Análise de tamanho e participação do mercado de entretenimento móvel – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O relatório abrange tendências globais do mercado de entretenimento móvel e é segmentado por tipo (jogos, vídeo, música), sistema operacional (iOS, Android) e geografia.

Tamanho do mercado de entretenimento móvel

Mercado global de entretenimento móvel
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Período de Estudo 2019 - 2029
Ano Base Para Estimativa 2023
CAGR 15.00 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte
Concentração de Mercado Médio

Jogadores principais

Mercado de entretenimento móvel

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise do mercado de entretenimento móvel

Estima-se que o mercado global de entretenimento móvel cresça a um CAGR de 15% durante o período de previsão. O entretenimento móvel pode ser dividido em soluções como jogos, vídeo e música. iOS e Android são os principais sistemas operacionais para os quais essas soluções foram projetadas.

  • A proliferação de smartphones trouxe mudanças significativas no comportamento do usuário móvel e no entretenimento móvel. Antes do advento dos smartphones, o fenômeno do entretenimento móvel consistia em toques, papéis de parede e algumas faixas de áudio completas.
  • A TV móvel e os jogos, o streaming de vídeo e a música transformaram o entretenimento digital e proporcionaram aos usuários móveis uma experiência saudável. Recentemente, os aplicativos móveis revolucionaram a forma como os usuários encontram e exibem conteúdo. Assim, os últimos anos testemunharam o lançamento de estúdios de música e jogos em aplicativos móveis, que estão se tornando pontos de acesso para os usuários explorarem e saborearem conteúdos.
  • Além disso, espera-se que a crescente penetração dos smartphones em todo o mundo e o crescimento da acessibilidade das redes móveis nos últimos anos, como 4G e 5G, impulsionem o mercado de entretenimento móvel. No entanto, versões pagas de alguns tipos podem desafiar uma maior penetração, especialmente nos países em desenvolvimento.
  • Como a maioria dos países a nível mundial está sob confinamento para controlar a propagação do vírus, tem havido um crescimento significativo no consumo de entretenimento digital, incluindo jogos móveis. Os principais fornecedores de jogos testemunharam um forte crescimento nos downloads de vários tipos de jogos para dispositivos móveis nos mercados afetados pela COVID-19.

Tendências do mercado de entretenimento móvel

Aumento da adoção de vídeo sob demanda por assinatura (SVOD)

  • De acordo com a Cisco, as TVs conectadas crescerão em terceiro lugar mais rápido (um pouco menos de 6% de CAGR), para 3,2 bilhões até 2023, depois das conexões M2M e dos smartphones. Cerca de 33% das pessoas assistem a vídeos online em uma Smart TV, com aplicativos habilitados para vídeo, em comparação com 23% que usam um console de videogame.
  • Na Índia, as 5 principais cidades metropolitanas respondem por 55% do total de usuários da plataforma de vídeo OTT, enquanto as cidades de nível um respondem por outros 36%. De acordo com a pesquisa, a Hotstar lidera o mercado indiano de conteúdo de vídeo OTT, seguida pelo Prime Video da Amazon, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji e ErosNow em termos de porcentagem de entrevistados inscritos em cada plataforma. Os usuários do ErosNow foram os usuários mais engajados, com 68% de seus usuários indicando que assistiam ao conteúdo diariamente. A plataforma continua a prosperar por meio de parcerias. Na Índia, fez parceria com a Xiaomi para pré-instalação em smart TVs.
  • Além disso, a OnePlus se aventurou no mercado indiano de TVs inteligentes com o lançamento da OnePlus TV. O dispositivo combinou imaginação e inteligência para conectar perfeitamente redes móveis e domésticas para o futuro da interconectividade. O conteúdo Hungama, Eros e ZEE5 foi profundamente integrado ao painel do OnePlus Play. Outros parceiros de conteúdo incluem Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv e YouTube. Isso proporcionará um crescimento significativo ao segmento de vídeo sob demanda (SVOD) por assinatura.
  • Num país como os Estados Unidos, a The Walt Disney Company anunciou que atingiu 10 milhões de assinantes no lançamento inicial, colocando o seu serviço Disney+ em quarto lugar na lista. Além disso, a Netflix tinha 69,97 milhões de assinantes nos EUA. A base de assinantes nos Estados Unidos representa cerca de um terço da base mundial de assinantes de streaming da Netflix.
  • Além de fornecer serviços de mensagens, alguns aplicativos OTT fornecem as funcionalidades que um canal de transmissão oferece aos seus clientes. Com uma alta taxa de adoção, os usuários transmitem vídeos divertidos, músicas, notícias locais ou internacionais para muitos outros usuários. Essa ampla gama de aplicabilidades está acelerando o crescimento de sua adoção.
Mercado de entretenimento móvel

Ásia-Pacífico testemunhará o maior crescimento

  • A crescente penetração dos smartphones, as rápidas mudanças nas preferências dos consumidores, o aumento da concorrência e a demografia inexplorada são fatores significativos que levam as empresas de jogos a investir no mercado indiano de jogos móveis.​
  • A Índia é um dos mercados de smartphones que mais cresce em todo o mundo, com previsão de que o número de smartphones dobre quase até 2022. Grande parte dessa base de usuários ativos vem da Índia rural, onde os jogos para celular ainda estão ganhando popularidade.​
  • Operadoras e provedores de serviços OTT firmaram parcerias estratégicas para oferecer aos usuários serviços agrupados e assinaturas com desconto para se beneficiarem do aumento no consumo de vídeo OTT baseado em dispositivos móveis. Por exemplo, empresas indianas como Airtel e Vodafone trabalham com Amazon Prime e Netflix para oferecer serviços de streaming de vídeo a preços mais baixos.
  • Os jogos online também estão alimentando a penetração dos jogos para smartphones, com mais de 90% dos millennials preferindo smartphones a PCs para jogos e outros dispositivos na Índia. Isto motiva muitos fornecedores a lançar novas tecnologias que permitam aos jogos móveis obter uma vantagem competitiva. Em julho de 2019, a Força Aérea Indiana lançou um novo videogame móvel 3D com tema de vários combates e missões aéreas, incluindo ataques aéreos.​
  • Segundo o Google, mais de 60% dos jogadores online da Índia estão na faixa etária de 18 a 24 anos. Os usuários jovens jogam jogos online em seus smartphones, levando a um aumento no download de aplicativos de jogos. A empresa também estima que haverá 310 milhões de jogadores online na Índia até 2021, principalmente devido à facilidade de acesso às opções de pagamento de jogos e à alta ocorrência de uso de smartphones.
  • Devido à experiência de jogo acessível, a Índia está agora entre os cinco principais mercados globais com base no número de usuários de jogos online e móveis. De acordo com estimativas de dados da NASSCOM, o mercado indiano de jogos móveis atingirá 628 milhões de usuários até 2020. No entanto, espera-se que esse número aumente devido ao impacto positivo resultante do coronavírus.
  • De acordo com o relatório da AppsFlyer divulgado em abril de 2020, a Índia tem experimentado um aumento gradual nas instalações e sessões de aplicativos em jogos desde 7 de março, quando o número de casos de COVID-19 relatados no país começou a subir. Foi relatado que as sessões de usuários aumentaram 65% e as instalações orgânicas 50% em abril de 2020.
Mercado de entretenimento móvel

Visão geral da indústria de entretenimento móvel

As principais empresas que operam no mercado de entretenimento móvel incluem Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, ATT Inc, Google e Rovio International são alguns dos principais players no mercado de entretenimento móvel. Esses players estão fortalecendo o mercado de entretenimento móvel e continuarão a fazê-lo em breve.

  • Maio de 2021- OnMobile Global Limited, líder global em entretenimento móvel, lançou um novo produto de jogos B2B, Challenges Arena, um destino único para desafios diários que oferece uma experiência gamificada incomparável.
  • Março de 2021 – Com a ajuda da Amazon Web Services, a plataforma OTT sob demanda da NBCUniversal International, hayu, ganha personalização e análise de dados. Os benefícios comerciais são substanciais, pois a hayu melhorou o desempenho de seu serviço, a retenção de espectadores e a receita de assinaturas ao implementar recursos de processamento de mídia virtualizada da Amazon Web Services (AWS).
  • Outubro de 2020 – A Netflix Inc. fez parceria com a Microsoft para ajudar programadores em sua jornada de aprendizagem de ciência de dados e IA. A Microsoft lançou a Global Skills Initiative, que visa ajudar 25 milhões de pessoas em todo o mundo a adquirir novas competências digitais. Lançou novos módulos inspirados no novo original da Netflix, Over the Moon. Ele levará o usuário através de conceitos para iniciantes em ciência de dados, aprendizado de máquina e inteligência artificial.
  • Setembro de 2020 - O Google anunciou que está trabalhando no YouTube Shorts, uma nova forma de assistir e criar no YouTube. Shorts é uma nova experiência de vídeo curta para criadores e artistas que desejam gravar vídeos curtos e cativantes usando apenas seus telefones celulares.

Líderes do mercado de entretenimento móvel

  1. Amazon (PrimeVideo)

  2. AT&T Inc

  3. Electronic Arts Inc

  4. Netflix Inc

  5. Apple Inc

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Notícias do mercado de entretenimento móvel

  • Setembro de 2021 – No Quênia, a Netflix está lançando um novo plano móvel Android gratuito que permitirá aos usuários assistir a uma seleção limitada de seu repertório, incluindo temporadas completas de determinados programas. O plano móvel Netflix para Android permite que os usuários se inscrevam sem precisar enviar nenhuma informação financeira.
  • Agosto de 2021 – A Netflix começou a testar seus jogos dentro de seu aplicativo Android para seus membros na Polônia. Os assinantes pagantes experimentarão dois jogos, Stranger Things 1984 e Stranger Things 3.
  • Julho de 2021- A Gamestacy anunciou sua parceria com a Beamable para lançar o Influenzer, um jogo social multijogador exclusivo para celular. Prevê-se que este lançamento suave inaugure novas opções para jogos específicos de gênero no mercado de jogos móveis em rápido crescimento.
  • Maio de 2021- NetEase anunciou o lançamento de novos jogos para seu diversificado portfólio de dispositivos móveis e também para computadores pessoais e também continha atualizações para mais de 60 produtos em seu sétimo lançamento anual de produtos.

Relatório do Mercado de Entretenimento Móvel - Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. DINÂMICA DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Drivers de mercado

                1. 4.2.1 Crescente penetração de smartphones em todo o mundo

                  1. 4.2.2 Crescimento da acessibilidade de redes móveis nos últimos anos, como 4G e 5G

                  2. 4.3 Restrições de mercado

                    1. 4.3.1 A versão paga de alguns aplicativos pode desafiar uma maior penetração

                    2. 4.4 Análise das Cinco Forças de Porter - Atratividade da Indústria

                      1. 4.4.1 Poder de barganha dos fornecedores

                        1. 4.4.2 Poder de barganha dos consumidores

                          1. 4.4.3 Ameaça de novos participantes

                            1. 4.4.4 Ameaça de substitutos

                              1. 4.4.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                            2. 5. INSTANTÂNEO DE TECNOLOGIA

                              1. 6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                1. 6.1 Por tipo

                                  1. 6.1.1 Jogos

                                    1. 6.1.2 Vídeo

                                      1. 6.1.3 Música

                                      2. 6.2 Por sistema operacional

                                        1. 6.2.1 iOS

                                          1. 6.2.2 Android

                                            1. 6.2.3 Outros

                                            2. 6.3 Por geografia

                                              1. 6.3.1 América do Norte

                                                1. 6.3.2 Europa

                                                  1. 6.3.3 Ásia-Pacífico

                                                    1. 6.3.4 Oriente Médio e África

                                                      1. 6.3.5 América latina

                                                    2. 7. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                      1. 7.1 Perfis de Empresa*

                                                        1. 7.1.1 Amazon.com, Inc.

                                                          1. 7.1.2 Apple Inc.

                                                            1. 7.1.3 AT&T Inc.

                                                              1. 7.1.4 Electronic Arts Inc.

                                                                1. 7.1.5 Facebook

                                                                  1. 7.1.6 Google LLC

                                                                    1. 7.1.7 Netflix Inc.

                                                                      1. 7.1.8 OnMobile Global Limited

                                                                        1. 7.1.9 Rovio Entertainment Corporation

                                                                          1. 7.1.10 Snap Inc.

                                                                            1. 7.1.11 Spotify Technology SA

                                                                              1. 7.1.12 Tencent Holdings Limited

                                                                            2. 8. OPORTUNIDADES DE INVESTIMENTO

                                                                              1. 9. FUTURO DO MERCADO

                                                                                bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
                                                                                Obtenha o detalhamento de preços agora

                                                                                Segmentação da indústria de entretenimento móvel

                                                                                O entretenimento móvel compreende qualquer conteúdo normalmente acessado por meio de dispositivos móveis inteligentes, principalmente smartphones. Tradicionalmente, a base foi lançada pela popularidade de diferentes tipos. Depois disso, com a proliferação de aplicativos que permitem fácil acesso a diversos conteúdos de entretenimento, o mercado de entretenimento móvel ganhou uma força incrível.

                                                                                Por tipo
                                                                                Jogos
                                                                                Vídeo
                                                                                Música
                                                                                Por sistema operacional
                                                                                iOS
                                                                                Android
                                                                                Outros
                                                                                Por geografia
                                                                                América do Norte
                                                                                Europa
                                                                                Ásia-Pacífico
                                                                                Oriente Médio e África
                                                                                América latina

                                                                                Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de entretenimento móvel

                                                                                O Mercado de Entretenimento Móvel deverá registrar um CAGR de 15% durante o período de previsão (2024-2029)

                                                                                Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc, Apple Inc são as principais empresas que operam no mercado de entretenimento móvel.

                                                                                Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no Mercado de Entretenimento Móvel.

                                                                                O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de entretenimento móvel para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de entretenimento móvel para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                Relatório da indústria de entretenimento móvel

                                                                                Estatísticas para a participação de mercado de entretenimento móvel em 2023, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de entretenimento móvel inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                close-icon
                                                                                80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

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