pandemia.

Tendências do mercado de tecnologia de neurojogos

Espera-se que o segmento de educação detenha uma participação de mercado significativa

  • As tecnologias de leitura da mente ou de interface cérebro-computador ajudam a melhorar as habilidades de aprendizagem e concentração. Além disso, estudos mostraram como as tecnologias de neurogaming podem ajudar pessoas com Alzheimer, TDAH e outras condições relacionadas. Empresas como a Neuroelectrics desenvolveram um fone de ouvido EEG projetado para estimular o cérebro durante jogos para tratar problemas como dor crônica e depressão. A empresa afirma que seu produto também pode ser usado para reabilitação de AVC.
  • Além disso, em julho de 2022, pesquisadores da Georgia State University usaram imagens de ressonância magnética funcional (fMRI) para descobrir que os jogos poderiam ser uma ferramenta útil para treinar a tomada de decisões perceptivas. Jogadores frequentes de videogame mostraram habilidades superiores de tomada de decisão sensório-motora e atividade aprimorada em regiões-chave do cérebro quando comparados aos não jogadores. O projeto de pesquisa envolveu 47 participantes em idade universitária, sendo 28 classificados como jogadores regulares de videogame e 19 como não jogadores.
  • Da mesma forma, investigadores e cientistas da Universidade Aalto, na Finlândia, estão a desenvolver um jogo de computador para tratar a depressão. O jogo exige que os jogadores resolvam desafios em uma cidade de fantasia projetada para proporcionar um benefício terapêutico, que alivia os sintomas de depressão e melhora o desempenho cognitivo. Atualmente, o jogo não é adequado para idosos, pessoas com depressão psicótica grave ou é a única forma de tratamento.
  • A aprendizagem baseada em jogos (GBL) se ajusta à funcionalidade sentir-pensar-fazer do sistema nervoso, desde que seja incorporada ao fluxo de estímulos educacionais. Além disso, o GBL satisfaz as necessidades normais do cérebro. A principal necessidade do cérebro é permanecer vivo e manter o controle. O segundo requisito do cérebro é sentir-se bem, o que inclui divertir-se, brincar e receber recompensas. A terceira necessidade do cérebro é conservar energia tornando as coisas lógicas e consistentes. Aprender através de jogos dá ao cérebro uma sensação de controle, proporciona diversão, diversão e recompensas, e satisfaz o desejo de conservar energia por ter um enredo lógico.
  • Com o número crescente de estudantes e universidades em todo o mundo, a necessidade de tecnologia de neurojogos está crescendo, de acordo com o Times Higher Education, a Universidade Tribhuvan, no Nepal, tem o número máximo de estudantes registrados em termos de equivalentes em tempo integral em todo o mundo. o ano letivo 2022/23, com 460 mil alunos. A Universidade Payame Noor, no Irã, e a Universidade Al-Azhar, no Egito, que ficaram em segundo e terceiro lugar, tiveram mais de 425 mil alunos matriculados. O Egito é o lar de muitas universidades com o maior número de estudantes do mundo.
Mercado de Tecnologia Neuro-gaming Universidades com Maior Número de Estudantes, Global, 2022 – 2023

Espera-se que a América do Norte registre o maior mercado

  • Devido à adoção precoce de tecnologias e à presença de muitos desenvolvedores inovadores operando no mercado, a Tecnologia Neuro-Gaming aumentou na região. A crescente adoção de aplicativos de streaming de vídeo em dispositivos móveis e televisão para assistir filmes, programas de TV e eventos ao vivo sob demanda ajudou a indústria de jogos na América do Norte.
  • Espera-se que o aumento da conscientização entre os usuários e o aumento da adoção de tecnologias avançadas de jogos criem novas oportunidades de crescimento para os jogadores no mercado de tecnologia de neuro-jogos na região durante o período de previsão. Psicólogos e desenvolvedores de jogos têm trabalhado principalmente para criar jogos que possam ajudar a impulsionar a função do cérebro e fornecer benefícios terapêuticos a todos aqueles que sofrem de depressão e outros distúrbios de saúde mental. Por exemplo, a Akili Interactive criou um jogo padrão para iPad que pode medir as diferenças na atividade cerebral entre uma criança normal e outra com TDAH ou autismo. O jogo mede 65 dados diferentes a cada segundo durante o jogo e coleta assinaturas claras que saem do jogo, que podem dizer exatamente os déficits cognitivos do usuário.
  • Além disso, espera-se que o mercado seja estimulado pela capacidade da tecnologia de integrar o monitoramento cerebral em tempo real para envolver e entreter os usuários, maximizando a eficiência da aprendizagem, especialmente em crianças com distúrbios. O número de crianças que sofrem de doenças nos EUA está a aumentar. A tecnologia de neurojogos pode resolver esses problemas e limitar qualquer transição para problemas mais significativos mais tarde na vida. Por exemplo, de acordo com estimativas do Centro de Controle e Prevenção de Doenças (CDC) dos EUA, uma em cada sete crianças (com idades entre dois e oito anos) sofre de um transtorno mental, comportamental ou de desenvolvimento. Eles também estimaram que uma em cada cinco crianças (com idades entre 13 e 18 anos) poderia sofrer um transtorno mental grave em algum momento de suas vidas.
  • As empresas, tecnologias e produtos de jogos do Canadá estão testemunhando uma demanda crescente. Vários fatores-chave, como inovações tecnológicas, preferências dos consumidores por novos produtos, mudanças na percepção do público e inovações, impulsionaram a expansão da indústria canadense de jogos. Isto também atraiu o interesse de empresas internacionais que desejam estabelecer uma posição forte no Canadá. Além disso, o crescimento da realidade virtual, da realidade aumentada e dos sistemas de sensação háptica que auxiliam a tecnologia de neurojogos garantem o crescimento do mercado na região. Por exemplo, nos últimos anos, a Red Six Aerospace, Inc. desenvolveu uma plataforma AR para treinar aviadores militares dos EUA em combate ar-ar. Espera-se que tais desenvolvimentos ajudem o crescimento do mercado na região.
Mercado Global de Tecnologia Neuro-Gaming – Taxa de Crescimento por Região

Visão geral da indústria de tecnologia de neurojogos

O mercado global de tecnologia de neurojogos é moderadamente competitivo devido à presença de múltiplos players. Os players do mercado estão adotando estratégias como inovação de produtos, fusões e aquisições para expandir seu portfólio de produtos, expandir seu alcance geográfico e, principalmente, permanecer competitivos no mercado. Alguns dos fornecedores no mercado são Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. e Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc., entre outros.

  • Novembro de 2022 - EMOTIV, uma empresa de bioinformática que usa eletroencefalografia (EEG) para promover a compreensão do cérebro humano, e X-trodes, uma empresa que traz soluções de monitoramento sem fio de nível médico para o ambiente doméstico, anunciaram uma colaboração em um novo primeiro- solução única para medição simultânea do cérebro e da fisiologia que pode ser usada fora do ambiente de laboratório.

Líderes de mercado de tecnologia de neurojogos

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Concentração do mercado de tecnologia de neurojogos
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Notícias do mercado de tecnologia de neurojogos

  • Julho de 2022 O novo jogo da Mindpeers é um desenvolvimento inovador em tecnologia de saúde. Ele afirma dar aos seus usuários clareza mental, a capacidade de expressar suas preocupações e uma sensação de poder. Como o nome indica, o intrigante diário em duas etapas e a parte de autoexploração do jogo ajudam a limpar o céu ou os pensamentos. Segundo pesquisas, quando os usuários expressam seus sentimentos ou pensamentos, eles conseguem articular, ativando o funcionamento neocortical.
  • Junho de 2022 - Um capacete VR e XR de nível profissional chamado Varjo Aero afirmou ser o primeiro gadget do mundo que mede simultaneamente o coração, a pele, os músculos, os olhos e o cérebro do usuário. Plataforma Galea, que combina hardware e software e utiliza tecnologia de interface cérebro-computador para operar em head-mounted displays. O Varjo Aero inicialmente parece ser um fone de ouvido VR sem fio padrão; no entanto, a versão Galea também inclui uma faixa para a cabeça, uma almofada facial e um conjunto de eletrodos EEG de polímero macio e seco.
  • Março de 2022 – A Snap Inc. adquiriu uma empresa de neurotecnologia com sede em Paris para desenvolver os planos de pesquisa de AR de longo prazo da Snap dentro do Snap Lab. A NextMind desenvolveu a tecnologia não invasiva de interface cérebro-computador (BCI), permitindo interação mãos-livres usando dispositivos eletrônicos, incluindo computadores, wearables AR/VR e fones de ouvido.

Relatório de mercado de tecnologia de neuro-jogos – Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. INFORMAÇÕES DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Análise das partes interessadas da indústria

                1. 4.3 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                  1. 4.3.1 Poder de barganha dos fornecedores

                    1. 4.3.2 Poder de barganha dos consumidores

                      1. 4.3.3 Ameaça de novos participantes

                        1. 4.3.4 Ameaça de substitutos

                          1. 4.3.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                          2. 4.4 Avaliação do impacto do COVID-19 no mercado

                            1. 4.5 Cenário de jogos/aplicativos para crianças com deficiência neurológica

                              1. 4.5.1 Análise do impacto dos jogos em crianças com distúrbios neurológicos, como TDAH, TEA, etc.

                                1. 4.5.2 Programas de treinamento e jogos revisados ​​e sugeridos para crianças por organizações de pesquisa e instituições de saúde

                                  1. 4.5.3 Lista de desenvolvedores de jogos como Monte Cristo, que desenvolveram jogos como Dino Island projetados especificamente para melhorar a atenção, a memória de trabalho e a função executiva em crianças com deficiências de neurodesenvolvimento (visão geral do negócio, tipo de jogo, popularidade, etc.)

                                    1. 4.5.4 Visão geral dos desenvolvedores de jogos educacionais, etc.

                                      1. 4.5.5 Papel das tecnologias mais recentes no desenvolvimento do ecossistema (incluindo BCI, AR, VR, etc.)

                                    2. 5. DINÂMICA DE MERCADO

                                      1. 5.1 Drivers de mercado

                                        1. 5.1.1 Desenvolvimento crescente de interfaces cérebro-computador (BCIs)

                                          1. 5.1.2 Aumento da adoção de dispositivos inteligentes

                                          2. 5.2 Restrições de mercado

                                            1. 5.2.1 Falta de Conscientização e Ações Limitadas Incluídas nos Jogos

                                          3. 6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                            1. 6.1 Por componente

                                              1. 6.1.1 Hardware

                                                1. 6.1.2 Programas

                                                2. 6.2 Por usuário final

                                                  1. 6.2.1 Assistência médica

                                                    1. 6.2.2 Educação

                                                      1. 6.2.3 Entretenimento

                                                        1. 6.2.4 Outros usuários finais

                                                        2. 6.3 Por geografia

                                                          1. 6.3.1 América do Norte

                                                            1. 6.3.2 Europa

                                                              1. 6.3.3 Ásia-Pacífico

                                                                1. 6.3.4 Resto do mundo

                                                              2. 7. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                                1. 7.1 Perfis de empresa

                                                                  1. 7.1.1 Emotiv Inc.

                                                                    1. 7.1.2 iMotions A/S

                                                                      1. 7.1.3 Qneuro Inc.

                                                                        1. 7.1.4 Ultraleap Ltd.

                                                                          1. 7.1.5 NeuroSky Inc.

                                                                            1. 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)

                                                                              1. 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

                                                                            2. 8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                              1. 9. FUTURO DO MERCADO

                                                                                **Sujeito a disponibilidade
                                                                                bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
                                                                                Obtenha o detalhamento de preços agora

                                                                                Segmentação da indústria de tecnologia de neurojogos

                                                                                A tecnologia Neurogaming é um tipo de tecnologia de jogo que usa interfaces cérebro-computador (BCIs), como EEG, para que os usuários possam se comunicar com o jogo sem aplicar um controlador tradicional. Ao aplicar o modo Multiplayer, os membros podem visualizar a atividade cerebral de outros usuários, como as alterações do estado emocional, frequência cardíaca, dilatação da pupila, ondas cerebrais e gestos do usuário, que são combinados para enriquecer a experiência de jogo. O relatório destaca a procura e as tendências contínuas em diferentes ofertas em termos de componentes, atendendo às necessidades de determinados utilizadores finais a nível global. As estimativas e tendências ajudam a projetar os fatores determinantes e as estimativas para o período de previsão.

                                                                                O âmbito do estudo inclui as soluções e hardware (headsets XR, etc.) orientados para integrar aspectos relacionados com o funcionamento do cérebro e do sistema nervoso geral num fluxo de trabalho de jogo, para melhorar/melhorar o funcionamento do utilizador. Com base no mapeamento interno realizado para o estudo, esses fornecedores atendem aos setores de saúde e educação, com uma ampla gama de condições como TDAH, Dislexia, entre outras. Tendo isso em vista, serão estudadas as atuais medidas de mercado endereçáveis ​​em nível consolidado, segmentando o mercado por componente (hardware e software), por indústria de usuário final (saúde, educação e entretenimento) e por geografia (América do Norte, Europa , Ásia-Pacífico, Resto do Mundo) no estudo final.

                                                                                Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor em milhões de dólares para todos os segmentos acima.

                                                                                Por componente
                                                                                Hardware
                                                                                Programas
                                                                                Por usuário final
                                                                                Assistência médica
                                                                                Educação
                                                                                Entretenimento
                                                                                Outros usuários finais
                                                                                Por geografia
                                                                                América do Norte
                                                                                Europa
                                                                                Ásia-Pacífico
                                                                                Resto do mundo

                                                                                Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de tecnologia de neurojogos

                                                                                O Mercado de Tecnologia Neuro-gaming deverá registrar um CAGR de 5,30% durante o período de previsão (2024-2029)

                                                                                Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. são as principais empresas que operam no mercado de tecnologia Neuro-gaming.

                                                                                Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no mercado de tecnologia Neuro-gaming.

                                                                                O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de tecnologia Neuro-gaming para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de tecnologia Neuro-gaming para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029..

                                                                                Relatório da indústria de tecnologia de neurojogos

                                                                                Estatísticas para a participação de mercado, tamanho e taxa de crescimento de receita da tecnologia Neuro-gaming em 2024, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise da tecnologia Neuro-gaming inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                close-icon
                                                                                80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                Por favor, insira um ID de e-mail válido

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                                                                                Tamanho do mercado de tecnologia de neuro-jogos e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)