
Análise do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming por Mordor Intelligence
Espera-se que o Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming registre um CAGR de 5,3% durante o período de previsão.
- As tecnologias mais recentes, como a tecnologia de neuro-gaming, estão sendo utilizadas para criar hardware e software de jogos avançados. Auxiliando nesse processo, muitos desenvolvedores têm projetado jogos avançados para ajudar as pessoas a melhorar fatores fisiológicos como capacidade cerebral, saúde e habilidades. O neurogaming pode captar ondas cerebrais, frequência cardíaca, dilatação pupilar, expressões e emoções, e pode ajudar a avançar os jogos ao permitir que os usuários interajam com um console diretamente por meio do sistema nervoso e das manifestações fisiológicas relacionadas, que podem ser convertidas em sinais de controle de jogos.
- A tecnologia de neuro-gaming está aproveitando tecnologias importantes como RV, RA e sistemas de sensação háptica para criar novos jogos. A indústria de jogos está em constante evolução com a adoção das tecnologias mais recentes para capturar a atenção e a imaginação dos jogadores em todo o mundo. Além disso, os avanços tecnológicos para tratar distúrbios em crianças poderiam impulsionar a demanda pela tecnologia.
- Fatores como o crescente desenvolvimento de Interfaces Cérebro-Computador (ICCs), o aumento do uso de computadores, laptops e smartphones, e o aumento na adoção de dispositivos inteligentes atuam como alguns dos principais impulsionadores do mercado. Além disso, o aumento na demanda por tecnologias mais avançadas, capazes de adicionar múltiplas funcionalidades e recursos aos jogos, deve impulsionar ainda mais a demanda por tecnologia de neuro-gaming.
- A cultura da tecnologia de neuro-gaming ainda está em estágio evolutivo. Portanto, apenas um número limitado de neurojogos e um número limitado de ações incluídas no jogo estão disponíveis no mercado. No entanto, os rápidos desenvolvimentos em software e tecnologias podem garantir que os neurojogos se tornem mais desafiadores com múltiplas ações.
- Com um número significativo de empresas operando nos setores de usuários finais, como saúde, educação e entretenimento, impactadas pelas restrições de lockdown em meio à COVID-19, espera-se que o crescimento do mercado seja desafiado devido a uma redução significativa nos gastos de capital no curto prazo.
- Além disso, pesquisadores da UTSA lançaram o primeiro Game Jam de RV de Acessibilidade mundial, acessível a jogadores com deficiências. Mas, devido à COVID-19, trabalharam rapidamente para migrar o game jam para um ambiente exclusivamente online. Além disso, no período pós-pandemia, de acordo com um estudo recente conduzido pela Verizon, o uso de jogos aumentou 115% nos Estados Unidos em comparação com o período pré-pandemia. As plataformas de jogos online e os serviços de transmissão ao vivo também registraram um número recorde de usuários ao longo de março e abril. Um aumento no tráfego de jogos foi observado durante os horários de pico em 75% ao longo do período pós-pandemia.
Tendências e Perspectivas do Mercado Global de Tecnologia de Neuro-gaming
Espera-se que o Segmento de Educação Detenha uma Participação de Mercado Significativa
- As tecnologias de leitura mental ou de interface cérebro-computador ajudam a melhorar as habilidades de aprendizagem e concentração. Além disso, estudos demonstraram como as tecnologias de neurogaming podem ajudar pessoas com Alzheimer, TDAH e outras condições relacionadas. Empresas como a Neuroelectrics desenvolveram um headset de EEG projetado para estimular o cérebro durante a prática de jogos, a fim de tratar problemas como dor crônica e depressão. A empresa afirma que seu produto também pode ser utilizado para reabilitação pós-AVC.
- Além disso, em julho de 2022, pesquisadores da Universidade Estadual da Geórgia utilizaram imagens por ressonância magnética funcional (IRMf) para descobrir que os jogos podem ser uma ferramenta útil para o treinamento em tomada de decisão perceptiva. Jogadores frequentes de videogames demonstraram habilidades superiores de tomada de decisão sensoriomotora e atividade aprimorada em regiões-chave do cérebro em comparação com não jogadores. O projeto de pesquisa envolveu 47 participantes em idade universitária, sendo 28 categorizados como jogadores regulares de videogames e 19 como não jogadores.
- Da mesma forma, pesquisadores e cientistas da Universidade Aalto, na Finlândia, estão desenvolvendo um jogo de computador para tratar a depressão. O jogo exige que os jogadores resolvam desafios em uma cidade de fantasia projetada para proporcionar um benefício terapêutico, que alivia os sintomas da depressão e melhora o desempenho cognitivo. O jogo atualmente não é adequado para idosos, pessoas com depressão psicótica grave ou como única forma de tratamento.
- A aprendizagem baseada em jogos (ABJ) "se encaixa" com a funcionalidade de percepção-pensamento-ação do sistema nervoso, desde que seja incorporada ao fluxo de estímulos educacionais. Além disso, a ABJ satisfaz as "necessidades" normais do cérebro. A necessidade primária do cérebro é permanecer vivo e manter o controle. A segunda necessidade do cérebro é sentir-se bem, o que inclui se divertir, brincar e receber recompensas. A terceira necessidade do cérebro é conservar energia tornando as coisas lógicas e consistentes. Aprender por meio de jogos dá ao cérebro uma sensação de controle, proporciona prazer, diversão e recompensas, e satisfaz o desejo de conservar energia ao ter um enredo lógico.
- Com o número crescente de estudantes e universidades em todo o mundo, a necessidade de tecnologia de neuro-gaming está aumentando. De acordo com o Times Higher Education, a Universidade Tribhuvan, no Nepal, possui o maior número de estudantes matriculados em termos de equivalentes em tempo integral globalmente no ano acadêmico 2022/23, com 460.000 estudantes. A Universidade Payame Noor, no Irã, e a Universidade Al-Azhar, no Egito, que ficaram em segundo e terceiro lugar, tinham mais de 425.000 estudantes matriculados. O Egito abriga muitas universidades com o maior número de estudantes do mundo.

Espera-se que a América do Norte Registre o Maior Mercado
- Devido à adoção precoce de tecnologias e à presença de muitos desenvolvedores inovadores que operam no mercado, a Tecnologia de Neuro-gaming cresceu na região. O aumento da adoção de aplicativos de streaming de vídeo em dispositivos móveis e televisão para assistir filmes, programas de TV e eventos ao vivo sob demanda auxiliou a indústria de jogos na América do Norte.
- O aumento da conscientização entre os usuários e o crescimento na adoção de tecnologias avançadas de jogos devem criar novas oportunidades de crescimento para os participantes do mercado de tecnologia de neuro-gaming na região durante o período de previsão. Psicólogos e desenvolvedores de jogos têm trabalhado principalmente para criar jogos que possam ajudar a impulsionar a função cerebral e proporcionar benefícios terapêuticos a todos os que sofrem de depressão e outros transtornos de saúde mental. Por exemplo, a Akili Interactive desenvolveu um jogo padrão para iPad que pode medir as diferenças na atividade cerebral entre uma criança normal e uma com TDAH ou autismo. O jogo mede 65 diferentes dados a cada segundo durante o gameplay e coleta assinaturas claras que emergem do jogo, as quais podem indicar exatamente os déficits cognitivos do usuário.
- Além disso, espera-se que o mercado seja impulsionado pela capacidade da tecnologia de integrar o monitoramento cerebral em tempo real para engajar e entreter os usuários, ao mesmo tempo em que maximiza a eficiência de aprendizagem, particularmente em crianças com transtornos. O número de crianças que sofrem de transtornos nos EUA está aumentando. A tecnologia de neuro-gaming pode resolver esses problemas e limitar qualquer transição posterior para problemas mais significativos ao longo da vida. Por exemplo, de acordo com estimativas do Centro de Controle e Prevenção de Doenças dos EUA (CDC), uma em cada sete crianças (com idades entre dois e oito anos) sofre de um transtorno mental, comportamental ou de desenvolvimento. Eles também estimaram que uma em cada cinco crianças (com idades entre 13 e 18 anos) pode experimentar um transtorno mental grave em algum momento de suas vidas.
- As empresas, tecnologias e produtos de jogos do Canadá estão testemunhando uma demanda crescente. Múltiplos fatores-chave, como inovações tecnológicas, preferências dos consumidores por novos produtos, mudanças na percepção pública e inovações, impulsionaram a expansão da indústria de jogos canadense. Isso também atraiu o interesse de empresas internacionais que desejam estabelecer uma forte presença no Canadá. Além disso, o crescimento da realidade virtual, da realidade aumentada e dos sistemas de sensação háptica que auxiliam a tecnologia de neuro-gaming garantem o crescimento do mercado na região. Por exemplo, nos últimos anos, a Red Six Aerospace, Inc. desenvolveu uma plataforma de RA para treinar aviadores militares dos EUA em combate ar-ar. Espera-se que tais desenvolvimentos auxiliem o crescimento do mercado na região.

Cenário Competitivo
O mercado global de tecnologia de neuro-gaming é moderadamente competitivo devido à presença de múltiplos participantes. Os participantes do mercado estão adotando estratégias como inovação de produtos, fusões e aquisições para expandir seu portfólio de produtos, ampliar seu alcance geográfico e, principalmente, permanecer competitivos no mercado. Alguns dos fornecedores no mercado são Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc. e Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc., entre outros.
- Novembro de 2022 - A EMOTIV, uma empresa de bioinformática que utiliza eletroencefalografia (EEG) para avançar a compreensão do cérebro humano, e a X-trodes, uma empresa que traz soluções de monitoramento sem fio de grau médico para o ambiente doméstico, anunciaram uma colaboração em uma nova solução inédita para medição simultânea cerebral e fisiológica que pode ser utilizada fora do ambiente laboratorial.
Líderes do Setor de Tecnologia de Neuro-gaming
Emotiv Inc.
iMotions A/S
Qneuro Inc.
Ultraleap Ltd.
NeuroSky Inc.
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Desenvolvimentos Recentes do Setor
- Julho de 2022: O novo jogo da Mindpeers é um desenvolvimento inovador em tecnologia de saúde. Afirma oferecer aos seus usuários clareza mental, a capacidade de expressar suas preocupações e uma sensação de empoderamento. Como o nome sugere, a intrigante parte de diário em duas etapas e de autoexploração do jogo auxilia na limpeza dos pensamentos. De acordo com pesquisas, quando os usuários expressam seus sentimentos ou pensamentos, eles conseguem articulá-los, ativando o funcionamento neocortical.
- Junho de 2022 - Um headset de RV e RX de nível profissional chamado Varjo Aero afirmou ser o "primeiro dispositivo no mundo que mede simultaneamente o coração, a pele, os músculos, os olhos e o cérebro do usuário." O headset funciona com a plataforma Galea, que combina hardware e software e utiliza tecnologia de interface cérebro-computador para operar em displays montados na cabeça. O Varjo Aero inicialmente parece ser um headset de RV sem fio padrão; no entanto, a versão Galea também inclui uma faixa de cabeça, almofada facial e um conjunto de eletrodos de EEG secos de polímero macio.
- Março de 2022 - A Snap Inc. adquiriu uma empresa de neurotecnologia sediada em Paris para desenvolver os planos de pesquisa de RA de longo prazo da Snap dentro do Snap Lab. A NextMind desenvolveu tecnologia de interface cérebro-computador (ICC) não invasiva, permitindo a interação sem as mãos por meio de dispositivos eletrônicos, incluindo computadores, wearables de RA/RV e headsets.
Escopo do Relatório do Mercado Global de Tecnologia de Neuro-gaming
A Tecnologia de Neurogaming é um tipo de tecnologia de jogos que utiliza interfaces cérebro-computador (ICCs), como EEG, para que os usuários possam se comunicar com o jogo sem utilizar um controle tradicional. Ao aplicar o modo multijogador, os membros podem visualizar a atividade cerebral de outros usuários, como as mudanças no estado emocional do usuário, frequência cardíaca, dilatação pupilar, ondas cerebrais e gestos, que são combinados para enriquecer a experiência de jogo. O relatório destaca a demanda e as tendências em curso nas diferentes ofertas em termos de componentes, atendendo às necessidades de determinados usuários finais globalmente. As estimativas e tendências ajudam a projetar os fatores impulsionadores e as estimativas para o período de previsão.
O escopo do estudo inclui as soluções e o hardware (headsets de RX, etc.) voltados para integrar aspectos relacionados ao funcionamento cerebral e ao sistema nervoso geral em um fluxo de trabalho de jogos, a fim de melhorar/aprimorar o funcionamento do usuário. Com base no mapeamento interno realizado para o estudo, esses fornecedores atendem aos setores de saúde e educação, com uma ampla gama de condições como TDAH, Dislexia e outras. Levando isso em consideração, as medidas atuais do mercado endereçável em nível consolidado serão estudadas, segmentando o mercado por componente (hardware e software), por setor de usuário final (saúde, educação e entretenimento) e por geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, Resto do Mundo) no estudo final.
Os tamanhos e previsões de mercado são fornecidos em termos de valor em milhões de USD para todos os segmentos acima.
| Hardware |
| Software |
| Saúde |
| Educação |
| Entretenimento |
| Outros Usuários Finais |
| América do Norte |
| Europa |
| Ásia-Pacífico |
| Resto do Mundo |
| Por Componente | Hardware |
| Software | |
| Por Usuário Final | Saúde |
| Educação | |
| Entretenimento | |
| Outros Usuários Finais | |
| Por Geografia | América do Norte |
| Europa | |
| Ásia-Pacífico | |
| Resto do Mundo |
Principais Perguntas Respondidas no Relatório
Qual é o tamanho atual do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming?
Projeta-se que o Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming registre um CAGR de 5,3% durante o período de previsão (2025-2030)
Quem são os principais participantes do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming?
Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd. e NeuroSky Inc. são as principais empresas que operam no Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming.
Qual é a região de crescimento mais rápido no Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming?
Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça ao maior CAGR durante o período de previsão (2025-2030).
Qual região possui a maior participação no Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming?
Em 2025, a América do Norte detém a maior participação de mercado no Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming.
Quais anos este Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming abrange?
O relatório abrange o tamanho histórico do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming para os anos: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. O relatório também prevê o tamanho do Mercado de Tecnologia de Neuro-gaming para os anos: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.
Página atualizada pela última vez em:
Relatório do Setor de Tecnologias de Neuro-gaming
Estatísticas para a participação de mercado, tamanho e taxa de crescimento de receita do mercado de Tecnologia de Neuro-gaming de 2025, criadas pelos Relatórios do Setor da Mordor Intelligence™. A análise de Tecnologia de Neuro-gaming inclui uma perspectiva de previsão de mercado de 2025 a 2030 e uma visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como download gratuito de relatório em PDF.



