Analyse du marché du divertissement basé sur la localisation
Le marché mondial du divertissement basé sur la localisation devrait enregistrer un TCAC de 35,16 % au cours de la période de prévision (2022-2027). Lindustrie du divertissement basé sur la localisation (LBE) est stimulée par la demande croissante des secteurs des utilisateurs finaux des parcs à thème, des studios darcade et des cinémas en raison de lamélioration du contenu avec ladoption de la technologie.
- Le secteur du jeu traverse une transition de paradigme et les acteurs établis du marché sont impatients de poursuivre des projets axés sur la technologie. On pense que les clients adoptent la réalité virtuelle (VR) en grand nombre, en particulier compte tenu de laccent mis par lindustrie sur les jeux multijoueurs. Cette tendance, à son tour, pousse les petites entreprises à participer au secteur LBE, alimentant ainsi lexpansion du marché.
- De plus, plusieurs gouvernements soutiennent le divertissement basé sur la localisation. Par exemple, le rapport de lITA mentionne que le gouvernement des États-Unis soutient le divertissement basé sur la localisation (LBE) et les attractions thématiques en exportant des articles pour construire des parcs dattractions et des intérêts associés. Le soutien à divers modèles de services, y compris les activités franchisées, publiques et privées axées sur lexpérience, en fait partie. Les particuliers, les entreprises et les consortiums dont au moins 51 % de contenu américain est disponible peuvent demander une assistance internationale pour les services de LBE.
- Des acteurs importants, tels que Reality Labs in Meta, HTC VIVE, Sony Interactive Environment, etc., investissent beaucoup dans la recherche et le développement pour introduire des technologies de simulation. En raison de lévolution des préférences des clients en matière de divertissement hors domicile, les entreprises envisagent plusieurs initiatives pour offrir des moyens plus attrayants dutiliser les espaces sociaux partagés et dintégrer les personnes.
- Laugmentation de la population, les dépenses en activités de plein air et lutilisation de la technologie 3D dans les lieux de divertissement offrant une expérience réaliste sont les principaux moteurs du marché. Le coût élevé de la création du contenu en fait un défi difficile pour les acteurs du marché.
- Lépidémie de COVID-19 a eu un impact négatif sur les conditions du marché. Dans le cadre des confinements mis en place dans de nombreux pays pour empêcher la propagation du coronavirus, plusieurs installations du LBE, telles que les parcs dattractions, les parcs à thème, les salles de jeux et les théâtres, ont été temporairement fermées. Pour gagner du terrain et attirer un public important dans lère post-pandpanique, ces centres LBE peuvent désormais tirer le meilleur parti de leurs ressources limitées en engageant les clients, en leur fournissant des raisons convaincantes de revenir, en les éduquant sur les meilleures pratiques pour réduire les risques pour la santé et en mettant en œuvre des analyses de données pour répondre aux besoins des clients.
Tendances du marché du divertissement géolocalisé
Les cinémas détiendront une part importante
- Les recettes du box-office devraient augmenter lorsque les films reviendront dans les salles en 2022, bien que la récupération des niveaux pré-pandémiques soit difficile en raison des nouveaux calendriers de sortie destinés à éviter les fermetures de cinémas. On prévoit que la relation symbiotique entre loffre plus rapide de films de grande valeur aux services de streaming et la hausse des coûts augmenterait les coûts et retarderait la rentabilité des nouveaux entrants tout en facilitant latterrissage de la croissance post-pandémique.
- Lindustrie du divertissement comprend des segments tels que lindustrie du cinéma et des événements en direct, les sports, les jeux, les parcs à thème et les parcs dattractions. La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent être utilisées différemment dans chacune de ces divisions.
- De plus, une connexion Internet haut débit peut fournir la majorité du matériel alternatif, comme les émissions de télévision ou les sports, aux cinémas. Cependant, moins de la moitié des salles de cinéma américaines disposent décrans capables de diffuser du contenu à partir dInternet. En vérité, la majorité des cinémas aux États-Unis dépendent encore des envois de disques durs contenant des films, quils chargent ensuite dans leurs ordinateurs, ou du téléchargement de données à partir de satellites. Les initiés de lindustrie prévoient que les salles de cinéma utiliseront de plus en plus le streaming sur Internet.
- Le rapport annuel THEME de la Motion Picture Association indique que les ventes mondiales combinées de billets en 2021 ont augmenté de 81 % par rapport à 2020 (11,8 milliards de dollars) pour atteindre 21,3 milliards de dollars. Cependant, ils sont en retard de 50 % sur les 42,3 milliards USD de 2019.
LAsie-Pacifique devrait connaître une croissance significative
- La région Asie-Pacifique devrait avoir le TCAC le plus rapide. Contrairement à dautres formes de divertissement, les habitants de la région Asie-Pacifique commencent à privilégier les activités de plein air pour les loisirs.
- Un certain nombre de fournisseurs internationaux de matériel et de logiciels VR sont basés en Asie-Pacifique, ce qui encourage lexpansion du marché local. Un autre facteur qui devrait contribuer à lexpansion du marché régional est le nombre croissant de joueurs de jeux VR en Chine. En raison de la disponibilité de plusieurs fournisseurs de matériel et de logiciels VR, ainsi que de la popularité croissante des activités de loisirs en plein air par rapport à dautres types de divertissement basés sur la localisation.
- De plus, le développement du marché dans la région APAC est stimulé par la popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle dans des pays comme le Japon, la Chine, la Corée du Sud et lInde. Afin de stimuler la prospérité régionale, de nombreux gouvernements soutiennent également lutilisation de la technologie LBE dans des destinations touristiques de renom. Cela encourage lexpansion du marché en Asie-Pacifique.
- Par exemple, en mars 2022, le parc de recherche et dentrepreneuriat de lIIT Bhubaneswar (IIT BBS-REP) a organisé un programme Open Challenge (OCP) en AR-VR en collaboration avec les parcs technologiques logiciels de lInde (STPI), le ministère des micro, petites et moyennes entreprises (MPME), le gouvernement dOdisha, la start-up dOdisha et le ministère de lélectronique et des technologies de linformation (MeitY), le gouvernement indien. LOpen Challenge Program (OCP) vise à sélectionner jusquà 20 des meilleures candidatures créées et réalisées par des start-ups activement engagées dans des activités de recherche, de développement et dapplication liées à lAR-VR.
- Pendant ce temps, lAmérique du Nord domine le marché mondial et contribue le plus aux revenus. Ladaptabilité accrue aux technologies innovantes est liée à une clientèle croissante pour la technologie LBE, et ladoption croissante de la RV basée sur la localisation contribue à lexpansion du marché régional.
- De plus, lexistence de fournisseurs majeurs en Amérique du Nord, lexpansion des secteurs des médias et du divertissement et lefficacité croissante de la RV géolocalisée dans les jeux contribuent à la domination du marché. Par conséquent, dans un avenir proche, ces caractéristiques généreront une demande saine du marché pour le divertissement basé sur la localisation dans la région.
Présentation de lindustrie du divertissement basé sur la localisation
Le marché mondial du divertissement basé sur la localisation est modérément consolidé et compte quelques acteurs importants. Quelques-unes des principales entreprises détiennent actuellement une grande partie du marché, telles que Oculus by Meta, HTC VIVE, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment, Wikitude, etc. Ces entreprises dominantes développent leur clientèle à léchelle internationale. Ces entreprises font progresser les technologies, telles que la RA, la RV, etc., pour augmenter leur part de marché et leur rentabilité.
- Octobre 2021 - HTC VIVE a annoncé VIVE Flow, une paire de lunettes qui peut emmener ses utilisateurs partout où ils en ont besoin. VIVE Flow, créé dans un souci de confort et de portabilité, permet aux utilisateurs de trouver des moments de paix et de bien-être tout au long de la journée. Cela inclut lutilisation dapplications comme TRIPP pour la méditation 2.0, la promenade, la télévision ou des films sur leur propre écran VR personnel de la taille dun cinéma, le défi de leur cerveau avec des applications dentraînement cérébral et la collaboration et la socialisation avec des collègues et des amis sur VIVE Sync.
- Juillet 2021 - Pour créer une expérience immersive Harry Potter VR basée sur la preuve de concept, Chaos at Hogwarts, AT&T sest associé à Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape, Nvidia et Wevr. Cette preuve de concept montre comment la 5G peut améliorer les expériences générées par les utilisateurs suivantes. Larchitecture actuelle peut être modifiée pour être plus agréable pour les spectateurs, plus efficace pour les artistes et plus efficace pour les exploitants de salles en utilisant les propriétés de sortie élevée et de faible latence de la 5G en combinaison avec le traitement de réalité mixte en périphérie du cloud.
Leaders du marché du divertissement géolocalisé
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Meta
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HTC
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Samsung Electronics Co., Ltd.
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Sony Interactive Entertainment Inc.
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Wikitude
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Nouvelles du marché du divertissement basé sur la localisation
- Mars 2022 - Une entente visant lacquisition de Haven Entertainment Studios Inc., une société de développement dont le siège social est situé à Montréal, a été annoncée par Sony Interactive Entertainment LLC (SIE). Avec cette acquisition, Haven sera en mesure dutiliser pleinement la capacité de la PS5 à construire de nouveaux mondes qui engagent les joueurs et leur permettent dinteragir de manière intéressante.
- Décembre 2021 - Valkyrie Entertainment, un producteur de jeux vidéo basé à Seattle, a annoncé un accord dacquisition par Sony Interactive Entertainment. Le développement des franchises clés de PlayStation Studios qui soutiennent la création de jeux exclusifs PlayStation Studios sera aidé par Valkyrie Entertainment, la 17e société à rejoindre PlayStation Studios.
Segmentation de lindustrie du divertissement basée sur la localisation
Le marché mondial du divertissement géolocalisé est segmenté par type (matériel, logiciel), par application (arcade, parcs à thème, cinémas) et géographie.
Par type | Matériel (casques) |
Logiciel | |
Par candidature | Arcades |
Parc d'attractions | |
Cinémas | |
Par géographie | États-Unis |
L'Europe | |
Chine | |
Reste du monde |
FAQ sur les études de marché sur le divertissement géolocalisé
Quelle est la taille actuelle du marché mondial du divertissement basé sur la localisation ?
Le marché mondial du divertissement basé sur la localisation devrait enregistrer un TCAC de 35,16 % au cours de la période de prévision (2024-2029)
Qui sont les principaux acteurs du marché mondial du divertissement basé sur la localisation ?
Meta, HTC, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc., Wikitude sont les principales entreprises opérant sur le marché mondial du divertissement basé sur la localisation.
Quelle est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché mondial du divertissement basé sur la localisation ?
On estime que lAsie-Pacifique connaîtra le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).
Quelle région détient la plus grande part du marché mondial du divertissement basé sur la localisation ?
En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché du marché mondial du divertissement basé sur la localisation.
Quelles années couvre ce marché mondial du divertissement basé sur la localisation ?
Le rapport couvre la taille historique du marché mondial du divertissement basé sur la localisation pour les années 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché mondial du divertissement géolocalisé pour les années suivantes 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.
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Rapport mondial sur lindustrie du divertissement géolocalisé
Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus du divertissement mondial basé sur la localisation en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse mondiale du divertissement basé sur la localisation comprend des prévisions de marché jusquen 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.