حجم وحصة سوق الألعاب
تحليل سوق الألعاب بواسطة مردور إنتيليجنس
يبلغ حجم سوق الألعاب 269.06 مليار دولار أمريكي في 2025 ومن المتوقع أن يصل إلى 435.44 مليار دولار أمريكي بحلول 2030، مما يعكس معدل نمو سنوي مركب سريع قدره 10.37% خلال فترة التوقع. الاعتماد السريع على الهاتف المحمول، وانتشار شبكات الجيل الخامس، والبث السحابي يجذبون مشاركين جدد إلى كل جزء من سلسلة القيمة، مما يسرع من تنويع الإيرادات وتقارب المنصات. الناشرون يعمقون ميزات الخدمة المباشرة لتمديد دورات حياة المنتج بينما صانعو الأجهزة يضعون الألعاب كواجهة عرض لأشباه الموصلات من الجيل التالي. الكتالوجات القائمة على الاشتراك، والتسليم السحابي، واللعب المتقاطع تتوسع في الوصول، معززة عقلية "العب في أي مكان" التي تجذب الجماهير العارضة والأساسية إلى نفس عالم المحتوى. في الوقت نفسه، قواعد الخصوصية الأكثر صرامة وعقبات الترخيص الإقليمية تجبر الشركات على تحسين استراتيجيات البيانات وخطوط أنابيب التوطين لحماية الهوامش.
النقاط الرئيسية للتقرير
- حسب منصة الألعاب، استحوذت الأجهزة المحمولة على 49% من حصة سوق الألعاب في 2024، بينما من المتوقع أن تتوسع الألعاب السحابية بمعدل نمو سنوي مركب قدره 34% حتى 2030
- حسب نموذج الإيرادات، استحوذ المجاني للعب على 52% من حجم سوق الألعاب في 2024؛ الاشتراكات تتقدم بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18.2% حتى 2030.
- حسب النوع، قادت الحركة/المغامرة بنسبة 22% من حصة سوق الألعاب في 2024، بينما عناوين المعركة الملكية تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12.4% حتى 2030
- حسب عمر اللاعبين، هيمنت فئة 18-35 عاماً على 54% من حصة سوق الألعاب في 2024؛ الشريحة فوق الخمسين عاماً تتوسع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.7%.
- حسب الجغرافيا، ساهمت آسيا والمحيط الهادئ بنسبة 46% من الإيرادات في 2024، ومنطقة الشرق الأوسط وأفريقيا تتجه نحو معدل نمو سنوي مركب قدره 7.8% بين 2025-2030.
- مايكروسوفت وسوني وتينسنت ونينتندو ونيت إيس معاً سيطرت على 43% من إيرادات 2024، مما يؤكد على التركز المعتدل.
اتجاهات ورؤى سوق الألعاب العالمي
تحليل تأثير المحركات
| المحرك | (~) تأثير % على توقع معدل النمو السنوي المركب | الصلة الجغرافية | الإطار الزمني للتأثير |
|---|---|---|---|
| زيادة تحقيق الدخل المحمول أولاً | +3.2% | عالمي (الأقوى في آسيا والمحيط الهادئ) | متوسط الأجل (2-4 سنوات) |
| اعتماد الألعاب السحابية المدعومة بشبكة الجيل الخامس | +2.8% | أمريكا الشمالية، أوروبا، آسيا والمحيط الهادئ المتقدمة | متوسط الأجل (2-4 سنوات) |
| توسع الملكية الفكرية عالية الجودة عبر الوسائط | +1.5% | أمريكا الشمالية، أوروبا، اليابان | طويل الأجل (≥ 4 سنوات) |
| نمو الخدمة المباشرة والإعلان داخل اللعبة | +2.1% | عالمي | قصير الأجل (≤ سنتان) |
| المصدر: Mordor Intelligence | |||
زيادة تحقيق الدخل المحمول أولاً
المطورون يتحولون من المشتريات داخل التطبيق البحتة نحو النماذج الهجينة التي تنسج الإعلانات المجزية، وتصاريح الموسم، والاشتراكات الخفيفة، مما يسمح بمعدل إيرادات أعلى لكل مستخدم نشط دون رفع الاحتكاك. مجموعة أدوات إسناد الإعلان من آبل تجبر على الاعتماد بشكل أكبر على مجموعات البيانات الأولى، مما يدفع الاستوديوهات للاستثمار في أدوات المجتمع، وتحليلات الجهاز، والاستهداف السياقي. ناشرو المستوى الأول الآن يطلقون طبقات "تصريح معركة خفيف" مخفضة السعر في الأسواق الحساسة للأسعار لتتناسب مع القوة الشرائية المحلية. التحول أكثر وضوحاً في آسيا والمحيط الهادئ، حيث جماهير المجاني للعب عالية الحجم تجعل حتى المكاسب المتواضعة في معدل الإيرادات لكل مستخدم نشط ذات معنى لسوق الألعاب. مع تشابك ساعات اللعب مع التغذيات الاجتماعية، الأشكال المجزية التي تتاجر بوقت المشاهدة مقابل العملة داخل اللعبة تستمر في تقليل التسرب.
اعتماد الألعاب السحابية المدعومة بشبكة الجيل الخامس
زمن الاستجابة الذي يقترب من 1 مللي ثانية وعرض النطاق الثابت 100 ميجابت في الثانية يزيلان عقدة الأجهزة التي كانت تبقي العناوين المتميزة بعيداً عن العملاء الرفيعين. المشغلون من سيول إلى باريس يربطون مكتبات السحابة مع خطط بيانات الجيل الخامس، مما يقلل التسرب ويعرض الشبكة [1]Intel Network Builders, "Accelerate 5G Adoption with Cloud Gaming Service," Intel, intel.com . العقد الحدية تدفع الإطارات أقرب إلى اللاعبين، مما يتيح دفق 4K60 على الهواتف متوسطة المدى وحتى التلفزيونات الذكية دون وحدات التحكم. الناشرون يتبنون النموذج لتوسيع الوصول في أمريكا اللاتينية وأفريقيا حيث انتشار وحدة التحكم منخفض لكن النطاق العريض المحمول يرتفع. هذه الحركة تدعم الزخم لسوق الألعاب حيث تمزج الراحة مع تجارب عالية الجودة.
توسع الملكية الفكرية عالية الجودة عبر الوسائط يعزز إيرادات وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي
عمالقة الترفيه يمدون الامتيازات مثل تومب رايدر وسيد الخواتم إلى عناوين جديدة، مستفيدين من جماهير الأفلام لرفع معدلات الارتباط. الصفقات المتبادلة ترى الألعاب الشعبية تغذي العروض على خدمات البث، مما يبقي المعجبين منخرطين بين المواسم. قواعد اللاعبين المتقدمة في العمر - متوسط عمر اللاعب ارتفع من 33 إلى 36 في عشر سنوات - ترحب بأقواس سردية أعمق واستمرارية عبر المنصات. رغم إغلاق نتفليكس لاستوديو عالي الميزانية، فإن دفعتها المحمولة بقيمة مليار دولار أمريكي تؤكد على الملكية الفكرية القابلة للتوسع التي تعزز ولاء المشتركين. هذا التفكير النظمي يحسن القيمة مدى الحياة ويخفف الدورية في إيرادات شباك التذاكر.
إيرادات الخدمة المباشرة والإعلان داخل اللعبة
إسقاط المحتوى الديناميكي، والأحداث الموسمية، والمطابقة الخوارزمية تطيل عمر العناوين وتضاعف مناسبات المعاملات المصغرة. العلامات التجارية تدمج اللوحات الإعلانية التفاعلية والأزياء الافتراضية داخل العوالم المستمرة، مما ينشئ مخزون تكلفة لكل ألف ظهور جديد دون إيقاف اللعب. يونيتي تقرر ارتفاع 40% في الألعاب المشحونة مع أدوات العمليات المباشرة، مما يشير إلى تحول هيكلي في الإيرادات. المعلنون يقدرون الرؤية المضمونة والدقة الديموغرافية التي توفرها الألعاب، مما يساعدهم على تعويض فقدان الإشارة في وسائل التواصل الاجتماعي بعد إصلاحات الخصوصية. النتيجة هي مجموعة إيرادات أعلى لسوق الألعاب بينما تدعم الوصول المجاني لمناطق المتأخرين في الاعتماد.
تحليل تأثير القيود
| القيد | (~) تأثير % على توقع معدل النمو السنوي المركب | الصلة الجغرافية | الإطار الزمني للتأثير |
|---|---|---|---|
| نظام الموافقات الصارمة وحصص وقت اللعب في الصين | −1.2% | الصين (مع انتشار عالمي) | متوسط الأجل (2-4 سنوات) |
| قواعد iOS ATT والخصوصية | −0.9% | عالمي (الأقوى في أمريكا الشمالية، أوروبا) | قصير الأجل (≤ سنتان) |
| نقص المواهب العالمية عالية الجودة | −0.7% | العالم (خاصة أمريكا الشمالية، أوروبا) | متوسط الأجل (2-4 سنوات) |
| المصدر: Mordor Intelligence | |||
نظام الموافقة الصارمة على الألعاب وحصص وقت اللعب في الصين
إدارة الصحافة والنشر الوطنية تراجع كل عنوان، وفقط بضع مئات من التراخيص تمر سنوياً، مما يضغط تقاويم الإطلاق ويضر بالتعرض. القُصّر يبقون محدودين بثلاث ساعات لعب في عطلات نهاية الأسبوع، مما يحد من معدلات نمو الجمهور. مسودة 2024 التي تسعى لكبح صناديق الغنائم أثارت انزلاق أسهم تينسنت بنسبة 10.3% وإعادة تفكير مفاجئ في السياسة، مما يظهر كيف يتموج التقلب التنظيمي في الخارج. الاستوديوهات العالمية التي تعتمد على الإنفاق الصيني يجب أن تتحوط مع الإصدارات الغربية، وتعديلات التوطين، والشراكات المملوكة للدولة. عدم اليقين يستمر في الضغط على نظرة سوق الألعاب في آسيا.
قواعد iOS ATT والخصوصية تضخم تكاليف اكتساب المستخدمين
شفافية تتبع التطبيق من آبل دفعت إلى تضخم تكلفة لكل ألف ظهور وقللت دقة التحويل من التثبيت إلى الدفع، مما أجبر الناشرين نحو المشتريات السياقية الأكثر تكلفة وحملات المؤثرين. دراسة جامعة جورج تاون تجد أن عداد التطبيقات تعافى بعد انخفاض أولي، لكن المزيج يميل نحو العلامات التجارية ذات المحافظ الأعمق. الاستوديوهات الأصغر تكافح لتوسيع اكتساب المستخدمين بكفاءة، مما يقود البعض إلى إعادة التركيز على واجهات متاجر الكمبيوتر الشخصي. مجموعة أدوات إسناد الإعلان تعد برؤى إبداعية أغنى لكنها تبقي بيانات مستوى المستخدم خارج الحدود، مما يرسخ معايير تكلفة اكتساب العملاء الأعلى. هذا السحب ينقص نقاطاً إضافية من معدل النمو السنوي المركب لسوق الألعاب حتى تنضج البدائل في الإسناد.
تحليل الشرائح
حسب منصة الألعاب: الوصول السحابي يعيد تعيين نماذج التوزيع
الخدمات السحابية تتوسع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 34%، مما يجعلها الشريحة الأسرع ارتفاعاً في سوق الألعاب. المشغلون يدفقون أصول 4K من خوادم الحافة، مما يتيح جلسات رائعة على الهواتف متوسطة السعر وكتب كروم. الهاتف المحمول لا يزال يساهم بأكبر إيرادات بنسبة 49% من حصة سوق الألعاب في 2024، بفضل وصول الهاتف الذكي شبه الشامل عبر آسيا وأمريكا اللاتينية.[3]Nadiia Marchynska, "Mobile Gaming in APAC: Opportunities and Challenges," Global Games Forum, globalgamesforum.com الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم تبقيان ذات صلة للجودة البصرية المتميزة، لكن نقص وحدات معالجة الرسوميات والتكاليف الأولية العالية توجه المتأخرين في الاعتماد نحو كتالوجات السحابة المربوطة مع خطط البيانات.
التفاعل بين الجيل الخامس، والعرض السحابي، واللعب المتقاطع يجعل حدود المنصة مسامية، مما يعزز خط أنابيب محتوى واحد يغذي كل حجم شاشة. مايكروسوفت سجلت 150 مليون ساعة لعب Xbox سحابي في ربع واحد، مما يؤكد زخم الاعتماد. تكاليف الحوسبة الحدية تنخفض 15% سنوياً، مما يوسع الهوامش لمقدمي الخدمات فائقة النطاق الذين يرخصون الحلول الجاهزة للناشرين. للعقد القادم، المحللون يتوقعون أن الأجهزة المحمولة المدعومة بالحوسبة المدفوقة ستكون محور اعتماد الاشتراك، مما يدعم الطلب الهيكلي لسوق الألعاب.
ملاحظة: حصص الشرائح لجميع الشرائح الفردية متاحة عند شراء التقرير
حسب نموذج الإيرادات: الاشتراكات تعيد معايرة عادات الإنفاق
أشكال المجاني للعب هيمنت على 2024 بنسبة 52% من حجم سوق الألعاب، مقرنة رسوم دخول صفر مع المعاملات المصغرة التجميلية التي تبقى مقبولة ثقافياً في معظم المناطق. الاشتراكات تتوسع بأسرع معدل بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18.2% حيث اللاعبون يتاجرون بالملكية مقابل الوصول إلى كتالوجات منظمة. Xbox Game Pass حقق إيرادات قياسية ورفع اشتراكات الكمبيوتر الشخصي بأكثر من 30%، مما يبرهن عمق الطلب. التعايش بين النموذجين يبرز تقسيم المستهلك بدلاً من الإلغاء.
الناشرون الآن يختبرون تصاريح متدرجة تقدم إصدارات يوم واحد عالية الجودة، ومكتبات رجعية، وإضافات البث السحابي. بحث ScienceDirect يؤكد أن اشتراكات وحدة التحكم ترفع إنفاق الأجهزة والبرمجيات مدى الحياة، مما يمدد قيمة النظام البيئي. التهجين يظهر كتحوط: النجاحات تطلق بعلاوة أولية على الكمبيوتر الشخصي أو وحدة التحكم، ثم تتحول إلى تصاريح الخدمة المباشرة بعد تسطح منحنى المبيعات الأولي. هذه المرونة تثبت التدفقات النقدية القابلة للتنبؤ للمستثمرين الذين يتتبعون سوق الألعاب.
حسب النوع: المعركة الملكية تشعل مشاركة متعددة اللاعبين
عناوين الحركة/المغامرة قادت إيرادات 2024 بحصة 22% من سوق الألعاب، مدعومة بالملكية الفكرية الخضراء والتسويق عبر الوسائط. بينما تستمر المعركة الملكية في جري معدل النمو السنوي المركب السريع قدره 12.4%، حيث اللعب منخفض الحاجز للدخول والديناميكيات الملائمة للمتفرجين تحبس مشاهدي الرياضات الإلكترونية. أوضاع متعددة اللاعبين الآن تهيمن على قوائم Steam، مؤكدة على المثابرة الاجتماعية فوق الحملات الخطية.
مجتمعات RPG/MMORPG تحافظ على تحقيق الدخل المتين عبر إسقاط التجميل وتصاريح الموسم التي تنعش بناءات الفئة. امتيازات الرياضة تتحول نحو القوائم المباشرة واقتصاديات الفريق النهائي على طراز الكروت التي تحقق الدخل من الإعجاب على مدار السنة. سلاسل أدوات التطوير تسمح بمزج النوع؛ عناصر البقاء تمتزج مع بناة المدن لإنتاج حلقات جديدة. هذا التجريب المستمر يضمن تنوع النوع، مما يثري سوق الألعاب ويعزل الناشرين ضد دورات الإرهاق.
ملاحظة: حصص الشرائح لجميع الشرائح الفردية متاحة عند شراء التقرير
حسب فئة عمر اللاعب: اللاعبون الفضيون يحفزون التصميم الشامل
اللاعبون الذين تتراوح أعمارهم بين 18-35 يوفرون 54% من القوة الشرائية لكنهم يتلاعبون بخيارات ترفيه متعددة، مما يدفع الاستوديوهات لإضافة أشكال المباراة السريعة وميزات الحفظ المتقاطع. تحت الـ18 يواجهون حدود جلسة أكثر صرامة في الصين، مما يحد من التحويلات المدفوعة. نتيجة لذلك، تحقيق الدخل المركز على المراهقين يميل نحو التجميل بدلاً من صناديق الغنائم العشوائية للامتثال لضمانات الشباب.
اللاعبون فوق الـ50 يمثلون الشريحة الأسرع نمواً بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.7% حيث الدراسات تشير إلى الفوائد المعرفية والاجتماعية من اللعب الرقمي. تعديلات الواجهة - خطوط أكبر، مخططات تحكم مبسطة، منحنيات صعوبة قابلة للتعديل - تسهل الإدخال. الألغاز والمحاكاة والمغامرات السردية تحتل مرتبة عالية بين هذه الفئة. التصميم المخصص يكسب ولاء العلامة التجارية ويفتح فرص إيرادات مجاورة للرعاية الصحية التي توسع سوق الألعاب أكثر.
التحليل الجغرافي
آسيا والمحيط الهادئ حققت 46% من إيرادات 2024، مما يجعلها المحرك الرئيسي لسوق الألعاب. الصين تثبت الأحجام، واليابان وكوريا تضعان معايير تحقيق الدخل، وطفرة الهاتف الذكي في الهند تغذي المنفقين لأول مرة. الناشرون الإقليميون يستفيدون من المانجا، وK-pop، ومحافظ الدفع المحلية لتعميق المشاركة.
أمريكا الشمالية تحتل المرتبة الثانية، مجمعة معدل إيرادات عالي لكل مستخدم نشط مع اعتماد مبكر للألعاب السحابية. مايكروسوفت كشفت عن 5.721 مليار دولار أمريكي في مبيعات الألعاب الفصلية، 94% منها نبعت من المحتوى والخدمات بدلاً من وحدات التحكم، مما يؤكد التحول نحو الإيرادات المتكررة [2] Derek Strickland, "PC Game Pass Revenue Up 45%, Xbox Games Now Reach 500 Million MAUs," TweakTown, tweaktown.com . ساحات الرياضات الإلكترونية والدوريات الجامعية تؤسس المسارات التنافسية، مما يرفع تدفق الرعاية.
أوروبا تعكس الأنماط الأمريكية الشمالية لكنها تضع تدقيقاً أحد على خصوصية البيانات وآليات صندوق الغنائم، مما يدفع إلى التنظيم الذاتي. التغطية الألياف عالية السرعة وثقافة أجهزة الكمبيوتر الشخصي المتخصصة تدعم نقاط الأسعار المتميزة.
الشرق الأوسط وأفريقيا تسجل أسرع توسع إقليمي بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.8%. الصناديق السيادية في السعودية والإمارات العربية المتحدة تستثمر في حدائق الرياضات الإلكترونية ومراكز النشر للتنويع خارج الهيدروكربونات. فرق التوطين تضمن التعليقات الصوتية العربية والجلود ذات الصدى الثقافي، مما يحفز الاحتفاظ. أمريكا اللاتينية ترتفع تدريجياً، مع البرازيل كنقطة انطلاق للنشر باللغة الإسبانية الذي يوسع بصمة سوق الألعاب في الاقتصاديات الناشئة.
المشهد التنافسي
قوى الصناعة تستمر في دمج الملكية الفكرية. استحواذ مايكروسوفت بقيمة 69 مليار دولار أمريكي على Activision Blizzard دفعها إلى قمة تصنيفات الناشرين، مضيفة Call of Duty وعناوين King المحمولة إلى Game Pass. سوني تقاوم بنقل النجاحات الخاصة مثل The Last of Us إلى الكمبيوتر الشخصي، مما يعزز الوصول دون التضحية بولاء الأجهزة.
نيت إيس وتينسنت تتوسعان في الخارج بالاستثمار في الاستوديوهات الأوروبية وتأمين حصص أقلية في الفرق المركزة على وحدة التحكم، تحوط ضد الاضطراب التنظيمي المحلي. نينتندو تحافظ على هوامش الأجهزة المتميزة من خلال الملكية الفكرية الخضراء وتصميم وحدة التحكم الهجين الناجح. الشركات الناشئة تستغل خطوط أنابيب الذكاء الاصطناعي لتخفيض تكاليف فن البيئة بنسبة 30%، مما يسرع جداول الاستقلال ويحقن إبداعاً جديداً في سوق الألعاب.
إصلاحات الخصوصية وتكاليف اكتساب المستخدمين المتصاعدة تميل الميزة نحو الشركات ذات العلامات التجارية القوية والقنوات الخاصة. ارتفاع إيرادات خدمات آبل بعد ATT يوضح كيف يحقق مالكو المنصات الدخل من التحكم في السياسة، مما يجبر المعلنين على الارتداد على الإشارات السياقية. في الوقت نفسه، شركات الواقع الممتد المبنية على الموقع تضرب اتفاقيات ترخيص مع هوليوود لتحويل مساحة البيع بالتجزئة الشاغرة إلى ملاعب تجريبية، مما ينوع السرديات التنافسية.
قادة صناعة الألعاب
-
تينسنت القابضة المحدودة
-
مجموعة سوني المحدودة
-
شركة آبل المحدودة (ألعاب متجر التطبيقات)
-
شركة مايكروسوفت
-
نيت إيس المحدودة
- *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
التطورات الأخيرة في الصناعة
- مايو 2025: تم إطلاق LEXRA لتوحيد وتوسيع عمليات الواقع الممتد خارج المنزل، مما يشير إلى دعم مؤسسي متزايد للألعاب المبنية على الموقع .
- مايو 2025: إيرادات PC Game Pass من مايكروسوفت ارتفعت 45% على أساس سنوي، مما ساعد الشركة على تسجيل أقوى الربع الثالث عند 5.721 مليار دولار أمريكي في الألعاب .
- مارس 2025: نتفليكس أغلقت استوديو كاليفورنيا الجنوبية عالي الجودة وحولت الموارد نحو التطوير المحمول أولاً المتماشي مع البث.
- يناير 2025: Xbox Game Pass سجل إيرادات قياسية في الربع الثاني المالي، مع ارتفاع عضويات الكمبيوتر الشخصي بأكثر من 30%.
نطاق تقرير سوق الألعاب العالمي
تُعرّف صناعة الألعاب بناءً على الإيرادات المحققة من أنواع الألعاب المستخدمة عبر العالم. التحليل مبني على رؤى السوق المكتسبة من خلال الأبحاث الأولية والثانوية. السوق يغطي أيضاً العوامل الرئيسية المؤثرة على نمو صناعة الألعاب من حيث المحركات والقيود.
سوق الألعاب مقسم حسب نوع الألعاب (الألعاب المحمولة، ألعاب وحدة التحكم، الكمبيوتر الشخصي المُحمّل/الصندوق، والرياضات الإلكترونية) والجغرافيات الرئيسية (أمريكا الشمالية [الولايات المتحدة وكندا]، أوروبا [ألمانيا، والمملكة المتحدة، وفرنسا، وروسيا، وإسبانيا، وإيطاليا، وبقية أوروبا]، آسيا والمحيط الهادئ [الصين، واليابان، وكوريا الجنوبية، والهند، وتايوان، وإندونيسيا، وأستراليا، وبقية آسيا والمحيط الهادئ]، أمريكا اللاتينية [البرازيل، والأرجنتين، والمكسيك، وبقية أمريكا اللاتينية]، والشرق الأوسط وأفريقيا [الإمارات العربية المتحدة، والسعودية، وإيران، ومصر، وتركيا، وإسرائيل، وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا]). حصة سوق الألعاب والإنفاق والتوقعات متوفرة من حيث القيمة (دولار أمريكي)، بالإضافة إلى الديموغرافيات للاعبين مثل الجنس وتعداد اللاعبين والنوع.
| الألعاب المحمولة |
| ألعاب الكمبيوتر الشخصي (المُحمّلة/الصندوق والمتصفح) |
| ألعاب وحدة التحكم |
| الألعاب السحابية |
| ألعاب الواقع الافتراضي/المعزز |
| مجاني للعب (F2P) |
| ادفع للعب / بريميوم |
| الاشتراك وتصريح اللعبة |
| الحركة/المغامرة |
| الرماية والمعركة الملكية |
| لعب الأدوار (RPG/MMORPG) |
| الرياضة والسباق |
| أخرى |
| أقل من 18 سنة |
| 18-35 سنة |
| 36-50 سنة |
| أكثر من 50 سنة |
| أمريكا الشمالية | الولايات المتحدة |
| كندا | |
| المكسيك | |
| أمريكا الجنوبية | البرازيل |
| الأرجنتين | |
| بقية أمريكا الجنوبية | |
| أوروبا | ألمانيا |
| المملكة المتحدة | |
| فرنسا | |
| إيطاليا | |
| إسبانيا | |
| بقية أوروبا | |
| آسيا والمحيط الهادئ | الصين |
| اليابان | |
| كوريا الجنوبية | |
| الهند | |
| أستراليا | |
| نيوزيلندا | |
| بقية آسيا والمحيط الهادئ | |
| الشرق الأوسط وأفريقيا | الإمارات العربية المتحدة |
| السعودية | |
| جنوب أفريقيا | |
| بقية الشرق الأوسط وأفريقيا |
| حسب منصة الألعاب | الألعاب المحمولة | |
| ألعاب الكمبيوتر الشخصي (المُحمّلة/الصندوق والمتصفح) | ||
| ألعاب وحدة التحكم | ||
| الألعاب السحابية | ||
| ألعاب الواقع الافتراضي/المعزز | ||
| حسب نموذج الإيرادات | مجاني للعب (F2P) | |
| ادفع للعب / بريميوم | ||
| الاشتراك وتصريح اللعبة | ||
| حسب النوع | الحركة/المغامرة | |
| الرماية والمعركة الملكية | ||
| لعب الأدوار (RPG/MMORPG) | ||
| الرياضة والسباق | ||
| أخرى | ||
| حسب فئة عمر اللاعب | أقل من 18 سنة | |
| 18-35 سنة | ||
| 36-50 سنة | ||
| أكثر من 50 سنة | ||
| حسب الجغرافيا | أمريكا الشمالية | الولايات المتحدة |
| كندا | ||
| المكسيك | ||
| أمريكا الجنوبية | البرازيل | |
| الأرجنتين | ||
| بقية أمريكا الجنوبية | ||
| أوروبا | ألمانيا | |
| المملكة المتحدة | ||
| فرنسا | ||
| إيطاليا | ||
| إسبانيا | ||
| بقية أوروبا | ||
| آسيا والمحيط الهادئ | الصين | |
| اليابان | ||
| كوريا الجنوبية | ||
| الهند | ||
| أستراليا | ||
| نيوزيلندا | ||
| بقية آسيا والمحيط الهادئ | ||
| الشرق الأوسط وأفريقيا | الإمارات العربية المتحدة | |
| السعودية | ||
| جنوب أفريقيا | ||
| بقية الشرق الأوسط وأفريقيا | ||
الأسئلة الرئيسية المجاب عليها في التقرير
ما هو حجم سوق الألعاب الحالي؟
في 2025، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب إلى 269.06 مليار دولار أمريكي.
من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب؟
شركة سوني، شركة مايكروسوفت، شركة آبل المحدودة، Realnetworks LLC (Gamehouse) وشركة Bandai Namco Holdings المحدودة هي الشركات الرئيسية العاملة في سوق الألعاب.
أي منطقة هي الأسرع نمواً في سوق الألعاب؟
آسيا والمحيط الهادئ من المقدر أن تنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقع (2025-2030).
أي منطقة لديها أكبر حصة في سوق الألعاب؟
في 2025، الشرق الأوسط وأفريقيا تستحوذ على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب هذا، وما هو حجم السوق في 2024؟
في 2024، تم تقدير حجم سوق الألعاب عند 241.70 مليار دولار أمريكي. التقرير يغطي حجم سوق الألعاب التاريخي للسنوات: 2019، 2020، 2021، 2022، 2023 و2024. التقرير يتوقع أيضاً حجم سوق الألعاب للسنوات: 2025، 2026، 2027، 2028، 2029 و2030.
آخر تحديث للصفحة في: