Tamanho e Participação do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming

Resumo do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming
Imagem © Mordor Intelligence. O reuso requer atribuição conforme CC BY 4.0.

Análise do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming por Mordor Intelligence

Espera-se que o Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming registre um CAGR de 5,3% durante o período de previsão.

  • As tecnologias mais recentes, como a tecnologia de neuro-gaming, estão sendo utilizadas para criar hardware e software de jogos avançados. Auxiliando nesse processo, muitos desenvolvedores têm projetado jogos avançados para ajudar as pessoas a melhorar fatores fisiológicos como capacidade cerebral, saúde e habilidades. O neurogaming pode captar ondas cerebrais, frequência cardíaca, dilatação pupilar, expressões e emoções, e pode ajudar a avançar os jogos ao permitir que os usuários interajam com um console diretamente por meio do sistema nervoso e das manifestações fisiológicas relacionadas, que podem ser convertidas em sinais de controle de jogos.
  • A tecnologia de neuro-gaming está aproveitando tecnologias importantes como RV, RA e sistemas de sensação háptica para criar novos jogos. A indústria de jogos está em constante evolução com a adoção das tecnologias mais recentes para capturar a atenção e a imaginação dos jogadores em todo o mundo. Além disso, os avanços tecnológicos para tratar distúrbios em crianças poderiam impulsionar a demanda pela tecnologia.
  • Fatores como o crescente desenvolvimento de Interfaces Cérebro-Computador (ICCs), o aumento do uso de computadores, laptops e smartphones, e o aumento na adoção de dispositivos inteligentes atuam como alguns dos principais impulsionadores do mercado. Além disso, o aumento na demanda por tecnologias mais avançadas, capazes de adicionar múltiplas funcionalidades e recursos aos jogos, deve impulsionar ainda mais a demanda por tecnologia de neuro-gaming.
  • A cultura da tecnologia de neuro-gaming ainda está em estágio evolutivo. Portanto, apenas um número limitado de neurojogos e um número limitado de ações incluídas no jogo estão disponíveis no mercado. No entanto, os rápidos desenvolvimentos em software e tecnologias podem garantir que os neurojogos se tornem mais desafiadores com múltiplas ações.
  • Com um número significativo de empresas operando nos setores de usuários finais, como saúde, educação e entretenimento, impactadas pelas restrições de lockdown em meio à COVID-19, espera-se que o crescimento do mercado seja desafiado devido a uma redução significativa nos gastos de capital no curto prazo.
  • Além disso, pesquisadores da UTSA lançaram o primeiro Game Jam de RV de Acessibilidade mundial, acessível a jogadores com deficiências. Mas, devido à COVID-19, trabalharam rapidamente para migrar o game jam para um ambiente exclusivamente online. Além disso, no período pós-pandemia, de acordo com um estudo recente conduzido pela Verizon, o uso de jogos aumentou 115% nos Estados Unidos em comparação com o período pré-pandemia. As plataformas de jogos online e os serviços de transmissão ao vivo também registraram um número recorde de usuários ao longo de março e abril. Um aumento no tráfego de jogos foi observado durante os horários de pico em 75% ao longo do período pós-pandemia.

Cenário Competitivo

O mercado global de tecnologia de neuro-gaming é moderadamente competitivo devido à presença de múltiplos participantes. Os participantes do mercado estão adotando estratégias como inovação de produtos, fusões e aquisições para expandir seu portfólio de produtos, ampliar seu alcance geográfico e, principalmente, permanecer competitivos no mercado. Alguns dos fornecedores no mercado são Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. e Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc., entre outros.

  • Novembro de 2022 - A EMOTIV, uma empresa de bioinformática que utiliza eletroencefalografia (EEG) para avançar a compreensão do cérebro humano, e a X-trodes, uma empresa que traz soluções de monitoramento sem fio de grau médico para o ambiente doméstico, anunciaram uma colaboração em uma nova solução inédita para medição simultânea cerebral e fisiológica que pode ser utilizada fora do ambiente laboratorial.

Líderes do Setor de Tecnologia de Neuro-gaming

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming
Imagem © Mordor Intelligence. O reuso requer atribuição conforme CC BY 4.0.

Desenvolvimentos Recentes do Setor

  • Julho de 2022: O novo jogo da Mindpeers é um desenvolvimento inovador em tecnologia de saúde. Afirma oferecer aos seus usuários clareza mental, a capacidade de expressar suas preocupações e uma sensação de empoderamento. Como o nome sugere, a intrigante parte de diário em duas etapas e de autoexploração do jogo auxilia na limpeza dos pensamentos. De acordo com pesquisas, quando os usuários expressam seus sentimentos ou pensamentos, eles conseguem articulá-los, ativando o funcionamento neocortical.
  • Junho de 2022 - Um headset de RV e RX de nível profissional chamado Varjo Aero afirmou ser o "primeiro dispositivo no mundo que mede simultaneamente o coração, a pele, os músculos, os olhos e o cérebro do usuário." O headset funciona com a plataforma Galea, que combina hardware e software e utiliza tecnologia de interface cérebro-computador para operar em displays montados na cabeça. O Varjo Aero inicialmente parece ser um headset de RV sem fio padrão; no entanto, a versão Galea também inclui uma faixa de cabeça, almofada facial e um conjunto de eletrodos de EEG secos de polímero macio.
  • Março de 2022 - A Snap Inc. adquiriu uma empresa de neurotecnologia sediada em Paris para desenvolver os planos de pesquisa de RA de longo prazo da Snap dentro do Snap Lab. A NextMind desenvolveu tecnologia de interface cérebro-computador (ICC) não invasiva, permitindo a interação sem as mãos por meio de dispositivos eletrônicos, incluindo computadores, wearables de RA/RV e headsets.

Sumário do Relatório do Setor de Tecnologia de Neuro-gaming

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição do Mercado
  • 1.2 Escopo do Estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. RESUMO EXECUTIVO

4. PERSPECTIVAS DO MERCADO

  • 4.1 Visão Geral do Mercado
  • 4.2 Análise das Partes Interessadas do Setor
  • 4.3 Atratividade do Setor - Análise das Cinco Forças de Porter
    • 4.3.1 Poder de Barganha dos Fornecedores
    • 4.3.2 Poder de Barganha dos Consumidores
    • 4.3.3 Ameaça de Novos Entrantes
    • 4.3.4 Ameaça de Substitutos
    • 4.3.5 Intensidade da Rivalidade Competitiva
  • 4.4 Avaliação do Impacto da COVID-19 no Mercado
  • 4.5 Cenário de Jogos/Aplicativos para Crianças com Neurodiscapacidades
    • 4.5.1 Análise do Impacto dos Jogos em Crianças com Neurotranstornos como TDAH, TEA etc.
    • 4.5.2 Programas de Treinamento e Jogos Revisados e Sugeridos para Crianças por Organizações de Pesquisa e Instituições de Saúde
    • 4.5.3 Lista de Desenvolvedores de Jogos como Monte Cristo, que desenvolveram jogos como Dino Island especificamente projetados para melhorar a atenção, a memória de trabalho e a função executiva em crianças com deficiências do neurodesenvolvimento (Visão Geral do Negócio, Tipo de Jogo, Popularidade, etc.)
    • 4.5.4 Visão Geral dos Desenvolvedores de Jogos Educacionais etc.
    • 4.5.5 Papel das Tecnologias Mais Recentes no Desenvolvimento do Ecossistema (Incluindo ICC, RA, RV, etc.)

5. DINÂMICA DO MERCADO

  • 5.1 Impulsionadores do Mercado
    • 5.1.1 Crescente Desenvolvimento de Interfaces Cérebro-Computador (ICCs)
    • 5.1.2 Adoção Crescente de Dispositivos Inteligentes
  • 5.2 Restrições do Mercado
    • 5.2.1 Falta de Conscientização e Ações Limitadas Incluídas nos Jogos

6. SEGMENTAÇÃO DO MERCADO

  • 6.1 Por Componente
    • 6.1.1 Hardware
    • 6.1.2 Software
  • 6.2 Por Usuário Final
    • 6.2.1 Saúde
    • 6.2.2 Educação
    • 6.2.3 Entretenimento
    • 6.2.4 Outros Usuários Finais
  • 6.3 Por Geografia
    • 6.3.1 América do Norte
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.3 Ásia-Pacífico
    • 6.3.4 Resto do Mundo

7. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 7.1 Perfis de Empresas
    • 7.1.1 Emotiv Inc.
    • 7.1.2 iMotions A/S
    • 7.1.3 Qneuro Inc.
    • 7.1.4 Ultraleap Ltd.
    • 7.1.5 NeuroSky Inc.
    • 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
    • 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

8. ANÁLISE DE INVESTIMENTOS

9. FUTURO DO MERCADO

**Sujeito a disponibilidade

Escopo do Relatório do Mercado Global de Tecnologia de Neuro-gaming

A Tecnologia de Neurogaming é um tipo de tecnologia de jogos que utiliza interfaces cérebro-computador (ICCs), como EEG, para que os usuários possam se comunicar com o jogo sem utilizar um controle tradicional. Ao aplicar o modo multijogador, os membros podem visualizar a atividade cerebral de outros usuários, como as mudanças no estado emocional do usuário, frequência cardíaca, dilatação pupilar, ondas cerebrais e gestos, que são combinados para enriquecer a experiência de jogo. O relatório destaca a demanda e as tendências em curso nas diferentes ofertas em termos de componentes, atendendo às necessidades de determinados usuários finais globalmente. As estimativas e tendências ajudam a projetar os fatores impulsionadores e as estimativas para o período de previsão.

O escopo do estudo inclui as soluções e o hardware (headsets de RX, etc.) voltados para integrar aspectos relacionados ao funcionamento cerebral e ao sistema nervoso geral em um fluxo de trabalho de jogos, a fim de melhorar/aprimorar o funcionamento do usuário. Com base no mapeamento interno realizado para o estudo, esses fornecedores atendem aos setores de saúde e educação, com uma ampla gama de condições como TDAH, Dislexia e outras. Levando isso em consideração, as medidas atuais do mercado endereçável em nível consolidado serão estudadas, segmentando o mercado por componente (hardware e software), por setor de usuário final (saúde, educação e entretenimento) e por geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, Resto do Mundo) no estudo final.

Os tamanhos e previsões de mercado são fornecidos em termos de valor em milhões de USD para todos os segmentos acima.

Por Componente
Hardware
Software
Por Usuário Final
Saúde
Educação
Entretenimento
Outros Usuários Finais
Por Geografia
América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
Resto do Mundo
Por ComponenteHardware
Software
Por Usuário FinalSaúde
Educação
Entretenimento
Outros Usuários Finais
Por GeografiaAmérica do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
Resto do Mundo

Principais Perguntas Respondidas no Relatório

Qual é o tamanho atual do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming?

Projeta-se que o Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming registre um CAGR de 5,3% durante o período de previsão (2025-2030)

Quem são os principais participantes do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming?

Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd. e NeuroSky Inc. são as principais empresas que operam no Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming.

Qual é a região de crescimento mais rápido no Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming?

Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça ao maior CAGR durante o período de previsão (2025-2030).

Qual região possui a maior participação no Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming?

Em 2025, a América do Norte detém a maior participação de mercado no Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming.

Quais anos este Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming abrange?

O relatório abrange o tamanho histórico do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming para os anos: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. O relatório também prevê o tamanho do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming para os anos: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.

Página atualizada pela última vez em:

Relatório do Setor de Tecnologias de Neuro-gaming

Estatísticas para a participação de mercado, tamanho e taxa de crescimento de receita do mercado de Tecnologia de Neuro-gaming de 2025, criadas pelos Relatórios do Setor da Mordor Intelligence™. A análise de Tecnologia de Neuro-gaming inclui uma perspectiva de previsão de mercado de 2025 a 2030 e uma visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como download gratuito de relatório em PDF.