حجم سوق الألعاب الجادة

سوق الألعاب الجادة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الألعاب الجادة

يقدر حجم سوق الألعاب الجادة بـ 14.06 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 43.65 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 25.43٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

يعتبر أن استخدام الألعاب الجادة في مختلف قطاعات المستخدم النهائي مثل التعليم والتدريب والتعرف على المشكلات وتحسين مهارات حل المشكلات والمهارات الاجتماعية ومهارات العمل الجماعي وصنع القرار يمكن أن يكون مفيدًا للغاية.

  • من المتوقع أن يتوسع سوق أنظمة ألعاب المؤسسات بشكل كبير خلال الفترة المتوقعة. يتم استخدام هذه التقنيات أيضًا لتدريب الموظفين، إلى جانب استخدام SAP للألعاب لتعليم موظفيها حول الاستدامة. تؤثر التقنيات المتقدمة أيضًا على صناعة الخدمات المالية لتبني الألعاب الجادة. الهدف هو تقليل التعقيد الذي ينطوي عليه التدريب على المحاكاة في عملية صنع القرار الاستثماري. لقد أصبح ذلك ممكنًا من خلال جعل العروض والمنتجات بديهية.
  • بغض النظر عن عمر المستهلكين، يقدم البائعون في السوق ألعابًا جديدة ومحسنة مخصصة لأسباب تعليمية. على سبيل المثال، تدفع لعبة Fiscal Ship اللاعبين من جميع الأعمار إلى توجيه ميزانية الحكومة نحو الاستدامة، وبالتالي تم اختيارها كواحدة من أفضل الألعاب التعليمية التي يمكن لعبها أثناء الوباء من قبل New York Post.
  • تتضمن بعض العناصر الرئيسية التي تعزز ظهور الألعاب الجادة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ الطلب المتزايد على الألعاب الجادة القائمة على الهاتف المحمول، وزيادة الوعي بشأن الألعاب الجادة ونهج التعلم القائم على الألعاب (GBL)، والاستثمار المتزايد من قبل كبار اللاعبين في هذا القطاع.. على مدار فترة التوقعات، من المتوقع أيضًا أن يؤدي ظهور جائحة كوفيد-19 وعمليات الإغلاق واسعة النطاق والألعاب التعليمية المدعومة من الحكومة في العديد من الدول إلى تسريع اعتماد الألعاب الجادة في المنطقة.
  • تم إطلاق العديد من الألعاب الجادة مؤخرًا، مع التركيز بشكل أساسي على قطاع الصحة والرعاية الصحية. على سبيل المثال، في مجال الرعاية الصحية، تستخدم لعبة Sea Hero Quest، وهي لعبة مجانية، بيانات اللعب لاكتشاف الخرف في مرحلة مبكرة. بالإضافة إلى ذلك، فإن لعبة Underground، التي طورتها شركة Grendel Games، هي لعبة متاحة للجمهور للتدرب على العمليات الجراحية عبرها. وحدة تحكم لعبة مخصصة. وحدة التحكم هذه تحاكي حركة الأجهزة. تثبت مثل هذه الخطوات أنها أداة تدريب فعالة وبأسعار معقولة للمتدربين في مجال الرعاية الصحية.
  • لقد امتد استخدام الألعاب الجادة إلى ما هو أبعد من نطاق التسويق التقليدي، حيث يتم استخدامها على نطاق واسع في التطبيقات المتقدمة، مثل التعهيد الجماعي. على سبيل المثال، استخدمت مبادرة Tomnod الرقمية، الصور عالية الدقة التي التقطتها أقمار الكرة الأرضية الرقمية لتحديد موقع الأشياء والمواقع في أعقاب الكوارث الطبيعية. ركزت إحدى عمليات البحث التي تم إطلاقها على العثور على طائرة الخطوط الجوية الماليزية المفقودة MH370 في المحيط الهندي. سجلت الخريطة أكثر من 257 مليون مشاهدة، مع أكثر من 2.9 مليون منطقة تم وضع علامة عليها من قبل اللاعبين وثلاثة ملايين شخص يشاركون بنشاط في البحث.
  • تسبب تفشي فيروس كورونا (COVID-19) في إغلاق المدارس في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، خلال فترة الوباء، شهد الارتفاع الملحوظ في التعلم الإلكتروني، حيث يتم التدريس عبر الإنترنت، ومن خلال المنصات والوسائط الرقمية، تحولًا كبيرًا في التعليم. ومن المؤسف أن هذا أدى إلى انخفاض اهتمام التلاميذ بالتعلم. تتضمن منصات التعلم الإلكتروني العديد من الألعاب الجادة للتغلب على هذه المشكلة وزيادة المشاركة في التعلم. تزعم منصة التعلم الإلكتروني BYJU في الهند أنه مع مرور الوقت، لوحظ أن التكامل الماهر للألعاب قد عزز مشاركة الطلاب وتحفيزهم على التعلم، خاصة بين التلاميذ الأصغر سنًا.

نظرة عامة على صناعة الألعاب الجادة

يتميز سوق الألعاب الجادة بقدرة تنافسية عالية، ويرجع ذلك أساسًا إلى وجود العديد من اللاعبين البارزين الذين يعملون على مستوى العالم. ويتسم السوق بالتركيز المعتدل، حيث يتبنى اللاعبون عمليات الاستحواذ والاندماج واستراتيجيات ابتكار الخدمات. اللاعبون الرئيسيون هم Diginext (CS Group)، وDesigning Digitally Inc.، وCisco Systems، من بين آخرين. التطورات الأخيرة في السوق هي -.

  • فبراير 2022 - أعلنت شركة Brightcove Inc.، الشركة الرائدة في مجال فيديو الأعمال، أنها استحوذت على Wicket Labs، وهي شركة تقدم رؤى الجمهور التي تتيح للمستخدمين عرض تحليلات الاشتراك والمحتوى.
  • يوليو 2021 - قام طلاب الحوسبة في جامعة كينت بتطوير لعبة جادة لتعليم الأمن السيبراني. تم إنشاء اللعبة الجادة SherLOCKED في مغامرة ألغاز ثنائية الأبعاد من أعلى إلى أسفل وتم تصميمها في المقام الأول لتعزيز الأفكار والمفاهيم الأساسية المتعلقة بالأمن لدى الطلاب.

قادة سوق الألعاب الجادة

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext

  3. CCS Digital Education Ltd.

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
سوق الألعاب الجادة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الألعاب الجادة

  • مايو 2022 - أعلنت شركة MPS Interactive Systems Limited، وهي شركة فرعية مملوكة بالكامل لشركة MPS Limited، أنها أنجزت عملية الاستحواذ على EI Design Private Limited، أحد أشهر الأسماء في مجال تطوير محتوى التعليم الإلكتروني المخصص.
  • أبريل 2022 - أطلق Google Arts Culture Lab أربع ألعاب جديدة. إن إنشاء أساليب فريدة ومبتكرة وجذابة للعملاء لتنوير المستخدمين حول ثقافة العالم وفنونه وتاريخه كان دائمًا محط اهتمام الفنانين المبدعين والمبرمجين في Google Arts Culture Lab.

تقرير سوق الألعاب الجادة – جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤى السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.2.1 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.2.2 القوة التفاوضية للمستهلكين
    • 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.2.4 شدة التنافس تنافسية
    • 4.2.5 تهديد المنتجات البديلة
  • 4.3 لقطة التكنولوجيا

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 الاستخدام المتزايد للألعاب التعليمية المعتمدة على الأجهزة المحمولة
    • 5.1.2 من المتوقع أن يؤدي تحسين نتائج التعلم إلى زيادة اعتماد الألعاب الجادة بين المستخدمين النهائيين
  • 5.2 قيود السوق
    • 5.2.1 قلة الوعي حول الألعاب الجادة بين المستخدمين النهائيين
  • 5.3 تقييم تأثير كوفيد-19 على الصناعة

6. تجزئة السوق

  • 6.1 عن طريق التطبيق
    • 6.1.1 الإعلان والتسويق
    • 6.1.2 التدريب على المحاكاة
    • 6.1.3 التعلم والتعليم
    • 6.1.4 تطبيقات أخرى
  • 6.2 بواسطة المستخدم النهائي
    • 6.2.1 الرعاىة الصحية
    • 6.2.2 تعليم
    • 6.2.3 بيع بالتجزئة
    • 6.2.4 وسائل الإعلام والترفيه
    • 6.2.5 السيارات
    • 6.2.6 حكومة
    • 6.2.7 صناعات المستخدم النهائي الأخرى
  • 6.3 بواسطة الجغرافيا
    • 6.3.1 أمريكا الشمالية
    • 6.3.2 أوروبا
    • 6.3.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.3.4 بقية العالم

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 Designing Digitally Inc.
    • 7.1.2 Diginext (CS Group)
    • 7.1.3 CCS Digital Education Ltd
    • 7.1.4 Applied Research Associate Inc.
    • 7.1.5 Grendel Games
    • 7.1.6 Cisco Systems
    • 7.1.7 Revelian
    • 7.1.8 الأنظمة التفاعلية MPS
    • 7.1.9 Can Studios Ltd
    • 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV
    • 7.1.11 Tygron BV
    • 7.1.12 Triseum LLC

8. تحليل الاستثمار

9. مستقبل السوق

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة الألعاب الجادة

الألعاب الجادة هي تطبيقات رقمية تم إعدادها في المقام الأول لأغراض التدريب والتعليم، حيث تتمثل الوظيفة الرئيسية في توفير المعرفة والتدريب والحفظ والإعلام والتعليم للمستخدمين النهائيين. يتم استخدامه بشكل أساسي كأداة لنقل المعرفة من خلال الأساليب التي تستخدم اللعب (ضد الذات/الآخرين) ونظام الجزاء/المكافأة لتقييم التعلم في نهج قائم على اللعبة. تتضمن هذه الدراسة تحليلاً إقليميًا وتناقش الطلب الإجمالي على الحلول في العديد من صناعات المستخدم النهائي، بما في ذلك الرعاية الصحية والتعليم وتجارة التجزئة والإعلام والترفيه والسيارات والحكومة وغيرها. ويغطي البحث أيضًا تحليل تأثيرات فيروس كورونا (COVID-19) على السوق وكيف تم أخذ هذه التأثيرات في الاعتبار بالنسبة لتقديرات السوق الحالية والتوقعات طويلة المدى.

يتم فصل سوق الألعاب الجادة حسب التطبيق (الإعلان والتسويق، والتدريب على المحاكاة، والتعلم والتعليم)، وصناعة المستخدم النهائي (الرعاية الصحية، والتعليم، وتجارة التجزئة، والإعلام والترفيه، والسيارات، والحكومة)، والجغرافيا.

عن طريق التطبيق
الإعلان والتسويق
التدريب على المحاكاة
التعلم والتعليم
تطبيقات أخرى
بواسطة المستخدم النهائي
الرعاىة الصحية
تعليم
بيع بالتجزئة
وسائل الإعلام والترفيه
السيارات
حكومة
صناعات المستخدم النهائي الأخرى
بواسطة الجغرافيا
أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
بقية العالم
عن طريق التطبيق الإعلان والتسويق
التدريب على المحاكاة
التعلم والتعليم
تطبيقات أخرى
بواسطة المستخدم النهائي الرعاىة الصحية
تعليم
بيع بالتجزئة
وسائل الإعلام والترفيه
السيارات
حكومة
صناعات المستخدم النهائي الأخرى
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
بقية العالم
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب الجادة

ما هو حجم سوق الألعاب الجادة؟

من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب الجادة إلى 14.06 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 25.43٪ ليصل إلى 43.65 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

ما هو الحجم الحالي لسوق الألعاب الجادة؟

وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب الجادة إلى 14.06 مليار دولار أمريكي.

من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق الألعاب الجادة؟

Designing Digitally, Inc.، Diginext، CCS Digital Education Ltd.، Applied Research Associate Inc.، Grendel Games هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب الجادة.

ما هي المنطقة الأسرع نموًا في سوق الألعاب الجادة؟

من المتوقع أن تنمو منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الألعاب الجادة؟

في عام 2024، ستستحوذ منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب الجادة.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب الجادة، وما هو حجم السوق في عام 2023؟

وفي عام 2023، قدر حجم سوق الألعاب الجادة بـ 11.21 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم سوق الألعاب الجادة التاريخي للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب الجادة للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

آخر تحديث للصفحة في:

تقرير صناعة الألعاب الجادة

إحصائيات الحصة السوقية للألعاب الجادة وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل Serious Games توقعات توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.