Gaming-Konsolen-Marktgröße und -anteil

Gaming-Konsolen-Markt (2025 - 2030)
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Gaming-Konsolen-Marktanalyse von Mordor Intelligence

Die Gaming-Konsolen-Marktgröße wird auf 24,8 Milliarden USD im Jahr 2025 geschätzt und soll bis 2030 auf 28,85 Milliarden USD ansteigen, mit einer CAGR von 3,03% zwischen 2025 und 2030. Die Nachfrage resultiert aus Hardware-Refresh-Zyklen, die durch visuell intensive AAA-Titel ausgelöst werden, der raschen Verbreitung von 8K-UHD-Fernsehern in Asien und niedrigeren Materialkosten für Hybrid-Geräte mit cloud-agnostischen Siliziumchips. Während etablierte Regionen sich der Sättigung nähern, bieten aufstrebende Volkswirtschaften im Nahen Osten, Afrika und Lateinamerika neue Einnahmequellen, da sich der Breitbandzugang erweitert und Esports-Ökosysteme reifen. Die Wettbewerbsdynamik unterstreicht Sonys anhaltende Dominanz, Microsofts Schwenk zu einem services-first-Modell und Nintendos Fokus auf portable-hybrid-Innovation, auch wenn kleinere Marktteilnehmer ARM-basierte Architekturen nutzen, um unerschlossene Nischen zu adressieren. Supply-Chain-Volatilität rund um 5-nm-Wafer und steigendes Substitutionsrisiko durch cloud-only-Sticks dämpfen das Wachstum, spornen aber auch strategische Partnerschaften an, die die Beschaffung diversifizieren und Investitionen in regionale Montage vorantreiben.

Wichtige Berichtsergebnisse

  • Nach Konsolentyp führten Heimkonsolen mit 60% des Gaming-Konsolen-Marktanteils im Jahr 2024, während Hybrid-Modelle voraussichtlich die schnellste CAGR von 5,9% bis 2030 verzeichnen werden.
  • Nach Technologie eroberten 4K-bereite Systeme 64% des Umsatzanteils im Jahr 2024; 8K-bereite Geräte sollen mit einer CAGR von 9,4% bis 2030 expandieren.
  • Nach Prozessorarchitektur hielten x86-Designs 72% der Gaming-Konsolen-Marktgröße im Jahr 2024, während ARM-basierte Systeme die höchste prognostizierte CAGR von 7% für 2025-2030 verzeichneten.
  • Nach Endnutzer machten Haushalts-/Privatkäufer 88% des Anteils im Jahr 2024 aus; institutionelle Kunden wachsen mit einer CAGR von 7,3%.
  • Nach Vertriebskanal behielten Offline-Geschäfte 48% der Verkäufe im Jahr 2024, doch Online-Kanäle steigen am schnellsten mit einer CAGR von 6,5%.
  • Nach Geografie kommandierte Asien-Pazifik 37% der Einnahmen von 2024; die Region Naher Osten & Afrika wächst am schnellsten mit einer CAGR von 4,8%.

Segment-Analyse

Nach Konsolentyp: Hybrid-Modelle definieren Gaming-Grenzen neu

Heimsysteme behielten einen 60%igen Anteil an den 2024-Einnahmen, unterstützt von verwurzelten Ökosystemen und reichlichen 4K-Wohnzimmer-Displays. Doch Hybrid-Geräte bilden die sich am schnellsten bewegende Kohorte und wachsen mit einer CAGR von 5,9% bis 2030. Die kommende Switch 2 verspricht Rückwärtskompatibilität plus einen 8-Zoll-Bildschirm und positioniert sich, um die Hybrid-Adoption in Japan und familienorientierten westlichen Märkten zu beschleunigen. Valves Steam Deck validierte Premium-Handheld-Viabilität mit 4 Millionen verschifften Einheiten und stupste Microsoft an, seinen eigenen Handheld "Keenan" für 2025 zu prototypisieren. Mikro-Konsolen im "Others"-Bucket stehen unter intensiviertem Druck sowohl von Hybrids als auch von Abonnement-Sticks und verengen ihre Nische auf Retro-Enthusiasten und Einstiegskunden.

Verbraucher-Migration hin zur Vielseitigkeit deutet auf einen strukturellen Pivot: Haushalte erwarten zunehmend, dass ein Gerät gedocktes 4K-Spiel und portable Sessions überbrückt. Sollten Hybride inkrementelle Gewinne jenseits ihres projizierten Tempos sichern, könnte sich die Gaming-Konsolen-Marktgröße im nächsten Zyklus entscheidender von stationärer Hardware wegneigen.

Gaming-Konsolen-Markt
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Nach Technologie: 8K-bereite Konsolen erobern Premium-Markt

4K-fähige Maschinen führten 2024-Einnahmen mit einem 64%igen Anteil an, unterstützt von vernetzten Haushalten mit UHD-Bildschirmen. Die nächste Welle favorisiert 8K-bereite Systeme, die voraussichtlich mit einer CAGR von 9,4% steigen werden. Sonys PS5 Pro bereitet bereits den Kanal vor, während AI-assistierte Upscaler wie Project Amethyst auf starke Werterhaltung hindeuten, auch wenn natives 8K-Rendering inhaltlich begrenzt bleibt. Asiens technikaffine Verbraucher setzen das Adoptions-Tempo: jeder Prozentpunkt-Anstieg im 8K-TV-Besitz nährt Premium-Konsolen-Intent. Mit der Zeit könnten AI-getriebene Supersampling Mid-Tier-Modelle ermöglichen, Flagship-Visuals zu emulieren, Preisleitern umzuformen und Übergangsrisiken für budgetbewusste Käufer zu glätten.

Nach Prozessorarchitektur: ARM gewinnt in Mobile-First-Märkten an Boden

X86 dominiert weiterhin mit 72% der 2024-Sendungen und spiegelt seine Compute-Leistung für filmische Erlebnisse wider. ARM jedoch soll am schnellsten mit einer CAGR von 7% gewinnen, da batterieeffiziente Designs dünnere portable Chassis und kühlere Thermals freischalten. Nintendos ARM-basierte Switch 2 dient als Vorhut, aber Qualcomm und Samsung sehen Gelegenheit in White-Label-Lösungen für Boutique-Hersteller. Custom-SoC-Hybride verwischen Linien: Microsofts Roadmap integriert PC-ähnliche Architekturen, während proprietäre Acceleratoren für sicheres Laden und AI-Nachbearbeitung beibehalten werden. Das Wechselspiel zwischen Energieeffizienz und Grafik-Durchsatz wird Architektur-Entscheidungen für Geräte des späten Jahrzehnts diktieren.

Nach Endnutzer: Institutionelles Segment wächst durch Esports-Expansion

Einzelhaushalte generierten 88% der 2024-Einnahmen, doch Esports-Clubs, Schulen und Gaming-Cafés bieten einen 7,3%igen CAGR-Upside. Liga-Organisatoren liefern standardisierte Konsolen-Kits und stellen Parität zwischen Turnieren sicher, während Bildungsprogramme Konsolen adoptieren, um Teamwork und Design zu lehren. Die Gaming-Konsolen-Marktgröße für Institutionen bleibt bescheiden, aber strategisch: Bulk-Beschaffung stabilisiert vierteljährliche Sendungen und präsentiert wiederkehrende Refresh-Zyklen, die an kompetitive Saisons gebunden sind.

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Nach Vertriebskanal: Online-Wachstum formt Retail-Landschaft um

Brick-and-Mortar-Outlets beanspruchten 48% der 2024-Verkäufe, getragen von sofortiger Abholung und gebündelten Trade-In-Programmen. Online-Marktplätze wachsen schneller und reiten eine 6,5%ige CAGR, da kostenloser Versand, Lagerbenachrichtigungen und rein digitale Promotionen den Kauf beeinflussen. Nintendos "Game-Key-Karten" illustrieren einen Hybrid-Pfad, der Foot Traffic am Fließen hält, während Nutzer zu vollständig herunterladbaren Ökosystemen gestupst werden. Für Hardware experimentieren Hersteller mit Direct-to-Consumer-Portalen, die Limited-Edition-Farbvarianten oder Loyalitätsrabatte anbieten, die Intermediär-Mark-Ups umgehen.

Geografie-Analyse

Asien-Pazifik führte den Gaming-Konsolen-Markt mit einem 37%igen Anteil im Jahr 2024 an, getragen von robusten Gaming-Kulturen und früher Adoption von 8K-Displays in Japan und Südkorea. Lokalisierte Inhalte, exemplifiziert durch arabischsprachige Titel in Golf-Märkten, offenbaren die Wichtigkeit kultureller Anpassung, da regionale Publisher Lizenzgeschäfte sichern. Nordamerika bleibt zentral; die Vereinigten Staaten allein generierten 4,9 Milliarden USD Gaming-Einnahmen im März 2024 und bestätigten hohe Ausgabenkraft und Premium-Attach-Raten. Europa hingegen balanciert Konsolen-Wachstum mit einer mobil-zentrischen Gen-Z-Kohorte, die traditionelle Upgrade-Zyklen herausfordert.

Lateinamerika gewinnt an Dynamik, angetrieben von Brasiliens Mai 2024 rechtlichem Rahmen, der Steuern auf lokal montierte Konsolen reduziert und Inlandsinvestitionen fördert. Der Nahe Osten & Afrika zeigt die steilste Trajektorie und verzeichnet eine CAGR von 4,8% bis 2030 von einer kleineren Basis; Sonys Beteiligung an Carry1st unterstützt Vertriebs- und Zahlungsinfrastruktur in subsaharischen Märkten. Nigerias erwartete 8,6%ige CAGR in Videospielen und Esports zeugt von ungenutztem Potenzial, wo Mobile-Penetration schneller steigt als Festnetz-Breitband. Supply-Chain-Strategien betonen nun regionale Montage, wobei Sony physische PS5-Discs in Brasilien produziert, um Lead-Times zu verkürzen und Import-Zölle zu umgehen [3]Dean Takahashi, "Brazil passes landmark games law," GamesBeat, venturebeat.com.

Gaming-Konsolen-Markt
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Wettbewerbslandschaft

Die Branche bleibt oligopolistisch, wobei Sony, Microsoft und Nintendo den Großteil der globalen Stückverkäufe ausmachen. Sonys PS5 übertraf Xbox Ende 2024 etwa 5:1 und nutzte Exklusivtitel wie Spider-Man 2 und robuste First-Party-Studios. Microsoft kontert, indem es Xbox Game Pass auf 34 Millionen Abonnenten ausweitet und ausgewählte Exklusivtitel für Rival-Plattformen freigibt, um dormante IP zu monetarisieren. Nintendos familienfreundliche Franchises und Hybrid-Hardware schnitzen eine differenzierte Nische; 139 Millionen Lifetime-Switch-Verkäufe unterstreichen dauerhafte Attraktivität.

Zweitrangige Herausforderer nutzen White-Space-Segmente. Valves Steam Deck hat 4 Millionen Einheiten verschifft und validierte das Premium-Handheld-PC-Format. Asus und MSI betreten den Ring mit ARM-basierten oder x86-portablen PCs, um Enthusiasten zu erfassen, die offene Ökosysteme suchen. Strategische Moves konzentrieren sich auf AI-Partnerschaften: Sony und AMDs Project Amethyst zielt darauf ab, Machine-Learning-Acceleratoren für Echtzeit-Upscaling und Physik einzubetten, während Microsoft cloud-native Chiplets erforscht, die Compute auf Azure auslagern. Supply-Chain-Zittern drängen alle Majors zu Multisource-Speicher und Package-Substraten, obwohl das Sichern fortgeschrittener 5-nm-Kapazität ein Nullsummenspiel bleibt.

Gaming-Konsolen-Branchenführer

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Sammy Holdings Inc.

  5. Valve Corporation

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Gaming-Konsolen-Marktkonzentration
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Aktuelle Branchenentwicklungen

  • Februar 2025: Nintendo stellte offiziell Switch 2 vor, mit einem 8-Zoll-Display, magnetischen Joy-Cons und Rückwärtskompatibilität, mit Launch für Juni 2025 geplant.
  • Januar 2025: Sony ging eine Partnerschaft mit Carry1st ein, um PlayStation-Vertrieb und lokalisierte Inhalte in Afrika auszuweiten.
  • Dezember 2024: Sony und AMD initiierten Project Amethyst, um AI-getriebene grafische Verbesserungen in zukünftige PlayStation-Konsolen zu integrieren.
  • November 2024: Sony brachte PlayStation 5 Pro für 699,99 USD auf den Markt und fügte 67% mehr GPU-Compute-Einheiten und PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling hinzu.

Inhaltsverzeichnis für Gaming-Konsolen-Branchenbericht

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktüberblick
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Launch von AAA-grade, fotorealistischen Titeln treibt Hardware-Refresh-Zyklen an
    • 4.2.2 Verbreitung von 8K-UHD-TVs in Asien beschleunigt Premium-Konsolen-Nachfrage
    • 4.2.3 Cloud-agnostische Silizium-Designs senken BOM-Kosten für Hybrid-Konsolen
    • 4.2.4 Esports-Franchise-Lizenzierung steigert Konsolen-Penetration in Schwellenmärkten
    • 4.2.5 Staatliche Subventionen für lokal montierte Konsolen in Brasilien und Indien
  • 4.3 Markthemmnisse
    • 4.3.1 Intensivierende Substitutionsbedrohung durch Cloud-Gaming-only-Sticks in Nordamerika
    • 4.3.2 Supply-Chain-Volatilität fortgeschrittener 5-nm-GPU-Wafer
    • 4.3.3 Steigende Mobile-Gaming-Bindung unter Gen-Z in Europa
  • 4.4 Technologieausblick
  • 4.5 Porter's Five Forces Analyse
    • 4.5.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.5.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.5.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.5.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.5.5 Intensität der Wettbewerbsrivalität

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Konsolentyp
    • 5.1.1 Heimkonsolen
    • 5.1.2 Handheld-Konsolen
    • 5.1.3 Hybrid-Konsolen
    • 5.1.4 Andere (Mikro-Konsolen / TV-Boxen)
  • 5.2 Nach Technologie
    • 5.2.1 HD (>1080p) Konsolen
    • 5.2.2 4K-fähige Konsolen
    • 5.2.3 8K-bereite Konsolen
  • 5.3 Nach Prozessorarchitektur
    • 5.3.1 x86-basierte Konsolen
    • 5.3.2 ARM-basierte Konsolen
    • 5.3.3 Custom-SoC-basierte Konsolen
  • 5.4 Nach Endnutzer
    • 5.4.1 Haushalt / Privatperson
    • 5.4.2 Commercial Gaming Lounges und Cafés
    • 5.4.3 Institutionell (Esports-Clubs, Schulen)
  • 5.5 Nach Vertriebskanal
    • 5.5.1 Online-Händler und Marktplätze
    • 5.5.2 Offline
  • 5.6 Nach Geografie
    • 5.6.1 Nordamerika
    • 5.6.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.6.1.2 Kanada
    • 5.6.1.3 Mexiko
    • 5.6.2 Südamerika
    • 5.6.2.1 Brasilien
    • 5.6.2.2 Argentinien
    • 5.6.2.3 Rest Südamerikas
    • 5.6.3 Europa
    • 5.6.3.1 Deutschland
    • 5.6.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.6.3.3 Frankreich
    • 5.6.3.4 Italien
    • 5.6.3.5 Spanien
    • 5.6.3.6 Rest Europas
    • 5.6.4 Asien-Pazifik
    • 5.6.4.1 China
    • 5.6.4.2 Japan
    • 5.6.4.3 Südkorea
    • 5.6.4.4 Indien
    • 5.6.4.5 Australien
    • 5.6.4.6 Neuseeland
    • 5.6.4.7 Rest Asien-Pazifiks
    • 5.6.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.6.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.6.5.2 Saudi-Arabien
    • 5.6.5.3 Südafrika
    • 5.6.5.4 Rest Naher Osten und Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Strategische Moves
  • 6.2 Anbieter-Positionierungsanalyse
  • 6.3 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Markt-Übersicht, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Produkte und Services sowie aktuelle Entwicklungen)
    • 6.3.1 Sony Group Corporation
    • 6.3.2 Microsoft Corporation
    • 6.3.3 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.4 Valve Corporation
    • 6.3.5 NVIDIA Corporation
    • 6.3.6 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.7 Sega Sammy Holdings Inc.
    • 6.3.8 Atari SA
    • 6.3.9 Ayaneo
    • 6.3.10 GPD
    • 6.3.11 Razer Inc.
    • 6.3.12 Logitech International S.A.
    • 6.3.13 SNK Corporation
    • 6.3.14 Qualcomm Technologies, Inc.
    • 6.3.15 ASUS (ROG Ally Geschäftsbereich)
    • 6.3.16 Lenovo Group Limited
    • 6.3.17 Analogue, Inc.
    • 6.3.18 Anbernic Technology Co., Ltd.
    • 6.3.19 Blaze Entertainment (Evercade)
    • 6.3.20 MSI

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 White-Space- und Unmet-Need-Assessment
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Globaler Gaming-Konsolen-Marktbericht Scope

Eine Gaming-Konsole ist hauptsächlich ein spezialisiertes elektronisches Gerät zum Spielen von Videospielen. Sie verbindet sich mit einem Display wie einem Fernseher oder Monitor und nutzt Controller für Benutzereingaben. Konsolen bieten oft leistungsstarke Hardware, exklusive Spiele und Multimedia-Fähigkeiten und bieten ein immersives Entertainment-Erlebnis.

Der Gaming-Konsolen-Marktbericht ist segmentiert nach Vertriebskanal (online, offline), Konsolentyp (handheld, Heimkonsolen, hybrid), Geografie (Nordamerika [Vereinigte Staaten, Kanada], Europa [Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich und Rest Europas], Asien-Pazifik [China, Japan, Indien und Rest Asien-Pazifiks], Lateinamerika [Brasilien, Argentinien, Rest Lateinamerikas], Naher Osten und Afrika [Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Südafrika, Ägypten, Rest Naher Osten und Afrika]). Die Marktgrößen und Prognosen werden in Werttermen (USD) für alle oben genannten Segmente bereitgestellt.

Nach Konsolentyp
Heimkonsolen
Handheld-Konsolen
Hybrid-Konsolen
Andere (Mikro-Konsolen / TV-Boxen)
Nach Technologie
HD (>1080p) Konsolen
4K-fähige Konsolen
8K-bereite Konsolen
Nach Prozessorarchitektur
x86-basierte Konsolen
ARM-basierte Konsolen
Custom-SoC-basierte Konsolen
Nach Endnutzer
Haushalt / Privatperson
Commercial Gaming Lounges und Cafés
Institutionell (Esports-Clubs, Schulen)
Nach Vertriebskanal
Online-Händler und Marktplätze
Offline
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Rest Südamerikas
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Rest Europas
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Neuseeland
Rest Asien-Pazifiks
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Rest Naher Osten und Afrika
Nach Konsolentyp Heimkonsolen
Handheld-Konsolen
Hybrid-Konsolen
Andere (Mikro-Konsolen / TV-Boxen)
Nach Technologie HD (>1080p) Konsolen
4K-fähige Konsolen
8K-bereite Konsolen
Nach Prozessorarchitektur x86-basierte Konsolen
ARM-basierte Konsolen
Custom-SoC-basierte Konsolen
Nach Endnutzer Haushalt / Privatperson
Commercial Gaming Lounges und Cafés
Institutionell (Esports-Clubs, Schulen)
Nach Vertriebskanal Online-Händler und Marktplätze
Offline
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Rest Südamerikas
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Rest Europas
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Neuseeland
Rest Asien-Pazifiks
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Rest Naher Osten und Afrika
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Schlüsselfragen beantwortet im Bericht

Wie hoch ist der aktuelle Wert des Gaming-Konsolen-Marktes?

Der Markt ist mit 24,24 Milliarden USD im Jahr 2024 bewertet und soll bis 2030 28,85 Milliarden USD erreichen.

Welche Region hält den größten Gaming-Konsolen-Marktanteil?

Asien-Pazifik führt mit einem 37%igen Anteil im Jahr 2024, angetrieben von starken Gaming-Kulturen und früher Adoption von Premium-Displays.

Welches Konsolen-Segment wächst am schnellsten?

Hybrid-Konsolen, die portables und gedocktes Spiel verbinden, sollen zwischen 2025 und 2030 mit einer CAGR von 5,9% expandieren.

Wie beeinflussen Cloud-Gaming-Sticks die Konsolen-Nachfrage?

In Nordamerika und Westeuropa substituieren kostengünstige Streaming-Geräte Einstiegskonsolen und reduzieren die prognostizierte CAGR um geschätzte 0,8 Prozentpunkte.

Welche Rolle spielen staatliche Anreize im Markt?

Subventionen für lokal montierte Hardware in Brasilien und Indien senken Einzelhandelspreise und stimulieren regionale Fertigung und fügen etwa 0,4 Prozentpunkte zur projizierten CAGR hinzu.

Welche Prozessorarchitektur gewinnt an Dynamik?

ARM-basierte Designs sollen mit einer CAGR von 7% wachsen, angetrieben von energieeffizienten Chips in Hybrid-Geräten und Handheld-PCs der nächsten Generation.

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