تحليل سوق الألعاب الأمريكية
يقدر حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة بمبلغ 57.91 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 90.79 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.41٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
أدى الاعتماد المتزايد لتطبيقات بث الفيديو على الأجهزة المحمولة وأجهزة التلفزيون لمشاهدة الأفلام والبرامج التلفزيونية والأحداث الحية عند الطلب إلى زيادة الطلب على صناعة الألعاب في البلاد. علاوة على ذلك ، يرغب العديد من المستهلكين في لعب أحدث الألعاب دون الحاجة إلى جهاز كمبيوتر جديد أو وحدة تحكم. وقد ساعد هذا في تطوير تنسيقات أحدث أيضا.
- وفقا لدراسة أجرتها وكالة الفضاء الأوروبية ، في العام الماضي ، لعب أكثر من 227 مليون لاعب في منطقة الولايات المتحدة ألعاب الفيديو. في المجموع ، 80٪ من اللاعبين تزيد أعمارهم عن 18 عاما. علاوة على ذلك ، فإن 76٪ من الأطفال الأمريكيين الذين تقل أعمارهم عن 18 عاما هم لاعبون. بالإضافة إلى ذلك ، 74٪ من الأسر الأمريكية لديها مشغل ألعاب فيديو واحد على الأقل. أيضا ، خلال الوباء ، يوافق 71٪ من الآباء على أن ألعاب الفيديو كانت استراحة تشتد الحاجة إليها لأطفالهم. أيضا ، يوافق 66٪ من الآباء على أن ألعاب الفيديو جعلت الانتقال إلى التعلم عن بعد أكثر سهولة.
- علاوة على ذلك ، استخدم 57٪ من اللاعبين الهواتف الذكية و 46٪ من وحدات التحكم و 42٪ من أجهزة الكمبيوتر الشخصية للعب ألعاب الفيديو. أيضا ، قضى 29٪ من 1 إلى 3 ساعات في الأسبوع ، وقضى 77٪ أكثر من 3 ساعات في الأسبوع ، وقضى 51٪ أكثر من 7+ ساعات في لعب ألعاب الفيديو في البلاد العام الماضي.
- يركز بعض البائعين الرئيسيين ، مثل Microsoft ، التي تولد أكبر حصة من الإيرادات في الولايات المتحدة ، على الاستفادة من الاستهلاك المتزايد لألعاب الفيديو في البلاد من خلال إطلاق منتجات جديدة. في نوفمبر 2020 ، أطلقت Microsoft Xbox Series X و Xbox Series S مع عمليات تنشيط عالمية مباشرة وافتراضية. تعرض الألعاب المطورة لوحدات التحكم الجديدة صورا بمعدل 120 إطارا في الثانية. تم تجهيز وحدات التحكم ب 12 تيرافلوب من قوة المعالجة مع معماريات AMD Zen 2 و RDNA 2.
- بالإضافة إلى ذلك ، يقوم بعض اللاعبين الأجانب البارزين بتوسيع وجودهم في الولايات المتحدة للاستفادة من النمو في سوق الألعاب. على سبيل المثال ، أطلقت شركة الألعاب الصينية ، Tencent Holdings ، استوديو جديدا في كاليفورنيا العام الماضي. قامت الشركة ببناء الاستوديو الجديد للتركيز على نشر عناوين AAA. تحقق الشركة نصف إيرادات الألعاب من الخارج.
- تركز بعض شركات ألعاب الفيديو الكبرى التي تتخذ من الولايات المتحدة مقرا لها على ألعاب الهاتف المحمول لتحسين مواقعها في السوق. في فبراير الماضي ، استحوذت شركة Electronic Arts Inc. على مطور ألعاب الهاتف المحمول ومقره الولايات المتحدة ، Glu Mobile ، مقابل 2.1 مليار دولار. ضاعف الاستحواذ أعمال Electronic Arts المتنقلة.
- أيضا ، بسبب الإغلاق القسري أثناء جائحة COVID-19 ، كان الناس يبقون في المنزل ويتجهون نحو منصات الألعاب لتمضية وقتهم. تجذب هذه المنصات أكثر من مئات وآلاف الزوار الجدد في حركة المرور عبر الإنترنت.
- شهدت اتجاهات ألعاب الفيديو زيادة كبيرة في اللاعبين والإيرادات العام الماضي. وصلت منظمات مثل Microsoft و Nintendo و Twitch و Activision إلى آفاق جديدة في استثمار اللاعبين. علاوة على ذلك ، في العام الماضي ، ذكرت Microsoft أن المشتركين في Xbox Game Pass ، وهي خدمة اشتراك تشبه Netflix ، تجاوزوا 10 ملايين. من بين هؤلاء المشتركين ، أبلغت Microsoft عن زيادة بنسبة 130 في المائة في مشاركة اللاعبين المتعددين خلال شهري مارس وأبريل.
اتجاهات سوق الألعاب الأمريكية
من المتوقع أن يهيمن قطاع ألعاب الهاتف المحمول على السوق
- الألعاب المحمولة هي الشكل الأكثر تفضيلا للألعاب في الولايات المتحدة ، حيث تتفوق على كل من ألعاب وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي. علاوة على ذلك ، فإن الطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول ناتج عن العديد من التطورات والتحسينات التكنولوجية مثل AR و VR والألعاب السحابية و 5G. هذا الاتجاه ليس غير متوقع ، بالنظر إلى أن صناعة ألعاب الهاتف المحمول تعتمد بشكل أساسي على التكنولوجيا الجديدة. تشمل الاتجاهات الأخرى في السوق صعود نوع الألعاب غير الرسمية للغاية.
- يتم استخدام الواقع المعزز في ألعاب الهاتف المحمول نظرا لتقنيته الغامرة والتفاعلية. علاوة على ذلك ، تعد ألعاب الهاتف المحمول أشهر فئات AR في متاجر التطبيقات. بصرف النظر عن ألعاب AR المحمولة التي تم إصدارها مسبقا ، والتي لا تزال مشهورة ، مثل Pokémon Go و Ingress ، يتم إجراء العديد من الإضافات الجديدة إلى هذا النوع من قبل البائعين في السوق ، مثل Minecraft Earth و Harry Potter Wizards Unite.
- يعد تطوير الألعاب السحابية تقنية ناشئة في جميع أنحاء صناعة الألعاب في الولايات المتحدة ، والتي تتيح للمستخدم بث الألعاب المتقدمة عبر الأجهزة المحمولة باليد ، وخاصة الهواتف المحمولة ، مع اتصال سريع بالشبكة ، وبالتالي القضاء على متطلبات ترقيات الأجهزة العادية أو وحدة التحكم في الألعاب / الكمبيوتر الشخصي / أجهزة الكمبيوتر المحمولة.
- من المتوقع أيضا أن يكون إصدار 5G عالي السرعة وخطط البيانات غير المحدودة عاملا حاسما في نجاح الألعاب السحابية في البلاد ، حيث يفضل معظم اللاعبين الألعاب على هواتفهم الذكية. تعد الخدمات المتزايدة والتطوير والاستثمار في البنية التحتية ل 5G ضرورية لتحقيق هذا النجاح. علاوة على ذلك ، تنمو ألعاب الهاتف المحمول بشكل أسرع من ألعاب الكمبيوتر عبر الإنترنت ، ويرجع ذلك أساسا إلى خيارات اللعب المجانية. من المقرر أن يؤدي ظهور الألعاب المحمولة المستندة إلى السحابة إلى دفع هذا النمو إلى أبعد من ذلك.
- في نوفمبر 2021 ، بدأت Netflix في طرح ألعاب الفيديو المحمولة لمستخدمي Android حيث يتوفر للمشتركين خيار لعب خمس ألعاب مختلفة على التطبيق ، بما في ذلك Stranger Things 1984 و Stranger Things 3 The Game و Shooting Hoops و Card Blast و Teeter Up. أعلنت الشركة أن الألعاب ستطلق أولا لهواتف Android وستكون متاحة لاحقا على نظام التشغيل iOS من Apple.
- تتوسع الألعاب السحابية أيضا عبر هذا القطاع بسبب هيمنة الهواتف الذكية منخفضة ومتوسطة المستوى على مستوى العالم. على سبيل المثال ، في يونيو 2021 ، أطلقت Now.gg التي تتخذ من كاليفورنيا مقرا لها ، وتعمل تحت مظلة Bluestacks ، وهي شركة ألعاب تعمل بنظام Android ، منصة سحابية متنقلة لمطوري الألعاب تستهدف مستخدمي الهواتف الذكية من المستوى المنخفض والمتوسط للوصول إلى الألعاب عالية الأداء دون تأخير أو فقدان الدقة.
تزايد اشتراكات الألعاب السحابية
- شهد سوق الألعاب في الولايات المتحدة نموا غير مسبوق في السنوات الأخيرة بسبب زيادة انتشار الهواتف المحمولة وتوافر وحدات تحكم جديدة في السوق. الولايات المتحدة هي واحدة من أكبر الأسواق لصناعة الألعاب والبلاد لديها أكبر مكتبة من الألعاب المتاحة لمواطنيها. أيضا ، زاد جائحة COVID-19 من حاجة الناس إلى الانخراط في تجارب غامرة أثناء البقاء في المنزل. بالإضافة إلى ذلك ، سمحت معدات الواقع الافتراضي ذات الأسعار المعقولة وتنفيذ 5G للعديد من المستخدمين في البلاد بالمشاركة في الألعاب المحمولة.
- تستفيد خدمات الألعاب السحابية من القدرات السحابية واسعة النطاق وشبكات توصيل المحتوى العالمية وخدمات الوسائط المتدفقة لبناء الجيل التالي من المنصات للترفيه التفاعلي والغامر والاجتماعي. كما يسهل انتشار مراكز البيانات المتطورة في البلاد النمو المتسارع للألعاب المحمولة في الولايات المتحدة.
- من المتوقع أن يؤدي الارتفاع الثابت في شبكات الهاتف المحمول 5G في البلاد إلى زيادة اعتماد الألعاب المحمولة حيث ستنخفض قيود الأداء المرتبطة بانخفاض النطاق الترددي اللاسلكي وزمن الوصول العالي. في أغسطس 2020 ، أعلن البيت الأبيض ووزارة الدفاع عن خطة لتسريع اعتماد 5G من خلال إتاحة المزيد من الطيف للاتصالات ، والتي كانت تستخدم سابقا لرادار الدفاع عالي الطاقة. تساعد الجهود التي تبذلها الحكومة لتسريع طرح 5G في البلاد أيضا في تقليل تأخر الكمون ، وبالتالي توفير تجربة ألعاب سلسة.
- علاوة على ذلك ، تعمل شركات الاتصالات على تحديد مدى دعم شبكاتها لمتطلبات تحويل مليارات اللاعبين المحتملين إلى خدمات البث. بدأ جميع المشغلين الرئيسيين الثلاثة في الولايات المتحدة ، أي AT&t و T-Mobile و Verizon و T-Mobile ، العمل مع شركات الألعاب السحابية ، مثل PlayGiga و Hatch و Microsoft Xbox Game Pass ، لاختبار وتطوير الخدمات ، بما في ذلك صفقات التجميع التي تقدم حزم بيانات الهاتف المحمول جنبا إلى جنب مع الاشتراكات.
نظرة عامة على صناعة الألعاب الأمريكية
سوق الألعاب في الولايات المتحدة مجزأ ولديه بعض اللاعبين الرئيسيين الذين تبنوا استراتيجيات نمو مختلفة ، مثل عمليات الدمج والاستحواذ ، وإطلاق المنتجات الجديدة ، والتوسعات ، والمشاريع المشتركة ، والشراكات ، وغيرها ، لتعزيز مكانتهم في هذا السوق. اللاعبون الرئيسيون في السوق هم Activision Blizzard Inc. و Electronic Arts Inc. و Take-Two Interactive Software Inc. و Zynga Inc. و Microsoft Corporation وغيرها.
- يوليو 2022 أطلقت Codemasters و Electronic Arts Inc. لعبة EA SPORTS F122 ، اللعبة الرسمية لبطولة العالم للفورمولا 1 2022 FIA ، لأجهزة PlayStation5 و Xbox Series X|S و PlayStation4 و Xbox One والكمبيوتر الشخصي عبر Origin Steam.
- مايو 2022 أعلنت شركة Take-Two Interactive Software عن الانتهاء من دمجها مع شركة Zynga Inc. وبموجب شروط اتفاقية الاندماج، حصل مساهمو زينجا على 3.50 دولار أمريكي نقدا و0.0406 سهم من أسهم Take-Two العادية لكل سهم من أسهم زينجا العادية.
قادة سوق الألعاب في الولايات المتحدة
-
Activision Blizzard, Inc.
-
Electronic Arts Inc.
-
Take-Two Interactive Software Inc.
-
Zynga Inc.
-
Microsoft Corporation
- *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الألعاب الأمريكية
- مايو 2022 دخلت Electronic Arts في شراكة مع Middle-earth Enterprises ، وهي قسم من شركة Saul Zaentz ، لتطوير لعبة محمولة مجانية جديدة. The Lord of the Rings Heroes of Middle-earth هي لعبة لعب أدوار قابلة للتحصيل (RPG) تجلب خيال ومغامرة The Lord of the Rings إلى المعجبين الحاليين والجماهير الجديدة على حد سواء في تجربة استراتيجية وتنافسية اجتماعية.
- أبريل 2022 أعلنت Activision Blizzard، Inc. أن مساهميها وافقوا على اقتراح شركة Microsoft Corporation للاستحواذ على الشركة. في يناير 2022 ، أعلنت Microsoft عن خطط للاستحواذ على Activision Blizzard مقابل 95.00 دولارا أمريكيا للسهم الواحد في معاملة نقدية بالكامل. من المتوقع إغلاق الصفقة المقترحة في السنة المالية لشركة Microsoft المنتهية في 30 يونيو 2023.
تجزئة صناعة الألعاب الأمريكية
وفقا لنطاق التقرير ، يتم تعريف الألعاب على أنها ممارسة الألعاب الإلكترونية من خلال مجموعة متنوعة من الوسائل ، مثل أجهزة الكمبيوتر أو الهواتف المحمولة أو وحدات التحكم أو الوسائط الأخرى تماما. هناك انتشار متزايد لاتصالات الإنترنت عالية السرعة ، خاصة في الاقتصادات الناشئة ، مما جعل الألعاب عبر الإنترنت عملية لعدد أكبر من الأشخاص في السنوات الأخيرة.
تشير تقديرات سوق الألعاب إلى الإيرادات المتراكمة من الألعاب المادية (الألعاب المحاصرة) والألعاب الرقمية (المتصفحات ومواقع الويب والشبكات الاجتماعية) والإنفاق داخل التطبيق (المعاملات الدقيقة) وخدمات الاشتراك (لا يتم تضمين الإيرادات المستندة إلى الإعلانات). تم تصميم الدراسة لتوفير فهم متعمق لأنماط الألعاب المختلفة ، مثل وحدات التحكم وألعاب الهاتف المحمول وألعاب الكمبيوتر / الألعاب التي تم تنزيلها.
يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
| ألعاب الهاتف المحمول (نظرة عامة على السوق وطرق تحقيق الدخل والترويج وما إلى ذلك) |
| ألعاب وحدة التحكم |
| متصفح الكمبيوتر/تم التنزيل |
| أنواع | ألعاب الهاتف المحمول (نظرة عامة على السوق وطرق تحقيق الدخل والترويج وما إلى ذلك) |
| ألعاب وحدة التحكم | |
| متصفح الكمبيوتر/تم التنزيل |
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب الأمريكية
ما هو حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة إلى 57.91 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.41٪ ليصل إلى 90.79 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو حجم سوق الألعاب الحالي في الولايات المتحدة؟
في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة إلى 57.91 مليار دولار أمريكي.
من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب بالولايات المتحدة؟
Activision Blizzard, Inc. ، Electronic Arts Inc. ، Take-Two Interactive Software Inc. ، Zynga Inc. ، Microsoft Corporation هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب بالولايات المتحدة.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب في الولايات المتحدة ، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
في عام 2023 ، قدر حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة بمبلغ 52.93 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب في الولايات المتحدة لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
آخر تحديث للصفحة في:
تقرير صناعة الألعاب في الولايات المتحدة
إحصائيات لحصة سوق الألعاب الأمريكية لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل US Gaming توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.