حجم وحصة سوق الألعاب المحمولة

سوق الألعاب المحمولة (2025 - 2030)
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الألعاب المحمولة بواسطة Mordor Intelligence

يُقدر حجم سوق الألعاب المحمولة بـ 135.06 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ومن المتوقع أن يصل إلى 229.56 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، بنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.19%. يرتكز النمو على الانتشار العميق للهواتف الذكية، وتحسن سرعات الشبكة، وتنويع مزيج تحقيق الإيرادات. تقود منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة إيرادات تبلغ 54% والمنطقة تتوسع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12%، مما يشير إلى أن النطاق والزخم يتقاربان هناك الآن. تهيمن المشتريات داخل التطبيق على 61% من الإيرادات العالمية، لكن إيرادات الإعلانات تنمو بأسرع معدل بنمو سنوي مركب قدره 15% مع إعادة تشكيل قوانين الخصوصية للاستهداف. الضغط التنافسي يزداد لأن الناشرين الراسخين يوسعون بصماتهم بينما تتبنى الاستوديوهات الجديدة التطوير المدعوم بالذكاء الاصطناعي لتقليل دورات الإطلاق. حزم الألعاب السحابية المدفوعة من شركات الاتصالات، خاصة في أوروبا، تُظهر طرق شراكة جديدة تزيد من ARPDAU وتطيل جلسات اللعب.

النتائج الرئيسية للتقرير

  • حسب نوع تحقيق الإيرادات، استحوذت المشتريات داخل التطبيق على 61% من حصة سوق الألعاب المحمولة في عام 2024، بينما من المتوقع أن تسجل الإعلانات أسرع معدل نمو سنوي مركب قدره 15% حتى عام 2030.
  • حسب المنصة، استحوذ أندرويد على 65% من الإيرادات في عام 2024، بينما من المتوقع أن يسجل iOS أعلى معدل نمو سنوي مركب قدره 11% حتى عام 2030.
  • حسب نوع الجهاز، استحوذت الهواتف الذكية على 92% من حصة حجم سوق الألعاب المحمولة في عام 2024، ومن المتوقع أن تتقدم الأجهزة اللوحية بأسرع وتيرة حتى عام 2030.
  • حسب نوع اللعبة، حصلت الألعاب العادية وفائقة البساطة على حصة إيرادات بنسبة 34% في عام 2024؛ ألعاب تقمص الأدوار في طريقها لمعدل نمو سنوي مركب قوي قدره 14% حتى عام 2030.
  • جغرافياً، قادت منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة إيرادات بنسبة 54% في عام 2024 وهي أيضاً المنطقة الأسرع نمواً بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12% حتى عام 2030.

تحليل القطاعات

حسب نوع تحقيق الإيرادات: المزيج المتنوع من الإيرادات يوازن النمو والمخاطر

ولدت المشتريات داخل التطبيق 61% من الإيرادات في عام 2024، مما يوضح هيمنتها المستمرة في حجم سوق الألعاب المحمولة. الإعلانات، مع ذلك، تتوسع بشكل أسرع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 15% مع تحسن تنسيقات المكافآت والسياقية للمشاركة. المطورون يمزجون بشكل متزايد الإعلانات مع المشتريات، ملتقطين قيمة إضافية خلال جلسات عدم الإنفاق. الفيديو المكافأ يساهم الآن بـ 56% من إيرادات الألعاب العادية، مما يُظهر أن الإعلانات لم تعد تعني جودة لاعب أقل Unity. الاشتراكات تبقى متخصصة، لكن الأسواق الناضجة تُظهر وعداً رغم انخفاض إيرادات اشتراك الألعاب في ألمانيا بنسبة 1% إلى 860 مليون يورو في عام 2023، Byshonkov.

المزيج المتنوع يحمي الاستوديوهات من الضغط التنظيمي المحدد لأي قناة واحدة. بينما تبطئ مراقبة صناديق الغنائم الإنفاق القائم على الغاتشا، تذاكر المعارك والتجميل المباشر يستقران العوائد. الإعلان يخدم كنقطة دخول لغير المنفقين، بينما متاجر العناصر وتذاكر المواسم تحول المستخدمين المتفاعلين. هذا النهج المتدرج يضع سوق الألعاب المحمولة لامتصاص الدورات الاقتصادية وتحولات سياسة المنصة.

سوق الألعاب المحمولة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متاحة عند شراء التقرير

احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب المنصة: نطاق أندرويد يلتقي بقوة إنفاق iOS

سيطر أندرويد على 65% من الإيرادات في عام 2024، مما منحه أكبر حصة في سوق الألعاب المحمولة عبر الأجهزة. وصوله أقوى في الهند والبرازيل وإندونيسيا، مما يؤدي أحجام التنزيل. iOS، مع ذلك، مقرر لمعدل نمو سنوي مركب قدره 11% حتى عام 2030، متفوقاً على أندرويد بسبب الإنفاق الأعلى للفرد وقاعدة أجهزة متميزة. مستخدمو iOS في اليابان ينفقون 10.76 دولار أمريكي شهرياً، بينما تتصدر كوريا الجنوبية إنفاق أندرويد بـ 11.38 دولار أمريكي Byshonkov. قانون الأسواق الرقمية في الاتحاد الأوروبي يمكّن الآن متاجر iOS البديلة، كما يتضح من عودة Fortnite في الاتحاد الأوروبي عام 2024 Hern.

المطورون يخصصون استراتيجيات الإطلاق: إطلاقات أندرويد الناعمة لاختبار UA الجماعي، ثم طرح iOS لتحقيق الإيرادات. ديناميكيات المنصة ستستمر في التحول مع أصبح التحميل الجانبي قابلاً للتطبيق في الاتحاد الأوروبي وربما في مكان آخر. هذه الإصلاحات يمكن أن تضغط رسوم المنصة وتفتح تجارب دفع جديدة، مما ينشط المنافسة داخل سوق الألعاب المحمولة.

حسب نوع الجهاز: الهواتف الذكية منتشرة، الأجهزة اللوحية متميزة

مثلت الهواتف الذكية 92% من إيرادات عام 2024 بفضل انتشارها واتصالها المستمر. الأجهزة اللوحية، فقط 8% لكن تتوسع، تجتذب جماهير متوسطة ومتشددة تسعى لشاشات أكبر وجلسات أطول. GSMA تذكر 1.8 مليار مشترك محمول في آسيا والمحيط الهادئ بنهاية عام 2023، مما يدعم نطاق الهواتف الذكية GSMA. الأجهزة اللوحية تقدم ARPDAU أعلى وتدعم ملحقات التحكم، مما يجعلها مثالية لألعاب RPG والمحاكاة.

أنماط الاستخدام تتباين. الهواتف الذكية تهيمن على الدفعات القصيرة أثناء التنقل أو فترات الراحة، مما يحث التصميم على المشاركة السريعة. لعب الأجهزة اللوحية يصل ذروته في المساء وعطل نهاية الأسبوع، مما يفضل الأحداث وسلاسل المهام الأطول. المطورون الذين يحسنون واجهة المستخدم ومخططات التحكم حسب الجهاز سيلتقطون كلا المجموعتين بشكل أفضل، مما يوسع حجم سوق الألعاب المحمولة أكثر.

سوق الألعاب المحمولة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متاحة عند شراء التقرير

احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب نوع اللعبة: الألعاب العادية تحكم الوصول، ألعاب RPG تدفع الإنفاق

استحوذت الألعاب العادية وفائقة البساطة على 34% من الإيرادات في عام 2024، مما يعكس منحنيات التعلم المنخفضة والجاذبية الفيروسية. ألعاب تقمص الأدوار، مع ذلك، متوقعة للنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 14%، مما يدفع الإنفاق المتميز والاحتفاظ. سبع ألعاب تجاوزت مليار دولار أمريكي في إنفاق المستهلكين خلال عام 2023، مما يُبرز تركز الإيرادات في القمة SensorTower. لعبة RPG الخاملة "أسطورة المشروم" جمعت 270 مليون دولار أمريكي بعد الإطلاق بوقت قصير، مع مساهمة كوريا الجنوبية بـ 39.4% واليابان بـ 30% Ma.

الهجين-العادي هو أرض وسط ناشئة تمزج الآليات البسيطة مع تطور التقدم الخفيف، مما يحارب إرهاق النوع. ألعاب الرياضة والمحاكاة تُظهر أيضاً ارتفاع إقليمي، مثل قفزة إيرادات بنسبة 39% لألعاب الرياضة في جنوب شرق آسيا خلال عام 2024 Ma. تنويع النوع يحمي ضد التشبع ويمدد فرصة سوق الألعاب المحمولة.

التحليل الجغرافي

حصة آسيا والمحيط الهادئ البالغة 54% من الإيرادات تضعها في مركز سوق الألعاب المحمولة بينما تنمو المنطقة بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12% حتى عام 2030. الصين تبقى أكبر سوق واحد رغم أن المراجعات التنظيمية تدخل توقفات دورية في موافقات التراخيص. اليابان وكوريا الجنوبية تحافظان على أعلى إنفاق محمول للفرد في العالم، عند 10.76 دولار أمريكي على iOS و11.38 دولار أمريكي على Google Play على التوالي Byshonkov. الهند تدفع نمو الحجم، متصدرة تنزيلات Google Play لكن لا تزال تتخلف في تحقيق الإيرادات، مما يقدم صعوداً مع ارتفاع القوة الشرائية. التقنيات المحمولة ساهمت بـ 880 مليار دولار أمريكي في الناتج المحلي الإجمالي لآسيا والمحيط الهادئ في عام 2023، 5.3% من الإجمالي GSMA، مما يعزز الوزن الاقتصادي للمحمول.

أمريكا الشمالية تحتل المرتبة الثانية بالإيرادات. الولايات المتحدة أنتجت 9.2 مليار دولار أمريكي على أندرويد و14.8 مليار دولار أمريكي على iOS في عام 2023 Byshonkov. المنطقة تتفوق في الإعلان السياقي، مما يخفف رياح IDFA المعاكسة. مع ذلك، تضخم CPI في iOS يتحدى الاستوديوهات الأصغر، مما يعزز منظر مُوحد. ROAS القوي يخفف ألم الاقتناء، وشبكات الترويج المتقاطع بين ناشري AAA تؤمن اقتصادات الحجم. الخطاب التنظيمي حول المدفوعات داخل التطبيق ومكافحة الاحتكار يستمر في التأثير على سياسات المتجر وهياكل الرسوم التي تشكل سوق الألعاب المحمولة.

أوروبا تقدم نمو مختلط تحت تنظيم مرتفع. ألمانيا اقتربت من 10 مليار يورو في إيرادات عام 2023، بارتفاع 6% سنوياً، مع وصول المشتريات داخل الألعاب إلى 4.742 مليار يورو Byshonkov. تجارب الألعاب السحابية المحزمة من شركات الاتصالات توضح التآزر بين طرح 5G وطلب المحتوى. مع ذلك، قوانين صناديق الغنائم المجزأة وإرشادات حماية المستهلك في الاتحاد الأوروبي تجبر تغييرات التصميم. الخدمات المحمولة أضافت 1.1 تريليون يورو للناتج المحلي الإجمالي الأوروبي في عام 2023، أو 5% من الناتج GSMA، مما يُظهر أهمية القطاع الاقتصادية الكلية. النجاح في أوروبا يتوقف الآن على مرونة الامتثال وتحقيق الإيرادات المصمم.

سوق الألعاب المحمولة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على تحليلات حول الأسواق الجغرافية المهمة
تحميل PDF

المشهد التنافسي

الهيكل التنافسي يُظهر تركزاً معتدلاً في القمة بينما ذيل طويل من الاستوديوهات المستقلة تقاتل من أجل الاكتشاف. Tencent وNetEase تحتفظان بمحافظ قيادية وتستثمران بقوة في الخارج. الشركات الغربية الراسخة مثل Activision Blizzard وElectronic Arts تمدد IPs الكونسول إلى المحمول، مما يُضخم الاعتراف. شراء Sega لـ Rovio بـ 776 مليون دولار أمريكي واستحواذ Savvy Games على Scopely بـ 4.9 مليار دولار أمريكي يعكسان خط أنابيب توحيدي يهدف للحجم والاستفادة متعددة المنصات NortonRoseFulbright.

اضطراب UA المدفوع بالخصوصية يفضل الناشرين الكبار مع بيانات الطرف الأول. يروجون داخلياً ويعتمدون أقل على UA المدفوع. الاستوديوهات الأصغر تسعى لشركاء النشر أو العلامة البيضاء لتعويض ارتفاع CPIs في iOS. التطوير المدعوم بالذكاء الاصطناعي يضغط وقت إنشاء الأصول ويمكّن دورات تكرار أسرع. الشركات التي تقرن التحليلات مع المحتوى الإجرائي تكسب مزايا السرعة والتكلفة، مما يشحذ المنافسة في سوق الألعاب المحمولة.

شراكات السحابة تضيف بُعداً آخر. مشغلو الاتصالات وبائعو GPU ومنصات البث تتودد للمطورين لتعبئة كتالوجات الاشتراك. مثل هذه التحالفات تتبادل الحركة المضمونة مقابل نوافذ الحصرية أو شروط تقاسم الإيرادات. التفاعل بين البنية التحتية وقوة IP وعلم البيانات سيقرر التحولات الموضعية على أفق التوقعات.

قادة صناعة الألعاب المحمولة

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. NetEase Inc.

  3. Activision Blizzard Inc.

  4. miHoYo Co., Ltd.

  5. Electronic Arts Inc.

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركز سوق الألعاب المحمولة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

التطورات الحديثة في الصناعة

  • أبريل 2025: شبكة تعاون حماية المستهلك في الاتحاد الأوروبي أصدرت مبادئ رئيسية حول تسعير العملة الافتراضية، مفروضة عرض السعر المزدوج الشفاف للألعاب المحمولة
  • ديسمبر 2024: Pokémon Trading Card Game Pocket وصلت إلى 60 مليون تنزيل و180 مليون دولار أمريكي إيرادات في ستة أسابيع بعد الإطلاق
  • أكتوبر 2024: Deutsche Telekom قدمت حزمة "5G+ Gaming" تمنح وصول ستة أشهر إلى 100 لعبة متميزة
  • أغسطس 2024: Fortnite عادت دخول واجهات المتاجر المحمولة في الاتحاد الأوروبي عبر أحكام قانون الأسواق الرقمية

جدول المحتويات لتقرير صناعة الألعاب المحمولة

1. المقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 نطاق الدراسة

2. منهجية البحث

3. الملخص التنفيذي

4. منظر السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 محركات السوق
    • 4.2.1 طرح شبكات 5G تقليل زمن الاستجابة
    • 4.2.2 إيرادات الإعلانات السياقية أولاً ترتفع بعد IDFA في أمريكا الشمالية
    • 4.2.3 حزم الألعاب السحابية بقيادة شركات الاتصالات في أوروبا تحفز ARPDAU
    • 4.2.4 تفضيل الجيل Z للألعاب فائقة البساطة
  • 4.3 قيود السوق
    • 4.3.1 لوائح صناديق الغنائم على مستوى البلد في أوروبا تثبط المشتريات داخل التطبيق
    • 4.3.2 ارتفاع تكلفة اقتناء المستخدمين على iOS في أمريكا الشمالية
  • 4.4 النظرة التكنولوجية
  • 4.5 قوى بورتر الخمس
    • 4.5.1 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.5.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.5.3 تهديد الداخلين الجدد
    • 4.5.4 تهديد البدائل
    • 4.5.5 شدة المنافسة التنافسية
  • 4.6 التقييم الاقتصادي الكلي (اضطرابات سلسلة التوريد الجيوسياسية (الصين-الولايات المتحدة))

5. حجم السوق وتوقعات النمو (القيمة)

  • 5.1 حسب نوع تحقيق الإيرادات
    • 5.1.1 المشتريات داخل التطبيق
    • 5.1.2 الاشتراكات وتذاكر المواسم
    • 5.1.3 الإعلان (الفيديو المكافأ، الخلالي، الأصلي)
    • 5.1.4 التنزيلات المدفوعة المتميزة
  • 5.2 حسب المنصة
    • 5.2.1 أندرويد
    • 5.2.2 iOS
    • 5.2.3 متاجر أندرويد الطرف الثالث
  • 5.3 حسب نوع الجهاز
    • 5.3.1 الهواتف الذكية
    • 5.3.2 الأجهزة اللوحية
  • 5.4 حسب نوع اللعبة
    • 5.4.1 العادية وفائقة البساطة
    • 5.4.2 الأكشن/المغامرة
    • 5.4.3 الاستراتيجية وMOBA
    • 5.4.4 تقمص الأدوار (RPG)
    • 5.4.5 الرياضة والسباق
    • 5.4.6 الكازينو والورق
  • 5.5 حسب الجغرافيا
    • 5.5.1 أمريكا الشمالية
    • 5.5.1.1 الولايات المتحدة
    • 5.5.1.2 كندا
    • 5.5.1.3 المكسيك
    • 5.5.2 أمريكا الجنوبية
    • 5.5.2.1 البرازيل
    • 5.5.2.2 الأرجنتين
    • 5.5.2.3 باقي أمريكا الجنوبية
    • 5.5.3 أوروبا
    • 5.5.3.1 ألمانيا
    • 5.5.3.2 المملكة المتحدة
    • 5.5.3.3 فرنسا
    • 5.5.3.4 إيطاليا
    • 5.5.3.5 إسبانيا
    • 5.5.3.6 باقي أوروبا
    • 5.5.4 آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.4.1 الصين
    • 5.5.4.2 اليابان
    • 5.5.4.3 كوريا الجنوبية
    • 5.5.4.4 الهند
    • 5.5.4.5 باقي آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
    • 5.5.5.1 الإمارات العربية المتحدة
    • 5.5.5.2 السعودية
    • 5.5.5.3 جنوب أفريقيا
    • 5.5.5.4 باقي الشرق الأوسط وأفريقيا

6. المشهد التنافسي

  • 6.1 التطورات الاستراتيجية
  • 6.2 تحليل تموضع البائعين
  • 6.3 ملفات الشركات (تتضمن نظرة عامة على المستوى العالمي، نظرة عامة على مستوى السوق، القطاعات الأساسية، البيانات المالية حسب المتوفر، المعلومات الاستراتيجية، المنتجات والخدمات، والتطورات الحديثة)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.2 NetEase Inc.
    • 6.3.3 Activision Blizzard Inc.
    • 6.3.4 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.5 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.3.6 Sony Interactive Entertainment
    • 6.3.7 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.3.8 Zynga Inc. (Take-Two)
    • 6.3.9 Krafton Inc.
    • 6.3.10 Supercell Oy
    • 6.3.11 GungHo Online Entertainment Inc.
    • 6.3.12 miHoYo Co., Ltd.
    • 6.3.13 Rovio Entertainment Group
    • 6.3.14 King Digital Entertainment PLC
    • 6.3.15 Kabam Games Inc.
    • 6.3.16 Scopely Inc.
    • 6.3.17 Glu Mobile LLC
    • 6.3.18 Playrix Holding Ltd.
    • 6.3.19 NCSoft Corporation
    • 6.3.20 DeNA Co., Ltd.

7. فرص السوق والنظرة المستقبلية

  • 7.1 تقييم المساحة البيضاء والحاجة غير الملباة
***بحسب التوافر
***التقرير النهائي سيتضمن الأقسام التالية في القطاع الجغرافي: باقي أوروبا (روسيا، البلدان الإسكندنافية، إلخ)، باقي آسيا والمحيط الهادئ (أستراليا، نيوزيلندا، باكستان، جنوب شرق آسيا)، باقي أمريكا اللاتينية (كولومبيا، إلخ)، باقي الشرق الأوسط وأفريقيا
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

نطاق تقرير سوق الألعاب المحمولة العالمية

الألعاب المحمولة هي ألعاب فيديو مصممة للأجهزة الإلكترونية مثل الهواتف الذكية. المستهلكون يصلون لهذه الألعاب المحمولة عبر منصات شائعة مثل Amazon App Store وGoogle Play ومتجر التطبيقات من آبل، أو يختارون البث المباشر عبر الإنترنت.

سوق الألعاب المحمولة مقسم حسب نوع تحقيق الإيرادات (المشتريات داخل التطبيق، التطبيقات المدفوعة، والإعلان)، المنصة (أندرويد وiOS)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية، أوروبا، آسيا والمحيط الهادئ، أمريكا اللاتينية، والشرق الأوسط وأفريقيا).

التقرير يقدم حجم السوق بمصطلحات القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حسب نوع تحقيق الإيرادات
المشتريات داخل التطبيق
الاشتراكات وتذاكر المواسم
الإعلان (الفيديو المكافأ، الخلالي، الأصلي)
التنزيلات المدفوعة المتميزة
حسب المنصة
أندرويد
iOS
متاجر أندرويد الطرف الثالث
حسب نوع الجهاز
الهواتف الذكية
الأجهزة اللوحية
حسب نوع اللعبة
العادية وفائقة البساطة
الأكشن/المغامرة
الاستراتيجية وMOBA
تقمص الأدوار (RPG)
الرياضة والسباق
الكازينو والورق
حسب الجغرافيا
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
باقي أمريكا الجنوبية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
باقي أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
كوريا الجنوبية
الهند
باقي آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا الإمارات العربية المتحدة
السعودية
جنوب أفريقيا
باقي الشرق الأوسط وأفريقيا
حسب نوع تحقيق الإيرادات المشتريات داخل التطبيق
الاشتراكات وتذاكر المواسم
الإعلان (الفيديو المكافأ، الخلالي، الأصلي)
التنزيلات المدفوعة المتميزة
حسب المنصة أندرويد
iOS
متاجر أندرويد الطرف الثالث
حسب نوع الجهاز الهواتف الذكية
الأجهزة اللوحية
حسب نوع اللعبة العادية وفائقة البساطة
الأكشن/المغامرة
الاستراتيجية وMOBA
تقمص الأدوار (RPG)
الرياضة والسباق
الكازينو والورق
حسب الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
باقي أمريكا الجنوبية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
باقي أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
كوريا الجنوبية
الهند
باقي آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا الإمارات العربية المتحدة
السعودية
جنوب أفريقيا
باقي الشرق الأوسط وأفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الرئيسية المجاب عليها في التقرير

ما هو حجم سوق الألعاب المحمولة الحالي؟

في عام 2025، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب المحمولة إلى 135.06 مليار دولار أمريكي.

من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب المحمولة؟

Tencent Holdings Limited، وNintendo Co. Ltd، وActivision Blizzard Inc.، وZynga Inc. وGungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group) هي الشركات الرئيسية العاملة في سوق الألعاب المحمولة.

ما هي المنطقة الأسرع نمواً في سوق الألعاب المحمولة؟

من المقدر أن تنمو آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات (2025-2030).

أي منطقة لها أكبر حصة في سوق الألعاب المحمولة؟

في عام 2025، أمريكا الشمالية تستحوذ على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب المحمولة.

ما السنوات التي يغطيها سوق الألعاب المحمولة هذا، وما كان حجم السوق في عام 2024؟

في عام 2024، قُدر حجم سوق الألعاب المحمولة بـ 99.46 مليار دولار أمريكي. التقرير يغطي حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب المحمولة للسنوات: 2019، 2020، 2021، 2022، 2023 و2024. التقرير يتنبأ أيضاً بحجم سوق الألعاب المحمولة للسنوات: 2025، 2026، 2027، 2028، 2029 و2030.

آخر تحديث للصفحة في: