
Análisis del Mercado de Entretenimiento Móvil por Mordor Intelligence
Se espera que el Mercado de Entretenimiento Móvil registre una CAGR del 15% durante el período de pronóstico.
- La proliferación de los teléfonos inteligentes ha generado cambios significativos en el comportamiento de los usuarios móviles y en el entretenimiento móvil. Antes de la llegada de los teléfonos inteligentes, el fenómeno del entretenimiento móvil consistía en tonos de llamada, fondos de pantalla y algunas pistas de audio completas.
- La televisión móvil y los juegos, el video en streaming y la música han transformado el entretenimiento digital y han proporcionado a los usuarios móviles una experiencia enriquecedora. Recientemente, las aplicaciones móviles han revolucionado la forma en que los usuarios encuentran y muestran contenido. Así, en los últimos años se ha presenciado el lanzamiento de estudios de música y juegos en aplicaciones móviles, que se están convirtiendo en puntos de acceso para que los usuarios exploren y prueben contenido.
- Asimismo, la creciente penetración de los teléfonos inteligentes en todo el mundo y el crecimiento en la accesibilidad a redes móviles en los últimos años, como 4G y 5G, se espera que impulsen el mercado de entretenimiento móvil. Sin embargo, las versiones de pago de algunos tipos pueden suponer un desafío para una mayor penetración, especialmente en los países en desarrollo.
- Dado que la mayoría de los países del mundo se encuentran bajo confinamiento para controlar la propagación del virus, se ha producido un crecimiento significativo en el consumo de entretenimiento digital, incluidos los juegos móviles. Los principales proveedores de juegos han sido testigos de un fuerte crecimiento en las descargas de múltiples tipos de juegos móviles en los mercados afectados por el COVID-19.
Tendencias e Información del Mercado Global de Entretenimiento Móvil
Adopción Creciente del Video bajo Demanda por Suscripción (SVOD)
- Según Cisco, los televisores conectados crecerán al tercer ritmo más rápido (a poco menos de una CAGR del 6%), hasta alcanzar 3.200 millones para 2023, después de las conexiones M2M y los teléfonos inteligentes. Alrededor del 33% de las personas ven videos en línea en un televisor inteligente con aplicaciones habilitadas para video, en comparación con el 23% que usa una consola de videojuegos.
- En India, las 5 principales ciudades metropolitanas representan el 55% del total de usuarios de plataformas de video OTT, mientras que las ciudades de primer nivel representan otro 36%. Según la encuesta, Hotstar lidera el mercado indio de contenido de video OTT, seguido de Prime Video de Amazon, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji y ErosNow en términos del porcentaje de encuestados suscritos a cada plataforma. Los usuarios de ErosNow fueron los más comprometidos, con un 68% de sus usuarios indicando que veían contenido diariamente. La plataforma continúa prosperando a través de asociaciones. En India, se asoció con Xiaomi para la preinstalación en televisores inteligentes.
- Además, OnePlus incursionó en el mercado indio de televisores inteligentes con el lanzamiento del OnePlus TV. El dispositivo combinó imaginación e inteligencia para conectar de manera fluida las redes móviles y domésticas para el futuro de la interconectividad. El contenido de Hungama, Eros y ZEE5 se ha integrado profundamente en el panel de control de OnePlus Play. Otros socios de contenido incluyen Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv y YouTube. Esto proporcionará un crecimiento significativo al segmento de Video bajo Demanda por Suscripción (SVOD).
- En un país como Estados Unidos, The Walt Disney Company anunció que había alcanzado 10 millones de suscriptores en su lanzamiento inicial, colocando su servicio Disney+ en cuarto lugar en la lista. Asimismo, Netflix contaba con 69,97 millones de suscriptores en Estados Unidos. La base de suscriptores en Estados Unidos representa aproximadamente un tercio de la base mundial de suscriptores de streaming de Netflix.
- Además de proporcionar servicios de mensajería, algunas aplicaciones OTT ofrecen las funcionalidades que un canal de transmisión proporciona a sus clientes. Con una alta tasa de adopción, los usuarios transmiten videos entretenidos, música, noticias locales o internacionales a muchos otros usuarios. Esta amplia gama de aplicabilidades está acelerando su crecimiento adoptado.

Asia Pacífico Será Testigo del Mayor Crecimiento
- La creciente penetración de los teléfonos inteligentes, los rápidos cambios en las preferencias de los consumidores, la creciente competencia y los segmentos demográficos sin explotar son factores significativos que impulsan a las empresas de juegos a invertir en el mercado indio de juegos móviles.
- India es uno de los mercados de teléfonos inteligentes de más rápido crecimiento a nivel mundial, con el número de teléfonos inteligentes que se espera que casi se duplique para 2022. Gran parte de esta base de usuarios activos proviene de la India rural, donde los juegos móviles aún están ganando popularidad.
- Los operadores y los proveedores de servicios OTT han establecido asociaciones estratégicas para ofrecer a los usuarios servicios agrupados y suscripciones con descuento para beneficiarse del aumento en el consumo de video OTT basado en dispositivos móviles. Por ejemplo, empresas indias como Airtel y Vodafone trabajan con Amazon Prime y Netflix para ofrecer servicios de transmisión de video a tarifas más bajas.
- Los juegos en línea también están impulsando la penetración de los juegos para teléfonos inteligentes, con más del 90% de los millennials que prefieren los teléfonos inteligentes sobre las PC de juegos y otros dispositivos en India. Esto motiva a muchos proveedores a lanzar nuevas tecnologías que permitan a los juegos móviles obtener una ventaja competitiva. En julio de 2019, la Fuerza Aérea India lanzó un nuevo videojuego móvil 3D con temática de varios combates aéreos y misiones, incluidos ataques aéreos.
- Según Google, más del 60% de los jugadores en línea de India se encuentran en el grupo de edad de 18 a 24 años. Los usuarios jóvenes juegan juegos en línea en sus teléfonos inteligentes, lo que lleva a un aumento en las descargas de aplicaciones de juegos. La empresa también estima que habrá 310 millones de jugadores en línea en India para 2021, principalmente debido a la facilidad de acceso a las opciones de pago de juegos y la alta incidencia del uso de teléfonos inteligentes.
- Debido a la experiencia de juego asequible, India se encuentra ahora entre los cinco principales mercados a nivel mundial en función del número de usuarios de juegos en línea y móviles. Según las estimaciones de datos de NASSCOM, el mercado indio de juegos móviles alcanzará 628 millones de usuarios para 2020. Sin embargo, se espera que este número aumente debido al impacto positivo resultante del coronavirus.
- Según el informe de AppsFlyer publicado en abril de 2020, India ha experimentado un aumento gradual en las instalaciones de aplicaciones de juegos y sesiones desde el 7 de marzo, cuando el número de casos de COVID-19 reportados en el país comenzó a aumentar. Se informó que las sesiones de usuarios aumentaron un 65% y las instalaciones orgánicas un 50% en abril de 2020.

Panorama Competitivo
Las principales empresas que operan en el mercado de Entretenimiento Móvil incluyen Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, AT&T Inc, Google y Rovio International, que son algunos de los principales actores en el mercado de entretenimiento móvil. Estos actores están impulsando el mercado de entretenimiento móvil y continuarán haciéndolo en el corto plazo.
- Mayo de 2021 - OnMobile Global Limited, el líder mundial en entretenimiento móvil, ha lanzado un nuevo producto de juegos B2B, Challenges Arena, un único destino de desafíos diarios que proporciona una experiencia gamificada sin igual.
- Marzo de 2021 - Con la ayuda de Amazon Web Services, la plataforma OTT de realidad bajo demanda de NBCUniversal International, hayu, obtiene personalización y análisis de datos. Los beneficios comerciales son sustanciales, ya que hayu ha mejorado el rendimiento de su servicio, la retención de espectadores y los ingresos por suscripción mediante la implementación de capacidades de procesamiento de medios virtualizados de Amazon Web Services (AWS).
- Octubre de 2020 - Netflix Inc. se asoció con Microsoft para ayudar a los programadores en su proceso de aprendizaje de Ciencia de Datos e IA. Microsoft lanzó la Iniciativa Global de Habilidades, destinada a ayudar a 25 millones de personas en todo el mundo a adquirir nuevas habilidades digitales. Ha lanzado nuevos módulos inspirados en el nuevo original de Netflix, "Over the Moon". Llevará al usuario a través de conceptos básicos en ciencia de datos, aprendizaje automático e inteligencia artificial.
- Septiembre de 2020 - Google anunció que está trabajando en YouTube Shorts, una nueva forma de ver y crear en YouTube. Shorts es una nueva experiencia de video de formato corto para creadores y artistas que desean grabar videos cortos y llamativos usando únicamente sus teléfonos móviles.
Líderes de la Industria del Entretenimiento Móvil
Amazon (PrimeVideo)
AT&T Inc
Electronic Arts Inc
Netflix Inc
Apple Inc
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Desarrollos Recientes de la Industria
- Septiembre de 2021 - En Kenia, Netflix está lanzando un nuevo plan móvil gratuito para Android que permitirá a los usuarios ver una selección limitada de su repertorio, incluidas temporadas completas de ciertos programas. El plan móvil de Netflix para Android permite a los usuarios registrarse sin tener que enviar ninguna información financiera.
- Agosto de 2021 - Netflix comenzó a probar sus juegos dentro de su aplicación de Android para sus miembros en Polonia. Los suscriptores de pago probarán dos juegos, "Stranger Things: 1984" y "Stranger Things 3".
- Julio de 2021 - Gamestacy anunció su asociación con Beamable para lanzar Influenzer, un juego móvil multijugador social único. Se anticipa que este lanzamiento suave abrirá nuevas opciones para juegos específicos por género en el mercado de juegos móviles de rápido crecimiento.
- Mayo de 2021 - NetEase anunció el lanzamiento de nuevos juegos para su diversa cartera de dispositivos móviles, así como de computadoras personales, y también incluyó actualizaciones para más de 60 productos en su Séptimo Lanzamiento Anual de Productos.
Alcance del Informe del Mercado Global de Entretenimiento Móvil
El entretenimiento móvil comprende cualquier contenido al que normalmente se accede mediante dispositivos móviles inteligentes, en particular teléfonos inteligentes. Tradicionalmente, las bases fueron sentadas por la popularidad de diferentes tipos. Posteriormente, con la proliferación de aplicaciones que permiten un fácil acceso a diferentes contenidos de entretenimiento, el mercado de entretenimiento móvil ganó un impulso increíble.
| Juegos |
| Video |
| Música |
| iOS |
| Android |
| Otros |
| América del Norte |
| Europa |
| Asia Pacífico |
| Oriente Medio y África |
| América Latina |
| Por Tipo | Juegos |
| Video | |
| Música | |
| Por Sistema Operativo | iOS |
| Android | |
| Otros | |
| Por Geografía | América del Norte |
| Europa | |
| Asia Pacífico | |
| Oriente Medio y África | |
| América Latina |
Preguntas Clave Respondidas en el Informe
¿Cuál es el tamaño actual del Mercado de Entretenimiento Móvil?
Se proyecta que el Mercado de Entretenimiento Móvil registre una CAGR del 15% durante el período de pronóstico (2025-2030).
¿Quiénes son los actores clave en el Mercado de Entretenimiento Móvil?
Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc y Apple Inc son las principales empresas que operan en el Mercado de Entretenimiento Móvil.
¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el Mercado de Entretenimiento Móvil?
Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2025-2030).
¿Qué región tiene la mayor participación en el Mercado de Entretenimiento Móvil?
En 2025, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el Mercado de Entretenimiento Móvil.
¿Qué años cubre este Mercado de Entretenimiento Móvil?
El informe cubre el tamaño histórico del Mercado de Entretenimiento Móvil para los años: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. El informe también pronostica el tamaño del Mercado de Entretenimiento Móvil para los años: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 y 2030.
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Informe de la Industria del Entretenimiento Móvil
Estadísticas para la participación, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos del mercado de Entretenimiento Móvil 2025, creadas por los Informes de la Industria de Mordor Intelligence™. El análisis del Entretenimiento Móvil incluye un pronóstico del mercado para 2025 a 2030 y una visión histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita de informe en PDF.



