Análisis de participación y tamaño del mercado de deportes electrónicos tendencias y pronósticos de crecimiento (2024-2029)

El Informe de análisis del mercado global de deportes electrónicos está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinio, mercancías y entradas), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

Tamaño del mercado de deportes electrónicos

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Resumen del mercado de deportes electrónicos
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Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 2.11 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 5.27 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 20.05 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande Asia Pacífico

Principales actores

Principales actores del mercado de deportes electrónicos

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de deportes electrónicos

El tamaño del mercado de deportes electrónicos se estima en 2,11 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 5,27 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 20,05% durante el período previsto (2024-2029).

Millones de personas en todo el mundo están cada vez más interesadas en los videojuegos competitivos, que ofrecen millones de dólares en premios. Ya no es raro que los jugadores ocasionales obtengan salarios de siete cifras, reciban importantes respaldos comerciales de servicios de transmisión y aparezcan en eventos en vivo. Aunque el mercado de los deportes electrónicos aún se encuentra en su etapa inicial y con una audiencia cada vez mayor, se espera que ofrezca un gran potencial para capitalizar el mercado en el futuro.

  • Los factores de crecimiento del mercado son un aumento en la transmisión de juegos en vivo, inversiones significativas, un creciente alcance de la audiencia, actividades de participación e infraestructura para las competiciones de la liga. El mercado se beneficia de las lucrativas perspectivas posibles gracias a la creciente profesionalización de la industria para personas influyentes, jugadores, organizadores de eventos y desarrolladores de juegos.
  • La mayoría de la audiencia y los jugadores de eSports son los Millenials. Por lo tanto, los editores de eSports se dirigen a esta base de clientes personalizando la experiencia de juego y ofreciendo el juego en diferentes plataformas como consola, PC y dispositivos móviles. Por ejemplo, en abril de 2018, el juego Fortnite generó 296 millones de dólares en ingresos en todas las plataformas, más que cualquier juego importante de consola o PC. Así, con los nuevos jugadores en el ecosistema, se espera atraer más audiencias de eSports, generando más ingresos con el tiempo.
  • Además, están surgiendo organizaciones de gobernanza para organizar todos los deportes. Por ejemplo, asociaciones como la Asociación Mundial de deportes electrónicos (WESA) y la Esports Integrity Coalition están trabajando con las partes interesadas de los deportes electrónicos para proteger la integridad de la competencia e investigar todas las formas de trampa, incluida la manipulación de partidos. Por lo tanto, se espera que esto tenga una perspectiva positiva en el mercado y complemente el crecimiento del mercado.
  • Sin embargo, por otro lado, la falta de infraestructura de apoyo y conciencia sobre los deportes son algunos de los factores que obstaculizan el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.
  • La pandemia de COVID-19 afectó a muchos aspectos de la vida humana y a numerosos sectores empresariales. Debido al COVID-19, numerosas ligas y torneos fueron reprogramados o abandonados. Como los estadios estaban cerrados, algunos organizadores realizaron el evento en línea. Durante la COVID-19, el 8% de los eventos en vivo se pospusieron, el 53% se trasladaron a plataformas virtuales, el 26% se reprogramaron y el 13% se llevaron a cabo según lo planeado. En todas estas condiciones, el mercado aumentó algo en 2020.

Tendencias del mercado de deportes electrónicos

La publicidad será la mayor fuente de ingresos de los deportes electrónicos

  • La publicidad comprende los ingresos generados por los anuncios dirigidos a los espectadores de deportes electrónicos, incluidos los anuncios mostrados durante transmisiones en vivo en plataformas en línea, en contenido de video a pedido de partidos de deportes electrónicos o televisión de deportes electrónicos.
  • Los mejores videojuegos a nivel mundial ahora incluyen Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike Overwatch y Global Offensive. La industria de los videojuegos ha pasado de ser un pasatiempo a una vía laboral viable. Debido al enorme interés de los espectadores por las competiciones de deportes electrónicos, los inversores, incluidas celebridades y marcas mundiales, se están convirtiendo en patrocinadores.
  • El número de espectadores y fans ha crecido constantemente en los últimos años, abriendo nuevas oportunidades de crecimiento y aumentando la inversión. Las inversiones en esta área han avanzado significativamente en los últimos años gracias al ecosistema, que ofrece una variedad de oportunidades de inversión en varios subsectores. El principal atractivo del mercado son las empresas tradicionales de capital de riesgo, los inversores estratégicos y el capital privado.
  • El programa de grado en deportes electrónicos lo ofrecen la Universidad Estatal de Ohio, Becker College en Massachusetts y la Universidad Shenandoah en Virginia. Además, se llevan a cabo competiciones de deportes electrónicos y otros juegos como el fútbol convencional en más de 100 escuelas secundarias de todo Estados Unidos. La Universidad de California Irvine ofrece becas a los 6 mejores jugadores, al igual que varias otras instituciones, para impulsar la expansión del programa.
  • Por lo tanto, se espera que todos los factores anteriores contribuyan al segmento de publicidad a generar ingresos para el mercado de deportes electrónicos en el período previsto.
Ingresos por medios de deportes electrónicos en todo el mundo de 2017 a 2023

Se espera que Asia-Pacífico domine el mercado

  • En la región de Asia y el Pacífico, se prevé que China tenga una participación de mercado significativa en el mercado de deportes electrónicos debido a la popularidad de los deportes electrónicos entre los jóvenes y al apoyo gubernamental para el crecimiento del mercado.
  • Por ejemplo, Hangzhou (una ciudad de China) podría planear construir 14 instalaciones de deportes electrónicos antes de 2022, y se espera que invierta hasta 15,45 mil millones de CNY (2,22 mil millones de dólares). Se espera que esta inversión la convierta en la capital mundial de los deportes electrónicos.
  • Además, Hangzhou será la sede de los Juegos Asiáticos en 2022, donde se espera que los deportes electrónicos sean un evento oficial para obtener medallas. Con sus inversiones, se espera que China tenga una cuota de mercado significativa.
  • Además, Tencent Holdings Limited, un actor importante en la industria de los deportes electrónicos, tiene su sede en China y desempeñó un papel influyente en el aumento de los deportes electrónicos en China mediante el desarrollo de juegos como Honor of Kings, que fue un gran éxito. Tencent Holdings Limited planea ampliar los torneos de juegos muy populares como League of Legends y Honor of Kings in China, que atraerán a jugadores y espectadores de todo el mundo.
  • El premio acumulado para la Copa Mundial de Campeones Honor of Kings (KCC) 2022 será de 10 millones de dólares (8,2 millones de euros), según Allan Zhang, director general de Tencent TiMi Esports Center, quien anunció durante la Tencent Global Esports Summit. Zhang explicó que 16 equipos de la King Pro League (KPL) de China y otros lugares internacionales participarían en la competición después de 2022.
  • La competición establecerá un nuevo récord para el mayor premio acumulado en deportes electrónicos móviles, lo que supone un avance significativo para la industria. El honor de Kings y TiMi Studio de su desarrollador Tencent han dejado claras sus intenciones de convertir los deportes electrónicos en uno de los juegos más lucrativos a nivel mundial.
  • Por lo tanto, se espera que la creciente inversión en deportes electrónicos en el país aumente el mercado chino.
Participación de los ingresos por ventas en la industria del juego en China en el primer semestre de 2022, por segmento

Descripción general de la industria de los deportes electrónicos

El mercado de los eSports se encuentra en su etapa inicial; por tanto, es un poco competitivo. Aunque ven la popularidad de las ligas de eSports, las empresas están entrando al mercado para obtener una ventaja competitiva y ampliar su presencia geográfica. Además, las estrategias de estas empresas para aumentar su visibilidad en diferentes ubicaciones geográficas incluyen la organización de nuevas ligas deportivas, asociaciones, fusiones y adquisiciones. Algunos actores importantes son Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. y Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), entre otros. Algunos desarrollos recientes son:.

  • Abril de 2022 SK Telecom y la Asociación Coreana de Esports (KeSPA) tienen un acuerdo de patrocinio de tres años. Como resultado del acuerdo, SK Telecom es ahora el patrocinador oficial de KeSPA y puede entrenar al equipo coreano de deportes electrónicos para los próximos torneos asiáticos. Durante el período previsto, se espera que varios esfuerzos e innovaciones relacionados con el mercado impulsen un crecimiento adicional.
  • Marzo de 2022 Rooter Sports Technologies Private Limited compró los derechos de medios de Sky Esports para toda su propiedad intelectual durante un año. El principal organizador de eventos de deportes electrónicos del sur de Asia, Sky Esports, posee sus propiedades intelectuales. Con los derechos de transmisión, Rooter Sports puede transmitir partidos en la India en varios idiomas, incluidos inglés, hindi, bengalí, kannada, tamil, malayalam y telugu. Se prevé que estas operaciones de fusiones y adquisiciones impulsen la expansión del segmento de derechos de medios durante el plazo previsto.

Líderes del mercado de deportes electrónicos

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de deportes electrónicos
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Noticias del mercado de deportes electrónicos

  • Enero de 2022 una nueva categoría de pantallas de deportes electrónicos NVIDIA G-SYNC de 1440p y siete juegos nuevos se benefician de una baja latencia gracias a NVIDIA Reflex. Dado que los jugadores y desarrolladores de juegos reconocen que reducir la latencia del sistema es esencial para una experiencia de juego de calidad, el ecosistema de baja latencia NVIDIA Reflex ha crecido significativamente durante el último año. Ocho de los diez mejores tiradores competitivos, incluidos Apex Legends, Valorant y Fortnite, respaldan a Reflex. Cada mes, más de 20 millones de jugadores de GeForce luchan con Reflex ON. Más de 50 ratones y pantallas admiten su Reflex Analyzer, lo que permite a los jugadores evaluar la latencia del sistema rápidamente. Se espera que estos desarrollos hagan florecer el mercado de los deportes electrónicos durante el período previsto.
  • Febrero de 2022 Nintendo realizó su primer evento Direct de 2022 en una presentación de 40 minutos que incluyó varios juegos y remakes nuevos. Lo más destacado de Nintendo Direct 2022 Switch Sports, Mario Strikers y anuncios de otros juegos. Se espera que el mercado se expanda debido al lanzamiento de múltiples juegos.

Informe de mercado de deportes electrónicos tabla de contenidos

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Entregables y supuestos del estudio

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. DINÁMICA DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Introducción a los impulsores y restricciones del mercado

                1. 4.3 Indicadores de mercado

                  1. 4.3.1 Creciente popularidad de los videojuegos

                    1. 4.3.2 Creciente conciencia sobre los deportes electrónicos

                    2. 4.4 Restricciones del mercado

                      1. 4.4.1 Cuestiones como la piratería, leyes y regulaciones, y preocupaciones relacionadas con el fraude durante las transacciones de juegos

                      2. 4.5 Análisis de la cadena de valor de la industria

                        1. 4.6 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                          1. 4.6.1 Amenaza de nuevos participantes

                            1. 4.6.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores

                              1. 4.6.3 El poder de negociacion de los proveedores

                                1. 4.6.4 Amenaza de productos sustitutos

                                  1. 4.6.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                                2. 5. PAISAJE DEL MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS

                                  1. 5.1 Compromiso con los deportes electrónicos por país

                                    1. 5.2 Los 10 mejores juegos jugados por fanáticos de los deportes electrónicos

                                      1. 5.3 Las 10 ligas principales, por audiencia y por premios en metálico

                                      2. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                        1. 6.1 Por modelo de ingresos

                                          1. 6.1.1 Derechos de los medios

                                            1. 6.1.2 Publicidad y Patrocinios

                                              1. 6.1.3 Mercancía y Entradas

                                                1. 6.1.4 Otros modelos de ingresos

                                                2. 6.2 Por plataforma de transmisión

                                                  1. 6.2.1 Contracción nerviosa

                                                    1. 6.2.2 YouTube

                                                      1. 6.2.3 Otras plataformas de streaming (DouYu y Hayu)

                                                      2. 6.3 Por geografía

                                                        1. 6.3.1 América del norte

                                                          1. 6.3.1.1 Estados Unidos

                                                            1. 6.3.1.2 Canada

                                                              1. 6.3.1.3 Resto de América del Norte

                                                              2. 6.3.2 Europa

                                                                1. 6.3.2.1 Alemania

                                                                  1. 6.3.2.2 Reino Unido

                                                                    1. 6.3.2.3 Francia

                                                                      1. 6.3.2.4 El resto de Europa

                                                                      2. 6.3.3 Porcelana

                                                                        1. 6.3.4 Asia-Pacífico (excluyendo China)

                                                                          1. 6.3.4.1 Japón

                                                                            1. 6.3.4.2 India

                                                                              1. 6.3.4.3 Corea del Sur

                                                                                1. 6.3.4.4 Resto de Asia-Pacífico

                                                                                2. 6.3.5 América Latina

                                                                                  1. 6.3.6 Medio Oriente y África

                                                                                3. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                                  1. 7.1 Perfiles de empresa

                                                                                    1. 7.1.1 Modern Times Group

                                                                                      1. 7.1.2 Activision Blizzard Inc

                                                                                        1. 7.1.3 Electronic Arts Inc

                                                                                          1. 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

                                                                                            1. 7.1.5 Epic Games Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Gfinity PLC

                                                                                                1. 7.1.7 Faceit

                                                                                                  1. 7.1.8 Capcom Co. Ltd

                                                                                                    1. 7.1.9 Valve Corporation

                                                                                                  2. 8. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

                                                                                                    1. 9. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                                      **Sujeto a disponibilidad
                                                                                                      bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
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                                                                                                      Los eSports o deportes electrónicos son una forma de competición que se juega mediante videojuegos. Este informe ofrece un análisis detallado del ecosistema de la industria de los deportes electrónicos. Además, también contiene el análisis de la cadena de valor para la industria de los deportes electrónicos.

                                                                                                      El mercado de los deportes electrónicos está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad, patrocinio, mercancías y entradas), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

                                                                                                      Por modelo de ingresos
                                                                                                      Derechos de los medios
                                                                                                      Publicidad y Patrocinios
                                                                                                      Mercancía y Entradas
                                                                                                      Otros modelos de ingresos
                                                                                                      Por plataforma de transmisión
                                                                                                      Contracción nerviosa
                                                                                                      YouTube
                                                                                                      Otras plataformas de streaming (DouYu y Hayu)
                                                                                                      Por geografía
                                                                                                      América del norte
                                                                                                      Estados Unidos
                                                                                                      Canada
                                                                                                      Resto de América del Norte
                                                                                                      Europa
                                                                                                      Alemania
                                                                                                      Reino Unido
                                                                                                      Francia
                                                                                                      El resto de Europa
                                                                                                      Porcelana
                                                                                                      Asia-Pacífico (excluyendo China)
                                                                                                      Japón
                                                                                                      India
                                                                                                      Corea del Sur
                                                                                                      Resto de Asia-Pacífico
                                                                                                      América Latina
                                                                                                      Medio Oriente y África

                                                                                                      Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de deportes electrónicos

                                                                                                      Se espera que el tamaño del mercado de deportes electrónicos alcance los 2,11 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 20,05% hasta alcanzar los 5,27 mil millones de dólares en 2029.

                                                                                                      En 2024, se espera que el tamaño del mercado de deportes electrónicos alcance los 2.110 millones de dólares.

                                                                                                      Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC son las principales empresas que operan en el mercado de eSports.

                                                                                                      Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                                      En 2024, Asia Pacífico representa la mayor cuota de mercado en el mercado de deportes electrónicos.

                                                                                                      En 2023, el tamaño del mercado de deportes electrónicos se estimó en 1.760 millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de eSports para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de eSports para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                                      Informe de la industria de deportes electrónicos

                                                                                                      Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de los deportes electrónicos en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de deportes electrónicos incluye una perspectiva de pronóstico del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                                      close-icon
                                                                                                      80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                      Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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