
日本玩具・ゲーム市場分析
日本の玩具・ゲーム市場規模は2025年に68億米ドルと推定され、予測期間中(2025〜2030年)の年平均成長率(CAGR)は3.93%で、2030年には82.5億米ドルに達すると予測される。
日本は世界最大級の玩具・ゲーム市場を誇っており、その革新的精神、技術の進歩、文化的影響の根深さが特徴である。市場は堅調な国内需要によって繁栄し、特筆すべき輸出能力によって補完されている。その多様性は、伝統的な玩具、ビデオゲーム、教育ツール、トレーディングカード、ボードゲームなど多岐にわたる。
玩具・ゲーム市場を後押しする主な要因は、国内の可処分所得の増加である。中間層が急増し、玩具やゲームをはじめとする自由裁量購買への意欲が高まっている。親は、子どもの学習と発達を促す高品質で教育的な玩具をますます優先するようになっている。例えば、総務省のデータによると、2023年には、玩具に費やす家庭の年間平均支出額は7.9千円近くに達し、2022年の7.7千円から増加している。
さらに、環境にやさしい玩具(グリーン・トイ)は、日本の消費者の間で人気が急上昇している。企業は環境の持続可能性の重要性を認識し、それを考慮した製品の製造や包装を始めている。例えば、バンダイは2024年8月、本物の卵の殻を再利用した持続可能な「オリジナルたまごっちを発表した。オリジナルたまごっちセレブレーションと名付けられたこのモデルは、環境に優しいことを強調し、より環境に優しい未来を育むというバンダイの献身を反映している。この新製品は2025年から日本市場で発売される予定です。
日本玩具・ゲーム市場動向
電子ゲーム分野が市場を独占
日本では、電子ゲーム分野が市場のリーダーとして台頭してきた。技術の進歩により、ビデオコンテンツ、バーチャルリアリティ(VR)機器、ビデオゲーム大会への消費支出が急増している。モバイルゲームやインターネットゲームの普及、物理的なソフトウェア配信からデジタル配信への移行といった要因が、市場の顕著な成長率の予測に拍車をかけている。日本のメーカーは、主力製品を中心としたコンテンツ制作に多額の投資を行い、この素材をリードジェネレーターとして活用し、製品価値を高めるためにインタラクティブなプレイ体験を作り上げている。
日本のメーカーは、主力商品を中心としたコンテンツ制作に多額の投資を行っており、このコンテンツをリードジェネレーターとして活用し、インタラクティブなプレイ体験を開発して商品価値を高めている。電子ゲーム分野の好調は、消費者行動、特にオンラインゲームへの参加に反映されている。総務省によると、オンラインゲームは日本の消費者の間で特に普及しており、2023年には10代の男性インターネットユーザーの73%がデジタルゲームプラットフォームに積極的に参加しており、同分野の継続的な市場リーダーシップに寄与している。
さらに、日本政府は電子ゲーム分野を積極的に支援しており、esportsやインディーゲーム開発に力を入れている。例えば、2024年3月、日本の経済産業省(METI)は、インディーゲーム開発者を強化するためのアクセラレーター・イニシアチブである「So-Fuプロジェクトを発表した。このプログラムは、メンターシップ、様々な費用に対する資金援助、貴重なネットワーク構築の機会を参加者に提供する。

オンライン小売チャネルの成長加速が予測される
消費者のオンラインショッピングやeコマースへの傾倒の高まりが、今後のオンライン玩具・ゲーム市場の拡大を促進すると予想される。このような消費者行動の変化は、自宅から買い物ができる利便性、豊富な製品オプション、異なるプラットフォーム間での価格比較のしやすさなどが主な原因となっている。オンライン・ショッピングとeコマースは、シームレスなショッピング体験、幅広い品揃え、わかりやすい価格比較、小売業者がグローバルな顧客基盤にアクセスできる機能を提供することで、玩具・ゲーム小売に大きな利益をもたらしている。例えば、日本統計局のデータによると、2023年には、日本の世帯の53.5%が玩具を含む商品またはサービスをオンラインで購入しており、これは2022年の52.7%から増加している。
さらに、同市場の主要企業は、顧客体験を向上させ、売上を伸ばし、市場での存在感を高めるために、デジタル・プラットフォーム、特にオンラインeコマース・マーケットプレイスの強化に注力している。企業は、サードパーティーのオンラインストアと自社の公式プラットフォームの両方で積極的に製品を発売している。例えば、タカラトミーは2024年3月、新商品 プニルネス プニトモ通信 を発表した。ピンク、ブルー、パープルの3色から選べるこの商品は、サードパーティのオンラインストアやタカラトミーモールを含む複数のチャネルで販売されている。

日本玩具・ゲーム産業概要
日本の玩具・ゲーム市場は競争が激しく、マテル社、バンダイナムコホールディングス社、スピンマスター社、ハズブロ社、ネクソン社などの大手企業が市場をリードしている。これらの企業は、製品の革新性、品質、価格、流通、マーケティング戦略など、さまざまな要素で競争している。また、これらの企業の多くは、従来の玩具やゲームだけでなく、デジタル玩具やインタラクティブ玩具、人気映画やテレビ番組、キャラクターを題材にしたライセンス商品など、商品の幅を広げている。
日本玩具・ゲーム市場リーダー
Mattel, Inc.
Bandai Namco Holdings Inc
Spin Master Corp
Hasbro, Inc.
Nexon Co., Ltd.
- *免責事項:主要選手の並び順不同

日本玩具・ゲーム市場ニュース
- 2025年1月:エヴァンゲリオンアニメは日本マクドナルドと提携し、変形するファーストフードロボットを発売する。日本で抽選販売されるこの玩具には、3つのユニットが含まれている:ビッグマック01号機、マクドナルドフライドポテト02号機、マックシェイク00号機。
- 2024年5月スピンマスター社は、インタラクティブな仮想ペットケアと触感遊びの機能を組み合わせたデジタルペット玩具「プニルネスを発表。フルカラーのバックライト付き液晶画面にプニルーンのキャラクターが表示され、各ポッドに55種類の標準キャラクターとレアキャラクターをコレクションできる。
- 2024年2月:任天堂は、待望のSwitch後継機、通称 Nintendo Switch 2 の発売に向けて準備を進めている。新型ゲーム機は2025年3月に登場する予定。
日本玩具・ゲーム産業セグメンテーション
玩具やゲームは、社会生活において重要な位置を占める遊びの道具である。これらの製品は主に子ども向けだが、状況によっては大人向けにも販売されている。調査対象市場は、製品タイプと流通チャネルによって区分される。製品タイプ別では、電子ゲーム、アウトドア&スポーツ玩具、人形とアクセサリー、ゲーム&パズル、その他の製品タイプに区分される。流通チャネル別では、市場はスーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン小売店、その他の流通チャネルに区分される。市場規模は、上記のすべてのセグメントについて米ドルベースの金額で算出されている。
| 電子ゲーム |
| アウトドア&スポーツ玩具 |
| 人形とアクセサリー |
| ゲームとパズル |
| その他の製品タイプ |
| スーパーマーケット/ハイパーマーケット |
| 専門店 |
| オンライン小売店 |
| その他の流通チャネル |
| 製品タイプ別 | 電子ゲーム |
| アウトドア&スポーツ玩具 | |
| 人形とアクセサリー | |
| ゲームとパズル | |
| その他の製品タイプ | |
| 配信チャネル別 | スーパーマーケット/ハイパーマーケット |
| 専門店 | |
| オンライン小売店 | |
| その他の流通チャネル |
日本玩具・ゲーム市場調査FAQ
日本の玩具・ゲーム市場の規模は?
日本の玩具・ゲーム市場規模は、2025年には68億米ドルに達し、年平均成長率3.93%で成長し、2030年には82.5億米ドルに達すると予測される。
現在の日本の玩具・ゲーム市場規模は?
2025年には、日本の玩具とゲーム市場規模は68億米ドルに達すると予想される。
日本玩具・ゲーム市場の主要プレーヤーは?
Mattel, Inc.、Bandai Namco Holdings Inc、Spin Master Corp、Hasbro, Inc.、Nexon Co., Ltd.は、日本の玩具・ゲーム市場に進出している主要企業である。
この日本玩具・ゲーム市場は何年をカバーし、2024年の市場規模は?
2024年の日本玩具・ゲーム市場規模は65.3億米ドルと推定される。本レポートでは、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年の日本玩具・ゲーム市場の過去市場規模を調査しています。また、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年、2030年の日本玩具・ゲーム市場規模を予測しています。
最終更新日:
日本玩具・ゲーム産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2025年日本の玩具とゲーム市場のシェア、規模、収益成長率の統計。日本の玩具とゲームの分析には、2025年から2030年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。


