تحليل سوق الألعاب القائم على الاشتراك
يقدر حجم سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك بمبلغ 10.92 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 17.46 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.84٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
- تدفع التطورات التكنولوجية المستمرة في صناعة الألعاب نمو الصناعة. تساهم خدمات الاشتراك ، التي تفرض رسوما منتظمة للوصول إلى مكتبة الألعاب ، بشكل كبير في السوق.
- من المتوقع أيضا أن يكون إصدار 5G وظهور خطط بيانات غير محدودة من العوامل الرئيسية التي تساعد في نجاح الألعاب السحابية القائمة على الاشتراك في جميع أنحاء العالم ، حيث يفضل معظم اللاعبين اليوم ممارسة الألعاب على أجهزتهم المحمولة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الخدمات والاستثمارات المتزايدة في البنية التحتية ل 5G أمر حيوي لتحقيق هذا النجاح. ووفقا لإريكسون، من المتوقع أن يصل عدد اشتراكات الهاتف المحمول 5G في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى حوالي 1،545 مليون بحلول عام 2025.
- كما شجع تطور 5G مزودي السوق على التفكير في حلول الألعاب السحابية القائمة على الاشتراك. على سبيل المثال ، في نوفمبر 2021 ، أطلقت Microsoft الإصدار التجريبي من Xbox Cloud Gaming ل Xbox Series X / S ، ومن المقرر طرح الخدمات للأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية. علاوة على ذلك ، تخطط الشركة للإعلان عن خططها لدمج Xbox Cloud Gaming للتلفزيون وعصي البث مثل Roku.
- يتزايد عدد مقدمي الخدمات العاملين في الأسواق بمعدل سريع ، مما يخلق مساحة تنافسية حيث يضطر البائعون إلى تقديم فوائد للمستهلكين بخسارة قد لا تكون مستدامة على مدى فترة طويلة. أيضا ، بمجرد أن يقوم مزود الخدمة بتبديل خطة العمل للتحول نحو الربحية من خلال زيادة أسعار الخدمات المقدمة ، قد يتحول المستهلكون إلى لاعبين جدد يقدمون خدمات مماثلة بأسعار تنافسية. مثل هذه السيناريوهات تتحدى نمو مقدمي الخدمات.
- مع تفشي COVID-19 ، يشهد السوق نموا إيجابيا وشعبية متزايدة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، حيث يبقى الناس في المنزل لفترة قصوى بسبب عمليات الإغلاق التي تفرضها الحكومة. وفقا لتقرير مجلس أبحاث جمهور البث في الهند (BARC) ، ارتفع متوسط الوقت الذي يقضيه مستخدمو الألعاب أسبوعيا في الهند بنسبة 44٪ أثناء الوباء. زاد الوقت إلى 3 ساعات و 38 دقيقة في الأسبوع خلال جائحة COVID-19 من ساعتين و 31 دقيقة قبل الوباء.
اتجاهات سوق الألعاب القائمة على الاشتراك
الألعاب المحمولة لدفع نمو السوق
- تجاوزت الألعاب المحمولة مؤخرا ألعاب وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي باعتبارها الشكل الأكثر شعبية للألعاب في جميع أنحاء العالم. أحد العوامل العديدة لنمو الألعاب المحمولة هو توفرها. كل شخص تقريبا لديه هاتف ذكي مثبت عليه ألعاب. علاوة على ذلك ، فإن الطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول ناتج عن العديد من التطورات والتحسينات التكنولوجية مثل AR و VR والألعاب السحابية و 5G. هذا الاتجاه ليس غير متوقع ، بالنظر إلى أن صناعة ألعاب الهاتف المحمول تعتمد بشكل أساسي على التكنولوجيا الجديدة. تشمل الاتجاهات الأخرى في السوق صعود نوع الألعاب غير الرسمية للغاية.
- أصبح الواقع المعزز مثاليا للألعاب المحمولة نظرا لتقنيته الغامرة والتفاعلية. علاوة على ذلك ، تعد ألعاب الهاتف المحمول أشهر فئات AR في متاجر التطبيقات. بصرف النظر عن ألعاب AR المحمولة التي تم إصدارها مسبقا ، والتي لا تزال مشهورة ، مثل Pokémon Go و Ingress ، يتم إجراء العديد من الإضافات الجديدة إلى هذا النوع من قبل البائعين في السوق العالمية ، مثل Minecraft Earth و Harry Potter Wizards Unite.
- على مدار عامي 2020 و 2021 ، حدثت العديد من التغييرات في قطاع تطوير ألعاب الهاتف المحمول. وبالتالي ، أنفقت العلامات التجارية للألعاب المزيد على الاستثمار الإعلاني لجذب المزيد من المستخدمين وحصتها في السوق. ومع ذلك ، فإن إحدى الطرق الفعالة لتقليل تكلفة عملية التطوير هي إجراء اختبار مبكر لنسبة النقر إلى الظهور. هذا صحيح بشكل خاص إذا كان المرء في قطاع الألعاب غير الرسمية في صناعة ألعاب الهاتف المحمول.
- علاوة على ذلك ، تقوم الشركات الكبيرة التي تطور ألعابا لوحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر أيضا بنشر ألعابها في إصدار الهاتف المحمول بسبب سوق ألعاب الهاتف المحمول. كانت لعبة الهاتف المحمول الأكثر لعبا لعام 2020 هي PUBG Mobile. كان انتقال الامتياز إلى الألعاب المحمولة سلسا ، وكانت النتائج جيدة أيضا. على الرغم من أن اللعبة واجهت رد فعل عنيف في الهند بسبب جذورها الصينية ، إلا أنها أعادت تسمية نفسها لتكون مقبولة بسهولة في السوق الهندية.
- أهم شيء يجب على منشئي ألعاب الهاتف المحمول فعله هو التكيف مع التغييرات الجديدة وتحسين أساليب اكتساب المستخدمين. ستستمر استراتيجية IDFA (معرف المعلنين) الجديدة من Apple في التأثير بشكل كبير على إعلانات ألعاب الجوال. أصبحت الإعلانات المستهدفة أكثر صرامة ، مما له تأثير مباشر على اكتساب المستخدم وتحقيق الدخل. في عام 2022 ، ستصبح تصميمات التسويق أكثر أهمية من أي وقت مضى. هذا ما يجب على ناشري ألعاب الجوال الاستثمار فيه ومعرفة كيفية إبراز إعلاناتهم.
آسيا والمحيط الهادئ تمثل أعلى نمو في السوق
- تتكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ من الصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وما إلى ذلك ، والتي لديها قواعد مستهلكين قوية ، وبالتالي المساهمة في السوق. الصين هي واحدة من أهم الاقتصادات في آسيا ، مع زيادة الاستخدام التكنولوجي. تشمل محركات الألعاب المهمة ارتفاع الصادرات والابتكار المستمر في الألعاب ووحدات التحكم الجديدة. الصين هي واحدة من دول منطقة آسيا والمحيط الهادئ التي شهدت طفرة كبيرة مرتبطة ب Covid في أعمال الألعاب الخاصة بها. شهدت أعمال الألعاب تغييرا جوهريا ، وبدأت الشركات في توفير مستوى ثابت من المتعة باستخدام الألعاب المستندة إلى السحابة وغير المتصلة بالإنترنت. مئات الملايين من الناس ، وخاصة في الدول الصاعدة مثل الصين ، سوف ينجذبون إلى الترفيه أثناء التنقل.
- علاوة على ذلك ، لعب التنظيم دورا حاسما في تطوير أعمال الألعاب المحمولة في الصين قبل أن تصل إلى حالتها الحالية. فرض مشروع قانون صادر عن مجلس الدولة الصيني قيودا على محتوى ألعاب الفيديو المنشورة في الصين ووضع قيودا على مقاهي الإنترنت والأروقة في جميع أنحاء البلاد. ومع ذلك ، يحظر مشروع القانون هذا أيضا تصنيع واستيراد وبيع معظم ألعاب الفيديو وأجهزة الأركيد في الصين القارية. أيضا ، في أغسطس 2021 ، اللوائح التي فرضتها الحكومة الصينية على الحد الأقصى للوقت الذي يمكن للقصر فيه لعب ألعاب الفيديو. بموجب هذه اللوائح الجديدة ، يسمح للأطفال والمراهقين ب 1 ساعة من الألعاب يوميا في عطلات نهاية الأسبوع والعطلات ويتم حظرهم تماما من الألعاب عبر الإنترنت في أيام الدراسة.
- كما شهدت البلاد عمليات اندماج واستحواذ في السوق. على سبيل المثال ، في يوليو 2021 ، استحوذت Tencent على حصة أغلبية في مطور ألعاب الفيديو البريطاني Sumo Group. مع هذا الاستحواذ ، تعتزم الشركة تطوير الخبرة وزيادة الموارد في مجموعة سومو لتسريع نمو الشركة في منطقة المملكة المتحدة وفي جميع أنحاء العالم.
- علاوة على ذلك ، في ديسمبر 2021 ، استحوذت Tencent على Turtle Rock Studios ، مطور ألعاب Left 4 Dead and Back 4 Blood ، وشركتها الأم Slamfire Inc. يوسع هذا الاستحواذ نطاق الوصول العالمي والمعرفة العميقة بتطوير ألعاب Tencent Games ليتم دمجها في Turtle Rock Studios لتطوير ألعاب جديدة.
نظرة عامة على صناعة الألعاب القائمة على الاشتراك
سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك تنافسية إلى حد كبير ، حيث يحتل عدد قليل من البائعين الرئيسيين حصة سوقية كبيرة ، وتتنافس العديد من الشركات على نطاق إقليمي للحصول على حصة في السوق. من المتوقع أن يتنافس البائعون في السوق بشكل مكثف للحصول على مشاريع واسعة النطاق ، ولكن في الفضاء المحلي ، من المتوقع أن يحتل البائعون الأصغر مكانة بارزة على السوق. من المتوقع أن يحصل البائعون الرئيسيون الذين يقدمون اشتراكات مجمعة على حصة أعلى من اعتماد خدماتهم والقدرة على التخفيف من المخاطر.
- مارس 2022- قام Xbox (Game Pass) (شركة Microsoft) بتمكين عناوين Xbox Game Pass ليتم بثها على منصة الألعاب المحمولة من Valve. دخلت Microsoft في شراكة مع Valve لإتاحة العناوين عبر Cloud Gaming على Steam Deck.
- مارس 2022 - أعلنت PlayStation Now (شركة سوني) عن Shadow Warrior 3 و Crysis Remastered و Relicta و Chicken Police - Paint It Red! ستكون جميعها متاحة على PlayNow للمشتركين.
قادة سوق الألعاب القائمة على الاشتراك
-
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)
-
PlayStation Now (Sony Corporation)
-
Apple Arcade (Apple Inc.)
-
Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)
-
EA Play (Electronic Arts Inc.)
- *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الألعاب القائمة على الاشتراك
- مارس 2022- أعلنت Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd) عن إضافات جديدة تتضمن ثلاث ألعاب Sega Genesis. تعد Light Crusader و Super Fantasy Zone و Alien Soldier من بين أحدث الإضافات.
- مارس 2022 - يتم طرح Google Play Pass (Google LLC) على أجهزة Android في الهند وستقدم مجموعة عالية الجودة ومنسقة من عناوين 1000 + عبر فئات 41 من المطورين في دول 59 ، بما في ذلك الهند.
تجزئة صناعة الألعاب القائمة على الاشتراك
تتعقب الدراسة الطلب على سوق الألعاب القائمة على الاشتراك ، والتي تبرز كمصدر قابل للتطبيق للإيرادات لبائعي الألعاب القائمة على وحدة التحكم والسحابة. يتم أيضا أخذ إيرادات الألعاب المستندة إلى السحابة في الاعتبار في عملية تحجيم السوق مع الأخذ في الاعتبار طريقة عملها. يتم تقسيم سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك حسب النوع (ألعاب وحدة التحكم والألعاب المستندة إلى الكمبيوتر الشخصي والألعاب المحمولة) والجغرافيا.
| ألعاب وحدة التحكم |
| الألعاب المعتمدة على الكمبيوتر |
| الألعاب المحمولة |
| أمريكا الشمالية |
| أوروبا |
| آسيا والمحيط الهادئ |
| بقية العالم |
| حسب نوع اللعبة (الاتجاهات والإيرادات للفترة 2020-2027 وتوقعات السوق) | ألعاب وحدة التحكم |
| الألعاب المعتمدة على الكمبيوتر | |
| الألعاب المحمولة | |
| حسب الجغرافيا (الاتجاهات والإيرادات للفترة 2020-2027 وتوقعات السوق) | أمريكا الشمالية |
| أوروبا | |
| آسيا والمحيط الهادئ | |
| بقية العالم |
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب القائمة على الاشتراك
ما هو حجم سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب العالمي القائم على الاشتراك إلى 10.92 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.84٪ ليصل إلى 17.46 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو حجم سوق الألعاب العالمي الحالي القائم على الاشتراك؟
في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك إلى 10.92 مليار دولار أمريكي.
من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك؟
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation) ، PlayStation Now (Sony Corporation) ، Apple Arcade (Apple Inc.) ، Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd) ، EA Play (Electronic Arts Inc.) هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك.
ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك؟
تشير التقديرات إلى أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك؟
في عام 2024 ، تمثل منطقة آسيا والمحيط الهادئ أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب العالمي القائم على الاشتراك ، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
في عام 2023 ، قدر حجم سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك بمبلغ 9.94 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق الألعاب العالمية القائمة على الاشتراك لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
آخر تحديث للصفحة في:
تقرير صناعة الألعاب القائمة على الاشتراك
إحصائيات لحصة سوق الألعاب القائمة على الاشتراك لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الألعاب القائمة على الاشتراك توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.