حجم سوق الألعاب الجادة وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يتم تقسيم تقرير سوق الألعاب الجادة العالمية حسب التطبيق (الإعلان والتسويق، والتدريب على المحاكاة، والتعلم والتعليم)، وصناعة المستخدم النهائي (الرعاية الصحية، والتعليم، وتجارة التجزئة، والإعلام والترفيه، والسيارات، والحكومة)، والجغرافيا.

حجم سوق الألعاب الجادة

سوق الألعاب الجادة
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
حجم السوق (2024) USD 14.06 مليار دولار أمريكي
حجم السوق (2029) USD 43.65 مليار دولار أمريكي
CAGR(2024 - 2029) 25.43 %
أسرع سوق نمواً الشرق الأوسط وأفريقيا
أكبر سوق آسيا والمحيط الهادئ

اللاعبين الرئيسيين

سوق الألعاب الجادة

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق الألعاب الجادة

يقدر حجم سوق الألعاب الجادة بـ 14.06 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 43.65 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 25.43٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

يعتبر أن استخدام الألعاب الجادة في مختلف قطاعات المستخدم النهائي مثل التعليم والتدريب والتعرف على المشكلات وتحسين مهارات حل المشكلات والمهارات الاجتماعية ومهارات العمل الجماعي وصنع القرار يمكن أن يكون مفيدًا للغاية.

  • من المتوقع أن يتوسع سوق أنظمة ألعاب المؤسسات بشكل كبير خلال الفترة المتوقعة. يتم استخدام هذه التقنيات أيضًا لتدريب الموظفين، إلى جانب استخدام SAP للألعاب لتعليم موظفيها حول الاستدامة. تؤثر التقنيات المتقدمة أيضًا على صناعة الخدمات المالية لتبني الألعاب الجادة. الهدف هو تقليل التعقيد الذي ينطوي عليه التدريب على المحاكاة في عملية صنع القرار الاستثماري. لقد أصبح ذلك ممكنًا من خلال جعل العروض والمنتجات بديهية.
  • بغض النظر عن عمر المستهلكين، يقدم البائعون في السوق ألعابًا جديدة ومحسنة مخصصة لأسباب تعليمية. على سبيل المثال، تدفع لعبة Fiscal Ship اللاعبين من جميع الأعمار إلى توجيه ميزانية الحكومة نحو الاستدامة، وبالتالي تم اختيارها كواحدة من أفضل الألعاب التعليمية التي يمكن لعبها أثناء الوباء من قبل New York Post.
  • تتضمن بعض العناصر الرئيسية التي تعزز ظهور الألعاب الجادة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ الطلب المتزايد على الألعاب الجادة القائمة على الهاتف المحمول، وزيادة الوعي بشأن الألعاب الجادة ونهج التعلم القائم على الألعاب (GBL)، والاستثمار المتزايد من قبل كبار اللاعبين في هذا القطاع.. على مدار فترة التوقعات، من المتوقع أيضًا أن يؤدي ظهور جائحة كوفيد-19 وعمليات الإغلاق واسعة النطاق والألعاب التعليمية المدعومة من الحكومة في العديد من الدول إلى تسريع اعتماد الألعاب الجادة في المنطقة.
  • تم إطلاق العديد من الألعاب الجادة مؤخرًا، مع التركيز بشكل أساسي على قطاع الصحة والرعاية الصحية. على سبيل المثال، في مجال الرعاية الصحية، تستخدم لعبة Sea Hero Quest، وهي لعبة مجانية، بيانات اللعب لاكتشاف الخرف في مرحلة مبكرة. بالإضافة إلى ذلك، فإن لعبة Underground، التي طورتها شركة Grendel Games، هي لعبة متاحة للجمهور للتدرب على العمليات الجراحية عبرها. وحدة تحكم لعبة مخصصة. وحدة التحكم هذه تحاكي حركة الأجهزة. تثبت مثل هذه الخطوات أنها أداة تدريب فعالة وبأسعار معقولة للمتدربين في مجال الرعاية الصحية.
  • لقد امتد استخدام الألعاب الجادة إلى ما هو أبعد من نطاق التسويق التقليدي، حيث يتم استخدامها على نطاق واسع في التطبيقات المتقدمة، مثل التعهيد الجماعي. على سبيل المثال، استخدمت مبادرة Tomnod الرقمية، الصور عالية الدقة التي التقطتها أقمار الكرة الأرضية الرقمية لتحديد موقع الأشياء والمواقع في أعقاب الكوارث الطبيعية. ركزت إحدى عمليات البحث التي تم إطلاقها على العثور على طائرة الخطوط الجوية الماليزية المفقودة MH370 في المحيط الهندي. سجلت الخريطة أكثر من 257 مليون مشاهدة، مع أكثر من 2.9 مليون منطقة تم وضع علامة عليها من قبل اللاعبين وثلاثة ملايين شخص يشاركون بنشاط في البحث.
  • تسبب تفشي فيروس كورونا (COVID-19) في إغلاق المدارس في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، خلال فترة الوباء، شهد الارتفاع الملحوظ في التعلم الإلكتروني، حيث يتم التدريس عبر الإنترنت، ومن خلال المنصات والوسائط الرقمية، تحولًا كبيرًا في التعليم. ومن المؤسف أن هذا أدى إلى انخفاض اهتمام التلاميذ بالتعلم. تتضمن منصات التعلم الإلكتروني العديد من الألعاب الجادة للتغلب على هذه المشكلة وزيادة المشاركة في التعلم. تزعم منصة التعلم الإلكتروني BYJU في الهند أنه مع مرور الوقت، لوحظ أن التكامل الماهر للألعاب قد عزز مشاركة الطلاب وتحفيزهم على التعلم، خاصة بين التلاميذ الأصغر سنًا.

اتجاهات سوق الألعاب الجادة

تطبيق التعلم والتعليم يشهد نموًا كبيرًا

  • في الآونة الأخيرة، زادت شعبية الألعاب الرقمية وعمليات المحاكاة لكونها بيئة التعلم الأكثر فعالية وجاذبية. يتطلب الإنتاج الشامل لهذه الألعاب الجادة إنشاءات ديناميكية ومعقدة مع تصميمات مناسبة لسياق متعدد الوسائط وتفاعلات مثيرة للاهتمام مع استراتيجيات تربوية منتجة للحفاظ على فعالية التعلم الكاملة.
  • علاوة على ذلك، في النظام البيئي للتعليم والتعلم، فإن الحاجة الإجمالية لمفاهيم الألعاب، مثل النتائج والمنافسة والتحديات والقواعد والمستويات، تشجع الشركات المصنعة على بناء حلول لمعالجة واستيعاب المتغيرات الوظيفية التربوية الرئيسية، مثل الدعم التعليمي، ردود الفعل والتوجيه والتنظيم الذاتي والاهتمام والتدفق المعرفي والتقييم.
  • تظهر الألعاب الجادة على نطاق واسع كأداة تعليمية قوية. لقد شهدوا شعبية متزايدة في الآونة الأخيرة بسبب البديل الفعال من حيث التكلفة للتعلم القائم على الفصول الدراسية لاكتساب المعرفة ونتائج التعلم الإدراكية والسلوكية والعاطفية والمعرفية والفسيولوجية والتحفيزية والاجتماعية.
  • علاوة على ذلك، قامت شركة Grandel Games ببناء لعبة جادة تحقق التغيير السلوكي. على سبيل المثال، تم تصميم إحدى الألعاب، Garfield's Count Me In، في المقام الأول للطلاب في التعليم الابتدائي وبالتالي تساعدهم في القيام بتمارين الرياضيات المتكررة. يعتمد بشكل أساسي على منهجية التعلم Het Rekenmuurtje (Math Wall) وتم تصميمها خصيصًا من قبل مستشارين تعليميين.
  • علاوة على ذلك، في مايو 2021، قدم المركز الوطني للأمن السيبراني (NCSC) لعبة تعليمية جديدة، CyberSprinters، لتدريس الأمن السيبراني في المدارس الابتدائية والمنظمات الشبابية والنوادي. CyberSprinters هي لعبة تفاعلية تستهدف بشكل أساسي المتعلمين الذين تتراوح أعمارهم بين 7 و11 عامًا.
سوق الألعاب الجادة

منطقة آسيا والمحيط الهادئ لديها نمو كبير في السوق

  • يعد ارتفاع الوعي فيما يتعلق بالألعاب الجادة أو مفهوم التعلم القائم على الألعاب (GBL)، وزيادة الاستثمار من قبل اللاعبين الرئيسيين في هذا القطاع، والزيادة في الطلب على الألعاب الجادة القائمة على الهاتف المحمول، من بين العوامل الحيوية الدافعة النمو الإجمالي لسوق الألعاب الجادة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. تعد عمليات الإغلاق على مستوى البلاد، ووباء فيروس كورونا (COVID-19) الأخير، وتعزيز الحكومة للألعاب التعليمية داخل الدولة من العوامل الرئيسية التي من المتوقع أن تعزز التبني الكامل للألعاب الجادة في المنطقة طوال الفترة المتوقعة.
  • بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ معدل نمو قوي يبلغ 25.38% في السوق المدروسة. وكانت منطقة آسيا والمحيط الهادئ أيضًا من كبار المتبنين للتقدم التكنولوجي. ومن المتوقع أن يمتلك السوق الذي تمت دراسته في هذه الاقتصادات النامية فرصًا رئيسية مختلفة في المستقبل.
  • يعد قطاع قسم الرعاية الصحية أحد أكثر الصناعات المستهدفة لزيادة استخدام الألعاب الجادة. يمكن للألعاب الجادة الآن أن تنقل بشكل فعال القدرات الإجرائية والمعرفية الهامة للعاملين في مجال الرعاية الصحية متعددي التخصصات بسبب تقنيات المحاكاة والتصور.
  • من أجل السماح بتطوير وتنفيذ ألعاب جادة في مجال الرعاية الصحية ولمتخصصي الرعاية الصحية لاستخدام التلعيب في الرعاية الصحية، تعاونت SIMS (معهد SingHealth للمحاكاة الطبية) مع جمعية الألعاب الجادة (SGA)، وهي منظمة تطوعية غير ربحية قيادة منظمة المجتمع الدولي في سنغافورة.
  • على صعيد البائعين، تندمج العديد من الشركات الناشئة الإقليمية لتتجاهل تطوير التطبيقات عبر تطبيقات الألعاب الجادة. على سبيل المثال، أعلنت SIMS وSGA أيضًا عن تعاون لتنظيم RICH Games 2022، وهو مؤتمر لمنطقة جنوب شرق آسيا يقدم حلولاً وابتكارات ناشئة لتعزيز تعليم الرعاية الصحية.
سوق الألعاب الجادة

نظرة عامة على صناعة الألعاب الجادة

يتميز سوق الألعاب الجادة بقدرة تنافسية عالية، ويرجع ذلك أساسًا إلى وجود العديد من اللاعبين البارزين الذين يعملون على مستوى العالم. ويتسم السوق بالتركيز المعتدل، حيث يتبنى اللاعبون عمليات الاستحواذ والاندماج واستراتيجيات ابتكار الخدمات. اللاعبون الرئيسيون هم Diginext (CS Group)، وDesigning Digitally Inc.، وCisco Systems، من بين آخرين. التطورات الأخيرة في السوق هي -.

  • فبراير 2022 - أعلنت شركة Brightcove Inc.، الشركة الرائدة في مجال فيديو الأعمال، أنها استحوذت على Wicket Labs، وهي شركة تقدم رؤى الجمهور التي تتيح للمستخدمين عرض تحليلات الاشتراك والمحتوى.
  • يوليو 2021 - قام طلاب الحوسبة في جامعة كينت بتطوير لعبة جادة لتعليم الأمن السيبراني. تم إنشاء اللعبة الجادة SherLOCKED في مغامرة ألغاز ثنائية الأبعاد من أعلى إلى أسفل وتم تصميمها في المقام الأول لتعزيز الأفكار والمفاهيم الأساسية المتعلقة بالأمن لدى الطلاب.

قادة سوق الألعاب الجادة

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext

  3. CCS Digital Education Ltd.

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

سوق الألعاب الجادة
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

أخبار سوق الألعاب الجادة

  • مايو 2022 - أعلنت شركة MPS Interactive Systems Limited، وهي شركة فرعية مملوكة بالكامل لشركة MPS Limited، أنها أنجزت عملية الاستحواذ على EI Design Private Limited، أحد أشهر الأسماء في مجال تطوير محتوى التعليم الإلكتروني المخصص.
  • أبريل 2022 - أطلق Google Arts Culture Lab أربع ألعاب جديدة. إن إنشاء أساليب فريدة ومبتكرة وجذابة للعملاء لتنوير المستخدمين حول ثقافة العالم وفنونه وتاريخه كان دائمًا محط اهتمام الفنانين المبدعين والمبرمجين في Google Arts Culture Lab.

تقرير سوق الألعاب الجادة – جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. رؤى السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر

                1. 4.2.1 القوة التفاوضية للموردين

                  1. 4.2.2 القوة التفاوضية للمستهلكين

                    1. 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد

                      1. 4.2.4 شدة التنافس تنافسية

                        1. 4.2.5 تهديد المنتجات البديلة

                        2. 4.3 لقطة التكنولوجيا

                        3. 5. ديناميكيات السوق

                          1. 5.1 العوامل المحركة للسوق

                            1. 5.1.1 الاستخدام المتزايد للألعاب التعليمية المعتمدة على الأجهزة المحمولة

                              1. 5.1.2 من المتوقع أن يؤدي تحسين نتائج التعلم إلى زيادة اعتماد الألعاب الجادة بين المستخدمين النهائيين

                              2. 5.2 قيود السوق

                                1. 5.2.1 قلة الوعي حول الألعاب الجادة بين المستخدمين النهائيين

                                2. 5.3 تقييم تأثير كوفيد-19 على الصناعة

                                3. 6. تجزئة السوق

                                  1. 6.1 عن طريق التطبيق

                                    1. 6.1.1 الإعلان والتسويق

                                      1. 6.1.2 التدريب على المحاكاة

                                        1. 6.1.3 التعلم والتعليم

                                          1. 6.1.4 تطبيقات أخرى

                                          2. 6.2 بواسطة المستخدم النهائي

                                            1. 6.2.1 الرعاىة الصحية

                                              1. 6.2.2 تعليم

                                                1. 6.2.3 بيع بالتجزئة

                                                  1. 6.2.4 وسائل الإعلام والترفيه

                                                    1. 6.2.5 السيارات

                                                      1. 6.2.6 حكومة

                                                        1. 6.2.7 صناعات المستخدم النهائي الأخرى

                                                        2. 6.3 بواسطة الجغرافيا

                                                          1. 6.3.1 أمريكا الشمالية

                                                            1. 6.3.2 أوروبا

                                                              1. 6.3.3 آسيا والمحيط الهادئ

                                                                1. 6.3.4 بقية العالم

                                                              2. 7. مشهد تنافسي

                                                                1. 7.1 ملف الشركة

                                                                  1. 7.1.1 Designing Digitally Inc.

                                                                    1. 7.1.2 Diginext (CS Group)

                                                                      1. 7.1.3 CCS Digital Education Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Applied Research Associate Inc.

                                                                          1. 7.1.5 Grendel Games

                                                                            1. 7.1.6 Cisco Systems

                                                                              1. 7.1.7 Revelian

                                                                                1. 7.1.8 الأنظمة التفاعلية MPS

                                                                                  1. 7.1.9 Can Studios Ltd

                                                                                    1. 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV

                                                                                      1. 7.1.11 Tygron BV

                                                                                        1. 7.1.12 Triseum LLC

                                                                                      2. 8. تحليل الاستثمار

                                                                                        1. 9. مستقبل السوق

                                                                                          ***بحسب التوافر
                                                                                          bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                          احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                          تجزئة صناعة الألعاب الجادة

                                                                                          الألعاب الجادة هي تطبيقات رقمية تم إعدادها في المقام الأول لأغراض التدريب والتعليم، حيث تتمثل الوظيفة الرئيسية في توفير المعرفة والتدريب والحفظ والإعلام والتعليم للمستخدمين النهائيين. يتم استخدامه بشكل أساسي كأداة لنقل المعرفة من خلال الأساليب التي تستخدم اللعب (ضد الذات/الآخرين) ونظام الجزاء/المكافأة لتقييم التعلم في نهج قائم على اللعبة. تتضمن هذه الدراسة تحليلاً إقليميًا وتناقش الطلب الإجمالي على الحلول في العديد من صناعات المستخدم النهائي، بما في ذلك الرعاية الصحية والتعليم وتجارة التجزئة والإعلام والترفيه والسيارات والحكومة وغيرها. ويغطي البحث أيضًا تحليل تأثيرات فيروس كورونا (COVID-19) على السوق وكيف تم أخذ هذه التأثيرات في الاعتبار بالنسبة لتقديرات السوق الحالية والتوقعات طويلة المدى.

                                                                                          يتم فصل سوق الألعاب الجادة حسب التطبيق (الإعلان والتسويق، والتدريب على المحاكاة، والتعلم والتعليم)، وصناعة المستخدم النهائي (الرعاية الصحية، والتعليم، وتجارة التجزئة، والإعلام والترفيه، والسيارات، والحكومة)، والجغرافيا.

                                                                                          عن طريق التطبيق
                                                                                          الإعلان والتسويق
                                                                                          التدريب على المحاكاة
                                                                                          التعلم والتعليم
                                                                                          تطبيقات أخرى
                                                                                          بواسطة المستخدم النهائي
                                                                                          الرعاىة الصحية
                                                                                          تعليم
                                                                                          بيع بالتجزئة
                                                                                          وسائل الإعلام والترفيه
                                                                                          السيارات
                                                                                          حكومة
                                                                                          صناعات المستخدم النهائي الأخرى
                                                                                          بواسطة الجغرافيا
                                                                                          أمريكا الشمالية
                                                                                          أوروبا
                                                                                          آسيا والمحيط الهادئ
                                                                                          بقية العالم

                                                                                          الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب الجادة

                                                                                          من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب الجادة إلى 14.06 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 25.43٪ ليصل إلى 43.65 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

                                                                                          وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب الجادة إلى 14.06 مليار دولار أمريكي.

                                                                                          Designing Digitally, Inc.، Diginext، CCS Digital Education Ltd.، Applied Research Associate Inc.، Grendel Games هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب الجادة.

                                                                                          من المتوقع أن تنمو منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

                                                                                          في عام 2024، ستستحوذ منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب الجادة.

                                                                                          وفي عام 2023، قدر حجم سوق الألعاب الجادة بـ 11.21 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم سوق الألعاب الجادة التاريخي للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب الجادة للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

                                                                                          تقرير صناعة الألعاب الجادة

                                                                                          إحصائيات الحصة السوقية للألعاب الجادة وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل Serious Games توقعات توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                          الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                          يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                          حجم سوق الألعاب الجادة وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)