ゲーミングアクセサリー市場規模およびシェア

ゲーミングアクセサリー市場(2025年〜2030年)
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Mordor Intelligenceによるゲーミングアクセサリー市場分析

ゲーミングアクセサリー市場規模は、2025年の130億9,000万米ドルから2026年には143億9,000万米ドルに成長し、2026年〜2031年の年平均成長率(CAGR)9.96%で2031年までに231億4,000万米ドルに達すると予測されています。この軌跡は、単純な周辺機器からソフトウェア統合型エコシステムへの転換を捉えており、プレイ、生産性、コンテンツ制作を一体化させています。成長はeスポーツのプロ化、ハードウェアの参入障壁を低下させたクラウドゲーミングプラットフォームの台頭、低レイテンシーインターフェースを要求するAI搭載周辺機器の第一波によって牽引されてきました。メーカーはクロスプラットフォームへの関与の高まりにも対応し、ユニバーサル互換性を設計ロードマップに組み込む一方、ハプティクスフィードバックおよび初期のニューラルインターフェース研究が、アクセサリーを受動的な入力デバイスを超えた能動的な感覚フィードバックへと押し上げています。2024年9月のCorsairによるFanatec買収に代表される戦略的動向は、主要企業が差別化技術とサプライチェーンの管理を確保するために垂直統合を追求していることを示しています。

レポートの主要な考察

  • 製品タイプ別では、ヘッドセットが2025年のゲーミングアクセサリー市場シェアの27.92%を占めてトップとなり、ゲーミングチェアは2031年にかけてCAGR 11.02%で最も速い拡大を記録しました。
  • デバイス互換性別では、PCペリフェラルが2025年のゲーミングアクセサリー市場規模の43.25%のシェアを保持し、モバイルアクセサリーは2031年にかけてCAGR 12.11%で加速しました。
  • 流通チャネル別では、オンライン小売が2025年に55.38%の売上シェアを獲得し、2031年にかけてCAGR 12.86%で拡大しました。
  • 価格帯別では、ミッドレンジ機器が2025年のゲーミングアクセサリー市場規模の46.25%を占め、プレミアム機器は2031年にかけてCAGR 13.03%で伸長しました。
  • 地域別では、北米が2025年に31.74%のシェアを占め、アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 12.21%で成長しました。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

製品タイプ別:ヘッドセットが売上を牽引し、ゲーミングチェアが加速

ヘッドセットは2025年のゲーミングアクセサリー市場シェアの27.92%を獲得しました。これは方向性のある音声と明確なボイスチャットが競技プレイにおいて依然として決定的な役割を果たしているためです。このセグメントの優位性は、トーナメント環境を再現するノイズキャンセリングマイクおよびスペーシャルサウンドファームウェアによって強化されてきました。ゲーミングチェアは2031年にかけてCAGR 11.02%を示し、長時間オンラインで活動するストリーマーやコンテンツクリエーターにエルゴノミクスシーティングを義務付ける職場安全規制によって牽引されました。キーボードおよびマウスカテゴリーは確立された定番製品として安定を保ち、光学スイッチの進歩によりアクチュエーション時間が短縮されました。コントローラー、マウスパッド、ケーブル管理キットはエコシステムのニーズを満たし、クロスセルを促進しました。Razerの2025年Skibidiヘッドセットはオンボードの AI言語翻訳機能を搭載しており、ソフトウェア機能そのものが性能上の仕様よりも価値を規定する次のフロンティアを示しています。

没入感のあるシーティングも同様の軌跡をたどりました。Project Carolのプロトタイプはニアフィールドサラウンドサウンドとハプティクスをチェアのヘッドレストに直接統合し、家具を受動的なサポートから感覚的なポータルへと昇華させました。こうしたイノベーションは、将来の差別化がファームウェアアップデート、クラウド連携プロファイル、機械学習による個人最適化を中心に展開され、製品寿命を延ばしサブスクリプションアドオンを促進することを示唆しています。

ゲーミングアクセサリー市場:製品カテゴリー別市場シェア(2025年)
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デバイス互換性別:PCの優位性にモバイルの勢いが迫る

PCペリフェラルは2025年のゲーミングアクセサリー市場規模の43.25%のシェアを保持し、マクロ機能豊富なキーボードや重量調整可能なマウスを必要とするコンテンツ制作ワークフローの恩恵を受けました。しかし、モバイル向け機器は競技スマートフォンタイトルや通信事業者スポンサーのリーグに支えられ、2031年にかけてCAGR 12.11%を記録しました。コンソールアクセサリーはPlayStationおよびXboxの設置基盤に連動して安定した需要を維持し、クロスプラットフォームデバイスは複数のゲームエンドポイントを抱える家庭でのトラクションを高めました。ゲーミングアクセサリー市場では、クラウドプラットフォームが応答の範囲を圧縮するにつれてレイテンシー要件が厳しくなり、PC機器、携帯型コンソール、スマートテレビをまたいで相互運用可能な高ポーリングレートのワイヤレスドングルへの投資が促進されました。

メーカーはホストシステムを検出してリアルタイムで感度曲線を再設定するファームウェアスイートをバンドルしました。Logitechの2024年製Meta Quest向けMX Inkスタイラスは、ハイブリッドなクリエイティブ・ゲーミングのユースケースがデバイスの境界を曖昧にする様子を示しました。今後、クラウドサービスがローカル処理と入力応答性を完全に切り離せば、PCの強みは侵食される可能性があります。

流通チャネル別:オンライン小売がリードを強化

オンライン小売業者は2025年に55.38%の市場シェアを保有し、CAGR 12.86%で成長しました。これは比較ショッピング、インフルエンサーレビュー、カスタマイズツールがバイヤーをデジタルカートへと誘導したためです。ダイレクト・トゥ・コンシューマーポータルにより、SCUF Gamingのような企業がリアルタイムのコンフィギュレーターを提供し、パンデミック期の急増した需要に対しても顧客満足を損なうことなく対応できました。専門ゲーミング店舗はデモを提供することで高価格帯の購買においても存在感を維持し、大型家電量販店は主流のSKUに注力しました。Eコマースのアルゴリズムによるマーチャンダイジングはニッチ製品を表面化させ、テール販売を拡大し、インディブランドにグローバルリーチをもたらしました。

交換用イヤーパッドやジョイスティックモジュールのサブスクリプション配送モデルも支持者を増やし、予測可能な収益ストリームを支え、ファームウェアアップデートやコスメティックアドオンを中心としたブランドコミュニティを育成しました。

ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別市場シェア(2025年)
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価格帯別:ミッドティアが優位を保ち、プレミアムが加速

51〜150米ドルの価格帯のアクセサリーは2025年に46.25%の市場シェアを占め、価値と顕著なパフォーマンス向上のバランスを取りました。150米ドル超のプレミアム機器はCAGR 13.03%を記録し、ゲーマーがわずかな優位性と美観を追求する姿勢を反映しています。50米ドル未満のエコノミー機器は新規ユーザーをゲーミングアクセサリー市場へと引き込み、しばしばミッドティアへのアップグレードへの足がかりとなりました。限定版のカラーウェイやeスポーツチームとの共同ブランディングにより、企業はハードウェア変更なしにプレミアム価格を設定でき、希少性の効果を活用しました。AIファームウェアがアダプティブプロファイルとリアルタイム翻訳を解放するにつれ、ベンダーはソフトウェアサブスクリプションをプレミアムSKUにバンドルし、周辺機器を継続的収益のゲートウェイへと転換しました。

地域分析

2025年の北米による31.74%のシェアは、一体的なeスポーツインフラ、強力なスポンサー資金、定着したストリーミングクリエイター文化を反映していました。小売業者はインフルエンサーによる開封動画を活用して販売消化を加速する協調型ローンチカレンダーの恩恵を受けました。2025年の関税ショックにより仕入れコストが上昇し、資本ロックを最小化するための在庫プーリングとジャスト・イン・タイム補充が促進されました。

アジア太平洋地域の二桁台のCAGRは、設計から納品までのサイクルを短縮した中国の製造エコシステム、および東南アジアの堅調なモバイルeスポーツシーンに大きく依存していました。インドおよびマレーシアにおけるテクノロジーパークへの政府支援が、地域の美意識と価格帯を標的にしたアクセサリースタートアップを育成しました。地域の通信事業者は5G契約にゲームパスサブスクリプションをバンドルし、ウェルカムキットに同梱されたコントローラー販売を促進しました。

欧州市場はエルゴノミクスコンプライアンスを中心に成熟しました。ドイツはチェアの安全認証を義務付け、事実上のグローバル標準となりました。北欧諸国はサステナブル素材を優先し、世界的な調達基準に影響を与えました。ラテンアメリカのゲーマーはリチウム電池製品への高い輸入関税のためミッドレンジの有線デバイスに傾きましたが、アルゼンチンおよびブラジルでは地域トーナメントの開催が始まり、ヘッドセットのアップグレード需要が高まりました。中東・アフリカでは、プレミアムコンソールの販売がアクセサリー需要を牽引し、特にラマダンのプロモーションシーズンに小売業者が分割払いオプションを拡大しました。

ゲーミングアクセサリー市場 CAGR(%)、地域別成長率
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規制環境

ワイヤレスかつ接続型のゲーミングアクセサリーは、主要な輸入地域全体で、RF、安全性、サイバーセキュリティに関する要件がますます厳格化する中に置かれている。米国では、連邦通信委員会(FCC)が、ワイヤレスヘッドセット、コントローラー、ドングルを含むRF放射型電子製品に対し、輸入・販売前にSupplier Declaration of ConformityまたはCertificationによる適合確認を求めている。欧州連合では、取り締まりが無線性能を超えて接続機器のセキュリティにも及び、無線機器指令(RED)が2025年8月1日から、対象となるインターネット接続無線製品にサイバーセキュリティ、プライバシー、不正防止に関する要件を適用している。

新興輸入市場においても、地域ごとの規制対応の摩擦が増している。ブラジルでは、ワイヤレス機器に関連するANATEL措置(Ato No. 18086)が2026年5月25日に発効し、輸入ワイヤレスゲーミングコントローラーの通関を、認証保持者または認可代理人に結び付け、輸入書類における認証識別子の記載を義務付けており、チャネルパートナーや越境リセラーにとっての基準を引き上げている。聴覚衛生は、ヘッドセットやイヤバッドにとって隣接する規格設定分野であり、WHOとITUはITU-T H.872の安全なリスニングに関するガイダンス(2025年)を公表し、メーカーの自主的な採用を促している。これは、各国が聴取安全政策を運用化する中で、製品設計(音量管理やユーザー警告)に影響を与え得る。

バリューチェーン分析

バリューチェーンは、部品エコシステム(スイッチとセンサー、PCBとマイクロコントローラー、ワイヤレスチップセット、バッテリー、ドライバー、フォームとプラスチック、椅子用の金属と繊維)から始まる。その後、アジア太平洋のハブに大きく集中するODM/OEM生産と最終組立を経て、グローバルブランド、ソフトウェア層(デバイス設定、RGB/ハプティクス制御、プロファイル)、そして流通へと分岐していく。低遅延ワイヤレス、デバイス内プロファイル、AI対応機能といった特徴が継続的な更新と認証管理を必要とするため、ブランドオーナーはファームウェアと専用アプリを部品構成の一部として扱うようになっている。半導体とメモリの供給側の変動は依然として繰り返し発生する制約であり、2026年の報道では、AIデータセンター需要が消費者向けハードウェアの供給可用性を歪める可能性があること、また、ゲーミングハードウェアの小売価格が上流の供給変化に数か月遅れて反応し、発売タイミングや販促カレンダーを複雑化させることが強調された。

下流では、需要創出と販売実績が、eスポーツチーム、パブリッシャー、プラットフォームエコシステムによって媒介される度合いが高まり、マーケティング提携と製品ロードマップの間の連携が強化されている。2026年の例としては、CORSAIRとFaZe Esportsとの3年間の提携(マウス、キーボード、ヘッドセット、マウスパッドを対象)、およびLogitech Gが『Call of Duty: Modern Warfare 4』の公式PCペリフェラルパートナーに指定された事例があり、アクセサリーとゲームフランチャイズ間の統合と共同マーケティングの機会を制度化している。隣接するシミュレーションや愛好家向けカテゴリーでも、ライセンシングを活用して差別化された部品やデザインをチェーンに取り込んでおり、Fanatecと日産のライセンス提携(2026年7月、公式ライセンスのシムレーシング用ステアリングホイール)がその一例であり、シムレーシングチャネルを通じたプレミアムアタッチと専門的な流通を支えている。

競合状況

主要ブランドが垂直統合を実行するにつれ、競争は激化しました。CorsairによるFanatec買収はコックピット周辺機器を拡充し、プラスチックおよびPCB調達における規模効率を維持しながらシミュレーションIPを吸収しました。Logitechはメタバース向けMX Inkスタイラスで複合現実(MR)領域へと多角化し、純粋なゲーミングを超えた野心を示しました。Razerは2025年3月にWYVRNエコシステムを公表し、そのカタログ全体でデバイステレメトリー、音声翻訳、アダプティブライティングを統合するAIレイヤーを位置づけました。

戦略的パートナーシップはブランドエクイティをめぐる競争を浮き彫りにしました。100 ThievesはRazerを2025年6月にヘッドセットおよびチェアプロバイダーとして採用し、FURIAは同月Logitech Gのサポートを確保し、ラテンアメリカへのリーチを強化しました。Turtle Beachはホールエフェクトサムスティックとトリガーをもつ価格209.99米ドルのVictrix Pro BFG Reloadedコントローラーをリリースし、ドリフト耐性コンポーネントへのシフトを強調することでモジュール性を高めました。低消費電力ハプティクスコイルおよびグローブ型フィードバックに関する特許出願は将来の方向性を示唆しています。サプライチェーンの強靭性が差別化要因となり、ティア1チップ同盟を持つベンダーはセンサー不足を乗り越え、主要PCリリースに合わせたハロー効果を狙ってローンチウィンドウを整合させました。

予測される業界再編は、ファームウェアの複雑化の増大が社内ソフトウェアチームを持つ企業に有利に働くにつれて激化する可能性があります。独自の接続スタックやニッチなエルゴノミクス特許を保有する中規模の競合企業は、買収提案を受ける可能性が高いでしょう。サステナビリティの評価が認知を高めており、再生アルミニウムシャーシおよび生分解性パッケージングは欧州では最低限の要件となり、その他の地域では先進的なマーケティングレバーとなっています。

ゲーミングアクセサリー業界のリーダー企業

  1. Logitech International SA

  2. Razer Inc.

  3. Mad Catz Global Limited

  4. Turtle Beach Corporation

  5. Dell Technologies Inc.(Alienware)

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーミングアクセサリー市場
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市場機会と将来展望

ソフトウェア統合型のパフォーマンスとトーナメント対応の予測可能性が、プレミアムおよびミッドレンジのペリフェラル市場に空白地帯を生み出しており、差別化の軸は基本仕様からプラットフォーム横断で検証された応答性へと移行している。2024年、Microsoftは26本のXbox Cloud Gamingタイトルでマウス・キーボード対応を実現し、リビングルームやモバイル中心のプレイセッションでもPCクラスの入力デバイスやクロスプラットフォームプロファイルをサポートできる範囲を拡大した。2025年のブランド戦略も製品ロードマップの方向性を示しており、Razerはカタログ全体にわたるAI層としてWYVRNエコシステムを公表し、Turtle Beachはホール効果コンポーネントを採用したVictrix Pro BFG Reloadedコントローラーでモジュール性とドリフト耐性を強調した。両者とも、耐久性のあるハードウェアと継続的なソフトウェアサービスを組み合わせられる企業にとっての機会を示している。

規制および適合性の変化も、特に接続型ペリフェラルにおいて、チャネルや製品の再設計の余地を生み出している。2025年8月1日からの無線機器指令に基づくEUのサイバーセキュリティ要件の施行は、メーカーに対して、セキュアバイデザインのワイヤレススタックと更新機構の構築を促し、自社内ファームウェアチームと確立された認証プロセスを持つサプライヤーを優位に立たせる。ラテンアメリカでは、ブラジルの輸入ワイヤレスコントローラーに対するANATEL連携の通関・認証要件が2026年5月25日に発効することで、適合した現地代理、認可された輸入体制、SKUレベルのラベリング規律の価値が高まり、非公式なグレーチャネルよりも、確立された流通業者や認証済み輸入業者との提携が支持される。

最近の業界動向

  • 2026年6月:Logitech GがActivisionと提携し、『Call of Duty: Modern Warfare 4』の公式PCペリフェラルパートナーとなった。この契約は、主要なAAAフランチャイズをLogitechのアクセサリーエコシステムに結び付け、発売時期、インフルエンサー活用、ペリフェラルのバンドル販売に関する共同マーケティングの活用力を強化する。
  • 2025年8月:Turtle Beachが、ホール効果スティックとトリガーを搭載したワイヤレスモジュール式コントローラーVictrix Pro BFG Reloadedを発表し、2025年9月に予約受付を開始した。この発売は、デバイスの寿命を延ばしプレミアム価格設定を支えるドリフト耐性コンポーネントとモジュール設計への移行を強化するものである。
  • 2024年9月:Corsairは、Fanatecの買収を完了し、シムレーシング用ホイール、ペダル、コックピットアクセサリーへと事業を拡大した。この動きにより、専門的かつ高価格帯のセグメントにおける垂直統合が深化し、パフォーマンス志向および愛好家向けゲーマーへのクロスセルに向けたCorsairのポートフォリオが拡大した。

ゲーミングアクセサリー業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提条件と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 競争環境

  • 4.1 市場概況
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 世界のゲーマー人口およびeスポーツ視聴者数の急増
    • 4.2.2 継続的な製品革新(RGB、ハプティクス、ワイヤレス)
    • 4.2.3 クラウドゲーミングおよびクロスプラットフォームエコシステムの拡大
    • 4.2.4 新興経済国における可処分所得の増加
    • 4.2.5 ゲーミングチェアへの需要を促すエルゴノミクス規制
    • 4.2.6 女性ゲーマーセグメント向けの審美性重視アクセサリー
  • 4.3 市場阻害要因
    • 4.3.1 電子機器に対する高い輸入関税
    • 4.3.2 製品のコモディティ化と短い買い替えサイクル
    • 4.3.3 半導体およびセンサーのサプライチェーン制約
    • 4.3.4 コンプライアンスコストを増加させる電子廃棄物規制
  • 4.4 業界バリューチェーン分析
  • 4.5 技術的展望
  • 4.6 規制環境
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 新規参入者の脅威
    • 4.7.2 供給者の交渉力
    • 4.7.3 買い手の交渉力
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争上のライバル関係の激しさ

5. 市場規模および成長予測(金額)

  • 5.1 製品タイプ別
    • 5.1.1 ヘッドセット
    • 5.1.2 ゲーミングキーボード
    • 5.1.3 ゲーミングマウス
    • 5.1.4 ゲームパッド/コントローラー
    • 5.1.5 ゲーミングチェア
    • 5.1.6 その他の製品タイプ
  • 5.2 デバイス互換性別
    • 5.2.1 PC
    • 5.2.2 コンソール
    • 5.2.3 モバイル
    • 5.2.4 クロスプラットフォーム/ユニバーサル
  • 5.3 流通チャネル別
    • 5.3.1 オンライン小売
    • 5.3.2 オフライン小売
    • 5.3.2.1 専門ゲーミング店舗
    • 5.3.2.2 家電量販店
    • 5.3.2.3 ハイパーマーケットおよびスーパーマーケット
  • 5.4 価格帯別
    • 5.4.1 エコノミー(51米ドル未満)
    • 5.4.2 ミッドレンジ(51〜150米ドル)
    • 5.4.3 プレミアム(150米ドル超)
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 その他の南米
    • 5.5.3 欧州
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 スペイン
    • 5.5.3.5 イタリア
    • 5.5.3.6 ロシア
    • 5.5.3.7 その他の欧州
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.2 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.3 トルコ
    • 5.5.5.1.4 その他の中東
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 その他のアフリカ

6. 競合状況

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、中核セグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、および最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Corsair Gaming, Inc.
    • 6.4.2 Logitech International S.A.
    • 6.4.3 Razer Inc.
    • 6.4.4 Turtle Beach Corporation
    • 6.4.5 Kingston Technology Company, Inc. (HyperX)
    • 6.4.6 Sony Group Corporation (PlayStation Accessories)
    • 6.4.7 Microsoft Corporation (Xbox Accessories)
    • 6.4.8 SteelSeries ApS (GN Store Nord A/S)
    • 6.4.9 Cooler Master Technology Inc.
    • 6.4.10 Anker Innovations Limited
    • 6.4.11 Thermaltake Technology Co., Ltd.
    • 6.4.12 ASUS Tek Computer Inc. (ROG)
    • 6.4.13 Acer Inc. (Predator)
    • 6.4.14 Dell Technologies Inc. (Alienware)
    • 6.4.15 Lenovo Group Limited (Legion)
    • 6.4.16 HP Inc. (OMEN)
    • 6.4.17 Mad Catz Global Limited
    • 6.4.18 PDP Performance Designed Products LLC
    • 6.4.19 Hyperkin Inc.
    • 6.4.20 Scuf Gaming International, LLC

7. 市場機会と将来展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

研究方法のフレームワークとレポートの範囲

市場定義と対象範囲

本調査手法において、ゲーミングアクセサリー市場は、PC、コンソール、モバイル機器全体でゲームをより快適に、またはより優れたパフォーマンスでプレイするために使用される追加デバイスを対象とする。これには、入力機器および音響ペリフェラル、ならびにオンラインおよびオフラインの小売を通じて購入されるその他の付属ハードウェアが含まれる。

対象範囲外:コアとなるゲーミングハードウェア(PCおよびコンソール)、ゲーミングソフトウェア、ゲーム内デジタル商品は、本市場価値には含まれない。

セグメンテーション概要

  • 製品タイプ別
    • ヘッドセット
    • ゲーミングキーボード
    • ゲーミングマウス
    • ゲームパッド/コントローラー
    • ゲーミングチェア
    • その他の製品タイプ
  • デバイス互換性別
    • PC
    • コンソール
    • モバイル
    • クロスプラットフォーム/ユニバーサル
  • 流通チャネル別
    • オンライン小売
    • オフライン小売
      • 専門ゲーミング店舗
      • 家電量販店
      • ハイパーマーケットおよびスーパーマーケット
  • 価格帯別
    • エコノミー(51米ドル未満)
    • ミッドレンジ(51〜150米ドル)
    • プレミアム(150米ドル超)
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • スペイン
      • イタリア
      • ロシア
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • オーストラリア
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ
      • 中東
        • アラブ首長国連邦
        • サウジアラビア
        • トルコ
        • その他の中東
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • ナイジェリア
        • その他のアフリカ

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクリサーチは、業界関係者への聞き取りを行う前に、基本的な需要プールを構築し、前提条件を現実的なものに保つために活用された。米国センサス局の小売貿易統計、Eurostatの家計・ICT統計、関連電子機器カテゴリーに関する国連Comtradeの貿易フロー、家計消費とデジタルアクセスに関するOECDデータなど、公開資料を参照した。また、業界カテゴリーの構成変化や価格動向を把握するために、Consumer Technology Associationなどの業界・標準化団体、および企業の公開資料や投資家向け説明資料も活用した。

出荷量や製品の勢いを検証するため、設置台数の動向、コンソールサイクルのタイミング、PCおよびモバイルゲーミングの参加状況、小売チャネル構成の変化といった指標を確認した。企業レベルでの追加的な財務情報が必要な場合には、既に公開されている情報を補完する目的でのみ、企業財務やニュースインテリジェンスの有料サブスクリプションを利用した。上記のソースは例示であり、データのギャップを明確化・検証・補完するために、他の多くの公開資料も利用された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、主要なゲーミング地域全体のアクセサリーメーカー、流通業者、小売業者、プラットフォーム重視のチャネルパートナーへのインタビューおよび構造化調査に重点を置いた。回答者からの情報は、典型的な価格帯、ワイヤレスと有線の比率、買い替えサイクル、PC・コンソール・モバイル各ユーザー間での需要の違いを確認するために利用された。これらの情報は、デスクリサーチが不十分な部分の前提条件を精緻化するために活用された。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業種別回答者の職位地域
トップティア:28% 経営幹部(CXO):16%アジア太平洋(APAC):41%
ミドルティア:54% 機能/部門責任者:34%欧州・中東・アフリカ(EMEA):33%
小規模プレーヤー:18% マネージャー:50%南北アメリカ:26%

市場規模算定と予測

市場規模の算定は、トップダウン型の需要再構築から始まる。地域別にアクティブなゲーマー基盤とデバイス構成をマッピングし、アクセサリーの装着率と買い替えサイクルを適用して単位需要を形成する。その後、カテゴリー別・チャネル別に典型的な平均販売価格を適用し、結果をその年の単一の市場価値に変換する。総額の妥当性を確保するため、公開情報からのサンプル抽出によるカテゴリー別収益の積み上げ、販売実績に関するチャネルチェック、主要ペリフェラルのASP×数量による相互検証など、選択的なボトムアップ的近似値と結果を照合する。

モデルを形成する主要な入力要素には、コンソールおよびゲーミングPCの設置台数、ゲーミングハードウェア購入におけるオンライン小売の比率、ワイヤレスペリフェラルへの移行、ヘッドセットおよびコントローラーの買い替え頻度、機能アップグレード(例:ハプティクスや空間オーディオ)に対する価格プレミアムが含まれる。小規模市場について直接的なデータポイントが不足している場合は、デバイス普及率や小売構造が類似する地域内の他市場を用いて前提を補完し、その後インタビューでのフィードバックに基づいて調整する。

予測は主にシナリオ分析を用いて行われる。これは、コンソールの更新サイクル、マクロ経済的な支出動向、eスポーツ参加率が、年によって需要に異なる影響を与える可能性があるためである。シナリオは、想定されるゲーマー数の成長、プラットフォーム間の構成変化、インタビューに基づく価格動向の見解に基づいて設定され、最終的に成長率が観測された小売・貿易の指標と整合するよう正規化のステップを経る。

データ検証および更新サイクル

検証は複数の段階で行われ、各主要な前提条件は承認前に複数回確認される。モデルの出力は、貿易動向の方向性、公開資料に見られるカテゴリー関連のコメント、小売チャネルの行動変化といった独立した指標と比較され、異常値については、その要因が明確に説明されるまで見直しが行われる。

地域別またはカテゴリー別に大きな差異が生じた場合、単位計算の論理、通貨換算のタイミング、価格ステップを再確認し、選定した一部の回答者に再度連絡を取り、市場での出来事が実行率に変化を与えたかどうかを確認する。レポートは年次で更新され、重大な出来事が発生した場合には随時更新が行われる。また、納品前の最終確認を実施し、クライアントには最新の見解が提供される。

Mordor Intelligenceによるゲーミングアクセサリー市場規模と他の公開推計との比較

ゲーミングアクセサリーの公開市場価値は、テーマが似ているように見えても、対象製品や価格算定の基準が必ずしも同じではないため、大きく異なる場合がある。差異は、各発行元がプラットフォーム間の重複をどのように扱うか、小売価格と出荷価値のどちらを用いるか、また主要な新製品発売後に最新年度が更新されているかどうかによっても生じる。

最大の差異は、通常、ある推計にゲーミングチェア、ウェブカメラ、より広範なPCペリフェラルなどの隣接製品が含まれている場合、またはチャネルの実態に対する明確な検証を行わずに積極的な価格成長が想定されている場合に生じる。もう一つの一般的な要因は、モデルがプラットフォーム別に明確に定義されたアクセサリーの装着・買い替えロジックに基づいているかどうかであり、これによりPCとコンソールのユーザー間での二重計上が減少する。本調査では、Mordor Intelligenceによってこの規律が適用されている。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査手法上のギャップ
Mordor Intelligence USD 13.09 B (2025)
業界調査発行元A USD 11.40 B (2025)より狭いアクセサリー範囲を反映することが多く、選定されたコアペリフェラルを重視する傾向があるため、オンラインチャネルやクロスプラットフォーム利用を通じて強く販売されているカテゴリーを過小評価する可能性がある。
業界誌B USD 20.00 B (2025)ペリフェラルおよびアクセサリーとして表示される、より広範な支出プールを捉えている場合があり、ゲーミング専用アクセサリーを超えた隣接機器や、より広範なPCペリフェラル支出を含む可能性がある小売価値ベースの見出し数値に依拠している場合がある。

全体として、この差異は主にアクセサリーの範囲に何が含まれるか、また数値がゲーミング専用の狭い範囲を表しているか、より広範なペリフェラル支出を表しているかによって説明される。プラットフォーム構成、装着率、買い替えサイクル、現実的なASPの変動に基づいて入力を追跡可能な状態に保つことで、算出される数値は再現性を保ち、新製品やチャネルの変化によって需要が変動する際にも整合を取りやすくなる。

レポートで回答される主要な質問

2026年のゲーミングアクセサリー市場規模はどのくらいでしたか?

143億9,000万米ドルであり、2031年に向けて年平均成長率(CAGR)9.96%の成長見通しを持っていました。

どの製品カテゴリーが最も高い売上シェアを保有していましたか?

ヘッドセットが2025年のゲーミングアクセサリー市場シェアの27.92%をリードしており、競技プレイにおける定位音響の必要性が裏付けとなっています。

2031年にかけて最も速い成長が予測される地域はどこですか?

アジア太平洋地域はCAGR 12.21%での拡大が予測されており、可処分所得の増加とモバイルeスポーツの普及が原動力となっています。

プレミアム価格帯のアクセサリーの成長を牽引するものは何ですか?

熱心なゲーマーおよびプロのストリーマーが高性能機器に投資し、150米ドル超のプレミアム機器はCAGR 13.03%を記録しています。

関税はアクセサリー価格にどのような影響を与えていますか?

輸入電子機器への米国関税の引き上げにより仕入れコストが上昇し、ブランドは生産の多角化を促され、短期的に小売価格が上昇しています。

次世代周辺機器を形成する技術は何ですか?

AI統合、高度なハプティクス、クロスプラットフォームワイヤレスプロトコルが今後5年間の差別化を定義すると予測されています。

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