Globale Marktgrößen- und Anteilsanalyse für standortbasierte Unterhaltung - Wachstumstrends und Prognosen (2024 - 2029)

Der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung ist nach Typ (Hardware, Software), Anwendung (Spielhalle, Themenparks, Kinos) und Geografie unterteilt.

Marktgröße für standortbasierte Unterhaltung

Marktanalyse für standortbasierte Unterhaltung

Es wird erwartet, dass der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung im Prognosezeitraum (2022-2027) eine CAGR von 35,16 % verzeichnen wird. Die Location-based Entertainment (LBE)-Branche wird durch die steigende Nachfrage aus den Endverbrauchersektoren von Themenparks, Arcade-Studios und Kinos aufgrund verbesserter Inhalte mit der Einführung von Technologie angetrieben.

  • Das Gaming-Geschäft befindet sich in einem Paradigmenwechsel, und die etablierten Akteure auf dem Markt sind bestrebt, technologiegetriebene Projekte zu verfolgen. Es wird angenommen, dass die Kunden Virtual Reality (VR) in großer Zahl annehmen, insbesondere angesichts des Fokus der Branche auf Multiplayer-Spiele. Der Trend wiederum treibt kleinere Unternehmen dazu, sich am LBE-Sektor zu beteiligen, was die Expansion des Marktes vorantreibt.
  • Darüber hinaus unterstützen mehrere Regierungen standortbezogene Unterhaltung. Der ITA-Bericht erwähnte beispielsweise, dass die Regierung der Vereinigten Staaten standortbezogene Unterhaltung (LBE) und thematische Attraktionen unterstützt, indem sie Artikel zum Bau von Vergnügungsparks und damit verbundenen Interessen exportiert. Die Unterstützung verschiedener Servicemodelle, einschließlich Franchise-, öffentlicher und privater erlebnisorientierter Aktivitäten, ist Teil davon. Einzelpersonen, Unternehmen und Konsortien mit mindestens 51 % US-Anteil können internationale Unterstützung für LBE-Dienste anfordern.
  • Wichtige Akteure wie Reality Labs in Meta, HTC VIVE, Sony Interactive Environment usw. investieren viel in Forschung und Entwicklung, um Simulationstechnologien einzuführen. Aufgrund der sich entwickelnden Präferenzen der Kunden für Out-of-Home-Entertainment prüfen Unternehmen mehrere Initiativen, um ansprechendere Möglichkeiten zur Nutzung gemeinsamer sozialer Räume und zur Integration von Menschen anzubieten.
  • Die steigenden Ausgaben der Bevölkerung für Outdoor-Aktivitäten und der Einsatz von 3D-Technologie an Unterhaltungsstandorten, die ein realistisches Erlebnis bieten, sind die Haupttreiber des Marktes. Der hohe Aufwand für die Erstellung der Inhalte macht es für die Marktteilnehmer zu einer schwierigen Herausforderung.
  • Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat sich negativ auf die Marktbedingungen ausgewirkt. Im Rahmen der Lockdowns, die in vielen Ländern eingeführt wurden, um die Ausbreitung des Coronavirus zu verhindern, wurden mehrere LBE-Einrichtungen wie Vergnügungsparks, Themenparks, Spielhallen und Theater vorübergehend geschlossen. Um in der Zeit nach der Pandemie an Zugkraft zu gewinnen und ein beträchtliches Publikum anzuziehen, können diese LBE-Zentren jetzt das Beste aus ihren begrenzten Ressourcen machen, indem sie Kunden ansprechen, ihnen überzeugende Gründe für eine Rückkehr liefern, Kunden über Best Practices zur Reduzierung von Gesundheitsrisiken aufklären und Datenanalysen implementieren, um den Kundenbedürfnissen gerecht zu werden.

Überblick über die standortbasierte Unterhaltungsindustrie

Der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung ist mäßig konsolidiert und hat einige bedeutende Akteure. Einige der wichtigsten Unternehmen halten derzeit einen großen Teil des Marktes, wie Oculus von Meta, HTC VIVE, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment, Wikitude usw. Diese dominanten Unternehmen bauen ihre Kundenbasis international aus. Diese Unternehmen treiben Technologien wie AR, VR usw. voran, um ihren Marktanteil und ihre Rentabilität zu erhöhen.

  • Oktober 2021 - HTC VIVE kündigte VIVE Flow an, eine Brille, die ihre Benutzer überall hin mitnehmen kann, wo sie sie brauchen. VIVE Flow, das mit Blick auf Komfort und Tragbarkeit entwickelt wurde, ermöglicht es den Benutzern, den ganzen Tag über Momente der Ruhe und des Wohlbefindens zu finden. Dazu gehören die Verwendung von Apps wie TRIPP für die Meditation 2.0, ein Spaziergang, das Ansehen von Fernsehen oder Filmen auf ihrem eigenen persönlichen VR-Bildschirm in Kinogröße, das Herausfordern des Gehirns mit Gehirntrainings-Apps und die Zusammenarbeit und das Knüpfen von Kontakten mit Kollegen und Freunden auf VIVE Sync.
  • Juli 2021 - Um ein immersives, ortsbezogenes Harry-Potter-VR-Erlebnis zu entwickeln, hat sich Chaos at Hogwarts mit Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape, Nvidia und Wevr zusammengetan. Dieser Proof-of-Concept zeigt, wie 5G die folgenden nutzergenerierten Erfahrungen verbessern kann. Die aktuelle Architektur kann in eine Architektur geändert werden, die für die Zuschauer angenehmer, für Künstler effektiver und für die Betreiber von Veranstaltungsorten effizienter ist, indem die hohen Ausgangs- und Latenzeigenschaften von 5G in Kombination mit der Edge-Cloud-Mixed-Reality-Verarbeitung genutzt werden.

Marktführer für standortbasierte Unterhaltung

  1. Meta

  2. HTC

  3. Samsung Electronics Co., Ltd.

  4. Sony Interactive Entertainment Inc.

  5. Wikitude

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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Marktnachrichten für standortbasierte Unterhaltung

  • März 2022 - Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) hat eine Vereinbarung zur Übernahme von Haven Entertainment Studios Inc., einer Entwicklungsfirma mit Hauptsitz in Montreal, bekannt gegeben. Mit dieser Übernahme wird Haven in der Lage sein, die Fähigkeit der PS5 voll auszuschöpfen, neue Welten zu schaffen, die die Spieler fesseln und ihnen ermöglichen, auf interessante Weise zu interagieren.
  • Dezember 2021 - Valkyrie Entertainment, ein in Seattle ansässiger Hersteller von Videospielen, hat eine Vereinbarung zur Übernahme durch Sony Interactive Entertainment bekannt gegeben. Die Entwicklung wichtiger PlayStation Studios-Franchises, die die Entwicklung exklusiver PlayStation Studios-Spiele unterstützen, wird von Valkyrie Entertainment unterstützt, dem 17. Unternehmen, das sich den PlayStation Studios anschließt.

Marktbericht für standortbasierte Unterhaltung - Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Attraktivität der Branche – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer/Verbraucher
    • 4.2.3 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Branchen-Ökosystemanalyse (Hardware | Software- und App-Entwicklung | Inhaltsersteller | Dienstanbieter | Endbenutzer | Netzwerkanbieter)

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Steigende Nachfrage nach Arcade-basierten VR-Lösungen
    • 5.1.2 Zunehmende Popularität von 360-Grad-Inhalten
  • 5.2 Marktherausforderungen
    • 5.2.1 Hohe Kosten für die Entwicklung von VR-Inhalten

6. TECHNOLOGIEÜBERSICHT UND WICHTIGE MARKTTRENDS

  • 6.1 Entwicklung ortsbezogener Unterhaltung
  • 6.2 Neue Anwendungsfälle für Location-Based Entertainment
    • 6.2.1 Spiele
    • 6.2.2 Tourismus
    • 6.2.3 Mitarbeiterschulungen u.a.
  • 6.3 Kriterien für die Entwicklung einer standortbasierten AR-App

7. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 7.1 Nach Typ
    • 7.1.1 Hardware (Headsets)
    • 7.1.2 Software
  • 7.2 Nach Anwendung
    • 7.2.1 Spielhallen
    • 7.2.2 Freizeitparks
    • 7.2.3 Kinos
  • 7.3 Nach Geografie
    • 7.3.1 Vereinigte Staaten
    • 7.3.2 Europa
    • 7.3.3 China
    • 7.3.4 Rest der Welt

8. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 8.1 Firmenprofile - Hardware- und Software-/Plattformanbieter
    • 8.1.1 Oculus VR Inc. (Acquired by Meta)
    • 8.1.2 HTC Vive Tech Corporation
    • 8.1.3 Samsung Electronics
    • 8.1.4 Sony Interactive Entertainment Europe Limited
    • 8.1.5 Wikitude
  • 8.2 Firmenprofile - Dienstleister
    • 8.2.1 Neurogaming
    • 8.2.2 Verlasse die Realität
    • 8.2.3 Teilen
    • 8.2.4 Die Leere, LLC.
    • 8.2.5 Hologate

9. INVESTITIONSANALYSE

10. ZUKUNFT DES MARKTES

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Segmentierung der standortbasierten Unterhaltungsindustrie

Der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung ist nach Typ (Hardware, Software), Anwendung (Spielhalle, Themenparks, Kinos) und Geografie unterteilt.

Nach Typ Hardware (Headsets)
Software
Nach Anwendung Spielhallen
Freizeitparks
Kinos
Nach Geografie Vereinigte Staaten
Europa
China
Rest der Welt
Nach Typ
Hardware (Headsets)
Software
Nach Anwendung
Spielhallen
Freizeitparks
Kinos
Nach Geografie
Vereinigte Staaten
Europa
China
Rest der Welt
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für standortbasierte Unterhaltung

Wie groß ist der aktuelle globale Markt für standortbasierte Unterhaltung?

Der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 35,16 % verzeichnen

Wer sind die Hauptakteure auf dem globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung?

Meta, HTC, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc., Wikitude sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region auf dem globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung?

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.

Welche Region hat den größten Anteil am globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil am globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung.

Welche Jahre deckt dieser globale Markt für standortbasierte Unterhaltung ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße des globalen Marktes für standortbasierte Unterhaltung für Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des globalen Marktes für standortbasierte Unterhaltung für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Seite zuletzt aktualisiert am: Juni 9, 2023

Globaler Bericht über die standortbasierte Unterhaltungsindustrie

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Global Location-Based Entertainment im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von Global Location-Based Entertainment enthält einen Marktprognoseausblick bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich eine Probe dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download des Berichts.

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