Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für erweiterte Realität – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Der Bericht befasst sich mit der Technologie und Nachfrage der globalen XR-Branche. Der Markt ist segmentiert nach Lösungen (Verbraucherengagement und Geschäftsengagement), Anwendungen (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)), Endbenutzerbranche (Bildung, Einzelhandel, Industrie und Fertigung). Gesundheitswesen, Medien und Unterhaltung sowie andere Endbenutzer) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt). Die Marktgröße und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Bezug auf den Wert in Milliarden US-Dollar angegeben.

Marktgröße für Extended Reality (XR).

Marktübersicht für Extended Reality (XR).
share button
Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 34.94 %
Schnellstwachsender Markt Europa
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Niedrig

Hauptakteure

Hauptakteure des Extended Reality (XR)-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Marktanalyse für erweiterte Realität (XR).

Die Größe des Extended Reality (XR)-Marktes wird voraussichtlich von 105,58 Milliarden US-Dollar im laufenden Jahr auf 472,39 Milliarden US-Dollar in fünf Jahren wachsen und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 34,94 % verzeichnen.

Extended Reality ist ein neuer Überbegriff für immersive Technologie, einschließlich Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality, der zusätzliche zukünftige Realitäten umfasst, die voraussichtlich durch diese Technologien geschaffen werden. Die gestiegene Nachfrage nach kürzeren Entfernungen zwischen Einzelpersonen und verbesserter visueller Information sind die Haupttreiber des Marktbedarfs.

  • Die Idee der virtuellen Live-Unterhaltung verbreitet sich auf der ganzen Welt. Menschen bevorzugen Unterhaltung zu Hause mithilfe von Technologien, um Live-Shows oder Veranstaltungen zu besuchen. Die Nachfrage nach Live-Konzerten, Live-Shows und Sport ist aufgrund von Technologien, die es Verbrauchern ermöglichen, die reale Welt interaktiv zu erleben, erheblich gestiegen.
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Einführung von Gesten-Computing, eines Trends zur Miniaturisierung intelligenter Geräte, des technologischen Fortschritts und verschiedener von Unternehmen umgesetzter Wachstumsstrategien wächst.
  • Mit der fortschreitenden Miniaturisierung und intelligenten Technologie wird die Anzahl der Sensoren und elektronischen Systeme, die in den Körper eines Menschen eingebaut werden könnten, immer kleiner. Intelligente Geräte und viele andere Internet-of-Things-Anwendungen treiben den Miniaturisierungstrend voran.
  • Eines der größten Probleme bei der XR-Technologie ist die Schulung eines größeren Publikums. Bestehende Entwicklungsanwendungen sind auf einen einzelnen Benutzer für Tablets, Smartphones und Wearables beschränkt. Konsistente und vereinfachte Multi-XR-Benutzererlebnisse müssen entwickelt werden, um sie zugänglicher zu machen. Im aktuellen Marktszenario besteht ein Bedarf an einer größeren Verfügbarkeit dieser Lösungen, was sich erheblich negativ auf das Branchenwachstum auswirkt.
  • Aufgrund von COVID-19 und den zunehmenden Bedenken hinsichtlich der Arbeitssicherheit sind viele Unternehmen auf Fernarbeit über die Cloud umgestiegen. Dies ist der Hauptgrund für den Bedarf an XR, das es Menschen ermöglicht, effizient von zu Hause aus zu arbeiten, an virtuellen Meetings teilzunehmen und eine Geschäftsatmosphäre zu visualisieren.

Markttrends für Extended Reality (XR).

Endverbrauchersegment Medien und Unterhaltung hält bedeutenden Marktanteil

  • Medienunternehmen erforschen seit mehreren Jahren die Möglichkeit, die XR-Technologie als neue Art des Geschichtenerzählens und als Werbemittel zu nutzen. Sie arbeiten mit Unternehmen zusammen, die Virtual-Reality-Headsets entwickeln, und mit Softwareentwicklern, die VR-Events übertragen, um herauszufinden, wie Inhalte für Virtual Reality am besten erstellt werden können. Darüber hinaus haben einige Unternehmen begonnen, in VR-Firmen zu investieren.
  • Die Fähigkeit zur Interaktion mit Kunden, die es Unternehmen ermöglicht, emotionale Verbindungen zwischen Produkten und Dienstleistungen herzustellen, stellt das größte Marketingpotenzial des XR dar. Medienunternehmen könnten von der Effizienz der XRPowered-Technologie bei der Erreichung ihrer Zielgruppe profitieren. XR-Anwendungen ermöglichen es, die Erfahrung eines Kunden im echten Leben abzuspielen und so die Interaktivität, das Engagement und die Attraktivität zu erhöhen. Dies ermöglicht es Digitalagenturen und Medieneinkäufern, sich emotional mit ihren Marken verbunden zu fühlen.
  • Mithilfe der virtuellen Realität können Fans Live-Sportereignisse verfolgen und den Blickwinkel so wählen, dass sie sie aus nächster Nähe sehen können. Bei diesem immersiven Erlebnis können die Zuschauer virtuell auf ihren Lieblingssitzen im Stadion sitzen. Mit XR können Fans zudem jederzeit Daten und Analysen der aktuell laufenden oder bereits gespielten Spiele einsehen. Virtual Reality und Alternative Reality Gaming sind weitere Zukunftsvisionen in der Gaming-Welt. Laut der Game Developers Conference 2023 entwickeln 36 % der antwortenden Spieleentwickler weltweit aktiv Spiele für das Meta Quest Virtual-Reality-Headset.
  • Das Wachstum der erweiterten Realität sowohl in den Medien als auch in der Unterhaltung wird durch eine Reihe von Faktoren unterstützt, z. B. die Implementierung und Einführung von 5G, den Zugang zu technisch machbarer Hardware zu angemessenen Kosten und die Technologiereife. Mit dem Aufkommen zeitkritischer Kommunikation mithilfe von 5G-Netzwerken ist es möglich, Teile der Verarbeitung und Funktion von XR in der Edge-Cloud zu reduzieren und das Benutzererlebnis zu verbessern, indem am Kopf montierte Displays leichter und kostengünstiger gemacht werden.
Markt für erweiterte Realität (XR) Spieleentwickler, die an Projekten für ausgewählte VR- oder AR-Plattformen arbeiten, in Prozent (%), weltweit, 2023

Nordamerika hält den größten Marktanteil

  • Angesichts der erheblichen Investitionen mehrerer Unternehmen in Marktinnovationen wird die nordamerikanische Region für einen Extended-Reality-Markt im Prognosezeitraum deutlich wachsen.
  • Die Vereinigten Staaten sind einer der weltweit größten Märkte für hochinnovative Virtual Reality, AR, VR und Mixed Reality, MR. Die Vereinigten Staaten sind das Heimatland vieler Unternehmen, die an dieser Technologie arbeiten. Die Region ist aufgrund ihrer hohen Technologiepräsenz und der einfachen Bedienung vernetzter Geräte sehr gefragt. Benutzer im ganzen Land haben positiv auf Microsofts Augmented Reality Hololens reagiert, das erstmals in den USA und Kanada verfügbar war.
  • Es besteht auch die Erwartung, dass diese Region einen bedeutenden Marktanteil halten wird. Die US-Regierung hat direkte und indirekte Möglichkeiten entwickelt, diese Technologien zur Unterstützung von Innovationen und zur Förderung des Wohlstands zu nutzen. Darüber hinaus wurde die virtuelle Realität vom Foreign Service Institute des US-Außenministeriums als Lehrmittel für spezifische Schulungen eingeführt. Darüber hinaus wurden verschiedene AR- und VR-Schulungsprogramme implementiert, um lokale Arbeitskräfte zu entwickeln und Abwasser zu verwalten. Die Region wird den Markt auch aufgrund ihres reichen technischen Potenzials und der einfachen Verfügbarkeit von Ressourcen dominieren, was zu einer starken Nachfrage nach Advanced-Reality-Geräten geführt hat. Viele regionale Unternehmen setzen innovative Technologie für tragbare AR- und VR-Geräte ein.
  • Um neue Kunden für die Nutzung ihres 5G-Netzes zu gewinnen, arbeiten auch regionale Telekommunikationsbetreiber intensiv daran. Daher investieren und innovieren diese regionalen Anbieter durch die Nutzung der kommenden 5G-Technologie in Software und Plattformen zur Entwicklung von AR-Anwendungen.
Extended Reality (XR)-Markt – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die Branche der erweiterten Realität (XR).

Der Markt für erweiterte Realität (XR) ist durch die Präsenz großer Player wie Qualcomm Technologies Inc., Accenture PLC, SoftServe Inc., SphereGen Technologies LLC und Northern Digital Inc. stark fragmentiert. Marktteilnehmer verfolgen Strategien wie Partnerschaften und Innovationen , Investitionen, Fusionen und Übernahmen, um ihr Produktangebot zu erweitern und nachhaltige Wettbewerbsvorteile zu erlangen.

Im Januar 2023 kündigte Sphere, früher bekannt als holo|one, die Einführung seiner neuesten Software an, die Funktionen enthält, die das Spiel voraussichtlich in Extended Reality (XR) verwandeln werden. Mit dieser Ankündigung ist das Unternehmen das erste Unternehmen, das die Möglichkeiten einer immersiven Zusammenarbeit durch die Kombination der Leistungsfähigkeit von XR mit modernster Übersetzungstechnologie voll ausschöpft.

Im Dezember 2022 investierte Accenture über Accenture Ventures in BehaVR, einen der führenden Innovatoren für digitale Therapieerlebnisse in Virtual Reality (VR) und digitales Wohlbefinden, und d. Die Fusion mit Oxford und die Ausgliederung der OXFORD University, einem VR-Marktführer im Bereich wissenschaftlich fundierter Virtual-Reality-Behandlungen für schwere psychische Erkrankungen, wurden ebenfalls von BehaVR angekündigt.

Marktführer im Bereich Extended Reality (XR).

  1. Qualcomm Technologies Inc.

  2. Accenture PLC

  3. Northern Digital Inc.

  4. SoftServe Inc.

  5. SphereGen Technologies LLC

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Marktkonzentration für Extended Reality (XR).
bookmark Mehr Details zu Marktteilnehmern und Wettbewerbern benötigt?
PDF herunterladen

Marktnachrichten für Extended Reality (XR).

  • Januar 2023: CYENS kündigt den Start des Projekts XR4ED Extended Reality for Education an. Das XR4ED-Programm zielt auf immersive Technologien ab und bringt eine vielfältige Gruppe von Interessengruppen zusammen, die im zunehmend aufstrebenden Bereich der erweiterten Realität arbeiten.
  • Januar 2023: Mapstar, das XR Map-basierte Metaverse, das es Benutzern ermöglicht, auf einfache Weise neue digitale Realitäten zu erstellen, indem es die Umgebung in 3D abbildet und digitale Assets verankert, stellt seine Augmented Reality-Bearbeitung vor Ort, LiDAR, XR-Layer und VR-Funktionen vor Verbesserung des Einkaufserlebnisses für Besucher von Einkaufszentren.

Marktbericht für erweiterte Realität (XR) – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porter Five Forces

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Technologie-Schnappschuss

                          1. 4.4 Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                          2. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Zunehmende Akzeptanz von gestenbasiertem Computing

                                1. 5.1.2 Wachsender Trend zur Miniaturisierung bei intelligenten Geräten

                                2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                  1. 5.2.1 Komplexität im Implementierungsprozess in Bezug auf Technologie und Kosten

                                    1. 5.2.2 Anfälligkeit für Cyber-Angriffe, verbunden mit hohen Implementierungskosten

                                  2. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                    1. 6.1 Durch Lösung

                                      1. 6.1.1 Verbraucher Engagement

                                        1. 6.1.2 Geschäftliches Engagement

                                        2. 6.2 Auf Antrag

                                          1. 6.2.1 Virtuelle Realität (VR)

                                            1. 6.2.2 Augmented Reality (AR)

                                              1. 6.2.3 Gemischte Realität (MR)

                                              2. 6.3 Nach Endverbraucherbranche

                                                1. 6.3.1 Ausbildung

                                                  1. 6.3.2 Einzelhandel

                                                    1. 6.3.3 Industrie und Fertigung

                                                      1. 6.3.4 Gesundheitspflege

                                                        1. 6.3.5 Medien und Unterhaltung

                                                          1. 6.3.6 Andere Endverbraucherbranchen

                                                          2. 6.4 Nach Geographie

                                                            1. 6.4.1 Nordamerika

                                                              1. 6.4.2 Europa

                                                                1. 6.4.3 Asien-Pazifik

                                                                  1. 6.4.4 Rest der Welt

                                                                2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                  1. 7.1 Firmenprofile

                                                                    1. 7.1.1 Qualcomm Technologies Inc.

                                                                      1. 7.1.2 Accenture PLC

                                                                        1. 7.1.3 SoftServe Inc.

                                                                          1. 7.1.4 SphereGen Technologies LLC

                                                                            1. 7.1.5 Northern Digital Inc.

                                                                              1. 7.1.6 Microsoft Corporation

                                                                                1. 7.1.7 Softweb Solutions Inc. (Avnet Inc.)

                                                                                  1. 7.1.8 Tata Elxsi Limited

                                                                                    1. 7.1.9 Varjo Technologies Oy

                                                                                      1. 7.1.10 Talespin Reality Labs Inc.

                                                                                    2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                      1. 9. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                        **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                        bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
                                                                                        Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

                                                                                        Segmentierung der Extended Reality (XR)-Branche

                                                                                        Extended Reality (XR) ist ein Überbegriff für erweiterte und virtuelle Realität und deckt das gesamte Spektrum realer und virtueller Umgebungen ab. XR-Erfahrung geht auch auf geschäftliche Probleme ein und schafft innovative Lösungen zur Steigerung der Effizienz und Produktivität, um kritische Kundenanforderungen zu erfüllen. Durch die Implementierung von XR erhalten Unternehmen eine Plattform, die Menschen dabei hilft, ihre Arbeit effektiver zu erledigen.

                                                                                        Der Extended Reality (XR)-Markt ist segmentiert nach Lösung (Verbraucherengagement und Geschäftsengagement), Anwendung (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)), Endbenutzerbranche (Bildung, Einzelhandel, Industrie und Fertigung, Gesundheitswesen, Medien und Unterhaltung sowie andere Endverbraucher) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt).

                                                                                        Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in USD angegeben.

                                                                                        Durch Lösung
                                                                                        Verbraucher Engagement
                                                                                        Geschäftliches Engagement
                                                                                        Auf Antrag
                                                                                        Virtuelle Realität (VR)
                                                                                        Augmented Reality (AR)
                                                                                        Gemischte Realität (MR)
                                                                                        Nach Endverbraucherbranche
                                                                                        Ausbildung
                                                                                        Einzelhandel
                                                                                        Industrie und Fertigung
                                                                                        Gesundheitspflege
                                                                                        Medien und Unterhaltung
                                                                                        Andere Endverbraucherbranchen
                                                                                        Nach Geographie
                                                                                        Nordamerika
                                                                                        Europa
                                                                                        Asien-Pazifik
                                                                                        Rest der Welt

                                                                                        Häufig gestellte Fragen zur Extended Reality (XR)-Marktforschung

                                                                                        Der Extended Reality (XR)-Markt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 34,94 % verzeichnen.

                                                                                        Qualcomm Technologies Inc., Accenture PLC, Northern Digital Inc., SoftServe Inc., SphereGen Technologies LLC sind die größten Unternehmen, die im Extended Reality (XR)-Markt tätig sind.

                                                                                        Es wird geschätzt, dass Europa im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.

                                                                                        Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Extended Reality (XR)-Markt.

                                                                                        Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Extended Reality (XR)-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße des Extended Reality (XR) für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                        XR-Branchenbericht

                                                                                        Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Extended Reality (XR) im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Extended Reality (XR)-Analyse umfasst eine Marktprognose für die Jahre 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                        close-icon
                                                                                        80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

                                                                                        Bitte geben Sie eine gültige E-Mail-ID ein

                                                                                        Bitte geben Sie eine gültige Nachricht ein!

                                                                                        Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für erweiterte Realität – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)