ラタム諸国のアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場分析
ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場規模は、2025時点でUSD 1.32 billionと推定され、2030までにはUSD 1.42 billionに達し、予測期間中(2025-2030)には1.5%の年平均成長率で推移すると予測されている。
- 調査対象市場における様々な革新的トレンドの急増は、ラテンアメリカ地域におけるアニメーション、VFX、ポストプロダクションの成長を促進する可能性がある。例えば、AI主導のアニメーションは、視覚効果(VFX)と3Dアニメーションの領域を再構築している。人工知能(AI)や機械学習(ML)をワークフローに組み込むことで、スタジオはロトスコープ(実写映像の上をなぞる)やモーションキャプチャーといった複雑な作業を自動化できるようになった。かつては手作業で丹念に行われていたこれらの作業も、今ではAIの強化された効率性と精度の恩恵を受けている。例えば、AIツールは実写映像を精査し、俳優の動きを反映したリアルな3Dアニメーションを作成することができるため、リアルなキャラクターの制作時間を短縮することができる。
- ラテンアメリカ諸国と他の様々な国々との間で結ばれた映画製作に関する協定は、様々なVFX、アニメーション、ポストプロダクション企業がこの国に進出し、この地域で存在感を示す機会を生み出すだろう。例えば、2024年10月、インドとコロンビアはオーディオビジュアル共同制作協定に調印し、両国の映画産業間の結びつきを強化した。この協定により、両国の映画製作者は互いの領土で映画を撮影できるようになる。さらに、この協定により、両国は映画プロジェクトを国内制作として認めることになる。その結果、映画製作会社は、政府からの資金援助、税制優遇措置、国内テレビ放送枠の利用資格など、通常は地元団体にしか与えられない恩恵を受けることができる。さらにこの協定は、インドの映画製作者が南米市場に参入する道を開くものだ。
- バーチャルリアリティやLEDウォールなどの技術を採用する企業も増えている。また、ライトフィールド・キャプチャー、クラウド・レンダリング、リアルタイム制作のためのゲームエンジンの使用といったトレンドも見られる。バーチャル・プロダクション技術が今後数年で普及するにつれ、プリプロダクションとポストプロダクションの融合が見られるかもしれない。例えば、『ジャングル・ブック』は、バーチャル制作にゲームエンジンを使用した先駆者であり、このトレンドは現在VFXコミュニティで勢いを増している。さらに、照明の進歩、特に、より多くの照明を生成する小型で遠隔操作可能なLEDライトの出現により、視覚効果のセットアップ時間が大幅に短縮された。
- この地域でコンテンツ・ストリーミングが急増するにつれて、クリエイターたちは自分たちの技術を向上させる新たな機会を見出している。ストーリーテリング・コミュニティは、常に境界を押し広げ、革新的なテクニックを試し、最先端のテクノロジーをメディアに統合している。VFXとアニメーションはどちらも時間がかかり、大規模なプリプロダクション、綿密なプランニング、ポストプロダクションが要求される。しかし、市場ベンダーのツールのアップグレードは、これらのプロセスを加速させ、需要の高まりに拍車をかけている。
- アニメーションとVFX市場は、明確な産業連鎖の上に成り立っている。このチェーンは、知的財産権の形成、開発、保護、評価、変換に重点を置いている。このプロセスを通じて、これらの権利の価値伝達による持続可能な連鎖が確立される。アニメーションとVFXの領域では、知的財産権が主要な利益源となる。これらの権利は、デザインされたキャラクターや映画として現れることがあり、オリジナルのクリエイターだけがそれらを複製できるという明確な意図を持っている。
ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場動向
3Dアニメーションと視覚効果への注目度の高まりが市場を促進する
- 一般にCGI(Computer Generated Imagery)として知られる3Dアニメーションは、コンピュータ技術によって画像を作成する。これらの画像は、アニメーション・シーケンスのフレームとして機能する。3Dアニメーションは、ストップモーション技術と似ており、どちらもモデルにポーズを取らせるが、3Dアニメーションは、2Dアニメーションのフレーム・バイ・フレーム方式に似ており、デジタル・ワークスペース内でのコントロールが強化されている。
- 3Dアニメーションの制作には、アニメーションやビデオ制作のための特別なソフトウェアが必要です。3Dアニメーションのプロセスでは、キャラクターはソフトウェア内でデジタル的に作成され、アニメーターが操作できる「スケルトンを備えています。これらのモデルを特定のキーフレームに配置することで、コンピューターがモデル間を補間し、流動的な動きを生成する。CGIは、その範囲と視覚的魅力の両方で従来のアニメーションを凌駕し、一般の視聴者を魅了する。しかし、CGIの制作には、アニメーションと同様、専門的なツールと専門知識が要求され、大規模なプロジェクトでは数週間から数年に及ぶこともあります。
- CGIの大きな利点は、モデルの作成が1回で済むことです。一度開発された3Dアセットは、様々なアクションのためにアニメーション化され、様々なシーンで再利用され、全く異なるプロジェクトにシームレスに統合されることさえあります。さらに、CGIのエラーは、映像を再レンダリングするだけで修正できる。しかし、特筆すべき欠点は、デジタル・ストレージを大量に必要とすることで、高度なストレージ・ソリューションを必要とする大規模なプロジェクトにとっては難題となる。コンピュータの普及に伴い、3Dアニメーションは急成長を遂げている。
- アニメーションは、広告の分野で圧倒的な力を持つようになった。企業は、その効果に惹かれて、ますますアニメーションCMに目を向けるようになっている。アニメーションによるプロモーションビデオの魅力は、そのエンターテイメント性にある。今日の消費者は、平凡なプロモーション以上のものを求めており、説得力のあるブランドの物語を紡ぎ出すビデオに引き寄せられる。その結果、アニメーションCMは広告の強力な武器となっている。世界のブランドは、このメディアを活用して視聴者を魅了し、新しい商品を発表している。
- メキシコ文化省(Instituto Mexicano de Cinematografía - Imcine)によると、2023年中、メキシコの映画館では95本の国産映画が公開された。提案されている建物の3Dアニメーションは、多くの点で2Dアニメーションを凌駕している。このようなビジュアライゼーションは、建築家とそのクライアントの双方にとって恩恵となる。アニメーションを使えば、企業はプロジェクトのさまざまな側面を、よりリアルに見せることができる。
ゲームセグメントが市場で大きなシェアを占める見込み
- ラテンアメリカにおけるデジタルゲームの拡大には、いくつかの重要な要因がある。モバイルゲームの優位性の高まり、ライブストリーミング・プラットフォームの魅力の増大、急速に拡大するeスポーツ産業などである。eスポーツは、しばしばライブストリーミングで配信される対戦型ビデオゲーム・トーナメントを特徴とし、人気は急上昇している。賞金総額が数百万ドルという大会もある。ラテンアメリカではモバイル機器がユビキタスになり、モバイルやブロードバンドインターネットのようなデジタルインフラが拡大しているため、この地域のモバイルゲームエコシステムは大きな成長を遂げようとしている。特に、ブラジル、メキシコ、チリのような国々では、モバイル・エンターテインメントがますます受け入れられています。
- ブラジルは、ダイナミックなゲーム開発コミュニティを誇っており、多数の現地スタジオが国内だけでなくグローバルな視聴者にも対応しています。ブラジルの文化に共鳴し、ローカライズされたコンテンツを提供するゲームは、人気を博すだけでなく、国のプライドを植え付け、地元のゲーム産業を強化しています。さらに、ブラジルで急成長しているesportsシーンでは、プロゲーマーや競技トーナメントの数が増加していることが特徴です。この人気の高まりがスポンサーを引きつけ、メディアの注目を集め、忠実なファン層を育成し、業界の拡大を後押ししている。
- 有名な国際ゲーム大会であるgamescomは、ラテンアメリカで新しいイベントを導入した。2023年に50,000人を動員したBig Festivalと提携し、Gamescom Latamはこの地域のプレミア・ゲーム・フェスティバルとしての栄冠を目指す。Big Festivalは、すでにラテンアメリカのゲームシーンにおいて極めて重要な役割を担っており、2023年のB2B部門では1,700人を超える業界関係者が参加した。こうしたイベントが市場の拡大に拍車をかけている。
- Arena Públicaポータルに掲載されたハイテク企業GGTechの報告書は、世界のeスポーツ分野でメキシコが台頭し、ゲーマーと消費者の両方を魅了していることを強調している。GGTechの調査結果によると、世界のeスポーツ視聴者数は4億5,400万人で、ラテンアメリカは2024年までに5,500万人を超えると予測されている。
- Centre of Excellence in Information and Communication Technologiesによると、2023年にはブラジルのインターネットユーザーの38%がオンラインゲームをプレイしており、2017年の27%から増加している。予測によると、ブラジルのゲームに対する消費者支出は2023年に14億米ドルに達する。このようなオンラインゲームの巨大成長は、調査市場の需要を促進するだろう。.ブラジルではesportsシーンが盛んで、プロゲーマーや競技大会の数が増加している。
ラタム・アニメーション、VFX、ポストプロダクション業界の概要
ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場は、多くのプレイヤーが存在するため、半固体化している。市場の主要プレイヤーには、Bleed vfx、Can Can Club、Ollin VFX、Adobe Inc.、Autodesk Inc.などがいる。プレーヤーは、製品提供を強化し、競争上の優位性を得るために、パートナーシップや買収などの戦略を採用しています。
主要メーカーは、業界の進化する需要に応えるため、積極的に技術革新を行っている。彼らは、多様な分野にわたって、高品質で視覚的に魅力的なコンテンツを迅速に制作している。このラインでは、アニメーション、VFX、ポストプロダクション企業が研究開発(RD)に投資を行い、技術の限界を押し広げ、リアルなシミュレーション、レンダリング能力の向上、リアルタイムソリューションを提供している。
ラタムアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場のリーダーたち
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Bleed vfx
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Can Can Club
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Ollin VFX
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Adobe Inc.
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Autodesk Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
ラタムアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場ニュース
- 2024年8月ビジュアル・パフォーマンス・デザイン・テクノロジーとダイナミックでバーチャルな環境でのコンテンツ制作を専門とする国際的なプロフェッショナル・チームであるEvoke Studiosは、メキシコのバーチャル・プロダクション業界において重要な役割を果たしているMalak XR Virtual Production Studiosと戦略的提携を結びました。この提携により、Evoke StudiosとMalakの数十年にわたる業界専門知識と、最先端のバーチャル制作技術、テレビ、映画制作が融合し、メキシコにおけるコンテンツ制作基準の新時代が到来します。
- 2024年5月国際的なライセンシング会社でありアニメーションスタジオであるAnimaccordは、ブラジルを拠点とする著名なライセンシングおよびブランド拡張エージェンシーであるVertical Licensingと戦略的提携を結んだ。この提携は、Animaccordの主力作品である「マーシャと熊のブラジルにおける足場を強化することを目的としている。Vertical Licensing社は、ブランド・マネージメントに定評があり、現地の消費者の嗜好を微妙に把握しているため、この地域での知名度とエンゲージメントを高め、維持するための完璧な味方となる。
ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション業界のセグメンテーション
アニメーション、VFX、ポストプロダクションは、ビジュアルストーリーテリングに生命を吹き込む、相互に関連した分野です。アニメーションは、手で描いたり、物理的に操作したり、デジタルで生成したりするイメージによって動きを作り出します。VFXは、現実には存在しないイメージを作り出したり、実写映像を特殊効果で強化したり、まったく新しい世界を作り出したりすることに重点を置く。ポストプロダクションは、編集、カラーグレーディング、サウンドデザイン、VFXの統合、マスタリングなど、撮影または録音後のすべてのプロセスを含み、生の映像を洗練された最終製品に変えます。
本調査では、ラタム全域の様々なプレイヤーによるラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場の販売を通じて得られた収益を追跡しています。また、主要な市場パラメータ、根本的な成長の影響要因、業界で事業を展開する主要ベンダーを追跡し、予測期間における市場予測や成長率をサポートします。
アニメーション、VFX、ポストプロダクション市場は、アニメーションプラットフォーム別(テレビ、OTT、映画、広告、ゲームその他のアニメーションプラットフォーム)、国別(ブラジル、アルゼンチン、メキシコ、その他の国)に区分されています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。
アニメーションプラットフォーム別 | テレビとOTT |
映画 | |
広告 | |
ゲーム | |
その他のアニメーションプラットフォーム | |
国別 | ブラジル |
アルゼンチン | |
メキシコ | |
その他の国 |
テレビとOTT |
映画 |
広告 |
ゲーム |
その他のアニメーションプラットフォーム |
ブラジル |
アルゼンチン |
メキシコ |
その他の国 |
ラタムアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場調査FAQ
ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場の規模は?
ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場規模は、2024年には13億ドルに達し、年平均成長率1.5%で2029年には27億ドルに達すると予測される。
ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場の現状は?
2024年には、ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場規模は13億米ドルに達すると予想される。
ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場の主要企業は?
Bleed vfx、Can Can Club、Ollin VFX、Adobe Inc.、Autodesk Inc.は、ラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場に進出している主要企業である。
このラタムのアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?
2023年のLATAMアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場規模は12.8億米ドルと推定されます。本レポートでは、LATAMアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のLATAMアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場規模を予測しています。
最終更新日:
LATAMアニメーション、VFX、ポストプロダクション業界レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した、2024年のLATAMアニメーション、VFX、ポストプロダクション市場のシェア、規模、収益成長率に関する統計です。LATAMのアニメーション、VFX、ポストプロダクションの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。