Análisis de participación y tamaño del mercado de deportes electrónicos tendencias y pronósticos de crecimiento (2024-2029)

El Informe de análisis del mercado global de deportes electrónicos está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinio, mercancías y entradas), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

Tamaño del mercado de deportes electrónicos

Resumen del mercado de deportes electrónicos

Análisis del mercado de deportes electrónicos

El tamaño del mercado de deportes electrónicos se estima en 2,11 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 5,27 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 20,05% durante el período previsto (2024-2029).

Millones de personas en todo el mundo están cada vez más interesadas en los videojuegos competitivos, que ofrecen millones de dólares en premios. Ya no es raro que los jugadores ocasionales obtengan salarios de siete cifras, reciban importantes respaldos comerciales de servicios de transmisión y aparezcan en eventos en vivo. Aunque el mercado de los deportes electrónicos aún se encuentra en su etapa inicial y con una audiencia cada vez mayor, se espera que ofrezca un gran potencial para capitalizar el mercado en el futuro.

  • Los factores de crecimiento del mercado son un aumento en la transmisión de juegos en vivo, inversiones significativas, un creciente alcance de la audiencia, actividades de participación e infraestructura para las competiciones de la liga. El mercado se beneficia de las lucrativas perspectivas posibles gracias a la creciente profesionalización de la industria para personas influyentes, jugadores, organizadores de eventos y desarrolladores de juegos.
  • La mayoría de la audiencia y los jugadores de eSports son los Millenials. Por lo tanto, los editores de eSports se dirigen a esta base de clientes personalizando la experiencia de juego y ofreciendo el juego en diferentes plataformas como consola, PC y dispositivos móviles. Por ejemplo, en abril de 2018, el juego Fortnite generó 296 millones de dólares en ingresos en todas las plataformas, más que cualquier juego importante de consola o PC. Así, con los nuevos jugadores en el ecosistema, se espera atraer más audiencias de eSports, generando más ingresos con el tiempo.
  • Además, están surgiendo organizaciones de gobernanza para organizar todos los deportes. Por ejemplo, asociaciones como la Asociación Mundial de deportes electrónicos (WESA) y la Esports Integrity Coalition están trabajando con las partes interesadas de los deportes electrónicos para proteger la integridad de la competencia e investigar todas las formas de trampa, incluida la manipulación de partidos. Por lo tanto, se espera que esto tenga una perspectiva positiva en el mercado y complemente el crecimiento del mercado.
  • Sin embargo, por otro lado, la falta de infraestructura de apoyo y conciencia sobre los deportes son algunos de los factores que obstaculizan el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.
  • La pandemia de COVID-19 afectó a muchos aspectos de la vida humana y a numerosos sectores empresariales. Debido al COVID-19, numerosas ligas y torneos fueron reprogramados o abandonados. Como los estadios estaban cerrados, algunos organizadores realizaron el evento en línea. Durante la COVID-19, el 8% de los eventos en vivo se pospusieron, el 53% se trasladaron a plataformas virtuales, el 26% se reprogramaron y el 13% se llevaron a cabo según lo planeado. En todas estas condiciones, el mercado aumentó algo en 2020.

Descripción general de la industria de los deportes electrónicos

El mercado de los eSports se encuentra en su etapa inicial; por tanto, es un poco competitivo. Aunque ven la popularidad de las ligas de eSports, las empresas están entrando al mercado para obtener una ventaja competitiva y ampliar su presencia geográfica. Además, las estrategias de estas empresas para aumentar su visibilidad en diferentes ubicaciones geográficas incluyen la organización de nuevas ligas deportivas, asociaciones, fusiones y adquisiciones. Algunos actores importantes son Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. y Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), entre otros. Algunos desarrollos recientes son:.

  • Abril de 2022 SK Telecom y la Asociación Coreana de Esports (KeSPA) tienen un acuerdo de patrocinio de tres años. Como resultado del acuerdo, SK Telecom es ahora el patrocinador oficial de KeSPA y puede entrenar al equipo coreano de deportes electrónicos para los próximos torneos asiáticos. Durante el período previsto, se espera que varios esfuerzos e innovaciones relacionados con el mercado impulsen un crecimiento adicional.
  • Marzo de 2022 Rooter Sports Technologies Private Limited compró los derechos de medios de Sky Esports para toda su propiedad intelectual durante un año. El principal organizador de eventos de deportes electrónicos del sur de Asia, Sky Esports, posee sus propiedades intelectuales. Con los derechos de transmisión, Rooter Sports puede transmitir partidos en la India en varios idiomas, incluidos inglés, hindi, bengalí, kannada, tamil, malayalam y telugu. Se prevé que estas operaciones de fusiones y adquisiciones impulsen la expansión del segmento de derechos de medios durante el plazo previsto.

Líderes del mercado de deportes electrónicos

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
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Noticias del mercado de deportes electrónicos

  • Enero de 2022 una nueva categoría de pantallas de deportes electrónicos NVIDIA G-SYNC de 1440p y siete juegos nuevos se benefician de una baja latencia gracias a NVIDIA Reflex. Dado que los jugadores y desarrolladores de juegos reconocen que reducir la latencia del sistema es esencial para una experiencia de juego de calidad, el ecosistema de baja latencia NVIDIA Reflex ha crecido significativamente durante el último año. Ocho de los diez mejores tiradores competitivos, incluidos Apex Legends, Valorant y Fortnite, respaldan a Reflex. Cada mes, más de 20 millones de jugadores de GeForce luchan con Reflex ON. Más de 50 ratones y pantallas admiten su Reflex Analyzer, lo que permite a los jugadores evaluar la latencia del sistema rápidamente. Se espera que estos desarrollos hagan florecer el mercado de los deportes electrónicos durante el período previsto.
  • Febrero de 2022 Nintendo realizó su primer evento Direct de 2022 en una presentación de 40 minutos que incluyó varios juegos y remakes nuevos. Lo más destacado de Nintendo Direct 2022 Switch Sports, Mario Strikers y anuncios de otros juegos. Se espera que el mercado se expanda debido al lanzamiento de múltiples juegos.

Informe de mercado de deportes electrónicos tabla de contenidos

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Entregables y supuestos del estudio
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. DINÁMICA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Introducción a los impulsores y restricciones del mercado
  • 4.3 Indicadores de mercado
    • 4.3.1 Creciente popularidad de los videojuegos
    • 4.3.2 Creciente conciencia sobre los deportes electrónicos
  • 4.4 Restricciones del mercado
    • 4.4.1 Cuestiones como la piratería, leyes y regulaciones, y preocupaciones relacionadas con el fraude durante las transacciones de juegos
  • 4.5 Análisis de la cadena de valor de la industria
  • 4.6 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.6.1 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.6.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores
    • 4.6.3 El poder de negociacion de los proveedores
    • 4.6.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.6.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

5. PAISAJE DEL MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS

  • 5.1 Compromiso con los deportes electrónicos por país
  • 5.2 Los 10 mejores juegos jugados por fanáticos de los deportes electrónicos
  • 5.3 Las 10 ligas principales, por audiencia y por premios en metálico

6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

  • 6.1 Por modelo de ingresos
    • 6.1.1 Derechos de los medios
    • 6.1.2 Publicidad y Patrocinios
    • 6.1.3 Mercancía y Entradas
    • 6.1.4 Otros modelos de ingresos
  • 6.2 Por plataforma de transmisión
    • 6.2.1 Contracción nerviosa
    • 6.2.2 YouTube
    • 6.2.3 Otras plataformas de streaming (DouYu y Hayu)
  • 6.3 Por geografía
    • 6.3.1 América del norte
    • 6.3.1.1 Estados Unidos
    • 6.3.1.2 Canada
    • 6.3.1.3 Resto de América del Norte
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.2.1 Alemania
    • 6.3.2.2 Reino Unido
    • 6.3.2.3 Francia
    • 6.3.2.4 El resto de Europa
    • 6.3.3 Porcelana
    • 6.3.4 Asia-Pacífico (excluyendo China)
    • 6.3.4.1 Japón
    • 6.3.4.2 India
    • 6.3.4.3 Corea del Sur
    • 6.3.4.4 Resto de Asia-Pacífico
    • 6.3.5 América Latina
    • 6.3.6 Medio Oriente y África

7. PANORAMA COMPETITIVO

  • 7.1 Perfiles de empresa
    • 7.1.1 Modern Times Group
    • 7.1.2 Activision Blizzard Inc
    • 7.1.3 Electronic Arts Inc
    • 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
    • 7.1.5 Epic Games Inc.
    • 7.1.6 Gfinity PLC
    • 7.1.7 Faceit
    • 7.1.8 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.9 Valve Corporation

8. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

9. ANÁLISIS DE INVERSIONES

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Segmentación de la industria de los deportes electrónicos

Los eSports o deportes electrónicos son una forma de competición que se juega mediante videojuegos. Este informe ofrece un análisis detallado del ecosistema de la industria de los deportes electrónicos. Además, también contiene el análisis de la cadena de valor para la industria de los deportes electrónicos.

El mercado de los deportes electrónicos está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad, patrocinio, mercancías y entradas), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

Por modelo de ingresos Derechos de los medios
Publicidad y Patrocinios
Mercancía y Entradas
Otros modelos de ingresos
Por plataforma de transmisión Contracción nerviosa
YouTube
Otras plataformas de streaming (DouYu y Hayu)
Por geografía América del norte Estados Unidos
Canada
Resto de América del Norte
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
El resto de Europa
Porcelana
Asia-Pacífico (excluyendo China) Japón
India
Corea del Sur
Resto de Asia-Pacífico
América Latina
Medio Oriente y África
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Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de deportes electrónicos

¿Qué tamaño tiene el mercado de los deportes electrónicos?

Se espera que el tamaño del mercado de deportes electrónicos alcance los 2,11 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 20,05% hasta alcanzar los 5,27 mil millones de dólares en 2029.

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de deportes electrónicos?

En 2024, se espera que el tamaño del mercado de deportes electrónicos alcance los 2.110 millones de dólares.

¿Quiénes son los actores clave en el mercado de deportes electrónicos?

Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC son las principales empresas que operan en el mercado de eSports.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de deportes electrónicos?

Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de deportes electrónicos?

En 2024, Asia Pacífico representa la mayor cuota de mercado en el mercado de deportes electrónicos.

¿Qué años cubre este mercado de deportes electrónicos y cuál era el tamaño del mercado en 2023?

En 2023, el tamaño del mercado de deportes electrónicos se estimó en 1.760 millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de eSports para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de eSports para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

Informe de la industria de deportes electrónicos

Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de los deportes electrónicos en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de deportes electrónicos incluye una perspectiva de pronóstico del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

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Análisis de participación y tamaño del mercado de deportes electrónicos tendencias y pronósticos de crecimiento (2024-2029)