حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة

ملخص سوق الألعاب في الولايات المتحدة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الألعاب الأمريكية

يقدر حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة بمبلغ 57.91 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 90.79 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.41٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029).

أدى الاعتماد المتزايد لتطبيقات بث الفيديو على الأجهزة المحمولة وأجهزة التلفزيون لمشاهدة الأفلام والبرامج التلفزيونية والأحداث الحية عند الطلب إلى زيادة الطلب على صناعة الألعاب في البلاد. علاوة على ذلك ، يرغب العديد من المستهلكين في لعب أحدث الألعاب دون الحاجة إلى جهاز كمبيوتر جديد أو وحدة تحكم. وقد ساعد هذا في تطوير تنسيقات أحدث أيضا.

  • وفقا لدراسة أجرتها وكالة الفضاء الأوروبية ، في العام الماضي ، لعب أكثر من 227 مليون لاعب في منطقة الولايات المتحدة ألعاب الفيديو. في المجموع ، 80٪ من اللاعبين تزيد أعمارهم عن 18 عاما. علاوة على ذلك ، فإن 76٪ من الأطفال الأمريكيين الذين تقل أعمارهم عن 18 عاما هم لاعبون. بالإضافة إلى ذلك ، 74٪ من الأسر الأمريكية لديها مشغل ألعاب فيديو واحد على الأقل. أيضا ، خلال الوباء ، يوافق 71٪ من الآباء على أن ألعاب الفيديو كانت استراحة تشتد الحاجة إليها لأطفالهم. أيضا ، يوافق 66٪ من الآباء على أن ألعاب الفيديو جعلت الانتقال إلى التعلم عن بعد أكثر سهولة.
  • علاوة على ذلك ، استخدم 57٪ من اللاعبين الهواتف الذكية و 46٪ من وحدات التحكم و 42٪ من أجهزة الكمبيوتر الشخصية للعب ألعاب الفيديو. أيضا ، قضى 29٪ من 1 إلى 3 ساعات في الأسبوع ، وقضى 77٪ أكثر من 3 ساعات في الأسبوع ، وقضى 51٪ أكثر من 7+ ساعات في لعب ألعاب الفيديو في البلاد العام الماضي.
  • يركز بعض البائعين الرئيسيين ، مثل Microsoft ، التي تولد أكبر حصة من الإيرادات في الولايات المتحدة ، على الاستفادة من الاستهلاك المتزايد لألعاب الفيديو في البلاد من خلال إطلاق منتجات جديدة. في نوفمبر 2020 ، أطلقت Microsoft Xbox Series X و Xbox Series S مع عمليات تنشيط عالمية مباشرة وافتراضية. تعرض الألعاب المطورة لوحدات التحكم الجديدة صورا بمعدل 120 إطارا في الثانية. تم تجهيز وحدات التحكم ب 12 تيرافلوب من قوة المعالجة مع معماريات AMD Zen 2 و RDNA 2.
  • بالإضافة إلى ذلك ، يقوم بعض اللاعبين الأجانب البارزين بتوسيع وجودهم في الولايات المتحدة للاستفادة من النمو في سوق الألعاب. على سبيل المثال ، أطلقت شركة الألعاب الصينية ، Tencent Holdings ، استوديو جديدا في كاليفورنيا العام الماضي. قامت الشركة ببناء الاستوديو الجديد للتركيز على نشر عناوين AAA. تحقق الشركة نصف إيرادات الألعاب من الخارج.
  • تركز بعض شركات ألعاب الفيديو الكبرى التي تتخذ من الولايات المتحدة مقرا لها على ألعاب الهاتف المحمول لتحسين مواقعها في السوق. في فبراير الماضي ، استحوذت شركة Electronic Arts Inc. على مطور ألعاب الهاتف المحمول ومقره الولايات المتحدة ، Glu Mobile ، مقابل 2.1 مليار دولار. ضاعف الاستحواذ أعمال Electronic Arts المتنقلة.
  • أيضا ، بسبب الإغلاق القسري أثناء جائحة COVID-19 ، كان الناس يبقون في المنزل ويتجهون نحو منصات الألعاب لتمضية وقتهم. تجذب هذه المنصات أكثر من مئات وآلاف الزوار الجدد في حركة المرور عبر الإنترنت.
  • شهدت اتجاهات ألعاب الفيديو زيادة كبيرة في اللاعبين والإيرادات العام الماضي. وصلت منظمات مثل Microsoft و Nintendo و Twitch و Activision إلى آفاق جديدة في استثمار اللاعبين. علاوة على ذلك ، في العام الماضي ، ذكرت Microsoft أن المشتركين في Xbox Game Pass ، وهي خدمة اشتراك تشبه Netflix ، تجاوزوا 10 ملايين. من بين هؤلاء المشتركين ، أبلغت Microsoft عن زيادة بنسبة 130 في المائة في مشاركة اللاعبين المتعددين خلال شهري مارس وأبريل.

نظرة عامة على صناعة الألعاب الأمريكية

سوق الألعاب في الولايات المتحدة مجزأ ولديه بعض اللاعبين الرئيسيين الذين تبنوا استراتيجيات نمو مختلفة ، مثل عمليات الدمج والاستحواذ ، وإطلاق المنتجات الجديدة ، والتوسعات ، والمشاريع المشتركة ، والشراكات ، وغيرها ، لتعزيز مكانتهم في هذا السوق. اللاعبون الرئيسيون في السوق هم Activision Blizzard Inc. و Electronic Arts Inc. و Take-Two Interactive Software Inc. و Zynga Inc. و Microsoft Corporation وغيرها.

  • يوليو 2022 أطلقت Codemasters و Electronic Arts Inc. لعبة EA SPORTS F122 ، اللعبة الرسمية لبطولة العالم للفورمولا 1 2022 FIA ، لأجهزة PlayStation5 و Xbox Series X|S و PlayStation4 و Xbox One والكمبيوتر الشخصي عبر Origin Steam.
  • مايو 2022 أعلنت شركة Take-Two Interactive Software عن الانتهاء من دمجها مع شركة Zynga Inc. وبموجب شروط اتفاقية الاندماج، حصل مساهمو زينجا على 3.50 دولار أمريكي نقدا و0.0406 سهم من أسهم Take-Two العادية لكل سهم من أسهم زينجا العادية.

قادة سوق الألعاب في الولايات المتحدة

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.​

  3. Take-Two Interactive Software Inc.​

  4. Zynga Inc.

  5. Microsoft Corporation

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركيز سوق الألعاب في الولايات المتحدة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الألعاب الأمريكية

  • مايو 2022 دخلت Electronic Arts في شراكة مع Middle-earth Enterprises ، وهي قسم من شركة Saul Zaentz ، لتطوير لعبة محمولة مجانية جديدة. The Lord of the Rings Heroes of Middle-earth هي لعبة لعب أدوار قابلة للتحصيل (RPG) تجلب خيال ومغامرة The Lord of the Rings إلى المعجبين الحاليين والجماهير الجديدة على حد سواء في تجربة استراتيجية وتنافسية اجتماعية.
  • أبريل 2022 أعلنت Activision Blizzard، Inc. أن مساهميها وافقوا على اقتراح شركة Microsoft Corporation للاستحواذ على الشركة. في يناير 2022 ، أعلنت Microsoft عن خطط للاستحواذ على Activision Blizzard مقابل 95.00 دولارا أمريكيا للسهم الواحد في معاملة نقدية بالكامل. من المتوقع إغلاق الصفقة المقترحة في السنة المالية لشركة Microsoft المنتهية في 30 يونيو 2023.

تقرير سوق الألعاب الأمريكية - جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤى السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 تحليل النظام البيئي الصناعي
  • 4.3 تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.3.1 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.3.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.3.3 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.3.4 تهديد البدائل
    • 4.3.5 شدة التنافس تنافسية
  • 4.4 تأثير فيروس كورونا (COVID-19) على سوق الألعاب في الولايات المتحدة
  • 4.5 تحليل مؤشر قاعدة الألعاب
    • 4.5.1 الوضع الحالي لاختراق الإنترنت في الولايات المتحدة
    • 4.5.2 اختراق الهواتف الذكية ووحدات التحكم في الولايات المتحدة
    • 4.5.3 عدد اللاعبين على الأجهزة المحمولة حسب العمر والجنس
    • 4.5.4 التركيبة السكانية لألعاب الهاتف المحمول في الولايات المتحدة وإحصائيات الاستخدام
  • 4.6 ناشري الألعاب في الولايات المتحدة مقابل الدولية
  • 4.7 أفضل 10 ألعاب وناشريها؟
  • 4.8 استخدام وسائل التواصل الاجتماعي في الولايات المتحدة (نظرة عامة، المنصات الرائدة، اتجاهات الاستخدام، تأثير كوفيد-19)
  • 4.9 إحصائيات مطوري الألعاب في الولايات المتحدة (نظرة عامة على الصناعة، التركيبة السكانية، إحصائيات سوق العمل وما إلى ذلك)

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 تزايد اشتراكات الألعاب السحابية
    • 5.1.2 زيادة تنسيق الاتجاه FPR PVP
  • 5.2 قيود السوق
    • 5.2.1 استثمارات رأسمالية ضخمة في البحث والتطوير

6. تجزئة السوق

  • 6.1 أنواع
    • 6.1.1 ألعاب الهاتف المحمول (نظرة عامة على السوق وطرق تحقيق الدخل والترويج وما إلى ذلك)
    • 6.1.2 ألعاب وحدة التحكم
    • 6.1.3 متصفح الكمبيوتر/تم التنزيل

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.2 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 7.1.4 Zynga Inc.
    • 7.1.5 Microsoft Corporation
    • 7.1.6 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.7 Ubisoft Entertainment SA
    • 7.1.8 Sony Corporation
    • 7.1.9 BioWare
    • 7.1.10 Valve Corporation

8. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية؟

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة الألعاب الأمريكية

وفقا لنطاق التقرير ، يتم تعريف الألعاب على أنها ممارسة الألعاب الإلكترونية من خلال مجموعة متنوعة من الوسائل ، مثل أجهزة الكمبيوتر أو الهواتف المحمولة أو وحدات التحكم أو الوسائط الأخرى تماما. هناك انتشار متزايد لاتصالات الإنترنت عالية السرعة ، خاصة في الاقتصادات الناشئة ، مما جعل الألعاب عبر الإنترنت عملية لعدد أكبر من الأشخاص في السنوات الأخيرة.

تشير تقديرات سوق الألعاب إلى الإيرادات المتراكمة من الألعاب المادية (الألعاب المحاصرة) والألعاب الرقمية (المتصفحات ومواقع الويب والشبكات الاجتماعية) والإنفاق داخل التطبيق (المعاملات الدقيقة) وخدمات الاشتراك (لا يتم تضمين الإيرادات المستندة إلى الإعلانات). تم تصميم الدراسة لتوفير فهم متعمق لأنماط الألعاب المختلفة ، مثل وحدات التحكم وألعاب الهاتف المحمول وألعاب الكمبيوتر / الألعاب التي تم تنزيلها.
يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

أنواع
ألعاب الهاتف المحمول (نظرة عامة على السوق وطرق تحقيق الدخل والترويج وما إلى ذلك)
ألعاب وحدة التحكم
متصفح الكمبيوتر/تم التنزيل
أنواع ألعاب الهاتف المحمول (نظرة عامة على السوق وطرق تحقيق الدخل والترويج وما إلى ذلك)
ألعاب وحدة التحكم
متصفح الكمبيوتر/تم التنزيل
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب الأمريكية

ما هو حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة؟

من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة إلى 57.91 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.41٪ ليصل إلى 90.79 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

ما هو حجم سوق الألعاب الحالي في الولايات المتحدة؟

في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة إلى 57.91 مليار دولار أمريكي.

من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب بالولايات المتحدة؟

Activision Blizzard, Inc. ، Electronic Arts Inc.​ ، Take-Two Interactive Software Inc.​ ، Zynga Inc. ، Microsoft Corporation هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب بالولايات المتحدة.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب في الولايات المتحدة ، وما هو حجم السوق في عام 2023؟

في عام 2023 ، قدر حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة بمبلغ 52.93 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب في الولايات المتحدة لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق الألعاب في الولايات المتحدة لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

آخر تحديث للصفحة في:

تقرير صناعة الألعاب في الولايات المتحدة

إحصائيات لحصة سوق الألعاب الأمريكية لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل US Gaming توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.