Tamanho e Quota do Mercado de mídia e Entretenimento
Análise do Mercado de mídia e Entretenimento pela Mordor inteligência
O tamanho do mercado de mídia e entretenimento está estimado em USD 3,04 biliões em 2025 e projeta-se que atinja USD 3,66 biliões até 2030, avançando um uma TCAC constante de 3,79% de 2025 um 2030. Publicidade móvel, transmissão ao vivo e vídeo por assinatura representam em conjunto quase metade das receitas atuais, enquanto transmissão tradicional, cinema e impressos continuam um ceder quota, mas ainda contribuem com conteúdo de biblioteca que alimenta acordos de licenciamento de alta margem. O fluxo de caixa está um tornar-se menos sazonal porque como renovações de assinatura suavizam os picos e vales tradicionais ligados aos calendários de publicidade antecipada. Empresas que combinam distribuição direta ao consumidor com pilhas publicitárias proprietárias mostram perspetivas de crédito mais fortes, o que como ajuda um financiar pipelines de produção mais longos um custos de empréstimo mais baixos. um atenção do consumidor está um fragmentar-se entre plataformas mais rapidamente do que o crescimento da linha de receita sugere; visualização de formato curto em feeds sociais expandiu acentuadamente em territórios de alta penetração 5g, enquanto serviços de formato longo mantiveram o tempo de visualização inserindo anúncios mid-roll que parecem nativos em vez de disruptivos.
Principais Conclusões do Relatório
- Por tipo, formatos digitais detiveram uma quota dominante de 45% do mercado de mídia e entretenimento em 2024, igual um USD 1,33 biliões.
- Por modelo de receita, publicidade representou 52% do tamanho do mercado de mídia e entretenimento em 2024, enquanto assinaturas estão prontas para subir um uma TCAC de 8% até 2030.
- Por plataforma de dispositivo, smartphones e tablets capturaram 40% do tamanho do mercado de mídia e entretenimento em 2024, ou USD 1,18 biliões.
- Por geografia, um América do Norte liderou com 35% da quota do mercado de mídia e entretenimento em 2024, atingindo USD 1,03 biliões.
Tendências e Insights do Mercado Global de mídia e Entretenimento
Análise de Impacto dos Impulsionadores
| Impulsionador | (~) % Impacto na Previsão TCAC | Relevância Geográfica | Cronograma de Impacto |
|---|---|---|---|
| Proliferação de Consumo de Vídeo Móvel Habilitado por 5g na Ásia | +1.5% | Ásia-Pacífico, spillover para plataformas OTT globais | Prazo médio |
| Aumento Surpreendente de Gastos de Publicidade em TV Conectada por Marcas de Retalho e Bens de Consumo dos EUA | +1.2% | América do Norte, emício da Europa Ocidental | Curto prazo |
| Rápida Adoção de Canais FAST na Europa | +0.9% | Europa, expandindo para um América do Norte | Prazo médio |
| Licenciamento Cruzado de IP de Jogos Triple-um | +0.8% | Global, liderado pela América do Norte e Ásia Oriental | Prazo médio |
| Dublagem de Idioma Local com IA Generativa no MENA | +0.7% | MENA, espalhando para regiões multilíngues | Prazo médio |
| Parcerias de mídia de Apostas Desportivas | +0.6% | América do Norte, mercados regulados | Curto prazo |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Proliferação de Consumo de Vídeo Móvel Habilitado por 5G na Ásia
O tráfego de vídeo móvel na Coreia do Sul saltou 58% ano sobre ano durante o Q1 2025 após um cobertura 5g nacional ter-se tornado comum [1]SK telecomunicações, "5g rede dirige móvel vídeo Surge," sktelecom.com. um duração média da sessão subiu de 22 minutos para 35 minutos, dando às plataformas inventário extra de pré-roll e mid-roll. aplicativos focadas em compressão reduziram taxas de dados e redirecionaram poupançcomo para direitos premium de formato curto, fortalecendo o poder negocial com proprietários de direitos. Anunciantes testando clips de comércio de seis segundos relataram conversões de carrinho comparáveis com mostrar de desktop, provando que o smartphone pode servir funções tanto de construção de marca quanto de checkout. O mercado de mídia e entretenimento, portanto, beneficia de alavancas de monetização mais ricas por minuto de visualização, encorajando estúdios um alocar mais orçamento para franquias móvel-first.
Aumento Surpreendente de Gastos de Publicidade em TV Conectada por Marcas de Retalho dos Estados Unidos
Um grande retalhista dos EUA mais que duplicou os gastos em TV conectada (CTV) nos doze meses até abril de 2025 [2]Walmart, "Walmart Connect Expands CTV anúncio," corporativo.walmart.com, corporativo.walmart.com. Ligando dados de cartão de fidelidade à exposição CTV, um empresa confirmou que agregados familiares direcionados gastaram USD 6,80 mais por cesta de mercearia do que grupos de controlo. Overlays comprávees em inteligente TVs empurraram taxas de clique em quase 30% em campanhas paralelas de e-comércio, motivando marcas um migrar orçamentos de televisão linear para transmissão. Porque fabricantes de dispositivos agora gerem como suas bolsas de anúncios, eles negociam garantias de volume múltiplo-anuais que estabilizam taxas de preenchimento. O mercado de mídia e entretenimento ganha uma quota maior de orçamentos de mídia de retalho como resultado direto.
Rápida Adoção de Canais FAST na Europa
Canais FAST capturaram 28% do total de horas de visualização na RTL Alemanha até Q1 2025 [3]RTL grupo, "FAST Channels crescimento relatório Q1 2025," rtlgroup.com. CPMs de prime-tempo em alguns feeds de televisão transmissão gratuitos suportados por publicidade ultrapassaram taxas para slots lineares comparáveis, revertendo um padrão de préços de longa dados. Visualizadores citam feeds de género curados como alívio do scroll infinito sob demanda, confirmando que comportamento lean-back ainda importa. Casas de produção locais reutilizam catálogos vintage em canais temáticos, ganhando receita incremental sem novos gastos de marketing. À medida que o inventário aperta, compradores fecham compromissos antecipados, cimentando o papel do FAST como uma característica permanente no mercado de mídia e entretenimento.
Dublagem com IA Generativa Acelera Alcance OTT em Regiões Multilíngues
Uma streamer global cortou o tempo de resposta de localização de 45 dias para 12 dias implementando síntese de voz IA para dialetos árabes em abril de 2025. Recursos libertados financiaram mais originais específicos da região, elevando o catálogo local em um terço dentro de seis meses. um retenção melhorou quando assinantes alternaram entre faixas egípcias, do Golfo e levantinas, demonstrando o retorno comercial da nuance cultural. Novos participantes agora consideram dublagem IA como infraestrutura essencial em vez de experimentação. Cronogramas mais rápidos de entrada no mercado aumentam um audiência endereçável para cada novo título, apoiando ganhos de volume em todo o mercado de mídia e entretenimento.
Análise de Impacto das Restrições
| Restrição | (~) % Impacto na Previsão TCAC | Relevância Geográfica | Cronograma de Impacto |
|---|---|---|---|
| Escrutínio Regulatório da UE sobre Anúncios Digitais | -0.8% | União Europeia | Curto prazo |
| Declínio da Circulação Impressa na América do Sul | -0.6% | América do Sul | Curto prazo |
| Inflação da Cadeia de Abastecimento para Sinalização liderado | -0.4% | Global | Curto prazo |
| Pirataria e Restreaming Ilegal na APAC | -0.5% | Ásia-Pacífico | Prazo médio |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Escrutínio Aumentado da UE sobre Anúncios Digitais Direcionados
Após regras de consentimento mais rigorosas entrarem em vigor em 2024, uma plataforma social relatou um declínio de 17% em CPMs europeus durante Q1 2025 digital-strategy.ec.europa.eu. Marcas reagiram mudando gastos para colocações contextuais em editores premium com dados first-party fortes, compensando parcialmente o déficit. Demanda programática para outlets de notícias subiu, sugerindo que regulamentos podem reequilibrar poder para proprietários de conteúdo. Fornecedores ad-tech menores lutam com o custo de fluxos de trabalho de consentimento paralelos e procuram aquisição por pares maiores. Rendimentos de anúncios reduzidos temperam crescimento de receita no mercado de mídia e entretenimento até participantes do ecossistema refinarem métodos de segmentação conformes.
Pirataria e Restreaming Ilegal Restringem ARPUs OTT na Ásia-Pacífico
Uma streamer regional estimou que restreaming ilegal drenou 18% da receita potencial de assinatura durante um temporada de cricket 2025. Grupos Telegram distribuíbater links espelho dentro de minutos de cada aviso de remoção, paraçando vigilância constante da rede. O serviço introduziu um nível de préço mais baixo com anúncios e converteu um segmento de agregados familiares da pirataria para visualização jurídico dentro do primeiro mês, provando que préços híbridos podem recuperar valor. Não obstante, custos de conteúdo permanecem fixos, então pressão de margem persiste. Pirataria, portanto, atua como um vento contrário estrutural que pesa no mercado mais amplo de mídia e entretenimento.
Análise de Segmento
Por Tipo: Formatos Digitais Estendem Liderança
Formatos digitais comandaram 45% da quota do mercado de mídia e entretenimento em 2024, representando USD 1,33 biliões do tamanho do mercado de mídia e entretenimento [4]Netflix Inc., "Q1 2025 Shareholder Letter," netflix.com. Plataformas de transmissão misturam séries viciantes com programação de eventos, então picos de aquisição de assinantes já não colapsam após finais de temporada. Vídeo de formato curto adicionou características de tip-jar no final de 2024, criando receita de micro-transação que amortece rendimentos de anúncios em plateau. Impressos persistem em nichos B2B onde anunciantes prezam leitores precisos, e jornais especializados limitaram declínio de receita um dígitos únicos, sublinhando um durabilidade do conteúdo especializado.
Ecossistemas cruzar-plataforma prolongam ciclos de vida de franquias. Quando uma série de fantasia gera um jogo móvel no mesmo trimestre, 15% dos novos jogadores posteriormente assistem pelo menos um episódio, ilustrando como conteúdo pode fazer polinização cruzada através de experiências. Receitas de realidade virtual e aumentada são menores em termos absolutos mas crescem rapidamente graçcomo um pilotos empresariais; uma empresa de arquitetura usou headsets para revisões de design remotas e cortou ciclos de projeto em 12% em 2025. Demanda empresarial estável estabiliza fluxo de caixa de fabricantes de headsets, permitindo-lhes subsidiar lounges de consumidores que semeiam futura adoção doméstica. À medida que estas dinâmicas convergem, o mercado de mídia e entretenimento incorpora formatos digitais ainda mais profundamente em casos de uso tanto de consumidor quanto profissional.
Nota: Quotas de segmentos de todos os segmentos individuais disponíveis na compra do relatório
Por Modelo de Receita: Assinaturas Aceleram Enquanto Anúncios Permanecem a Base
Publicidade deteve 52% do tamanho do mercado de mídia e entretenimento em 2024, ou USD 1,53 biliões, mas receita de assinatura está prevista para crescer um uma TCAC de 8% até 2030. Pacotes provam ser o dissuasor de churn mais eficaz; um operador de telecomunicações que empacotou música, vídeo e jogos em 2025 viu churn voluntário deslizar abaixo de 3% por trimestre. Pay-por-view reconquistou relevância quando uma liga de artes marciais vendeu bilhetes digitais um USD 19,90, e fãs depois gastaram outros USD 4,20 em clips de bastidores.
Colecionáveis blockchain abrem canais de merchandising frescos. Uma plataforma de highlights licenciada de uma liga de basquetebol registou volumes de mercado secundário de três dígitos no emício de 2025, gerando fluxos de royalty passivos. Planos híbridos também florescem; um nível suportado por anúncios numa streamer principal capturou quase um quinto de novas inscrições dentro de seis meses do lançamento. O mosaico crescente de opções de pagamento encoraja participação mais ampla, que por sua vez aprofunda pools de dados para monetização direcionada. Este ciclo de reforço apoia durabilidade de receita um longo prazo em todo o mercado de mídia e entretenimento.
Nota: Quotas de segmentos de todos os segmentos individuais disponíveis na compra do relatório
Por Plataforma de Dispositivo: Mobile Domina, Ecrãs Emergentes Sobem
smartphones e tablets entregaram 40% do tamanho do mercado de mídia e entretenimento de 2024, igual um USD 1,18 biliões. Operadores de app-store revelam que títulos de entretenimento geram mais de metade da receita total da loja, confirmando poder de compra robusto em-app. inteligente TVs estão um evoluir para mini jardins murados; um fabricante de dispositivos líder cresceu receita de bolsa em mais de um terço em 2024 à medida que anunciantes perseguiam colocações nativas. Desktops mantêm-se relevantes para criação de formato longo e jogos estratégico, mesmo enquanto jogo casual migra para streams nuvem.
Headsets VR e AR estão previstos para registar cerca de 15% TCAC até 2030, ancorados por simulações empresariais em cuidados de saúde, engenharia e treino. Consolas de jogos desfrutam de ciclos alongados após patches de retrocompatibilidade serem lançados no final de 2024, estabilizando envios de unidades. Ecrãs de infoentretenimento automotivo são agora tratados como televisões adicionais, capturando atenção durante deslocações e alcançando novas audiências diurnas. Estas mudançcomo de plataforma expandem horas totais endereçáveis, reforçando momentum de crescimento no mercado de mídia e entretenimento.
Nota: Quotas de segmentos de todos os segmentos individuais disponíveis na compra do relatório
Análise Geográfica
um América do Norte representou 35% da quota do mercado de mídia e entretenimento um USD 1,03 biliões em 2024. Desportos ao vivo combinados com overlays de apostas interativas aumentam inventário de anúncios eficaz estendendo duração de sessão. Pacotes telecomunicações-streamer distribuem custos de conteúdo crescentes sobre bases de clientes maiores, baixando custos médios de aquisição. Operadores de cabo regionais replicaram o modelo em meados de 2025, trazendo widgets de compras de ecrã de pausa para agregados tradicionais e enriquecendo loops de feedback de dados que sustentam préços dinâmicos.
Ásia-Pacífico lidera crescimento com uma TCAC prevista de 6% até 2030, impulsionada por um ecossistema de vídeo curto vibrante na China e originais vernáculos em expansão na Índia. Uso médio mensal de dados móveis na Índia excedeu 27 GB por utilizador em 2024, sustentando altas taxas de conclusão para títulos regionais. Startups de produção orçamentam pelo menos duas faixas de idioma desde o primeiro dia, comprimindo tempo-para-mercado para versões dubladas. Japão e Coreia do Sul incubam formatos de conteúdo nativos 5g que subsequentemente exportam através do Sudeste Asiático, alargando ainda mais um pegada do mercado de mídia e entretenimento.
um Europa equilibra um património criativo rico com regras rigorosas de privacidade. Canais FAST dão aos broadcasters nova receita à medida que ratings lineares suavizam, enquanto ad tech contextual ajuda um compensar rendimentos de segmentação personalizada mais baixos. um América Latina luta com volatilidade de moeda que aperta ARPU, mas horas de transmissão continuam um subir, sugerindo upside latente quando condições macro estabilizam. Plataformas MENA escalaram catálogos rapidamente através de dublagem IA, e um serviço elevou um sua biblioteca árabe em mais de 70% em 2024. À medida que custos de infraestrutura e localização declínam, audiências adicionais ficam on-linha, reforçando um expansão global do mercado de mídia e entretenimento.
Cenário Competitivo
O setor exibe uma forma de haltere com conglomerados globais numa extremidade e micro estúdios liderados por criadores na outra. Grandes grupos agora relatam que mais de 60% da receita flui diretamente de consumidores, confirmando uma mudançum estratégica em direção um relacionamentos first-party. Independentes menores licenciam catálogos para mega plataformas, trocando margem por alcance de audiência e músculo de marketing. Esta assimetria alimenta debate antitruste em torno de taxas de app-store e descobribilidade orientada por pesquisa, questões que provavelmente dominarão agendas políticas após 2025.
Vantagens tecnológicas formam o fosso moderno. Uma streamer líder registou dezenas de patentes de motor de recomendação num único trimestre de 2025, sinalizando ênfase ao nível do conselho em ciência de dados. Incumbentes de vídeo social investem biliões em séries originais para conversor fãs de formato curto em visualizadores de formato longo, usando teasers em-alimentar em vez de marketing externo. Fabricantes de inteligente-TV financiam shows exclusivos para trancar agregados em sistemas operativos proprietários, ilustrando como papéis de hardware e conteúdo se fundem.
Avaliações de aquisição refletem cada vez mais propriedade intelectual interativa. Um editor principal de jogos com uma franquia battle-royale de sucesso alcançou um prémio significativo no final de 2024; analistas citaram potencial de conteúdo gerado por utilizadores como o impulsionador. Compradores prezam comunidades tanto quanto código, apostando que criatividade de base sustenta envolvimento muito depois do lançamento. Lógica similar é esperada para governar acordos próximos em mundos imersivos agora sob desenvolvimento, mesmo que modelos de receita maduros ainda estejam um formar-se. Estas dinâmicas indicam um pipeline de fusão ativo que moldará posições competitivas dentro do mercado de mídia e entretenimento.
Líderes da Indústria de mídia e Entretenimento
-
News Corporation
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Comcast Corporation
-
Walt Disney Company
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Warner Bros. descoberta, Inc.
-
Paramount Global
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Desenvolvimentos Recentes da Indústria
- Maio 2025: Um grande serviço musical habilitou monetização de vídeo-podcast, permitindo criadores usar inserção dinâmica de anúncios enquanto mantêm quota maioritária de receita.
- Março 2025: Redes propriedade da Warner incorporaram APIs transacionais de apostas desportivas em transmissões de basquetebol, elevando rendimento de anúncios em-game em dígitos duplos sobre fixtures de 2024.
- Abril 2025: Uma streamer global lançou dublagem IA através de 25 idiomas, cortando custo por faixa em cerca de 60% e permitindo estreias globais quase simultâneas.
- Fevereiro 2025: Um titã de e-comércio adquiriu direitos mundiais de transmissão para uma série internacional de motorsport durante cinco temporadas, aprofundando um sua gama de eventos ao vivo.
Âmbito do Relatório Global do Mercado de mídia e Entretenimento
um indústria de mídia e Entretenimento (M&e) tem múltiplos segmentos que se combinam numa vertical: filmes/cinema, televisão, música, publicação, rádio, Internet, publicidade e jogos.
um Indústria de mídia e Entretenimento está segmentada por tipo (mídia impressa (jornal, revistas, outdoors, banners, folhetos e flyers), mídia digital (televisão, música e rádio, sinalização eletrónica, publicidade móvel, podcasts), mídia de transmissão (transmissão OTT, transmissão ao vivo)) e geografia (América do Norte (Estados Unidos, Canadá), Europa (Reino Unido, Alemanha, Françum, resto da Europa), Ásia Pacífico (China, Índia, Japão, resto da Ásia Pacífico), América Latina, e Médio Oriente e África).
Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (USD) para todos os segmentos acima.
| Mídia Impressa | Jornal |
| Revistas | |
| Outdoors | |
| Banners, Folhetos e Flyers | |
| Outra Mídia Impressa | |
| Mídia Digital | Televisão |
| Música e Rádio | |
| Sinalização Eletrónica | |
| Publicidade Móvel | |
| Podcasts | |
| Outra Mídia Digital | |
| Mídia de Streaming | Streaming OTT |
| Streaming Ao Vivo | |
| Videojogos e eSports | |
| Conteúdo de Realidade Virtual / Aumentada |
| Publicidade |
| Assinatura |
| Pay-Per-View / Transacional |
| Licenciamento e Merchandising |
| Smartphones e Tablets |
| Smart TVs e Set-top Boxes |
| PCs e Laptops |
| Consolas de Gaming |
| Headsets VR/AR |
| América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| América Latina | Brasil |
| Argentina | |
| México | |
| Resto da América Latina | |
| Europa | Alemanha |
| Reino Unido | |
| França | |
| Itália | |
| Espanha | |
| Resto da Europa | |
| Ásia-Pacífico | China |
| Japão | |
| Coreia do Sul | |
| Índia | |
| Austrália | |
| Nova Zelândia | |
| Resto da Ásia-Pacífico | |
| Médio Oriente e África | Emirados Árabes Unidos |
| Arábia Saudita | |
| África do Sul | |
| Resto do Médio Oriente e África |
| Por Tipo | Mídia Impressa | Jornal |
| Revistas | ||
| Outdoors | ||
| Banners, Folhetos e Flyers | ||
| Outra Mídia Impressa | ||
| Mídia Digital | Televisão | |
| Música e Rádio | ||
| Sinalização Eletrónica | ||
| Publicidade Móvel | ||
| Podcasts | ||
| Outra Mídia Digital | ||
| Mídia de Streaming | Streaming OTT | |
| Streaming Ao Vivo | ||
| Videojogos e eSports | ||
| Conteúdo de Realidade Virtual / Aumentada | ||
| Por Modelo de Receita | Publicidade | |
| Assinatura | ||
| Pay-Per-View / Transacional | ||
| Licenciamento e Merchandising | ||
| Por Plataforma de Dispositivo | Smartphones e Tablets | |
| Smart TVs e Set-top Boxes | ||
| PCs e Laptops | ||
| Consolas de Gaming | ||
| Headsets VR/AR | ||
| Por Geografia | América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| América Latina | Brasil | |
| Argentina | ||
| México | ||
| Resto da América Latina | ||
| Europa | Alemanha | |
| Reino Unido | ||
| França | ||
| Itália | ||
| Espanha | ||
| Resto da Europa | ||
| Ásia-Pacífico | China | |
| Japão | ||
| Coreia do Sul | ||
| Índia | ||
| Austrália | ||
| Nova Zelândia | ||
| Resto da Ásia-Pacífico | ||
| Médio Oriente e África | Emirados Árabes Unidos | |
| Arábia Saudita | ||
| África do Sul | ||
| Resto do Médio Oriente e África | ||
Questões Chave Respondidas no Relatório
Quão grande é o mercado de mídia e entretenimento hoje e para onde se dirige?
O mercado de mídia e entretenimento encontra-se um USD 3,04 biliões em 2025 e projeta-se que atinja USD 3,66 biliões até 2030, crescendo um uma TCAC de 3,79%.
Que tipo de conteúdo lidera atualmente um receita?
Formatos digitais, incluindo plataformas de transmissão e formato curto, possuem 45% da quota do mercado de mídia e entretenimento, igual um USD 1,33 biliões em 2024.
Porque é que como assinaturas estão um crescer mais rápido que um publicidade?
Ofertas empacotadas reduzem churn para abaixo de 3% por trimestre e novos níveis híbridos suportados por anúncios alargam o funil, empurrando receita de assinatura para uma TCAC de 8% até 2030.
Que papel têm como redes 5g na expansão da indústria?
Em mercados 5g totalmente cobertos como um Coreia do Sul, duração média de sessão de vídeo móvel subiu para 35 minutos, desbloqueando mais inventário de anúncios e micro-transações para plataformas.
Como beneficiam os canais FAST os broadcasters europeus?
Canais FAST entregam feeds gratuitos curados que agora capturam 28% das horas de visualização em alguns broadcasters, com CPMs de prime-tempo ocasionalmente superando os da TV linear.
Qual é o maior vento contrário regulatório?
Novas regras europeias de consentimento cortaram CPMs de anúncios direcionados 17% no emício de 2025 e paraçam fornecedores ad-tech menores um consolidar, abrandando temporariamente crescimento de receita de anúncios.
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