Markt für Spielkonsolen – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023 – 2028)

Der Markt für Spielkonsolen ist nach Geografie unterteilt.

Markt-Snapshot

Gaming Consoles Market Overview
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Study Period: 2018 - 2026
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 18.4 %

Major Players

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*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

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Marktübersicht

Der Markt für Spielkonsolen wird im Prognosezeitraum 2021–2026 voraussichtlich eine CAGR von 18,4 % verzeichnen. Anbieter, darunter Sony und Microsoft, dominieren die Spielkonsolenbranche seit geraumer Zeit und passen ihre Strategien weiterhin an, um die Bereitschaft von Hardcore zu nutzen Gamer zahlen einen Aufpreis für Hochleistungskonsolen. Mit ihrer Preisgestaltung und ihrem Marketing werden beide Unternehmen versuchen, ihre Dominanz auf dem Spielkonsolenmarkt mit Produkten der neuen Generation, die 2020 auf den Markt kommen sollen, zurückzugewinnen.

  • Die Spielkonsolen haben in den letzten Jahrzehnten verschiedene Hardwareänderungen erlebt. Der Gesamtlebenszyklus der Konsolen hat sich im Laufe der Jahre geändert; Die Spielkonsolen der früheren Generation hatten eine weitaus längere Lebensdauer als die Konsolen der aktuellen Generation. Die Hersteller haben verschiedene Iterationen an den aktuellen Plattformen vorgenommen. Zum Beispiel hat die PlayStation 4-Plattform von Sony drei Konsolen, wie PlayStation 4, PlayStation 4 Pro und PlayStation Slim; Microsoft hat die Xbox-Produktpalette mit Xbox One S aktualisiert.
  • Außerdem nimmt die Zeit zu, die Verbraucher mit Spielen verbringen, wobei der globale Durchschnitt 7,11 Stunden pro Woche beträgt. Laut den von ZarkCentral geteilten Daten verbrachten die Spieler in Europa mit fast 7,98 Stunden pro Woche die meiste Zeit mit Spielen. Auch die Anzahl der Spiele und die Vielfalt hat sich im Laufe der Jahre diversifiziert.
  • Darüber hinaus gab es in den letzten Jahren aufgrund der Einführung von Konsolenprodukten der neuen Generation von prominenten Playern wie Sony und Microsoft einen massiven Umsatzanstieg. Darüber hinaus sind die Spieletitel auf diesen Plattformen nicht abwärtskompatibel, wodurch die Spieler gezwungen sind, ihre Konsolen zu aktualisieren.
  • Aktuell haben der Hardwarebedarf diverser Spiele und die Mehrzwecknutzung von Heimkonsolen für Zwecke wie Browsing, Bereitstellung diverser anderer Anwendungen etc. weiteres Wachstum ermöglicht. Darüber hinaus war die Veröffentlichung von unterstützendem Zubehör für mehrere Bereitstellungen, wie z. B. 4K-Fernseher, effektiv und hat die Nachfrage nach Heimkonsolen angekurbelt, da sie ein besseres Spielerlebnis bieten als andere verfügbare Optionen.
  • Unternehmen wie Valve und Google haben sich jedoch bemüht, die Dynamik des Konsolenmarktes zu verändern. Diese Cloud-basierten Dienste haben das Erfordernis bestimmter Konsolen für ein überlegenes Spielerlebnis eliminiert. Valve ist ein bedeutender Akteur im Segment der Cloud-basierten Spiele, und Google stellte 2019 über den Stadia-Dienst auch sein Angebot von 22 Spielen vor. Dadurch wird es weniger wahrscheinlich, dass der Spieler beim Spielen auf eine Konsole angewiesen ist.

Umfang des Berichts

Spielkonsole bezieht sich auf ein Computersystem, das es Benutzern ermöglicht, Videospiele zu spielen, indem es an Anzeigegeräte wie Fernseher oder Monitore angeschlossen wird. Der Bericht bietet außerdem die Untersuchung der Marktsegmentierung für Spielekonsolen nach Regionen mit Trends in Regionen wie Nordamerika, Europa, dem asiatisch-pazifischen Raum, Lateinamerika und dem Nahen Osten sowie Unternehmensprofilen der wichtigsten Marktteilnehmer

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Wichtige Markttrends

Das Aufkommen von AR/VR-Gaming wird voraussichtlich das Marktwachstum vorantreiben

  • Die Anwendung von AR ist der Gaming-Branche nicht fremd. Es besteht seit über 15 Jahren. Anbieter wie Sony haben mit dem Eye Toy der PlayStation 2 die Kamera eingesetzt, um die digitale Welt in die reale Leinwand einzubetten, mit der Benutzer interagieren können. Außerdem ermöglichte Nintendos Wii den Benutzern, in ihrem Wohnzimmer Tennis zu spielen, mit einem immersiven Erlebnis der virtuellen Welt, indem sie die berührungsempfindlichen Controller der Konsole verwendeten. Diese Instanzen haben damals die Aufmerksamkeit von Millionen von Spielern auf sich gezogen.
  • Die zunehmende Anwendung immersiver Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality wird ein Eckpfeiler für die Spieleindustrie sein, in der Benutzer ihre Erfahrung um das 20-fache angenehmer und bequemer als bei herkömmlichen Alternativen verbessern können. Es wird erwartet, dass diese Instanz die Spielekonsolenanwendung vorantreibt, da VR/AR-Headsets ein Wachstumstreiber sein werden, da sie sich letztendlich mit Spielekonsolen kombinieren werden.
  • Um den wachsenden Trend bei AR/VR zu erfassen, haben Unternehmen wie Oculus und HTC ihr Produktangebot entsprechend der Nachfrage auf dem AR/VR-Markt positioniert. Oculus bietet zwei VR-Konsolen an, während HTC auch zwei VR-basierte Konsolen anbietet. Die Nachfrage nach den AR/VR-Konsolen wurde stark durch die Qualität und Quantität der auf ihren Plattformen verfügbaren Titel behindert.
  • Angesichts der zunehmenden Anzahl von VR-Gaming-Titeln, die von starken Franchise-Unternehmen unterstützt werden, und der Erwartung, AAA-VR-Titel wie Iron Man VR, Half-Life: Alyx, No Man’s Sky VR und andere auf den Markt zu bringen, die VR-Angebote wie HTC Vive und Oculus Rift unterstützen, wird erwartet um die Anwendung von Spielkonsolen voranzutreiben.
Gaming Consoles Market Latest Trends

Vereinigte Staaten treiben die Nachfrage in der Region Nordamerika an

  • Die Vereinigten Staaten hatten die größte Spielerpopulation. Die Entertainment Software Association schätzte 2019, dass über 164 Millionen Erwachsene in den Vereinigten Staaten Videospiele spielten. Die USA stehen nach Europa an zweiter Stelle, was die durchschnittliche Anzahl der Spieler pro Woche betrifft. In den USA lag diese Zahl laut den von ZarkCentral geteilten Daten bei 7,48 Stunden pro Woche.
  • Der Bericht erwähnte weiter, dass 49 % der Menschen in den USA dedizierte Spielkonsolen zum Spielen von Spielen verwenden. Aber die Spielekonsolen belegten in ihrem Bericht den dritten Platz, wenn es um die Anzahl der Spieler ging, die dedizierte Konsolen verwenden. Handy und PC rangierten höher als die Konsolen. 
  •  Der Report Entertainment Software Association erwähnte, dass 63 % der Spieler in den Vereinigten Staaten ihre Kaufentscheidung aufgrund der Qualität der Grafik getroffen haben. Die Spielekonsolen profitierten von ihrer Fähigkeit, 4K-Inhalte zu unterstützen. Angesichts der Tatsache, dass die Spielkonsolen eine fortschrittliche Grafikausgabe bieten, die von anderen alternativen Plattformen nicht erreicht wird, dürften die Benutzeranforderungen den Spielkonsolenmarkt unterstützen.
  • Die zunehmende Verbreitung von Cloud-Infrastrukturen in der gesamten Region bietet reichlich Rechen-, Speicher- und Kommunikationsressourcen in einem zuverlässigen, kostengünstigen und wartungsarmen Prozess. Mit dem Aufkommen von Cloud-Spielen ermöglichen mehrere Plattformen Benutzern, ihre Lieblingsvideospiele mit minimalen Hardwareressourcen an Bord zu streamen. Verschiedene Gaming-Anwendungen werden diese Cloud-Computing-Ressourcen nutzen, da Gaming-Dienste einer der am schnellsten wachsenden Sektoren für das Cloud-Computing-Segment sein werden. dieser Faktor fordert daher das Wachstum des Konsolenmarktes in der Region heraus. 
Gaming Consoles Market Growth Rate By Region

Wettbewerbslandschaft

Der Spielkonsolenmarkt ist mäßig wettbewerbsintensiv, wobei einige der Spieler derzeit den Markt dominieren. Mit dem Fortschritt in der Cloud-Infrastruktur wird der Markt die Zukunft des Spielens gegen die entmutigende Liste von Cloud-Angeboten neuer Anbieter wie Googles Stadia-Plattform und Amazons Cloud-Gaming-Service wetten. Es wird jedoch erwartet, dass die Erwartung der Einführung von Konsolen der nächsten Generation durch prominente Spieler, die ihre bestehende Cloud-Streaming-Plattform nutzen, den Spielkonsolenmarkt in Zukunft vorantreiben wird.

  • Februar 2020: Die Microsoft Corporation hat die Markteinführung der nächsten Konsole, der Xbox Series X, Ende 2020 bekannt gegeben. Gerüchten zufolge verfügt die Konsole über einen benutzerdefinierten 7-nm-Zend-2-Prozessor mit Navi-RDNA-2-GPU, der es ihr ermöglicht, erweiterte Funktionen wie Raytracing zu unterstützen , 4k-Gaming mit 60 fps, 8k-Auflösung und GDDR6-Speicher mit variablen Bildwiederholfrequenzen. Das Unternehmen strebt eine Leistung von 12 Teraflops für die Xbox Series X an, wodurch sie doppelt so leistungsstark ist wie die Xbox One X-Serie.
  • April 2020: Die Sony Corporation gab bekannt, dass ihr neuer PS5-Controller mit dem Namen DualSense-Controller mit der Auslieferung an Spieleentwickler beginnt. Der Controller soll über ein verfeinertes haptisches Feedback verfügen, das es ihm ermöglicht, einen breiteren Bewegungsbereich zu erfassen. Es enthält auch Auslösetasten, die sich dynamisch an verschiedene Aktivitäten anpassen. Darüber hinaus verfügt es über integrierte Mikrofone, die Headsets überflüssig machen.

Hauptakteure

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Enterprises Inc.

  5. Valve Corporation

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Gaming Consoles Market Analysis

Table of Contents

  1. 1. EINLEITUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTKENNTNISSE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Analyse der Wertschöpfungskette der Branche

                1. 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                  1. 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                    1. 4.3.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                      1. 4.3.3 Bedrohung durch Neueinsteiger

                        1. 4.3.4 Wettberbsintensität

                          1. 4.3.5 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                          2. 4.4 Marktführer

                            1. 4.4.1 Einführung neuer Gaming-Inhalte mit hohen Grafikanforderungen

                              1. 4.4.2 Integration neuerer Technologien wie 3D und AR/VR Gaming

                              2. 4.5 Marktbeschränkungen

                                1. 4.5.1 Zunehmende Bedrohung durch Cloud-Gaming-Dienste

                                  1. 4.5.2 Steigende Nachfrage nach mobilbasierter Plattform

                                  2. 4.6 ANALYSE DER LEBENSLANGEN VERKÄUFE VON HEIMSPIELKONSOLE

                                    1. 4.7 MARKTANTEILE VON XBOX ONE UND SONY PLAYSTATION 4 (2015 -2019)

                                      1. 4.8 DEMOGRAFISCHE ANALYSE DER GAMING-BEVÖLKERUNG NACH ALTER UND GESCHLECHT

                                      2. 5. MARKTSEGMENTIERUNG

                                        1. 5.1 Erdkunde

                                          1. 5.1.1 Nordamerika

                                            1. 5.1.1.1 Vereinigte Staaten

                                              1. 5.1.1.2 Kanada

                                              2. 5.1.2 Europa

                                                1. 5.1.2.1 Deutschland

                                                  1. 5.1.2.2 Vereinigtes Königreich

                                                    1. 5.1.2.3 Frankreich

                                                      1. 5.1.2.4 Rest von Europa

                                                      2. 5.1.3 Asien-Pazifik

                                                        1. 5.1.3.1 China

                                                          1. 5.1.3.2 Japan

                                                            1. 5.1.3.3 Indien

                                                              1. 5.1.3.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums

                                                              2. 5.1.4 Rest der Welt (Lateinamerika und Mittlerer Osten & Afrika)

                                                            2. 6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

                                                              1. 6.1 Anbieter-Marktanteilsanalyse (2008 - 2018)

                                                                1. 6.2 Unternehmensprofile

                                                                  1. 6.2.1 Sony Corporation

                                                                    1. 6.2.2 Microsoft Corporation

                                                                      1. 6.2.3 Nintendo Co Ltd

                                                                        1. 6.2.4 Atari Inc.

                                                                          1. 6.2.5 Sega Enterprises Inc.

                                                                            1. 6.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd

                                                                              1. 6.2.7 NVIDIA Corporation

                                                                                1. 6.2.8 HTC-Konzern

                                                                                  1. 6.2.9 Oculus (Facebook, Inc)

                                                                                You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

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                                                                                Der Spielkonsolenmarkt wird von 2018 bis 2028 untersucht.

                                                                                Der Spielkonsolenmarkt wächst in den nächsten 5 Jahren mit einer CAGR von 18,4 %.

                                                                                Der asiatisch-pazifische Raum wächst von 2018 bis 2028 mit der höchsten CAGR.

                                                                                Nordamerika hält 2021 den höchsten Anteil.

                                                                                Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Sega Enterprises Inc., Valve Corporation sind die größten Unternehmen, die auf dem Markt für Spielkonsolen tätig sind.

                                                                                close-icon
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