Tamanho e Quota do Mercado de mídia e Entretenimento

Mercado de mídia e Entretenimento (2025 - 2030)
Imagem © Mordor Intelligence. O reuso requer atribuição conforme CC BY 4.0.

Análise do Mercado de mídia e Entretenimento pela Mordor inteligência

O tamanho do mercado de mídia e entretenimento está estimado em USD 3,04 biliões em 2025 e projeta-se que atinja USD 3,66 biliões até 2030, avançando um uma TCAC constante de 3,79% de 2025 um 2030. Publicidade móvel, transmissão ao vivo e vídeo por assinatura representam em conjunto quase metade das receitas atuais, enquanto transmissão tradicional, cinema e impressos continuam um ceder quota, mas ainda contribuem com conteúdo de biblioteca que alimenta acordos de licenciamento de alta margem. O fluxo de caixa está um tornar-se menos sazonal porque como renovações de assinatura suavizam os picos e vales tradicionais ligados aos calendários de publicidade antecipada. Empresas que combinam distribuição direta ao consumidor com pilhas publicitárias proprietárias mostram perspetivas de crédito mais fortes, o que como ajuda um financiar pipelines de produção mais longos um custos de empréstimo mais baixos. um atenção do consumidor está um fragmentar-se entre plataformas mais rapidamente do que o crescimento da linha de receita sugere; visualização de formato curto em feeds sociais expandiu acentuadamente em territórios de alta penetração 5g, enquanto serviços de formato longo mantiveram o tempo de visualização inserindo anúncios mid-roll que parecem nativos em vez de disruptivos.

Principais Conclusões do Relatório

  • Por tipo, formatos digitais detiveram uma quota dominante de 45% do mercado de mídia e entretenimento em 2024, igual um USD 1,33 biliões.
  • Por modelo de receita, publicidade representou 52% do tamanho do mercado de mídia e entretenimento em 2024, enquanto assinaturas estão prontas para subir um uma TCAC de 8% até 2030.
  • Por plataforma de dispositivo, smartphones e tablets capturaram 40% do tamanho do mercado de mídia e entretenimento em 2024, ou USD 1,18 biliões.
  • Por geografia, um América do Norte liderou com 35% da quota do mercado de mídia e entretenimento em 2024, atingindo USD 1,03 biliões.

Análise de Segmento

Por Tipo: Formatos Digitais Estendem Liderança

Formatos digitais comandaram 45% da quota do mercado de mídia e entretenimento em 2024, representando USD 1,33 biliões do tamanho do mercado de mídia e entretenimento [4]Netflix Inc., "Q1 2025 Shareholder Letter," netflix.com. Plataformas de transmissão misturam séries viciantes com programação de eventos, então picos de aquisição de assinantes já não colapsam após finais de temporada. Vídeo de formato curto adicionou características de tip-jar no final de 2024, criando receita de micro-transação que amortece rendimentos de anúncios em plateau. Impressos persistem em nichos B2B onde anunciantes prezam leitores precisos, e jornais especializados limitaram declínio de receita um dígitos únicos, sublinhando um durabilidade do conteúdo especializado.

Ecossistemas cruzar-plataforma prolongam ciclos de vida de franquias. Quando uma série de fantasia gera um jogo móvel no mesmo trimestre, 15% dos novos jogadores posteriormente assistem pelo menos um episódio, ilustrando como conteúdo pode fazer polinização cruzada através de experiências. Receitas de realidade virtual e aumentada são menores em termos absolutos mas crescem rapidamente graçcomo um pilotos empresariais; uma empresa de arquitetura usou headsets para revisões de design remotas e cortou ciclos de projeto em 12% em 2025. Demanda empresarial estável estabiliza fluxo de caixa de fabricantes de headsets, permitindo-lhes subsidiar lounges de consumidores que semeiam futura adoção doméstica. À medida que estas dinâmicas convergem, o mercado de mídia e entretenimento incorpora formatos digitais ainda mais profundamente em casos de uso tanto de consumidor quanto profissional.

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Por Modelo de Receita: Assinaturas Aceleram Enquanto Anúncios Permanecem a Base

Publicidade deteve 52% do tamanho do mercado de mídia e entretenimento em 2024, ou USD 1,53 biliões, mas receita de assinatura está prevista para crescer um uma TCAC de 8% até 2030. Pacotes provam ser o dissuasor de churn mais eficaz; um operador de telecomunicações que empacotou música, vídeo e jogos em 2025 viu churn voluntário deslizar abaixo de 3% por trimestre. Pay-por-view reconquistou relevância quando uma liga de artes marciais vendeu bilhetes digitais um USD 19,90, e fãs depois gastaram outros USD 4,20 em clips de bastidores.

Colecionáveis blockchain abrem canais de merchandising frescos. Uma plataforma de highlights licenciada de uma liga de basquetebol registou volumes de mercado secundário de três dígitos no emício de 2025, gerando fluxos de royalty passivos. Planos híbridos também florescem; um nível suportado por anúncios numa streamer principal capturou quase um quinto de novas inscrições dentro de seis meses do lançamento. O mosaico crescente de opções de pagamento encoraja participação mais ampla, que por sua vez aprofunda pools de dados para monetização direcionada. Este ciclo de reforço apoia durabilidade de receita um longo prazo em todo o mercado de mídia e entretenimento.

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Por Plataforma de Dispositivo: Mobile Domina, Ecrãs Emergentes Sobem

smartphones e tablets entregaram 40% do tamanho do mercado de mídia e entretenimento de 2024, igual um USD 1,18 biliões. Operadores de app-store revelam que títulos de entretenimento geram mais de metade da receita total da loja, confirmando poder de compra robusto em-app. inteligente TVs estão um evoluir para mini jardins murados; um fabricante de dispositivos líder cresceu receita de bolsa em mais de um terço em 2024 à medida que anunciantes perseguiam colocações nativas. Desktops mantêm-se relevantes para criação de formato longo e jogos estratégico, mesmo enquanto jogo casual migra para streams nuvem.

Headsets VR e AR estão previstos para registar cerca de 15% TCAC até 2030, ancorados por simulações empresariais em cuidados de saúde, engenharia e treino. Consolas de jogos desfrutam de ciclos alongados após patches de retrocompatibilidade serem lançados no final de 2024, estabilizando envios de unidades. Ecrãs de infoentretenimento automotivo são agora tratados como televisões adicionais, capturando atenção durante deslocações e alcançando novas audiências diurnas. Estas mudançcomo de plataforma expandem horas totais endereçáveis, reforçando momentum de crescimento no mercado de mídia e entretenimento.

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Análise Geográfica

um América do Norte representou 35% da quota do mercado de mídia e entretenimento um USD 1,03 biliões em 2024. Desportos ao vivo combinados com overlays de apostas interativas aumentam inventário de anúncios eficaz estendendo duração de sessão. Pacotes telecomunicações-streamer distribuem custos de conteúdo crescentes sobre bases de clientes maiores, baixando custos médios de aquisição. Operadores de cabo regionais replicaram o modelo em meados de 2025, trazendo widgets de compras de ecrã de pausa para agregados tradicionais e enriquecendo loops de feedback de dados que sustentam préços dinâmicos.

Ásia-Pacífico lidera crescimento com uma TCAC prevista de 6% até 2030, impulsionada por um ecossistema de vídeo curto vibrante na China e originais vernáculos em expansão na Índia. Uso médio mensal de dados móveis na Índia excedeu 27 GB por utilizador em 2024, sustentando altas taxas de conclusão para títulos regionais. Startups de produção orçamentam pelo menos duas faixas de idioma desde o primeiro dia, comprimindo tempo-para-mercado para versões dubladas. Japão e Coreia do Sul incubam formatos de conteúdo nativos 5g que subsequentemente exportam através do Sudeste Asiático, alargando ainda mais um pegada do mercado de mídia e entretenimento.

um Europa equilibra um património criativo rico com regras rigorosas de privacidade. Canais FAST dão aos broadcasters nova receita à medida que ratings lineares suavizam, enquanto ad tech contextual ajuda um compensar rendimentos de segmentação personalizada mais baixos. um América Latina luta com volatilidade de moeda que aperta ARPU, mas horas de transmissão continuam um subir, sugerindo upside latente quando condições macro estabilizam. Plataformas MENA escalaram catálogos rapidamente através de dublagem IA, e um serviço elevou um sua biblioteca árabe em mais de 70% em 2024. À medida que custos de infraestrutura e localização declínam, audiências adicionais ficam on-linha, reforçando um expansão global do mercado de mídia e entretenimento.

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Cenário Competitivo

O setor exibe uma forma de haltere com conglomerados globais numa extremidade e micro estúdios liderados por criadores na outra. Grandes grupos agora relatam que mais de 60% da receita flui diretamente de consumidores, confirmando uma mudançum estratégica em direção um relacionamentos first-party. Independentes menores licenciam catálogos para mega plataformas, trocando margem por alcance de audiência e músculo de marketing. Esta assimetria alimenta debate antitruste em torno de taxas de app-store e descobribilidade orientada por pesquisa, questões que provavelmente dominarão agendas políticas após 2025.

Vantagens tecnológicas formam o fosso moderno. Uma streamer líder registou dezenas de patentes de motor de recomendação num único trimestre de 2025, sinalizando ênfase ao nível do conselho em ciência de dados. Incumbentes de vídeo social investem biliões em séries originais para conversor fãs de formato curto em visualizadores de formato longo, usando teasers em-alimentar em vez de marketing externo. Fabricantes de inteligente-TV financiam shows exclusivos para trancar agregados em sistemas operativos proprietários, ilustrando como papéis de hardware e conteúdo se fundem.

Avaliações de aquisição refletem cada vez mais propriedade intelectual interativa. Um editor principal de jogos com uma franquia battle-royale de sucesso alcançou um prémio significativo no final de 2024; analistas citaram potencial de conteúdo gerado por utilizadores como o impulsionador. Compradores prezam comunidades tanto quanto código, apostando que criatividade de base sustenta envolvimento muito depois do lançamento. Lógica similar é esperada para governar acordos próximos em mundos imersivos agora sob desenvolvimento, mesmo que modelos de receita maduros ainda estejam um formar-se. Estas dinâmicas indicam um pipeline de fusão ativo que moldará posições competitivas dentro do mercado de mídia e entretenimento.

Líderes da Indústria de mídia e Entretenimento

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. descoberta, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração do Mercado de mídia e Entretenimento
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Desenvolvimentos Recentes da Indústria

  • Maio 2025: Um grande serviço musical habilitou monetização de vídeo-podcast, permitindo criadores usar inserção dinâmica de anúncios enquanto mantêm quota maioritária de receita.
  • Março 2025: Redes propriedade da Warner incorporaram APIs transacionais de apostas desportivas em transmissões de basquetebol, elevando rendimento de anúncios em-game em dígitos duplos sobre fixtures de 2024.
  • Abril 2025: Uma streamer global lançou dublagem IA através de 25 idiomas, cortando custo por faixa em cerca de 60% e permitindo estreias globais quase simultâneas.
  • Fevereiro 2025: Um titã de e-comércio adquiriu direitos mundiais de transmissão para uma série internacional de motorsport durante cinco temporadas, aprofundando um sua gama de eventos ao vivo.

Índice para Relatório da Indústria de mídia e Entretenimento

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Pressupostos do Estudo e Definição do Mercado
  • 1.2 Âmbito do Estudo

2. METODOLOGIA de INVESTIGAÇÃO

3. RESUMO EXECUTIVO

4. PANORAMA DO MERCADO

  • 4.1 Visão Geral do Mercado
  • 4.2 Impulsionadores do Mercado
    • 4.2.1 Proliferação de Consumo de Vídeo Móvel Habilitado por 5g na Ásia
    • 4.2.2 Aumento Surpreendente de Gastos de Publicidade em TV Conectada por Marcas de Retalho e Bens de Consumo dos EUA
    • 4.2.3 Rápida Adoção de Canais FAST (livre Ad-Supported TV) na Europa
    • 4.2.4 Dublagem de Idioma Local Baseada em IA Generativa Expandindo Alcance OTT no MENA
  • 4.3 Restrições do Mercado
    • 4.3.1 Escrutínio Regulatório Aumentado da UE sobre Anúncios Digitais Direcionados
    • 4.3.2 Pirataria e Restreaming Ilegal Restringindo ARPUs premium OTT na APAC
  • 4.4 Perspetiva Regulatória
  • 4.5 Análise das Cinco paraçcomo de Porter
    • 4.5.1 Poder de Negociação dos Fornecedores
    • 4.5.2 Poder de Negociação dos Compradores/Consumidores
    • 4.5.3 Ameaçum de Novos Participantes
    • 4.5.4 Ameaçum de Substitutos
    • 4.5.5 Intensidade da Rivalidade Competitiva
  • 4.6 Tendências de Investimento e Financiamento

5. TAMANHO DO MERCADO e PREVISÕES de CRESCIMENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo
    • 5.1.1 Mídia Impressa
    • 5.1.1.1 Jornal
    • 5.1.1.2 Revistas
    • 5.1.1.3 Outdoors
    • 5.1.1.4 Banners, Folhetos e Flyers
    • 5.1.1.5 Outra Mídia Impressa
    • 5.1.2 Mídia digital
    • 5.1.2.1 Televisão
    • 5.1.2.2 Música e Rádio
    • 5.1.2.3 Sinalização Eletrónica
    • 5.1.2.4 Publicidade Móvel
    • 5.1.2.5 Podcasts
    • 5.1.2.6 Outra Mídia digital
    • 5.1.3 Mídia de transmissão
    • 5.1.3.1 transmissão OTT
    • 5.1.3.2 transmissão Ao Vivo
    • 5.1.4 Videojogos e esports
    • 5.1.5 Conteúdo de Realidade virtual / Aumentada
  • 5.2 Por Modelo de Receita
    • 5.2.1 Publicidade
    • 5.2.2 Assinatura
    • 5.2.3 Pay-por-View / Transacional
    • 5.2.4 Licenciamento e Merchandising
  • 5.3 Por Plataforma de Dispositivo
    • 5.3.1 smartphones e Tablets
    • 5.3.2 inteligente TVs e Set-principal Boxes
    • 5.3.3 PCs e Laptops
    • 5.3.4 Consolas de jogos
    • 5.3.5 Headsets VR/AR
  • 5.4 Por Geografia
    • 5.4.1 América do Norte
    • 5.4.1.1 Estados Unidos
    • 5.4.1.2 Canadá
    • 5.4.2 América Latina
    • 5.4.2.1 Brasil
    • 5.4.2.2 Argentina
    • 5.4.2.3 México
    • 5.4.2.4 Resto da América Latina
    • 5.4.3 Europa
    • 5.4.3.1 Alemanha
    • 5.4.3.2 Reino Unido
    • 5.4.3.3 Françum
    • 5.4.3.4 istoália
    • 5.4.3.5 Espanha
    • 5.4.3.6 Resto da Europa
    • 5.4.4 Ásia-Pacífico
    • 5.4.4.1 China
    • 5.4.4.2 Japão
    • 5.4.4.3 Coreia do Sul
    • 5.4.4.4 Índia
    • 5.4.4.5 Austrália
    • 5.4.4.6 Nova Zelândia
    • 5.4.4.7 Resto da Ásia-Pacífico
    • 5.4.5 Médio Oriente e África
    • 5.4.5.1 Emirados Árabes Unidos
    • 5.4.5.2 Arábia Saudita
    • 5.4.5.3 África do Sul
    • 5.4.5.4 Resto do Médio Oriente e África

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Desenvolvimentos Estratégicos
  • 6.2 Análise de Posicionamento de Fornecedores
  • 6.3 Perfis de Empresas (inclui Visão Geral ao Nível Global, visão geral ao nível do mercado, Segmentos Principais, Dados Financeiros conforme disponíveis, Informação Estratégica, Produtos e Serviços, e Desenvolvimentos Recentes)
    • 6.3.1 News Corporation
    • 6.3.2 Comcast Corporation
    • 6.3.3 Walt Disney Company
    • 6.3.4 Warner Bros. descoberta, Inc.
    • 6.3.5 Paramount Global
    • 6.3.6 Netflix, Inc.
    • 6.3.7 Amazon.com, Inc. (Prime vídeo)
    • 6.3.8 Alphabet Inc. (YouTube)
    • 6.3.9 maçã Inc.
    • 6.3.10 Sony grupo Corporation
    • 6.3.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.12 Bertelsmann SE e Co. KGaA
    • 6.3.13 ByteDance
    • 6.3.14 Axel Springer SE
    • 6.3.15 Reliance Industries
    • 6.3.16 Roku, Inc.
    • 6.3.17 WPP plc
    • 6.3.18 Omnicom grupo Inc.
    • 6.3.19 Publicis Groupe
    • 6.3.20 Spotify tecnologia s.um.
    • 6.3.21 eletrônico Arts Inc.
    • 6.3.22 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.23 Activision Blizzard, Inc.

7. OPORTUNIDADES de MERCADO e PERSPETIVA FUTURA

  • 7.1 Avaliação de Espaço Branco e Necessidades Não Atendidas
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Âmbito do Relatório Global do Mercado de mídia e Entretenimento

um indústria de mídia e Entretenimento (M&e) tem múltiplos segmentos que se combinam numa vertical: filmes/cinema, televisão, música, publicação, rádio, Internet, publicidade e jogos.

um Indústria de mídia e Entretenimento está segmentada por tipo (mídia impressa (jornal, revistas, outdoors, banners, folhetos e flyers), mídia digital (televisão, música e rádio, sinalização eletrónica, publicidade móvel, podcasts), mídia de transmissão (transmissão OTT, transmissão ao vivo)) e geografia (América do Norte (Estados Unidos, Canadá), Europa (Reino Unido, Alemanha, Françum, resto da Europa), Ásia Pacífico (China, Índia, Japão, resto da Ásia Pacífico), América Latina, e Médio Oriente e África).

Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (USD) para todos os segmentos acima.

Por Tipo
Mídia Impressa Jornal
Revistas
Outdoors
Banners, Folhetos e Flyers
Outra Mídia Impressa
Mídia Digital Televisão
Música e Rádio
Sinalização Eletrónica
Publicidade Móvel
Podcasts
Outra Mídia Digital
Mídia de Streaming Streaming OTT
Streaming Ao Vivo
Videojogos e eSports
Conteúdo de Realidade Virtual / Aumentada
Por Modelo de Receita
Publicidade
Assinatura
Pay-Per-View / Transacional
Licenciamento e Merchandising
Por Plataforma de Dispositivo
Smartphones e Tablets
Smart TVs e Set-top Boxes
PCs e Laptops
Consolas de Gaming
Headsets VR/AR
Por Geografia
América do Norte Estados Unidos
Canadá
América Latina Brasil
Argentina
México
Resto da América Latina
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Itália
Espanha
Resto da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Coreia do Sul
Índia
Austrália
Nova Zelândia
Resto da Ásia-Pacífico
Médio Oriente e África Emirados Árabes Unidos
Arábia Saudita
África do Sul
Resto do Médio Oriente e África
Por Tipo Mídia Impressa Jornal
Revistas
Outdoors
Banners, Folhetos e Flyers
Outra Mídia Impressa
Mídia Digital Televisão
Música e Rádio
Sinalização Eletrónica
Publicidade Móvel
Podcasts
Outra Mídia Digital
Mídia de Streaming Streaming OTT
Streaming Ao Vivo
Videojogos e eSports
Conteúdo de Realidade Virtual / Aumentada
Por Modelo de Receita Publicidade
Assinatura
Pay-Per-View / Transacional
Licenciamento e Merchandising
Por Plataforma de Dispositivo Smartphones e Tablets
Smart TVs e Set-top Boxes
PCs e Laptops
Consolas de Gaming
Headsets VR/AR
Por Geografia América do Norte Estados Unidos
Canadá
América Latina Brasil
Argentina
México
Resto da América Latina
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Itália
Espanha
Resto da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Coreia do Sul
Índia
Austrália
Nova Zelândia
Resto da Ásia-Pacífico
Médio Oriente e África Emirados Árabes Unidos
Arábia Saudita
África do Sul
Resto do Médio Oriente e África
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Questões Chave Respondidas no Relatório

Quão grande é o mercado de mídia e entretenimento hoje e para onde se dirige?

O mercado de mídia e entretenimento encontra-se um USD 3,04 biliões em 2025 e projeta-se que atinja USD 3,66 biliões até 2030, crescendo um uma TCAC de 3,79%.

Que tipo de conteúdo lidera atualmente um receita?

Formatos digitais, incluindo plataformas de transmissão e formato curto, possuem 45% da quota do mercado de mídia e entretenimento, igual um USD 1,33 biliões em 2024.

Porque é que como assinaturas estão um crescer mais rápido que um publicidade?

Ofertas empacotadas reduzem churn para abaixo de 3% por trimestre e novos níveis híbridos suportados por anúncios alargam o funil, empurrando receita de assinatura para uma TCAC de 8% até 2030.

Que papel têm como redes 5g na expansão da indústria?

Em mercados 5g totalmente cobertos como um Coreia do Sul, duração média de sessão de vídeo móvel subiu para 35 minutos, desbloqueando mais inventário de anúncios e micro-transações para plataformas.

Como beneficiam os canais FAST os broadcasters europeus?

Canais FAST entregam feeds gratuitos curados que agora capturam 28% das horas de visualização em alguns broadcasters, com CPMs de prime-tempo ocasionalmente superando os da TV linear.

Qual é o maior vento contrário regulatório?

Novas regras europeias de consentimento cortaram CPMs de anúncios direcionados 17% no emício de 2025 e paraçam fornecedores ad-tech menores um consolidar, abrandando temporariamente crescimento de receita de anúncios.

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