حجم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت

ملخص سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت

يقدر حجم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت بمبلغ 20.48 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 27.56 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.12٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029).

خلال جائحة COVID-19 ، بسبب عمليات الإغلاق على مستوى البلاد ، لجأ بعض الأشخاص إلى منصات الألعاب لتمضية الوقت. وبالتالي ، جذبت هذه المنصات آلاف الزوار الجدد إلى حركة المرور عبر الإنترنت. تشهد اتجاهات ألعاب الفيديو زيادة هائلة في اللاعبين والإيرادات.

  • ساهم ارتفاع الوصول إلى الإنترنت ، وزيادة انتشار الهواتف الذكية ، وإدخال اتصال شبكة النطاق الترددي العالي ، مثل 5G ، في زيادة الطلب على الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت. وفقا لبحث GSMA ، بحلول بداية العام الماضي ، بدأ 170 من مشغلي شبكات الهاتف المحمول خدمات 5G التجارية مع اختراق 7 سكان بحلول نهاية العام الماضي ، مما خلق آفاقا جديدة لمصنعي الهواتف المحمولة لوضع هواتف 5G في السوق.
  • توسعت شعبية الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت بشكل كبير. نظرا للسهولة والإثارة التي توفرها ، فهي أشهر وأرقى الألعاب غير الرسمية في جميع أنحاء العالم. لديهم متطلبات نظام منخفضة. وعلى الرغم من أنها جذابة للغاية ، إلا أنها لا تتطلب أقصى قدر من التركيز. بمعنى آخر ، هذه الألعاب هي طريقة رائعة لقتل الوقت. علاوة على ذلك ، هناك أيضا بعض الألعاب الممتعة بشكل لا يصدق للأطفال.
  • من المتوقع أن تؤدي الاستفادة من التكنولوجيا السحابية في سوق الألعاب غير الرسمية إلى زيادة الطلب والمشاركة متعددة اللاعبين لمختلف الألعاب ، مما يزيد من نمو السوق خلال فترة التوقعات.
  • الألعاب عبر الإنترنت هي أكبر مساهم في سوق الألعاب بشكل عام. أدى التقدم المستمر للعديد من التقنيات في أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية والأنظمة ، مثل المعالجات والرسومات وغيرها من الأجهزة والبرامج ، إلى توسيع قطاع الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت. علاوة على ذلك ، فإن التقدم المستمر في اتصال الشبكة يغذي الطلب على الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت.
  • مع تفشي COVID-19 ، شهدت الصناعة تطورا إيجابيا بسبب تزايد شعبية الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، حيث بقي الأفراد في المنزل لأطول فترة بسبب عمليات الإغلاق التي فرضتها الحكومات المختلفة ، وكذلك لتجنب التأثر. تتزايد مشاركة المستهلكين في الألعاب القائمة على الهاتف المحمول بشكل كبير على منصة الهاتف المحمول ، لا سيما في أسواق الجوال أولا ، مثل آسيا والشرق الأوسط وأمريكا اللاتينية.

نظرة عامة على صناعة الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت

سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت مجزأ ويضم العديد من اللاعبين العالميين والإقليميين مثل Ubisoft Entertainment و Zynga Inc. و Microsoft Corporation و Apple Inc. (Apple Arcade) و Konami Digital Entertainment. يقع مقر هؤلاء اللاعبين بشكل رئيسي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ ويركزون على توسيع قاعدة المستهلكين. يستثمر مطورو الألعاب هؤلاء أكثر في أنشطة البحث والتطوير لتقديم حلول جديدة للاعبين. تدخل الشركات أيضا في شراكات استراتيجية واستراتيجيات نمو عضوية وغير عضوية أخرى لكسب ميزة تنافسية.

  • فبراير 2022 أعلنت Ubisoft أنها ستقدم خدمة الاشتراك الخاصة بها ، Ubisoft + ، إلى منصة Xbox في المستقبل. تمنح Ubisoft+ اللاعبين إمكانية الوصول إلى أكثر من 100 لعبة Ubisoft ، بما في ذلك الإصدارات الجديدة والمحتوى القابل للتنزيل والكلاسيكيات ، بالإضافة إلى الجوائز ، مثل عناصر التخصيص والمعززات والمكافآت الأخرى داخل اللعبة. تتوفر Ubisoft + حاليا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية و Stadia و Amazon Luna ويمكن الوصول إليها على Xbox.

قادة سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت

  1. Ubisoft Entertainment.

  2. Zynga Inc.

  3. Microsoft Corporation

  4. Apple Inc. (Apple Arcade)

  5. Konami Digital Entertainment

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركيز سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

ألعاب عارضة على الانترنت أخبار السوق

  • فبراير 2022 أعلنت Ubisoft عن توسيع La Forge ، نموذج البحث والتطوير الناجح ، إلى استوديوهات متعددة في جميع أنحاء العالم ، مع فرق تعمل الآن في كندا (Ubisoft Montreal ، Ubisoft Toronto) ، الصين (Ubisoft Chengdu ، Ubisoft Shanghai) ، وفرنسا (Ubisoft Bordeaux). يتضمن مؤتمر UDC ، وهو الاجتماع السنوي لشركة Ubisoft المخصص للابتكار التكنولوجي في إنشاء ألعاب الفيديو ، مسارا محددا حول الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي.
  • مارس 2022 استحوذت Netflix على Boss Fight Entertainment ، وهي شركة ألعاب فيديو مستقلة صغيرة تقع في ألين ، تكساس. يزيد عملاق البث من وصوله إلى أعمال ألعاب الفيديو المربحة من خلال تطوير استوديو الألعاب الثالث.

تقرير سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت - جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤية السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.2.1 القدرة التفاوضية للموردين
    • 4.2.2 القوة التفاوضية للمستهلكين
    • 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.2.4 تهديد المنتجات البديلة
    • 4.2.5 شدة التنافس تنافسية
  • 4.3 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق - من قبل الدول الكبرى
  • 4.4 تحليل تطبيقات الألعاب غير الرسمية في الدول الكبرى
    • 4.4.1 الولايات المتحدة
    • 4.4.2 اليابان
    • 4.4.3 الصين
    • 4.4.4 ألمانيا
    • 4.4.5 المملكة المتحدة
    • 4.4.6 بلدان اخرى

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 أدى الاختراق المتزايد للإنترنت والهواتف الذكية إلى زيادة الطلب على سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت
    • 5.1.2 تزايد شعبية الألعاب السحابية مما يشجع على توسيع صناعة الألعاب
  • 5.2 تحديات السوق
    • 5.2.1 الأمان عبر الإنترنت أحد التحديات الرئيسية للألعاب عبر الإنترنت

6. تجزئة السوق

  • 6.1 حسب النوع
    • 6.1.1 دعاية
    • 6.1.2 الشراء داخل التطبيق
    • 6.1.3 التطبيق المدفوع
  • 6.2 بواسطة الجغرافيا
    • 6.2.1 أمريكا الشمالية
    • 6.2.1.1 الولايات المتحدة
    • 6.2.1.2 كندا
    • 6.2.2 أوروبا
    • 6.2.2.1 المملكة المتحدة
    • 6.2.2.2 فرنسا
    • 6.2.2.3 ألمانيا
    • 6.2.2.4 بقية أوروبا
    • 6.2.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.2.3.1 الصين
    • 6.2.3.2 الهند
    • 6.2.3.3 اليابان
    • 6.2.3.4 بقية دول آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.2.4 أمريكا اللاتينية
    • 6.2.5 الشرق الأوسط وأفريقيا

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 Ubisoft Entertainment
    • 7.1.2 Zynga Inc.
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 Apple Inc. (Apple Arcade)
    • 7.1.5 Konami Digital Entertainment
    • 7.1.6 Sega Corporation
    • 7.1.7 Sony Corporation
    • 7.1.8 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.9 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.10 Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 7.1.11 Betsson AB
    • 7.1.12 Beijing Kunlun Tech Co. Ltd

8. تحليل الاستثمار

9. النظرة المستقبلية للسوق

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت

الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت هي لعبة فيديو يتم لعبها عبر الإنترنت وتستهدف جمهورا واسعا في السوق. يمكن أن تحتوي الألعاب غير الرسمية على أي طريقة لعب أو نوع. عادة ما يكون لديهم قواعد أبسط وجلسات أقصر ويحتاجون إلى موهبة أقل للتعلم. إنهم لا يتوقعون أن يكونوا على دراية بمجموعة من الميكانيكا والضوابط والكليشيهات. يتتبع سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت اعتماد الألعاب غير الرسمية المختلفة التي يتم لعبها من خلال أنواع الألعاب المختلفة ، مثل الإعلانات وعمليات الشراء داخل التطبيق والتطبيقات المدفوعة.

يشمل نطاق الدراسة التطبيقات التي يمكن تنزيلها من خلال متاجر التطبيقات الرئيسية ، مثل متجر تطبيقات Apple Inc. ومتجر Google Play ، أو في الصين ، من متاجر مثل Huawei AppGallery و Tencent Appstore. تحدد الدراسة أيضا المشهد الحالي لمطوري الألعاب ، والذي يتكون من لاعبين رئيسيين يعملون في السوق.

يتم تقسيم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت حسب النوع (الإعلان والشراء داخل التطبيق والتطبيق المدفوع) والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا).
يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليار دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حسب النوع
دعاية
الشراء داخل التطبيق
التطبيق المدفوع
بواسطة الجغرافيا
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
أوروبا المملكة المتحدة
فرنسا
ألمانيا
بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
الهند
اليابان
بقية دول آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا اللاتينية
الشرق الأوسط وأفريقيا
حسب النوع دعاية
الشراء داخل التطبيق
التطبيق المدفوع
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
أوروبا المملكة المتحدة
فرنسا
ألمانيا
بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
الهند
اليابان
بقية دول آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا اللاتينية
الشرق الأوسط وأفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت

ما هو حجم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت؟

من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت إلى 20.48 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.12٪ ليصل إلى 27.56 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

ما هو حجم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت الحالي؟

في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت إلى 20.48 مليار دولار أمريكي.

من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت؟

Ubisoft Entertainment. ، Zynga Inc. ، Microsoft Corporation ، Apple Inc. (Apple Arcade) ، Konami Digital Entertainment هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت.

ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت؟

تشير التقديرات إلى أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت؟

في عام 2024 ، تمثل أمريكا الشمالية أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت ، وما هو حجم السوق في عام 2023؟

في عام 2023 ، قدر حجم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت بمبلغ 19.30 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

آخر تحديث للصفحة في:

تقرير صناعة الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت

إحصائيات لحصة سوق الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.