حجم وحصة سوق الألعاب السحابية

ملخص سوق الألعاب السحابية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الألعاب السحابية من قبل مردور إنتليجنس

يُقدر حجم سوق الألعاب بـ 5.32 مليار دولار أمريكي في 2025 ومن المتوقع أن يصل إلى 39.57 مليار دولار أمريكي بحلول 2030، موسعاً بمعدل نمو سنوي مركب قدره 49.35%.

إن عمليات طرح شبكات الجيل الخامس المستمرة، ونشر الحوسبة الطرفية، وضغط الذكاء الاصطناعي التوليدي تخفض بشكل جماعي من عقبات زمن الاستجابة وعرض النطاق الترددي، محولة اللعب المتقدم إلى تجربة حقيقية "لأي جهاز" للمستخدمين العاديين والتنافسيين على حد سواء. مالكو المحتوى يتجهون نحو إطلاقات تعتمد على السحابة أولاً والتي تلغي متطلبات وحدات التحكم، مضاعفين إمكانية الوصول للاعبين ثلاث مرات في الاقتصادات الناشئة حيث تهيمن الهواتف الذكية. مشغلو الاتصالات يجمعون مستويات اللعب المتميز في خطط البيانات عالية الإيرادات، مترجمين استثمارات الشبكة إلى إيرادات إضافية بينما يوفرون أنابيب التوزيع للناشرين. تنافس المنصات يشتد: العمالقة المتكاملون رأسياً يستفيدون من الملكية الفكرية الخاصة، بينما مقدمو الخدمات المتخصصون يعتمدون على خطوط أنابيب العرض المتميزة ومستويات الأسعار المرنة للحفاظ على مواقع متخصصة داخل سوق الألعاب السحابية الأوسع.

النقاط الرئيسية للتقرير

  •  حسب النوع، هيمن البث المرئي على 56.38% من حصة سوق الألعاب السحابية في 2024؛ من المتوقع أن يتقدم بث الملفات بمعدل نمو سنوي مركب قدره 44.92% حتى 2030.
  • حسب الجهاز، استحوذت الهواتف الذكية على 44.12% من حجم سوق الألعاب السحابية في 2024، ومن المتوقع أن ينمو القطاع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 46.72% حتى 2030.
  • حسب نوع اللاعب، قاد اللاعبون العاديون بـ 60.31% من حجم سوق الألعاب السحابية في 2024، بينما يمثل اللاعبون المتحمسون المجموعة الأسرع نمواً بمعدل نمو سنوي مركب قدره 46.20% حتى 2030.
  • حسب النموذج التجاري، استحوذت خدمات الاشتراك على 70% من إيرادات 2024؛ من المتوقع أن توسع المستويات المدعومة بالإعلانات بمعدل نمو سنوي مركب قدره 41% حتى 2030.
  • حسب المنطقة، استحوذت آسيا والمحيط الهادئ على 35.81% من إيرادات 2024؛ منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا مستعدة للارتفاع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 49.92% حتى 2030.

تحليل القطاعات

حسب النوع: البث المرئي يعزز الريادة

ولّد البث المرئي أكبر حصة من الإيرادات بـ 56.38% في 2024، مستفيداً من بنيته التحتية اللاأجنوستيكية للجهاز التي تنفذ كل الرسومات عن بعد. هذه الحصة تترجم إلى أكثر من 2 مليار دولار أمريكي من حجم سوق الألعاب السحابية، مؤكدة تفضيل المستهلك لبدء الجلسات الخالية من الاحتكاك التي تتجنب التنزيلات المحلية. النهج يتماشى مع أنماط الاستخدام العادية ومتوسطة النواة في أمريكا اللاتينية وجنوب شرق آسيا حيث مواصفات الأجهزة المحمولة غالباً ما تنخفض عن حدود AAA الدنيا. الفيديو المتدفق يعرض الإطارات في رفوف مراكز البيانات الآمنة، ثم يدفع مخازن الألوان المضغوطة إلى تطبيقات العميل، مما يسمح لبطاريات الأجهزة المحمولة بالدوام لفترة أطول ويخفف خنق الحراري. النموذج يتطلب اتصالات مستقرة 10-25 ميجابت في الثانية لـ 1080p بـ 60 fps، موضعاً إياه بقوة في مناطق جاهزة للجيل الخامس.

بث الملفات يحتل مساحة أصغر لكن يخدم مستخدمين متحمسين يملكون أجهزة كمبيوتر محمولة للألعاب أو أجهزة كمبيوتر صغيرة الحجم. يجلب مسبقاً كتل الأصول قبل اللعب، رافعاً قيود معدل البت وممكناً زمن استجابة المدخل الأصلي. ومع ذلك، تنوع الأجهزة يعقد مصفوفات الدعم، وأحجام التصحيح تبقى مرهقة في أسواق البيانات المحدودة. إسقاط معدل النمو السنوي المركب لبث الملفات بـ 44.92% يشير إلى نمو صحي من قاعدة صغيرة، مدفوع بمطالب الإخلاص البصري في ساحات الرياضات الإلكترونية وتجارب VR المتميزة الساعية لـ 120 fps. مع الوقت، التسليم المختلط الذي يتبدل بين الإطارات الوقت الفعلي ونداءات الأصول المعروضة مسبقاً قد يطمس التمييز، لكن من المتوقع أن يحتفظ البث المرئي بالأسبقية داخل سوق الألعاب السحابية حتى 2030.

سوق الألعاب السحابية: الحصة السوقية حسب النوع
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب الجهاز: الهواتف الذكية توسع وصول اللاعبين

استحوذت الهواتف الذكية على 44.12% من إنفاق 2024، مما يجعلها نقطة الوصول الأولى عبر آسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية. هذا الانتشار يعادل 1.7 مليار دولار أمريكي من حجم سوق الألعاب السحابية ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 46.72% في العقد القادم، مدفوع بانخفاض معدلات بيانات الجيل الخامس وفهرس متوسع من منافذ AAA الصديقة للمس. الإكسسوارات مثل أجهزة التحكم التلسكوبية ومراوح التبريد المشبكة تضيق الفجوة التجريبية ضد وحدات التحكم المحمولة، بينما رفع مقياس الذكاء الاصطناعي على الجهاز يعزز الدقة المدركة تحت قيود عرض النطاق الترددي.

أجهزة التلفزيون وصناديق البث تشكل ثاني أكبر مجموعة أجهزة، متحكمة في 27% من الإيرادات بسبب اقتراح الأجهزة الصفر-الإضافية للأسر التي تملك بالفعل شاشات ذكية. تكامل التطبيق المحلي داخل أنظمة التشغيل مثل LG webOS وSamsung Tizen يقطع احتكاك الإلحاق، رغم أن زمن الاستجابة من الحركة إلى الفوتون يجب أن يبقى تحت 60 مللي ثانية لإرضاء الألقاب الثقيلة الحركة. متصفحات الكمبيوتر والعملاء الرقيقين المخصصين يكملون مصفوفة الجهاز، موفرين شاشات معدل التحديث العالي لمشاركي الرياضات الإلكترونية. قدرات كل عامل شكل المتطورة تعزز الاستمرارية عبر الشاشات، معززة تشتت الإنفاق في سوق الألعاب السحابية.

حسب نوع اللاعب: المستخدمون العاديون يقودون، المستخدمون المتحمسون يسرعون

حافظ اللاعبون العاديون على 60.31% حصة في 2024. القطاع يمتد على تجارب الألغاز والخمول والمدفوعة بالقصة التي تتسامح مع 80 مللي ثانية إجمالي تأخير وتدفقات تحت 4 ميجابت في الثانية، مشجعة التجارب على الهواتف الذكية ذات الميزانية. الناشرون يصممون قمع الإلحاق بخطوات إنشاء حساب دنيا وجلسات تجريبية مجانية، جاذبين ديموغرافيا واسعة في الهند والبرازيل والفلبين. التبني المستمر من هذه القاعدة يدعم توسع الحجم لسوق الألعاب السحابية مع انهيار احتكاكات الدخول.

اللاعبون المتحمسون يسجلون أعلى توقع معدل نمو سنوي مركب بـ 46.20% حتى 2030، مشيرين إلى تحول محوري من التجريب الحذر نحو استبدال الجهاز الرئيسي. بمجرد أن انخفضت عتبات زمن الاستجابة إلى نطاق 20-30 مللي ثانية في المراكز الحضرية، بدأت المجتمعات المتشددة بنقل المباريات المصنفة إلى السحابة خلال السفر أو دورات تحديث الأجهزة. كثافة تحقيق الدخل تتوسع لأن هؤلاء المستخدمين يشترون باستمرار DLC ويشتركون في المستويات المتميزة، رافعين ARPU بـ 2-3 مرات نسبة إلى المجموعات العادية. هجرتهم ترفع المتطلبات لمعدل البت التكيفي وربط المفاتيح المخصص ودعم HDR، ضاغطة على مقدمي الخدمة لتكرار خطوط أنابيب الخادم. مع نضوج تبني المتحمسين، التكافؤ التنافسي عبر أنواع الأجهزة سيزيد من ترسيخ الولاء داخل سوق الألعاب السحابية.

سوق الألعاب السحابية: الحصة السوقية حسب نوع اللاعب
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاع لجميع القطاعات الفردية متاحة عند شراء التقرير

احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب النموذج التجاري: الاشتراكات تعيد تشكيل الاقتصادات

استحوذت مستويات الاشتراك على 70% من إجمالي الإيرادات في 2024، محولة مبيعات الألعاب المعلبة غير المنتظمة إلى تدفقات نقدية متكررة عالية الرؤية تمول بناء البنية التحتية. الخطط العائلية والحزم السنوية تقلل التخلي وتزيد القيمة مدى الحياة، موفرة قاعدة مستقرة يتوقع عليها المشغلون سعة الخادم. القابلية للتنبؤ تمكن حجوزات معالج الرسومات بالجملة، مخفضة تكاليف الوحدة بـ 8-12% نسبة إلى تسعير البقعة ومحسنة الهوامش الإجمالية عبر سوق الألعاب السحابية الأوسع.

نهج اللعب المجاني والمدعوم بالإعلانات يرتفع بمعدل نمو سنوي مركب بـ 41%، موسعاً القمع في الجغرافيات الحساسة للسعر. تعاون PlayerWON مع NVIDIA GeForce NOW يمثل مثالاً على تبادل حيث يشاهد المستخدمون فيديو مكافأة لفتح جلسات 30 دقيقة، بينما يحقق الناشرون الدخل من انطباعات إضافية [4]PlayerWON, "Ad-Supported Cloud Gaming Partnership," playerwon.com . تحقيق الدخل المختلط المخبوز في تصميم اللعبة - تمريرات المعركة وعناصر التجميل الصغيرة وحزم التعزيز - يكمل الاشتراك أو وحدات الإعلان، منشئاً إيراداً متطبقاً. الوصول الانتقائي أ-لا-كارت يتلكأ في المجتمعات المتخصصة المطالبة بألقاب محددة بدون التزامات متكررة. المحافظ المتوازنة التي تجمع مخططات متعددة تعظم الوصول والمرونة، مستدامة إيقاع النمو لسوق الألعاب السحابية في بيئات الاقتصاد الكلي المتطايرة.

التحليل الجغرافي

احتفظت آسيا والمحيط الهادئ بـ 35.81% من إيرادات 2024، بقيادة الصين واليابان وكوريا الجنوبية حيث تغطي خدمة الجيل الخامس أكثر من 90% من السكان الحضريين. تينسنت وKT وNTT DOCOMO تجعل خطوط أنابيب الاستوديو متماشية مع عمليات طرح الربط الليفي الخلفي العدوانية، ممكنة زمن الاستجابة تحت 25 مللي ثانية عبر المدن الكبرى. عروض الاشتراك المجمعة المخيطة في خطط المحمول بعد الدفع تسرع تحويل المستخدم المدفوع. لائحة المحتوى الصينية تدفع الأبطال المحليين للاستثمار في مجموعات معالج الرسومات الملكية، عازلة سوق الألعاب السحابية الإقليمي من صدمات العرض الخارجية.

منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا تسجل أسرع معدل نمو سنوي مركب متوقع بـ 49.92%، وإن كان من قاعدة إيرادات أصغر. جدول أعمال السعودية الرقمي رؤية 2030 يخصص مليار دولار أمريكي للرياضات الإلكترونية وبنية البث التحتية، موضعاً الرياض كعقدة إقليمية للحوسبة الطرفية. شركات الناقلات الإماراتية اتصالات وdu قدمتا تمريرات الألعاب السحابية المتطبقة مربوطة بسياسات تقييم الصفر، متجاوزة قلق تجاوز البيانات. لكن خارج مدن مجلس التعاون الخليجي، سرعات الإنترنت عريض النطاق الثابت تبقى تحت عتبة 25 ميجابت في الثانية التي تدعم تدفقات 1080p مستقرة، مبرزة انقسامات ريفية داخل سوق الألعاب السحابية الناشئ.

أمريكا الشمالية وأوروبا تُظهران منحنيات تبني ناضجة حيث أداء احتياطي 4G يبقى مقبولاً، داعماً النمو حتى خارج مجموعات المترو الأساسية. نسيج البث المدعوم بـ Azure من مايكروسوفت يحقق قفزات مللي ثانية بأرقام مفردة بين محاور شيكاغو وأجهزة العميل على الساحل الشرقي، دافعاً مالكي وحدات التحكم لمعاملة الوصول السحابي كرفيق سفر بدلاً من استبدال كامل. المنظمون الأوروبيون يدفعون إشراف الحياد الشبكي على تقطيع الشبكة، مدفعين المشغلين لنشر مستويات SLA أداء شفافة. هذه الأطر الحاكمة تشكل نماذج تمرير التكلفة وتضمن التكافؤ التنافسي، مستدامة التبني الإضافي عبر كلا القارتين.

معدل النمو السنوي المركب (%) لسوق الألعاب السحابية، معدل النمو حسب المنطقة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على تحليلات حول الأسواق الجغرافية المهمة
تحميل PDF

المشهد التنافسي

المناورة الاستراتيجية تتمحور حول رافعة الأصول. مايكروسوفت تدمج Xbox Cloud Gaming مع سعة معالج الرسومات Azure وفهرس الطرف الأول يضم امتيازات Halo وForza، منشئة خندق ثلاثي للملكية الفكرية والحوسبة وحسابات المستخدم. استراتيجية سوني تمزج حصريات PlayStation Studios مع تقنية Gaikai لتمديد مكتبات التوافق العكسي بدون مشتريات أجهزة جديدة. أمازون تدمج نموذج اشتراك قناة Luna في Prime، مدعمة الدخول بتجارب مجانية مجانية وتكاملات Twitch التي تدفع الاكتشاف الفيروسي.

المستقلون مثل Shadow وBoosteroid يسعون المرونة، مقدمين أجهزة كمبيوتر افتراضية قابلة للتخصيص مسعرة حسب مستوى المواصفات. خطط Boost وPower من Shadow تسمح للمبدعين بتأجير أجهزة فئة RTX 3070، بث الألعاب وتحرير المحتوى المباشر في آن واحد [3]Shadow, "Boost & Power Plans Launch," shadow.tech . Boosteroid يتشارك مع مقدمي خدمة الإنترنت في أوروبا الشرقية لتزويد عقد الحافة الصغيرة، عاصراً زمن الاستجابة إلى 15 مللي ثانية داخل كييف وبوخارست. إنفيديا تبقى العملاق الصامت: GeForce NOW يعيد استخدام نشر مراكز البيانات الموجودة، وطلبات براءة الاختراع على افتراض معالج الرسومات تعزز الدفاعية التقنية التي يرخصها الآخرون بعلاوة. مخاطر توحيد السوق ترتفع مع اعتماد المنافسين الأصغر على مزارع العرض ذات العلامة البيضاء المعاد بيعها بواسطة فائقي المقياس.

فرص المساحة البيضاء تتأخر حول وسطية العرض المختلط التي تخصص استدلال الذكاء الاصطناعي لوحدات معالجة الشبكة العصبية العميل عند المتاح، مخفضة حمل الخادم بـ 20%. متخصصة أخرى هي الرياضات الإلكترونية التنافسية: شركات متخصصة تعد خطوط أنابيب زجاج-إلى-زجاج تحت 20 مللي ثانية داخل حلقات مدينة واحدة، مشحونة فرق محترفة معدلات اشتراك متميزة. حالات استخدام المؤسسة - محاكاة التدريب وCAD البعيد - تمثل تدفق إيرادات مجاور حيث محركات اللعبة تدعم سيناريوهات صناعية، موسعة الطلب الإجمالي القابل للعنونة خارج الترفيه وموسعة المحيط الوظيفي لسوق الألعاب السحابية.

قادة صناعة الألعاب السحابية

  1. شركة إنفيديا

  2. شركة مايكروسوفت

  3. مجموعة شركة سوني

  4. شركة تينسنت القابضة المحدودة

  5. شركة أمازون دوت كوم

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
سوق الألعاب السحابية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

التطورات الصناعية الحديثة

  • أبريل 2025: مايكروسوفت طرحت ترقيات أداء لـ Xbox Cloud Gaming على iPhone وiPad، مددت متوسط وقت اللعب بـ 35% وحسنت الاستجابة.
  • مارس 2025: تينسنت وسوني وSquare Enix استثمروا في Ubitus لتعزيز افتراض معالج الرسومات وقدرات بث AR/VR.
  • فبراير 2025: المدير المالي لـ Xbox تيم ستيوارت سلط الضوء على نماذج الاشتراك والاستهلاك، مشيراً إلى الذكاء الاصطناعي التوليدي لإنشاء المحتوى.
  • يناير 2025: إريكسون نشرت بحث مستهلك وجد انسحاب عالي بعد التجربة بسبب مخاوف التسعير وفجوات الأداء.

جدول المحتويات لتقرير صناعة الألعاب السحابية

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 نطاق الدراسة

2. منهجية البحث

3. الملخص التنفيذي

4. مشهد السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 محركات السوق
    • 4.2.1 طرح شبكات الجيل الخامس والحوسبة الطرفية يفتح اللعب منخفض زمن الاستجابة في آسيا وأمريكا الشمالية
    • 4.2.2 ناشرو الألعاب الكبار يتبنون التوزيع السحابي أولاً لتوسيع الجمهور القابل للعنونة
    • 4.2.3 حزم الألعاب للاتصالات تحقق الدخل من خطط البيانات المحمولة (أوروبا وآسيا والمحيط الهادئ)
    • 4.2.4 ضغط الذكاء الاصطناعي التوليدي يخفض تكاليف عرض النطاق الترددي
  • 4.3 معوقات السوق
    • 4.3.1 اختناقات زمن الاستجابة الريفية في أمريكا الجنوبية وأفريقيا
    • 4.3.2 تكاليف تأجير معالجات الرسومات السحابية العالية تحد من المنصات المستقلة
    • 4.3.3 حواجز ترخيص المحتوى للتوسع عبر الحدود في أوروبا
  • 4.4 النظرة التنظيمية
  • 4.5 النظرة التكنولوجية
  • 4.6 تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.6.1 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.6.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.6.3 تهديد الداخلين الجدد
    • 4.6.4 تهديد المنتجات البديلة
    • 4.6.5 شدة التنافس التنافسي

5. حجم السوق وتوقعات النمو (القيمة)

  • 5.1 حسب النوع
    • 5.1.1 البث المرئي
    • 5.1.2 بث الملفات
  • 5.2 حسب الجهاز
    • 5.2.1 الهواتف الذكية
    • 5.2.2 الأجهزة اللوحية
    • 5.2.3 أجهزة الكمبيوتر والكمبيوتر المحمول
    • 5.2.4 أخرى (الأجهزة المحمولة، وحدات التحكم بالألعاب)
  • 5.3 حسب نوع اللاعب
    • 5.3.1 اللاعبون العاديون
    • 5.3.2 اللاعبون المتحمسون
    • 5.3.3 لاعبو نمط الحياة
  • 5.4 حسب النموذج التجاري
    • 5.4.1 القائم على الاشتراك
    • 5.4.2 ادفع مقابل اللعب
    • 5.4.3 مجاني للعب ومدعوم بالإعلانات
  • 5.5 حسب الجغرافيا
    • 5.5.1 أمريكا الشمالية
    • 5.5.1.1 الولايات المتحدة
    • 5.5.1.2 كندا
    • 5.5.1.3 المكسيك
    • 5.5.2 أمريكا الجنوبية
    • 5.5.2.1 البرازيل
    • 5.5.2.2 الأرجنتين
    • 5.5.2.3 باقي أمريكا الجنوبية
    • 5.5.3 أوروبا
    • 5.5.3.1 ألمانيا
    • 5.5.3.2 المملكة المتحدة
    • 5.5.3.3 فرنسا
    • 5.5.3.4 إيطاليا
    • 5.5.3.5 إسبانيا
    • 5.5.3.6 باقي أوروبا
    • 5.5.4 آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.4.1 الصين
    • 5.5.4.2 اليابان
    • 5.5.4.3 كوريا الجنوبية
    • 5.5.4.4 الهند
    • 5.5.4.5 أستراليا
    • 5.5.4.6 نيوزيلندا
    • 5.5.4.7 باقي آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
    • 5.5.5.1 الإمارات العربية المتحدة
    • 5.5.5.2 المملكة العربية السعودية
    • 5.5.5.3 جنوب أفريقيا
    • 5.5.5.4 باقي الشرق الأوسط وأفريقيا

6. المشهد التنافسي

  • 6.1 التطورات الاستراتيجية
  • 6.2 تحليل وضع البائع
  • 6.3 ملفات الشركة (تشمل نظرة عامة على المستوى العالمي، نظرة عامة على مستوى السوق، القطاعات الأساسية، الماليات، المعلومات الاستراتيجية، المنتجات والخدمات، التطورات الحديثة)
    • 6.3.1 شركة إنفيديا
    • 6.3.2 شركة مايكروسوفت
    • 6.3.3 مجموعة شركة سوني
    • 6.3.4 شركة تينسنت القابضة المحدودة
    • 6.3.5 شركة أمازون دوت كوم
    • 6.3.6 شركة ألفابت (جوجل)
    • 6.3.7 يوبيسوفت إنترتيمنت إس إيه
    • 6.3.8 إلكترونيك آرتس إنك
    • 6.3.9 Ubitus K.K.
    • 6.3.10 Shadow SAS
    • 6.3.11 Blacknut SAS
    • 6.3.12 Parsec Cloud Inc. (Unity Software)
    • 6.3.13 Utomik BV
    • 6.3.14 Numecent Holdings Ltd.
    • 6.3.15 Antstream Arcade Ltd.
    • 6.3.16 Vortex Cloud Gaming (RemoteMyApp)
    • 6.3.17 Loudplay
    • 6.3.18 PlayGiga (Facebook Meta)
    • 6.3.19 Boosteroid
    • 6.3.20 My.Games Cloud (VK)

7. فرص السوق والنظرة المستقبلية

  • 7.1 تقييم المساحة البيضاء والحاجة غير المُلباة
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

نطاق تقرير سوق الألعاب السحابية العالمي

يمكن للمستخدمين المشاركة في ألعاب الفيديو من خلال الألعاب السحابية عبر البث مباشرة من خوادم بعيدة عبر الإنترنت، مما يلغي الحاجة لتنزيل أو تثبيت الألعاب على الأجهزة المحلية. السوق للدراسة يعرّف الإيرادات المتراكمة من مبيعات منصات الألعاب السحابية المختلفة عالمياً.

سوق الألعاب السحابية معرّف بناء على الإيرادات المُولدة من نوع الجهاز المُستخدم عالمياً. التحليل يعتمد على رؤى السوق من البحث الثانوي والمصادر الأساسية، شاملاً العوامل الرئيسية التي تؤثر على النمو، بما في ذلك المحركات والمقيدات.

سوق الألعاب السحابية مقسم حسب النوع (البث المرئي، بث الملفات)، حسب الجهاز (الهواتف الذكية، وحدات التحكم بالألعاب، الكمبيوتر، الأجهزة المحمولة، أخرى)، حسب نوع اللعبة (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون، لاعبو نمط الحياة)، حسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية [الولايات المتحدة، كندا]، أوروبا [ألمانيا، المملكة المتحدة، فرنسا، إيطاليا، باقي أوروبا]، آسيا والمحيط الهادئ [الصين، اليابان، الهند، باقي آسيا والمحيط الهادئ]، أمريكا اللاتينية، والشرق الأوسط وأفريقيا). التقرير يقدم توقعات السوق والحجم بالقيمة (دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حسب النوع
البث المرئي
بث الملفات
حسب الجهاز
الهواتف الذكية
الأجهزة اللوحية
أجهزة الكمبيوتر والكمبيوتر المحمول
أخرى (الأجهزة المحمولة، وحدات التحكم بالألعاب)
حسب نوع اللاعب
اللاعبون العاديون
اللاعبون المتحمسون
لاعبو نمط الحياة
حسب النموذج التجاري
القائم على الاشتراك
ادفع مقابل اللعب
مجاني للعب ومدعوم بالإعلانات
حسب الجغرافيا
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
باقي أمريكا الجنوبية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
باقي أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
كوريا الجنوبية
الهند
أستراليا
نيوزيلندا
باقي آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا الإمارات العربية المتحدة
المملكة العربية السعودية
جنوب أفريقيا
باقي الشرق الأوسط وأفريقيا
حسب النوع البث المرئي
بث الملفات
حسب الجهاز الهواتف الذكية
الأجهزة اللوحية
أجهزة الكمبيوتر والكمبيوتر المحمول
أخرى (الأجهزة المحمولة، وحدات التحكم بالألعاب)
حسب نوع اللاعب اللاعبون العاديون
اللاعبون المتحمسون
لاعبو نمط الحياة
حسب النموذج التجاري القائم على الاشتراك
ادفع مقابل اللعب
مجاني للعب ومدعوم بالإعلانات
حسب الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
باقي أمريكا الجنوبية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
باقي أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
كوريا الجنوبية
الهند
أستراليا
نيوزيلندا
باقي آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا الإمارات العربية المتحدة
المملكة العربية السعودية
جنوب أفريقيا
باقي الشرق الأوسط وأفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الرئيسية المجاب عليها في التقرير

ما هو حجم سوق الألعاب السحابية الحالي؟

في 2025، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب السحابية إلى 5.32 مليار دولار أمريكي.

من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب السحابية؟

شركة إنفيديا وBlacknut وشركة مايكروسوفت وNumecent Holdings Ltd وParsec Cloud Inc. (Unity Software Inc.) هي الشركات الرئيسية العاملة في سوق الألعاب السحابية.

أي منطقة هي الأسرع نمواً في سوق الألعاب السحابية؟

يُقدر أن الشرق الأوسط وأفريقيا سينمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقع (2025-2030).

أي منطقة لديها أكبر حصة في سوق الألعاب السحابية؟

في 2025، آسيا والمحيط الهادئ تستحوذ على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب السحابية.

ما السنوات التي يغطيها سوق الألعاب السحابية هذا، وما كان حجم السوق في 2024؟

في 2024، قُدر حجم سوق الألعاب السحابية بـ 3.13 مليار دولار أمريكي. التقرير يغطي حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب السحابية للسنوات: 2019، 2020، 2021، 2022، 2023 و2024. التقرير يتوقع أيضاً حجم سوق الألعاب السحابية للسنوات: 2025، 2026، 2027، 2028، 2029 و2030.

آخر تحديث للصفحة في: