تحليل سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت
يقدر حجم سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت بمبلغ 8.14 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 17.21 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.49٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت بسبب زيادة الطلب على تجارب الألعاب الحية وتفضيل ألعاب المحاكاة على الألعاب التقليدية. يتوسع سوق محاكاة الألعاب العالمي نتيجة لاستخدام المزيد من الشركات لمحاكاة الألعاب للتدريب والتحليل ، فضلا عن ارتفاع طلب المستهلكين على سماعات الواقع الافتراضي (VR).
- واحدة من أكثر أنواع الألعاب انتشارا ولعبا هي المحاكاة. تتكيف آليات النقر والتمرير بشكل جيد مع الأجهزة التي تعمل باللمس ، مما يجعلها واحدة من أكثر الألعاب شعبية على الهواتف الذكية. ألعاب المحاكاة مسلية للتفاعل معها وبسيطة للعب ، وقد يتم لعب بعضها لسنوات عديدة.
- تضيف سهولة فهم ألعاب المحاكاة إلى نمو سوق ألعاب المحاكاة. في ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت ، تحدث الإجراءات تلقائيا ، وتوجه الخيارات تقدم اللعبة بطرق معينة. مضاهاة نشاط معين هو الهدف.
- أيضا ، كان التأثير على أعمال الألعاب الرقمية مواتيا خلال جائحة COVID-19. على وجه الخصوص ، جذب إنشاء ألعاب الهاتف المحمول الاهتمام. خلال فترة جائحة COVID-19 ، شهدت ألعاب Sim Racing تحسنا ملحوظا من حيث المشاركين والمراقبين. يعزى السبب الرئيسي لهذا النمو إلى العديد من طياري السباق المحترفين الذين شاركوا في مسابقات سباقات المحاكاة التي تم تنظيمها خلال هذا الوقت. ألعاب السباقات المحاكاة واقعية تماما وتوفر اللعب عبر الإنترنت.
- علاوة على ذلك ، فإن التطورات التكنولوجية التي تجعل تطوير الألعاب أكثر فعالية من حيث التكلفة ستساهم أيضا في نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك ، من المتوقع أن يؤدي استخدام سماعات الرأس AR و VR في ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت إلى زيادة الطلب. ستؤدي الحاجة إلى تحسين تجارب وقصص الألعاب وتطويرها إلى زيادة تغذية سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت ، والذي شهد بالفعل نموا كبيرا في صناعة الألعاب العالمية.
- من المتوقع أن يكون توسع السوق مدعوما بالطلب المتزايد على تجارب الألعاب الحية والاهتمام المتزايد بألعاب المحاكاة على الألعاب التقليدية. ومن المتوقع أيضا أن يؤثر إنشاء عناصر فعالة من حيث التكلفة بفضل التقدم التكنولوجي بشكل إيجابي على النمو.
- ومع ذلك ، فإن تطوير نوع المحاكاة يمثل تحديا. هناك الكثير من الأنواع الفرعية لسيم ، بما في ذلك سيمز الطائرات ، سيمز الحياة ، سيمز باني المدينة ، محاكاة البقاء على قيد الحياة ، سيمز الزراعية ، سيمز الرياضية ، وأطنان من سيمز أخرى لأنه يمكن للمرء أن يصمم أي شيء تقريبا. أيضا ، قد تعيق التكلفة الباهظة لوحدات التحكم في الألعاب السوق من التوسع.
ألعاب المحاكاة على الانترنت اتجاهات السوق
من المتوقع أن تؤدي زيادة اعتماد الهواتف الذكية إلى دفع نمو السوق
- تجاوزت الألعاب المحمولة ألعاب وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي باعتبارها تنسيق الألعاب الأكثر شيوعا. تعد إمكانية الوصول إلى الألعاب المحمولة إحدى مزاياها الأساسية. غالبية الناس يمتلكون هواتف ذكية بها ألعاب. أدت التطورات والتحسينات التكنولوجية المختلفة ، بما في ذلك AR و VR والألعاب السحابية و 5G ، إلى زيادة الطلب على ألعاب الهاتف المحمول.
- وقد أثر التوافر الواسع للهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وتوافر ألعاب الهاتف المحمول الشهيرة دون أي تكلفة بشكل كبير على هذا التطور.
- ووفقا لتقرير اقتصاد الجوال الصادر عن رابطة جي إس إم إيه، تم الإبلاغ عن أن عدد مشتركي الإنترنت عبر الجوال في العالم بلغ 4.2 مليار، بزيادة قدرها 5 في المائة. وتشير التقديرات إلى أن عدد المشتركين سيصل إلى 5 مليارات بحلول عام 2025. هذا النمو في اعتماد الإنترنت عبر الهاتف المحمول يزيد من نمو إيرادات شركات ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت. أيضا ، وفقا لإريكسون ، هناك ما يقرب من 6.4 مليار شخص حول العالم يستخدمون الهواتف الذكية للاتصال بالإنترنت. ومن المتوقع أن يصل هذا العدد إلى أكثر من 7.7 مليار بحلول عام 2028.
- بالإضافة إلى ذلك ، فإن زيادة نفقات البحث والتطوير والاستثمارات لإنشاء ألعاب محمولة جديدة ستحفز الطلب على المنتجات. عنصر آخر يعزز توسيع الأعمال هو الحاجة المتزايدة لأجهزة محاكاة السباق المحمولة وخفيفة الوزن. توحيد السوق واختراقات تكنولوجيا المنتجات هما اتجاهان عالميان لصناعة ألعاب المحاكاة.
- على سبيل المثال ، تلقى Nodwin Gaming ، وهو مشروع للرياضات الإلكترونية تابع لشركة JetSynthesys ، استثمارا بقيمة 22.5 مليون دولار أمريكي من Krafton. أعلنت Battlegrounds Mobile India (BGMI) ، الشركة التي تقف وراء لعبة battle royale ، أنها ستنفق 100 مليون دولار أمريكي من عائدات طرحها العام الأولي في صناعة الألعاب والترفيه الهندية في يونيو 2022.
من المتوقع أن تحتفظ أمريكا الشمالية بحصة سوقية كبيرة
- سيطرت أمريكا الشمالية على سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت بحصة كبيرة. يوجد بعض اللاعبين البارزين في السوق في أمريكا الشمالية ، بما في ذلك Sony Interactive Entertainment و Microsoft و Activision Blizzard و Electronic Arts و Take-Two Interactive.
- ومن المتوقع أيضا أن يؤدي تنفيذ منصات السباق في مسارح مختلفة في أمريكا الشمالية لدعم رياضة السيارات والرياضات الإلكترونية إلى زيادة الطلب على ألعاب المحاكاة في المنطقة.
- على سبيل المثال ، وفقا للتقارير ، ستفتح F1 مراكز تجربة محاكاة تركز على المعجبين في فبراير 2022. سيعطي هذا المشاهدين لمحة عما سيكون عليه الحال في مقعد السائق لسيارة قادرة على تجاوز 300 كيلومتر في الساعة. في نهاية عام 2022 ، سيتم تطوير المركز في الولايات المتحدة.
- شاركت العديد من الشركات في المنطقة بنشاط في عمليات الاستحواذ لتسريع تطوير الشركات. تم الاستحواذ على Spin Games LLC من قبل Bragg Gaming Group في صفقة نقدية وأسهم تبلغ قيمتها حوالي 30 مليون دولار أمريكي ، كما ذكرنا سابقا. يؤدي شراء Spin Games إلى توسيع أعمال Bragg في أمريكا الشمالية ومنحها إمكانية الوصول إلى خط إنتاج iGaming الفريد والشائع.
نظرة عامة على صناعة ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت
سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت مجزأ إلى حد ما مع وجود لاعبين رئيسيين مثل Sony Interactive و Entertainment Inc. و Tencent و Nintendo و Microsoft و NetEase، Inc. يتبنى اللاعبون في السوق استراتيجيات مثل الشراكات وعمليات الاستحواذ لتعزيز عروض منتجاتهم واكتساب ميزة تنافسية مستدامة.
في يناير 2023 ، لدى شركة التسلية والألعاب الفلبينية (PAGCOR) خطة لإطلاق عمليات الألعاب عبر الإنترنت في عام 2024 ، حيث توجد إمكانات نمو هائلة في صناعة الألعاب في البلاد. Casino Filipino على استعداد لاستخدام التكنولوجيا القائمة على الواقع المعزز والافتراضي في ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت ؛ هذا يمكن أن يحاكي مشاهد وأصوات كازينو مادي. هذا سيجعل الألعاب أكثر إثارة وواقعية للأشخاص الذين يلعبونها.
في مايو 2022 ، تم الإعلان عن Jackalope Games ، وهي شركة تقع في أوستن ، تكساس ، كأول استوديو أمريكي من قبل NetEase Games ، فرع الألعاب عبر الإنترنت لشركة NetEase، Inc. كاستوديو طرف أول لألعاب NetEase ، ستقوم Jackalope Games بتطوير ألعاب الكمبيوتر ووحدة التحكم.
قادة سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت
-
Sony Interactive Entertainment Inc.
-
Tencent
-
Nintendo
-
Microsoft
-
NetEase, Inc.
- *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
ألعاب المحاكاة على الإنترنت أخبار السوق
- فبراير 2022 - أعلنت شركة Polyphony Digital Inc. (PDI) وSony Interactive Entertainment (SIE) عن Gran Turismo SophyTM، أول وكيل الذكاء الاصطناعي خارق يتخطى السائقين البارزين في العالم في لعبة محاكاة سباقات PlayStation 4 الواقعية Gran Turismo Sport. سيتمكن اللاعبون في جميع أنحاء العالم من الوصول إلى تجارب الألعاب التي تعمل بالطاقة الذكاء الاصطناعي والتي تقدمها GT Sophy.
- فبراير 2022 - استحوذت Nautilus Mobile ، وهي شركة لإنتاج ألعاب الهاتف المحمول مملوكة لشركة JetSynthesys ، على استثمار بقيمة 5.4 مليون دولار أمريكي من شركة الألعاب الكورية الجنوبية Krafton. هذا هو أول التزام مالي للشركة لشركة تطوير ألعاب هندية. يتركز الاستثمار على تطوير بيئات ألعاب رياضية جديدة للجمهور الهندي المحب للكريكيت.
تجزئة صناعة ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت
ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت هي ألعاب فيديو تسمح للاعبين بمحاكاة العديد من الأنشطة أو السيناريوهات أو التجارب الواقعية أو الخيالية والمشاركة فيها في بيئة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. غالبا ما يتم لعب هذه الألعاب على منصات مختلفة ، بما في ذلك الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم والأجهزة المحمولة وحتى في بيئات الواقع الافتراضي.
يتم تقسيم سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت حسب النوع (الإعلان والشراء داخل التطبيق والتطبيق المدفوع) والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وبقية العالم). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات بالقيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
| دعاية |
| الشراء داخل التطبيق |
| التطبيق المدفوع |
| أمريكا الشمالية |
| أوروبا |
| آسيا والمحيط الهادئ |
| الشرق الأوسط وأفريقيا |
| بقية العالم |
| حسب النوع | دعاية |
| الشراء داخل التطبيق | |
| التطبيق المدفوع | |
| بواسطة الجغرافيا | أمريكا الشمالية |
| أوروبا | |
| آسيا والمحيط الهادئ | |
| الشرق الأوسط وأفريقيا | |
| بقية العالم |
ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت أسئلة وأجوبة أبحاث السوق
ما هو حجم سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت إلى 8.14 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.49٪ ليصل إلى 17.21 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو حجم سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت الحالي؟
في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل حجم سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت إلى 8.14 مليار دولار أمريكي.
من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت؟
Sony Interactive Entertainment Inc. ، Tencent ، Nintendo ، Microsoft ، NetEase, Inc. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت.
ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت؟
تشير التقديرات إلى أن آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت؟
في عام 2024 ، تمثل أمريكا الشمالية أكبر حصة سوقية في سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت ، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
في عام 2023 ، قدر حجم سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت بمبلغ 7.17 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
آخر تحديث للصفحة في:
تقرير صناعة ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت
إحصائيات لحصة سوق ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة موردور إنتليجنس™. يتضمن تحليل ألعاب المحاكاة عبر الإنترنت توقعات السوق لعام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.