Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für 3D-Spielekonsolen – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Markt für 3D-Spielekonsolen ist in Komponenten (Hardware, Software), Konsolen (Heimkonsolen, Handkonsolen, Mikrokonsolen, dedizierte Konsolen), Plattformen (Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii) und Geografie (Nordamerika, Europa) unterteilt , Asien-Pazifik, Rest der Welt). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

Marktgröße für 3D-Spielekonsolen

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Marktübersicht für 3D-Spielekonsolen
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 15.15 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Hoch

Hauptakteure

Hauptakteure auf dem Markt für 3D-Spielekonsolen

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für 3D-Spielekonsolen

Der Markt für 3D-Spielekonsolen wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 15,15 % verzeichnen. Der Anstieg der durchschnittlichen Ausgaben von Gamern, steigende Kaufkraft und aggressive Marketingstrategien, die Entwickler weltweit anwenden, treiben die Nachfrage nach 3D-Spielekonsolen an.

  • Die COVID-19-Pandemie hat die Lieferkette dieser Branche unterbrochen, aber der ständige Lockdown hat gleichzeitig die Nachfrage erhöht. Daher wird im Post-Covid-19-Marktszenario erwartet, dass der Markt für 3D-Spielekonsolen im gesamten Prognosezeitraum steigende Umsätze verzeichnen wird.
  • Aufgrund des kontinuierlichen Anstiegs der Spielerzahlen und des technologischen Fortschritts in den letzten Jahren ist die Nachfrage nach 3D-Spielekonsolen stetig gestiegen. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt für 3D-Spielekonsolen mit der zunehmenden technologischen Innovation im Gaming-Bereich den Markt vorantreiben wird, da immer mehr Gamer ihr Erlebnis auf 3D-Gaming statt auf 2D-Gaming umstellen.
  • Unternehmen wie Microsoft und Sony haben 3D-Spielekonsolen wie die Nintendo Switch als Ergänzung zu den bestehenden Konsolenoptionen eingeführt, um die Spieler zu beschäftigen. Produkte wie Xbox One X, PlayStation 4 und die NES Classic Edition wurden veröffentlicht, um den Verkauf von 3D-Spielekonsolen anzukurbeln. Außerdem erweitern sie ihr Produktportfolio, indem sie die Anzahl der verfügbaren 3D-Spielekonsolen erhöhen. Derzeit nutzen die Konsolen der 8. Generation die neuesten fortschrittlichen Technologien, darunter Blu-ray, Bewegungssensortechnologie, Virtual Reality (VR), Videos in HD-Qualität und Online-Funktionen. Darüber hinaus hat die Hinzufügung von Augmented und Virtual Reality auch die Beliebtheit der Software erhöht und das Marktwachstum erheblich vorangetrieben.
  • Die Gaming-Branche entwickelt sich rasant weiter. Für bestimmte VR/AR-Plattformen im Jahr 2022 sind weltweit zahlreiche Spieleentwickler intensiv an der Entwicklung verschiedener futuristischer Spielideen beteiligt. Laut einer Studie der Game Developers Conference 2022 wird die Virtual-Reality-Kopfbedeckung Oculus Quest von 27 % der teilnehmenden Spieleentwickler weltweit entworfen. Mit der Zunahme solcher Spieleentwickler wird die Entwicklung futuristischer Spielideen eine Vielzahl von Wachstumschancen für den Markt schaffen.
  • Allerdings könnten die starke Konkurrenz durch PCs und höhere Kosten für die Spieleentwicklung das Marktwachstum im gesamten Prognosezeitraum bremsen.

Markttrends für 3D-Spielekonsolen

Heimkonsolen dominieren den Markt für 3D-Spielekonsolen

  • Heimkonsolen dominieren den Markt mit verschiedenen Playern wie Sony, Microsoft und Nintendo. Aufgrund der gestiegenen Nachfrage nach Videospielen aufgrund der starken Verkäufe von PlayStation-Konsolen ist Sony bereit, sein Gaming-Imperium weiter auszubauen. Über reine Software und Hardware für Videospiele hinaus ist Sony gut aufgestellt, um von der Popularität der immersiven virtuellen Welt, dem Metaversum, zu profitieren.
  • Verschiedene Funktionen wie Online-Multiplayer-Gaming, Cloud-Unterstützung und Angebote im Zusammenhang mit Heimkonsolen erfreuen sich zunehmender Beliebtheit und haben zum Wachstum ihrer 3D-Spielekonsolen auf dem Markt beigetragen. Die Produktentwicklungen, Aktualisierungen und Auswahlmöglichkeiten für verschiedene Heimkonsolen sind höher als für tragbare Mikrokonsolen, sodass Verbraucher verschiedene Optionen haben, die ihren Bedürfnissen entsprechen.
  • Darüber hinaus war die Einführung verschiedener Zubehörteile, wie etwa 4K-Fernseher, für das Gesamtwachstum von Heimkonsolen von Vorteil, da sie ein besseres Spielerlebnis bieten als andere verfügbare Optionen. Das Aufkommen von VR- und AR-Technologien bereichert das Spielerlebnis von Heimkonsolen weiter und treibt deren Verkäufe voran.
  • Im März 2022 ermöglichte Tilt Five, Inc., ein Augmented Reality (AR)-Unterhaltungsunternehmen, Brettspielabende mit 3D-Hologrammen. Das AR-Headset wurde mit beeindruckenden 16 Holo-Brettspielen auf den Markt gebracht. Außerdem kündigte das Unternehmen im Dezember 2022 den Start von The Lab an, einer Plattform, auf der Entwickler ihre Tilt Five-Projekte und -Experimente präsentieren können. Das Unternehmen hatte The Lab in erster Linie geschaffen, um denjenigen zu helfen, die experimentieren, Erfahrungen für die AR-Tabletop-Gaming-Plattform entwickeln und aufbauen wollten.
  • Laut Newzoo blieb Mobile im Jahr 2022 mit einem Jahresumsatz von rund 103,5 Milliarden US-Dollar das bedeutendste Gaming-Segment weltweit. Das Konsolensegment lag mit rund 53 Milliarden US-Dollar an zweiter Stelle, PC-Gaming landete auf dem letzten Platz.
Markt für 3D-Spielekonsolen Weltweiter Spielemarktumsatz im Jahr 2022, nach Gerät

Asien-Pazifik wird der am schnellsten wachsende Markt sein

  • Der asiatisch-pazifische Raum ist der umsatzstärkste Wirtschaftsraum der gesamten Glücksspielbranche. Länder wie China, Japan, Australien und Südkorea sind die wichtigsten Gaming-Hotspots der Welt. China ist eine der bedeutendsten Volkswirtschaften Asiens mit einem Anstieg der gesamten Technologienutzung. Zu den wesentlichen Gaming-Treibern zählen der Anstieg der Exporte und die anhaltende Innovation bei verschiedenen neuen Spielen und Konsolen. Darüber hinaus ist China eines der Länder im asiatisch-pazifischen Raum, das einen erheblichen COVID-bedingten Anstieg seines gesamten Glücksspielgeschäfts verzeichnete.
  • Darüber hinaus ist ein Land wie Japan aufgrund des drastischen Wachstums technologischer Innovationen und Anpassungen sowie der Präsenz verschiedener bedeutender führender Gaming-Unternehmen wie Konami, Nintendo, Sony und anderen eine der bedeutendsten Regionen auf dem Gaming-Markt. seit Jahrzehnten im Land. Der gesamte Glücksspielmarkt in Japan entwickelt sich somit weiter und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich exponentiell wachsen und expandieren.
  • Die leichte Verfügbarkeit von 3D-Gaming-Hardware und -Software in der Region, da die meisten großen Anbieter wie Nintendo in der Region ansässig sind, verschafft der Region einen Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen. Darüber hinaus wird mit der zunehmenden Verbreitung von Heimkonsolen und PC-basierten Spielen erwartet, dass die Nachfrage nach 3D-Spielekonsolen in der Region in naher Zukunft exponentiell wachsen wird.
  • Im November 2022 veröffentlichte das MIIT gemeinsam mit fünf anderen Regulierungsbehörden einen vierjährigen Aktionsplan zur Integration von Virtual-Reality-Technologie in industrielle Anwendungen. Dieser Aktionsplan ist Chinas erste Politik auf nationaler Ebene, die die metaverse Entwicklung des Landes unterstützt. Darüber hinaus fordert die Richtlinie die Behörden dazu auf, grundlegende Technologien zu entwickeln, die immersive AR-, VR- und Mixed-Reality-Erlebnisse unterstützen. Das oberste Ziel des Plans besteht darin, bis 2026 erhebliche technologische Fortschritte in der virtuellen Realität zu erzielen. Dies erfordert Innovationen in Bereichen wie Ganzkörper-Bewegungserfassung, Gesten-, Augen- und Ausdrucksverfolgung sowie Technologien zur Darstellung von Grafiken.
  • Auf dem Markt kommt es weiterhin zu Fusionen, Übernahmen und Investitionen wichtiger Akteure als Teil ihrer Strategie zur Verbesserung ihres Geschäfts und ihrer Präsenz, um Kunden zu erreichen und ihre Anforderungen für verschiedene Anwendungen zu erfüllen. Der Anstieg dieser Aktivitäten wird das Marktwachstum in der Region im Prognosezeitraum erheblich steigern.
Markt für 3D-Spielekonsolen – Wachstumsrate nach Regionen (2023–2028)

Branchenüberblick über 3D-Spielekonsolen

Der Markt für 3D-Spielekonsolen ist konsolidiert, wobei die Hauptakteure den maximalen Marktanteil haben. Zu den Hauptakteuren zählen unter anderem Electronic Art Inc., Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd, Sony Computer Entertainment, Guillemot Corporation SA (Thrustmaster), A4Tech Co. Ltd, Activision Publishing Inc., Logitech Inc. und Oculus VR.

Im August 2022 haben Capgemini und Unity, die globale Plattform für den Betrieb von Echtzeit-3D-Inhalten (RT3D), eine Partnerschaft geschlossen, um Unternehmen auf der ganzen Welt dabei zu unterstützen, Geschäftsmöglichkeiten und Vorteile des Metaversums und immersiver Erlebnisse branchenübergreifend zu erkunden und zu nutzen. Diese neue globale Allianzpartnerschaft würde sich vor allem auf Branchen und Anwendungsfälle konzentrieren, in denen die digitalen Mitarbeiter- oder Kundenerlebnisse am meisten profitieren würden.

Im August 2022 gingen Unity und Microsoft eine Partnerschaft ein, um 3D-Künstler, digitale Schöpfer und Spieleentwickler weltweit zu unterstützen. Unity hat Azure als Cloud-Partner für den Betrieb und die Erstellung von Echtzeit-3D-Erlebnissen (RT3D) mit der Unity-Engine ausgewählt. Indem Unity Entwicklern einen einfachen Zugang zu RT3D-Simulationstools und die Möglichkeit bietet, digitale Zwillinge realer Orte und Objekte zu erstellen, bietet es ihnen einen einfachen Weg zur Produktion von RT3D-Assets, sei es für Spiele oder Nicht-Gaming-Welten.

Marktführer bei 3D-Spielekonsolen

  1. Electronic Art Inc.

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd

  4. Oculus VR

  5. Sony Corporation

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktnachrichten für 3D-Spielekonsolen

  • September 2022 Zilliqa Blockchain bringt die weltweit erste Web3-Spielekonsole auf den Markt. Da sich die Spielebranche immer wieder als produktives Medium für die Nutzung der Blockchain-Technologie erweist, gab Zilliqa, ein Layer-1-Blockchain-Unternehmen, seine Pläne bekannt, die weltweit erste Web3-Hardwarekonsole und den ersten Gaming-Hub einzuführen.
  • September 2022 Sony Interactive Entertainment kündigt die Einführung der Grey Camouflage Collection an. Die Grey Camouflage Collection umfasst ein passendes Zubehörset mit dem DualSense Wireless-Controller, PS5-Konsolenabdeckungen für die PS5 mit dem Ultra HD Blu-ray-Laufwerk, dem Pulse 3D Wireless-Headset und der PS5 Digital Edition. Das PlayStation-Designteam hat das Tarnmuster neu interpretiert, um ein frischeres und moderneres Gefühl zu vermitteln.

Marktbericht für 3D-Spielekonsolen – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Technologie-Schnappschuss

                          1. 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf die Branche

                          2. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Wachsende Beliebtheit von 3D-Geräten

                                1. 5.1.2 Entwicklung der autostereoskopischen Technologie

                                2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                  1. 5.2.1 Starke Konkurrenz durch PCs

                                    1. 5.2.2 Höhere Spieleentwicklungskosten

                                  2. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                    1. 6.1 Nach Komponente

                                      1. 6.1.1 Hardware

                                        1. 6.1.2 Software

                                        2. 6.2 Per Konsole

                                          1. 6.2.1 Heimkonsolen

                                            1. 6.2.2 Handheld-Konsolen

                                              1. 6.2.3 Mikrokonsolen

                                                1. 6.2.4 Dedizierte Konsolen

                                                2. 6.3 Nach Plattform

                                                  1. 6.3.1 Microsoft Xbox

                                                    1. 6.3.2 Sony PlayStation

                                                      1. 6.3.3 Nintendo Wii

                                                        1. 6.3.4 Andere Plattformen

                                                        2. 6.4 Erdkunde

                                                          1. 6.4.1 Nordamerika

                                                            1. 6.4.1.1 Vereinigte Staaten

                                                              1. 6.4.1.2 Kanada

                                                              2. 6.4.2 Europa

                                                                1. 6.4.2.1 Großbritannien

                                                                  1. 6.4.2.2 Deutschland

                                                                    1. 6.4.2.3 Frankreich

                                                                      1. 6.4.2.4 Rest von Europa

                                                                      2. 6.4.3 Asien-Pazifik

                                                                        1. 6.4.3.1 China

                                                                          1. 6.4.3.2 Japan

                                                                            1. 6.4.3.3 Indien

                                                                              1. 6.4.3.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums

                                                                              2. 6.4.4 Rest der Welt

                                                                            2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                              1. 7.1 Firmenprofile*

                                                                                1. 7.1.1 A4Tech Co. Ltd

                                                                                  1. 7.1.2 Activision Publishing Inc.

                                                                                    1. 7.1.3 Electronic Art Inc.

                                                                                      1. 7.1.4 Guillemot Corporation SA (Thrustmaster)

                                                                                        1. 7.1.5 Kaneva LLC

                                                                                          1. 7.1.6 Logitech Inc.

                                                                                            1. 7.1.7 Microsoft Corporation

                                                                                              1. 7.1.8 Nintendo Co. Ltd

                                                                                                1. 7.1.9 Oculus VR

                                                                                                  1. 7.1.10 Sony Corporation

                                                                                                2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                                  1. 9. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                                    **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                    bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                                    Branchensegmentierung für 3D-Spielekonsolen

                                                                                                    3D-Spielekonsolen sind Videospielkonsolen, die stereoskopisches Gameplay auf integrierten Displays unterstützen können. Die stereoskopischen Bilder verbessern das Spielerlebnis und sorgen für Realismus, indem sie die Illusion von Tiefe erzeugen, eine genaue strukturelle Lokalisierung ermöglichen und ein besseres Gefühl für Oberflächenmaterialien in der Spielumgebung vermitteln. Für 3D-Spiele können verschiedene Konsolen und verschiedene Plattformen verwendet werden. Der Umfang der Studie umfasst Komponenten – Hardware und Software, Konsolen, die Heimkonsolen sind, Handheld-Konsolen, Mikrokonsolen und dedizierte Konsolen.

                                                                                                    Der Markt für 3D-Spielekonsolen ist in Komponenten (Hardware, Software), Konsolen (Heimkonsolen, Handkonsolen, Mikrokonsolen, dedizierte Konsolen), Plattformen (Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii) und Geografie (Nordamerika, Europa) unterteilt , Asien-Pazifik, Rest der Welt). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

                                                                                                    Nach Komponente
                                                                                                    Hardware
                                                                                                    Software
                                                                                                    Per Konsole
                                                                                                    Heimkonsolen
                                                                                                    Handheld-Konsolen
                                                                                                    Mikrokonsolen
                                                                                                    Dedizierte Konsolen
                                                                                                    Nach Plattform
                                                                                                    Microsoft Xbox
                                                                                                    Sony PlayStation
                                                                                                    Nintendo Wii
                                                                                                    Andere Plattformen
                                                                                                    Erdkunde
                                                                                                    Nordamerika
                                                                                                    Vereinigte Staaten
                                                                                                    Kanada
                                                                                                    Europa
                                                                                                    Großbritannien
                                                                                                    Deutschland
                                                                                                    Frankreich
                                                                                                    Rest von Europa
                                                                                                    Asien-Pazifik
                                                                                                    China
                                                                                                    Japan
                                                                                                    Indien
                                                                                                    Rest des asiatisch-pazifischen Raums
                                                                                                    Rest der Welt

                                                                                                    Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für 3D-Spielekonsolen

                                                                                                    Der Markt für 3D-Spielekonsolen wird im Prognosezeitraum (2024–2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 15,15 % verzeichnen.

                                                                                                    Electronic Art Inc., Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd, Oculus VR, Sony Corporation sind die größten Unternehmen, die auf dem Markt für 3D-Spielekonsolen tätig sind.

                                                                                                    Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                                    Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Markt für 3D-Spielekonsolen.

                                                                                                    Der Bericht deckt die historische Marktgröße für 3D-Spielekonsolen für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für 3D-Spielekonsolen für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                                    Branchenbericht zu 3D-Spielekonsolen

                                                                                                    Statistiken zum Marktanteil, der Größe und der Umsatzwachstumsrate von 3D-Spielekonsolen im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse der 3D-Spielekonsolen umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                    close-icon
                                                                                                    80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

                                                                                                    Bitte geben Sie eine gültige E-Mail-ID ein

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