教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の規模とシェア

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場(2025年~2030年)
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Mordor Intelligenceによる教育分野におけるバーチャルリアリティ市場分析

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場は2025年に312億8,000万米ドルと評価され、2026年の376億6,000万米ドルから2031年には952億8,000万米ドルへと、予測期間(2026年~2031年)において年平均成長率20.4%で成長すると推定されます。

ヘッドセット価格の低下、政府による多額の助成金、および学習者パフォーマンスにおける測定可能な改善が、引き続き教育分野のバーチャルリアリティ市場を牽引しています。特に、企業がイマーシブ型研修プログラムを導入することで、座学時間を最大75%削減しつつ知識定着率を4倍に高めるケースが増えています。ハードウェアが依然として収益の大半を占めていますが、機関がターンキー型コンテンツおよびアナリティクスを求める中、サービス指向のサブスクリプションパッケージが最も急速に拡大しています。北米はバイデン・ハリス政権による2億7,700万米ドルのイノベーションファンドを背景にリードしており、アジア太平洋地域は中国および日本のインフラプログラムを追い風に加速しています。MetaやMicrosoftのような大規模プラットフォームが、カリキュラムに沿ったコンテンツとコスト効率の高い展開モデルを組み合わせるzSpaceやLabsterのような専門企業と競い合う中、競争の激しさは中程度となっています。

主要レポートのポイント

  • コンポーネント別では、2025年においてハードウェアが教育分野のバーチャルリアリティ市場シェアの60.72%をリードし、サービスは2031年にかけて年平均成長率22.2%で拡大する見込みです。
  • エンドユーザー別では、2025年において学術機関が教育分野のバーチャルリアリティ市場規模の64.62%を占め、企業研修は2031年に向けて年平均成長率22.9%で拡大しています。
  • デバイスタイプ別では、2025年においてスタンドアロンヘッドセットが教育分野のバーチャルリアリティ市場の69.58%のシェアを占めてリードし、複合現実(MR)対応ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は2031年にかけて年平均成長率23.2%で成長する見込みです。
  • アプリケーション領域別では、2025年において学術機関が教育分野のバーチャルリアリティ市場規模の36.45%を占め、ソフトスキルは2031年に向けて年平均成長率21.4%で拡大しています。
  • 地域別では、2025年において北米が教育分野のバーチャルリアリティ市場規模の38.95%を占め、アジア太平洋地域は2031年にかけて最高の地域別年平均成長率21.5%を記録する見込みです。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

コンポーネント別:ハードウェアの優位性がサービスモデルへシフト

2025年において、ハードウェアは学校および研修センター全体でのデバイス普及を背景に、教育分野のバーチャルリアリティ市場シェアの60.72%を占めました。しかし、機関がコンテンツ、デバイス管理、およびアナリティクスを束ねたサブスクリプションバンドルを好む中、サービスセグメントは年平均成長率22.2%のペースで進んでいます。サービスに関連する教育分野のバーチャルリアリティ市場規模は、2031年に近づくにつれてソフトウェア収益を上回る勢いです。スタンドアロンヘッドセットの価格競争力がハードウェアの関連性を維持していますが、プラットフォームベンダーはすでに恒久的なアップデートをバンドル化し、交換サイクルを短縮しています。

サブスクリプションモデルはまた、予算が限られた学区にとっての設備投資障壁を軽減します。ArborXRの学習アナリティクスへのシフトとzSpaceのAI搭載ガイダンスツールは、ベンダーがハードウェアの足がかりをリカーリングレベニュー(継続収益)エコシステムへと転換する方法を示しています。インストラクショナルデザインを改善するトレーニングおよびコンサルティングサービスが、現在RFPにおいて重要な要素となっています。これらのパターンは、アウトカムベースの調達へのピボットを示しており、バーチャルリアリティ産業全体にわたって定期的な収入源を強化しています。

教育分野のバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

エンドユーザー別:企業研修が学術機関の採用を凌駕

学術機関は引き続き教育分野のバーチャルリアリティの64.62%を占めており、K-12および大学全体における初期の助成金で賄われたパイロットを反映しています。しかし企業研修は、安全、コンプライアンス、および顧客サービスシナリオにおける測定可能なROIに支えられ、年平均成長率22.9%で進んでいます。企業に帰属する教育分野のバーチャルリアリティ市場規模は、2031年までに学術機関と同等に近づくと予測されています。ヘルスケアおよび鉱業の企業は、イマーシブプログラムの実施後に40%以上のエラー削減を記録し、投資回収期間を短縮しています。

企業はソフトスキルおよび製品知識モジュールを推進し、ラピッドオーサリングツールおよびアナリティクス統合への需要を高めています。学術機関の成長は続いていますが、予算サイクルおよびカリキュラム承認プロセスという課題に直面しています。ベンダーにとって、両セグメントに対応する多様なポートフォリオは、バーチャルリアリティ産業内での経済的変動に対するレジリエンスをもたらします。

デバイスタイプ別:スタンドアロンの優位性と複合現実(MR)の加速

スタンドアロンユニットはケーブルフリーの形状が教室の実態に合致するため、69.58%のシェアでリードしました。複合現実(MR)ヘッドセットは、物理的なコンテキストとデジタルコンテキストを統合するApple Vision ProおよびアップグレードされたHoloLensエディションに後押しされ、年平均成長率23.2%を記録すると予測されています。スタンドアロンユニットに関連する教育分野のバーチャルリアリティ市場規模は拡大し続けますが、コストが収束するにつれてそのシェアは徐々に複合現実(MR)デバイスに譲ることになります。

教員はシンプルさを重視するため、リモートアップデートとコンテンツロックを提供するArborXRのようなデバイス管理プラットフォームが普及しています。高性能なテザード型リグは、外科手術および工学シミュレーション用の専門ラボに留まっています。長期的には、シリコン価格の低下とクラウドレンダリングによってデバイスカテゴリの境界が曖昧になり、バーチャルリアリティ産業全体でフィーチャーの収束が加速するでしょう。

教育分野のバーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別市場シェア、2025年
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注記: 全個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

アプリケーション領域別:STEM基盤とソフトスキルの加速

STEM分野は、3次元ビジュアライゼーションが分子構造や機械システムの理解を自然に向上させることから、2025年においてアプリケーション収益の36.45%を構成しました。ソフトスキルシナリオは現在最も急速な拡大を見せており、リーダーシップとコミュニケーション能力に対する企業の重点を反映して、年平均成長率21.4%を記録しています。STEMに結びついた教育分野のバーチャルリアリティ市場規模は安定した助成金を追跡しており、ソフトスキルの成長は企業のサブスクリプション更新に依存しています。

医療研修プラットフォームは、1回の外科モジュール後に26%の知識向上などの検証済みの成果をもたらしています。VRを活用した語学学習は、Immerseが空間語学ラボ構築のために900万米ドルのラウンドを実施したことでベンチャーキャピタルの投資を受けています。教授法的な研究が広がるにつれて、学際的なカリキュラムがバーチャルリアリティ産業のバランスの取れた成長を促進するでしょう。

地域分析

北米は、強固な助成金プログラムと成熟したエドテック(EdTech)エコシステムを背景に、2025年収益の38.95%を維持しました。政府のイノベーション助成金2億7,700万米ドルはイマーシブ型代数ツールを対象とし、一方で米国国立科学財団(NSF)はR&Dに2,500万米ドルを投じて大学パートナーシップの種をまいています。企業による採用はヘルスケア、小売、および専門職種にわたり、Interplay Learningのような企業が人材不足に対応するVRモジュールを拡大しています。これらの力が、教育分野のバーチャルリアリティ市場を健全なペースで拡大させ続けていますが、普及率の上昇とともに成長は緩やかになっています。

アジア太平洋地域は2031年にかけて最高の地域別年平均成長率21.5%を記録する見込みです。中国の各省は2025年だけで職業訓練VRラボ向けに1,500万米ドルを超える入札を発出し、日本のDXハイスクールスキームはデジタル高度化のためにキャンパスあたり最大1,000万円を支援しています。韓国の機関は技術訓練における設備コスト削減のためにVRを導入しており、この取り組みは世界銀行の研究者によって紹介されています。こうした協調的な政策が教室での統合を加速させ、アジア太平洋地域が教育分野のバーチャルリアリティ市場において北米との差を縮める立場に置かれています。

ヨーロッパは、デジタル・ヨーロッパ・プログラムによる13億ユーロの配分と、バーチャルワールドカリキュラムを含む専門アカデミーへの1億800万ユーロの恩恵を受けています。スコットランドの評議会全体にわたるClassVRの展開は、地域主体が体系的な調達を採用していることを示しています。南米および中東の新興市場は、ハードウェア価格が300米ドルを下回るにつれて追随していますが、インフラの制約が即時の普及を依然として抑制しています。全体として、政策の整合性と資金の密度が、教育分野のバーチャルリアリティ市場における地域的な牽引力の主要な予測因子であり続けています。

教育分野のバーチャルリアリティ市場の年平均成長率(%)、地域別成長率
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競争環境

市場構造は中程度に集中しており、グローバルなテックプラットフォームがハードウェアエコシステムを活用する一方で、ニッチな専門企業はカリキュラムの深みに注力しています。Metaはその教育ポータルにQuestラインナップを組み合わせ、科学および歴史モジュールを提供することで、幅広いデバイス+コンテンツスタックを確立しています。MicrosoftはHoloLensを医療および製造における高付加価値の複合現実(MR)トレーニングに向けて位置づけており、多くの場合Azureを通じて共同販売しています。zSpaceはAI搭載のキャリアツールによって差別化を図り、3,700以上の機関にサービスを提供しています。

Labsterはバーチャルラボ分野でリードしており、臨床研修需要に対応するためにUbiSimを買収して看護カタログを強化しました。ArborXRはInformXRを吸収してデバイス管理スイートにアナリティクスを追加し、優位性を拡大しました。AppleのVision Pro参入が複合現実(MR)競争を促進しており、ボストン・チルドレンズ・ホスピタルでの早期パイロットは、より高い価格設定を正当化するプレミアムユースケースを示しています。コンテンツのローカライゼーションは、特に英語以外のカリキュラムにおいて、出版社とXRスタジオの間のアライアンスを促す空白スペースであり続けています。

データプライバシーへの準拠は、学校がGDPRおよびFERPAの生体認証取得に関するルールをナビゲートするにつれて、戦略的な重要性を増しており、Secure Privacyのような同意管理スタートアップの台頭をもたらしています。プライバシー保護を統合し、教員に使いやすいアナリティクスを提供できるベンダーが、リピート契約を獲得するうえで最も有利な立場にあります。全体として、競争の争点は、ハードウェアの価格競争力、標準に沿ったコンテンツ、およびスケーラブルな専門能力開発を組み合わせたエンドツーエンドのソリューションにあり、これらはすべて教育分野のバーチャルリアリティ市場の持続的な成長にとって不可欠な要素です。

教育分野のバーチャルリアリティ産業リーダー

  1. Microsoft Corporation

  2. HTC Corporation

  3. Lenovo Group Limited

  4. Meta Platforms, Inc.

  5. Samsung Electronics Co., Ltd.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の集中度
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最近の業界動向

  • 2025年8月:GoogleがHTC VIVEに2億5,000万米ドルを出資し、Android XRヘッドセットを推進して教育者へのアクセスを拡大。
  • 2025年6月:zSpaceがキャリアコーチ機能を搭載したzSpace AIをデビューさせ、現在3,700校に展開中。
  • 2025年5月:ArborXRがInformXRを買収し、学習者アナリティクス向けにArborXR Insightsを発表。
  • 2025年3月:欧州委員会がバーチャルワールドアカデミーを含むデジタルスキルプログラムに13億ユーロを確保。

教育分野のバーチャルリアリティ産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場定義
  • 1.2 研究のスコープ

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概観

  • 4.1 市場の概要
  • 4.2 市場の促進要因
    • 4.2.1 インタラクティブかつパーソナライズされた学習への需要の高まり
    • 4.2.2 エンゲージメント向上による利害関係者の受容拡大
    • 4.2.3 スタンドアロンVRヘッドセットの価格低下と普及
    • 4.2.4 COVID後の政府・機関によるエドテック(EdTech)資金援助
    • 4.2.5 適応型VRのための視線追跡アナリティクスの統合
    • 4.2.6 総所有コストを低減するWebXR標準
  • 4.3 市場の阻害要因
    • 4.3.1 カリキュラムに沿った質の高いVRコンテンツの不足
    • 4.3.2 機関にとっての高い初期費用および維持費用
    • 4.3.3 教室における生体認証データのプライバシーに関する懸念
    • 4.3.4 教員研修の不足と教授法的な抵抗
  • 4.4 規制環境
  • 4.5 技術の展望
  • 4.6 産業バリューチェーン分析
  • 4.7 ポーターの5つの力の分析
    • 4.7.1 売り手の交渉力
    • 4.7.2 買い手の交渉力
    • 4.7.3 新規参入の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争の激しさ
  • 4.8 価格分析 - VRアプリの流通と価格モデル
  • 4.9 主要ユースケースと導入事例研究
    • 4.9.1 中国の教室展開プログラム
    • 4.9.2 サービス標準化のための企業VR研修
    • 4.9.3 バーチャルフィールドトリップ(例:Google Expeditions)
  • 4.10 市場へのマクロ経済要因の評価
  • 4.11 投資分析

5. 市場規模および成長予測(金額ベース)

  • 5.1 コンポーネント別
    • 5.1.1 ハードウェア
    • 5.1.2 ソフトウェア
    • 5.1.3 サービス
  • 5.2 エンドユーザー別
    • 5.2.1 学術機関
    • 5.2.1.1 K-12学習
    • 5.2.1.2 高等教育
    • 5.2.2 企業研修
    • 5.2.2.1 IT・テレコム
    • 5.2.2.2 ヘルスケア
    • 5.2.2.3 小売・Eコマース
    • 5.2.2.4 その他の法人ユーザー
  • 5.3 デバイスタイプ別
    • 5.3.1 スタンドアロンヘッドセット
    • 5.3.2 テザードPC-VRヘッドセット
    • 5.3.3 スマートフォン対応VR
    • 5.3.4 複合現実(MR)対応ヘッドマウントディスプレイ
  • 5.4 アプリケーション領域別
    • 5.4.1 STEM・技術教育
    • 5.4.2 医療・ヘルスケアトレーニング
    • 5.4.3 語学・芸術学習
    • 5.4.4 職業・技術スキル
    • 5.4.5 ソフトスキル・チームコラボレーション
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 スペイン
    • 5.5.3.5 その他のヨーロッパ
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 インド
    • 5.5.4.3 日本
    • 5.5.4.4 韓国
    • 5.5.4.5 ASEAN
    • 5.5.4.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東およびアフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.3 トルコ
    • 5.5.5.1.4 その他の中東
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 ケニア
    • 5.5.5.2.4 その他のアフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場の集中度
  • 6.2 戦略的な動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク・シェア、製品およびサービス、ならびに最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Meta Platforms, Inc.
    • 6.4.2 HTC Corporation
    • 6.4.3 Lenovo Group Limited
    • 6.4.4 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.4.5 Microsoft Corporation
    • 6.4.6 Sony Group Corporation
    • 6.4.7 Alphabet Inc.
    • 6.4.8 Pico Technology Co., Ltd.
    • 6.4.9 Valve Corporation
    • 6.4.10 Unity Technologies SF
    • 6.4.11 Epic Games, Inc.
    • 6.4.12 zSpace, Inc.
    • 6.4.13 EON Reality, Inc.
    • 6.4.14 Avantis Systems Ltd.
    • 6.4.15 Veative Labs Pvt. Ltd.
    • 6.4.16 Virtalis Holdings Limited
    • 6.4.17 Nearpod, Inc.
    • 6.4.18 Labster ApS
    • 6.4.19 Immerse VR Ltd.
    • 6.4.20 VictoryXR, Inc.
    • 6.4.21 Dreamscape Immersive, Inc.
    • 6.4.22 Alchemy Immersive Limited

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

グローバル教育分野のバーチャルリアリティ市場レポートのスコープ

バーチャルリアリティは、実際の物体や人物を模倣して幻覚を生み出すシミュレーション環境の創造を伴います。このような幻覚の創造は、産業、競技場、宇宙、または状況の実際の環境を人々が理解するのに役立ちます。バーチャルリアリティは、教育、エンターテインメント、防衛、およびヘルスケアを含むさまざまな産業にわたって応用されており、グローバル市場で多大な収益を生み出すと予測されています。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、およびサービス)、エンドユーザー別(学術機関、および企業研修)、デバイスタイプ別(スタンドアロンヘッドセット、テザードPC-VRヘッドセット、スマートフォン対応VR、および複合現実(MR)対応ヘッドマウントディスプレイ)、アプリケーション領域別(STEM・技術教育、医療・ヘルスケアトレーニング、語学・芸術学習、職業・技術スキル、およびソフトスキル・チームコラボレーション)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ)に区分されます。市場予測は金額ベース(米ドル)で提供されます。

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
エンドユーザー別
学術機関K-12学習
高等教育
企業研修IT・テレコム
ヘルスケア
小売・Eコマース
その他の法人ユーザー
デバイスタイプ別
スタンドアロンヘッドセット
テザードPC-VRヘッドセット
スマートフォン対応VR
複合現実(MR)対応ヘッドマウントディスプレイ
アプリケーション領域別
STEM・技術教育
医療・ヘルスケアトレーニング
語学・芸術学習
職業・技術スキル
ソフトスキル・チームコラボレーション
地域別
北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパドイツ
英国
フランス
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋中国
インド
日本
韓国
ASEAN
その他のアジア太平洋
中東およびアフリカ中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ南アフリカ
ナイジェリア
ケニア
その他のアフリカ
コンポーネント別ハードウェア
ソフトウェア
サービス
エンドユーザー別学術機関K-12学習
高等教育
企業研修IT・テレコム
ヘルスケア
小売・Eコマース
その他の法人ユーザー
デバイスタイプ別スタンドアロンヘッドセット
テザードPC-VRヘッドセット
スマートフォン対応VR
複合現実(MR)対応ヘッドマウントディスプレイ
アプリケーション領域別STEM・技術教育
医療・ヘルスケアトレーニング
語学・芸術学習
職業・技術スキル
ソフトスキル・チームコラボレーション
地域別北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
ヨーロッパドイツ
英国
フランス
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋中国
インド
日本
韓国
ASEAN
その他のアジア太平洋
中東およびアフリカ中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
その他の中東
アフリカ南アフリカ
ナイジェリア
ケニア
その他のアフリカ

レポートで回答される主要な質問

教育分野のバーチャルリアリティ市場の現在の規模は?

教育分野のバーチャルリアリティ市場は2026年に376億6,000万米ドルの収益を記録し、2031年までに952億8,000万米ドルに達すると予測されています。

教室および研修センターにおけるVR採用でリードしている地域はどこか?

北米は現在、多額の米国連邦助成金と成熟したエドテック(EdTech)エコシステムを背景に、支出の38.95%を占めています。

アジア太平洋地域の急速な成長を牽引しているものは何か?

VRラボとカリキュラム高度化に向けた中国、日本、および韓国の協調的な政府資金が、アジア太平洋地域を年平均成長率21.5%へと推進しています。

どのデバイスカテゴリが展開を支配しているか?

スタンドアロンヘッドセットはケーブルフリーで価格競争力が高く、学校のITチームが管理しやすいため、出荷台数の69.58%を占めています。

なぜサービスが最も成長の速いコンポーネントなのか?

機関はコンテンツ、アナリティクス、およびサポートを束ねたサブスクリプションバンドルを好み、サービスを2031年にかけて年平均成長率22.2%へと押し上げています。

最終更新日:

教育分野のバーチャルリアリティ レポートスナップショット