
Análise do Mercado de Entretenimento Móvel por Mordor Intelligence
Espera-se que o Mercado de Entretenimento Móvel registre um CAGR de 15% durante o período de previsão.
- A proliferação de smartphones trouxe mudanças significativas no comportamento dos usuários móveis e no entretenimento móvel. Antes do advento dos smartphones, o fenômeno do entretenimento móvel consistia em toques, papéis de parede e algumas faixas de áudio completas.
- A TV móvel e os jogos, o streaming de vídeo e a música transformaram o entretenimento digital e proporcionaram aos usuários móveis uma experiência saudável. Recentemente, os aplicativos móveis revolucionaram a forma como os usuários encontram e exibem conteúdo. Assim, os últimos anos testemunharam o lançamento de estúdios de música e jogos em aplicativos móveis, que estão se tornando pontos de acesso para os usuários explorarem e experimentarem conteúdo.
- Além disso, a crescente penetração de smartphones em todo o mundo e o crescimento na acessibilidade de redes móveis nos últimos anos, como 4G e 5G, deve impulsionar o mercado de entretenimento móvel. No entanto, as versões pagas de alguns tipos podem desafiar uma maior penetração, especialmente nos países em desenvolvimento.
- Como a maioria dos países do mundo está em lockdown para controlar a disseminação do vírus, houve um crescimento significativo no consumo de entretenimento digital, incluindo jogos móveis. Os principais fornecedores de jogos registraram forte crescimento nos downloads de múltiplos tipos de jogos móveis nos mercados afetados pela COVID-19.
Tendências e Perspectivas do Mercado Global de Entretenimento Móvel
Adoção Crescente de Vídeo por Demanda por Assinatura (SVOD)
- De acordo com a Cisco, as TVs conectadas crescerão em terceiro lugar mais rápido (a um CAGR um pouco inferior a 6%), chegando a 3,2 bilhões até 2023, após as conexões M2M e os smartphones. Cerca de 33% das pessoas assistem a vídeos online em uma Smart TV com aplicativos habilitados para vídeo, em comparação com 23% que usam um console de videogame.
- Na Índia, as 5 principais cidades metropolitanas respondem por 55% do total de usuários de plataformas de vídeo OTT, enquanto as cidades de primeiro nível respondem por outros 36%. De acordo com a pesquisa, o Hotstar lidera o mercado indiano de conteúdo de vídeo OTT, seguido pelo Prime Video da Amazon, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji e ErosNow em termos de percentual de entrevistados inscritos em cada plataforma. Os usuários do ErosNow foram os mais engajados, com 68% deles indicando que assistiam a conteúdo diariamente. A plataforma continua a prosperar por meio de parcerias. Na Índia, ela fez parceria com a Xiaomi para pré-instalação em smart TVs.
- Além disso, a OnePlus aventurou-se no mercado indiano de smart TVs com o lançamento da OnePlus TV. O dispositivo combinou imaginação e inteligência para conectar perfeitamente redes móveis e domésticas para o futuro da interconectividade. O conteúdo da Hungama, Eros e ZEE5 foi profundamente integrado ao painel OnePlus Play. Outros parceiros de conteúdo incluem Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv e YouTube. Isso deverá proporcionar crescimento significativo ao segmento de Vídeo por Demanda por Assinatura (SVOD).
- Em um país como os Estados Unidos, The Walt Disney Company anunciou que havia atingido 10 milhões de assinantes no lançamento inicial, colocando seu serviço Disney+ em quarto lugar na lista. Além disso, a Netflix tinha 69,97 milhões de assinantes nos EUA. A base de assinantes nos Estados Unidos representa cerca de um terço da base global de assinantes de streaming da Netflix.
- Além de fornecer serviços de mensagens, alguns aplicativos OTT oferecem as funcionalidades que um canal de transmissão oferece aos seus clientes. Com uma alta taxa de adoção, os usuários transmitem vídeos de entretenimento, música, notícias locais ou internacionais para muitos outros usuários. Essa ampla gama de aplicabilidades está acelerando seu crescimento de adoção.

Ásia-Pacífico Testemunhará o Maior Crescimento
- A crescente penetração de smartphones, as preferências dos consumidores em rápida mudança, a crescente concorrência e os dados demográficos inexplorados são fatores significativos que impulsionam as empresas de jogos a investir no mercado indiano de jogos móveis.
- A Índia é um dos mercados de smartphones de crescimento mais rápido do mundo, com o número de smartphones esperado para quase dobrar até 2022. Grande parte dessa base de usuários ativos vem da Índia rural, onde os jogos móveis ainda estão ganhando popularidade.
- As operadoras e os provedores de serviços OTT firmaram parcerias estratégicas para oferecer aos usuários serviços agrupados e assinaturas com desconto, a fim de se beneficiar do aumento no consumo de vídeo OTT baseado em dispositivos móveis. Por exemplo, empresas indianas como Airtel e Vodafone trabalham com Amazon Prime e Netflix para oferecer serviços de streaming de vídeo a preços mais baixos.
- Os jogos online também estão impulsionando a penetração de jogos para smartphones, com mais de 90% dos millennials preferindo smartphones a PCs de jogos e outros dispositivos na Índia. Isso motiva muitos fornecedores a lançar novas tecnologias que permitem que os jogos móveis obtenham vantagem competitiva. Em julho de 2019, a Força Aérea Indiana lançou um novo jogo de vídeo móvel 3D com temática de vários combates aéreos e missões, incluindo ataques aéreos.
- De acordo com o Google, mais de 60% dos jogadores online da Índia estão na faixa etária de 18 a 24 anos. Os usuários jovens jogam jogos online em seus smartphones, levando a um aumento nos downloads de aplicativos de jogos. A empresa também estima que haverá 310 milhões de jogadores online na Índia até 2021, principalmente devido à facilidade de acesso às opções de pagamento de jogos e à alta ocorrência de uso de smartphones.
- Devido à experiência de jogos acessível, a Índia está agora entre os cinco maiores mercados globais com base no número de usuários de jogos online e móveis. De acordo com estimativas de dados da NASSCOM, o mercado indiano de jogos móveis atingirá 628 milhões de usuários até 2020. No entanto, espera-se que esse número aumente devido ao impacto positivo resultante do coronavírus.
- De acordo com o relatório da AppsFlyer divulgado em abril de 2020, a Índia vem experimentando um aumento gradual nas instalações e sessões de aplicativos de jogos desde 7 de março, quando o número de casos confirmados de COVID-19 no país começou a aumentar. As sessões de usuários aumentaram 65% e as instalações orgânicas 50% em abril de 2020.

Cenário Competitivo
As principais empresas que operam no mercado de Entretenimento Móvel incluem Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, AT&T Inc, Google e Rovio International, que são alguns dos principais players do mercado de entretenimento móvel. Esses players estão impulsionando o mercado de entretenimento móvel e continuarão a fazê-lo em breve.
- Maio de 2021 - OnMobile Global Limited, líder global em entretenimento móvel, lançou um novo produto de jogos B2B, Challenges Arena, um único destino de desafios diários que proporciona uma experiência gamificada incomparável.
- Março de 2021 - Com a ajuda da Amazon Web Services, a plataforma OTT de reality por demanda da NBCUniversal International, hayu, obtém personalização e análise de dados. Os benefícios comerciais são substanciais, pois o hayu melhorou o desempenho do seu serviço, a retenção de espectadores e a receita de assinaturas ao implementar capacidades de processamento de mídia virtualizada da Amazon Web Services (AWS).
- Outubro de 2020 - Netflix Inc. fez parceria com a Microsoft para ajudar programadores em sua jornada de aprendizado de Ciência de Dados e IA. A Microsoft lançou a Iniciativa Global de Habilidades, com o objetivo de ajudar 25 milhões de pessoas em todo o mundo a adquirir novas habilidades digitais. Ela lançou novos módulos inspirados no novo original da Netflix, "Over the Moon". Isso levará o usuário pelos conceitos iniciais de ciência de dados, aprendizado de máquina e inteligência artificial.
- Setembro de 2020 - O Google anunciou que está trabalhando no YouTube Shorts, uma nova forma de assistir e criar no YouTube. O Shorts é uma nova experiência de vídeo de formato curto para criadores e artistas que desejam gravar vídeos curtos e cativantes usando apenas seus telefones celulares.
Líderes do Setor de Entretenimento Móvel
Amazon (PrimeVideo)
AT&T Inc
Electronic Arts Inc
Netflix Inc
Apple Inc
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Desenvolvimentos Recentes do Setor
- Setembro de 2021 - No Quênia, a Netflix está lançando um novo plano móvel Android gratuito que permitirá aos usuários assistir a uma seleção limitada de seu repertório, incluindo temporadas completas de determinados programas. O plano móvel da Netflix para Android permite que os usuários se inscrevam sem precisar enviar nenhuma informação financeira.
- Agosto de 2021 - A Netflix começou a testar seus jogos dentro de seu aplicativo Android para seus membros na Polônia. Os assinantes pagantes experimentarão dois jogos, "Stranger Things: 1984" e "Stranger Things 3".
- Julho de 2021 - A Gamestacy anunciou sua parceria com a Beamable para lançar o Influenzer, um jogo móvel social e multijogador único. Este lançamento suave deve abrir novas opções para jogos específicos por gênero no mercado de jogos móveis em rápido crescimento.
- Maio de 2021 - A NetEase anunciou o lançamento de novos jogos para seu diversificado portfólio de dispositivos móveis e computadores pessoais, além de atualizações para mais de 60 produtos em seu Sétimo Lançamento Anual de Produtos.
Escopo do Relatório do Mercado Global de Entretenimento Móvel
O entretenimento móvel compreende qualquer conteúdo normalmente acessado por meio de dispositivos móveis inteligentes, notadamente smartphones. Tradicionalmente, a base foi estabelecida pela popularidade de diferentes tipos. Depois disso, com a proliferação de aplicativos que permitem fácil acesso a diferentes conteúdos de entretenimento, o mercado de entretenimento móvel ganhou uma tração incrível.
| Jogos |
| Vídeo |
| Música |
| iOS |
| Android |
| Outros |
| América do Norte |
| Europa |
| Ásia-Pacífico |
| Oriente Médio e África |
| América Latina |
| Por Tipo | Jogos |
| Vídeo | |
| Música | |
| Por Sistema Operacional | iOS |
| Android | |
| Outros | |
| Por Geografia | América do Norte |
| Europa | |
| Ásia-Pacífico | |
| Oriente Médio e África | |
| América Latina |
Principais Perguntas Respondidas no Relatório
Qual é o tamanho atual do Mercado de Entretenimento Móvel?
O Mercado de Entretenimento Móvel deve registrar um CAGR de 15% durante o período de previsão (2025-2030)
Quem são os principais players do Mercado de Entretenimento Móvel?
Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc e Apple Inc são as principais empresas que operam no Mercado de Entretenimento Móvel.
Qual é a região de crescimento mais rápido no Mercado de Entretenimento Móvel?
A Ásia-Pacífico deve crescer ao maior CAGR durante o período de previsão (2025-2030).
Qual região tem a maior participação no Mercado de Entretenimento Móvel?
Em 2025, a América do Norte detém a maior participação de mercado no Mercado de Entretenimento Móvel.
Quais anos este Mercado de Entretenimento Móvel abrange?
O relatório abrange o tamanho histórico do Mercado de Entretenimento Móvel para os anos: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024. O relatório também prevê o tamanho do Mercado de Entretenimento Móvel para os anos: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 e 2030.
Página atualizada pela última vez em:
Relatório do Setor de Entretenimento Móvel
Estatísticas para a participação, tamanho e taxa de crescimento de receita do mercado de Entretenimento Móvel de 2025, criadas pelos Relatórios do Setor da Mordor Intelligence™. A análise de Entretenimento Móvel inclui uma perspectiva de previsão de mercado de 2025 a 2030 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como download gratuito de relatório em PDF.



