Análisis del tamaño y la participación del mercado de esports tendencias y pronósticos de crecimiento (2023 - 2028)

El informe de análisis del mercado global de deportes electrónicos está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinio, mercancía y entradas), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

Tamaño del mercado de esports

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Resumen del mercado de eSports
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Período de Estudio 2018 - 2028
Volumen del mercado (2023) USD 1.76 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2028) USD 4.39 mil millones de dólares
CAGR(2023 - 2028) 20.05 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande Asia Pacífico

Principales actores

Principales jugadores del mercado de eSports

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis de mercado de esports

Se espera que el tamaño del mercado de eSports crezca de USD 2 mil millones en 2023 a USD 4.39 mil millones para 2028, a una tasa compuesta anual de 20.05% durante el período de pronóstico (2023-2028).

Millones de personas en todo el mundo están cada vez más interesadas en los videojuegos competitivos, que ofrecen millones de dólares en premios. Ya no es raro que los jugadores ocasionales obtengan salarios de siete cifras, reciban importantes respaldos comerciales de los servicios de transmisión y aparezcan en eventos en vivo. Aunque el mercado de eSports todavía está en su etapa inicial, y con la creciente audiencia, se espera que pueda ofrecer un gran potencial para capitalizar el mercado en el futuro.

  • Los factores de crecimiento del mercado son un aumento en la transmisión en vivo de juegos, inversiones significativas, creciente alcance de audiencia, actividades de participación e infraestructura para competiciones de liga. El mercado se beneficia de las perspectivas lucrativas posibles gracias a la creciente profesionalización de la industria para personas influyentes, jugadores, planificadores de eventos y desarrolladores de juegos.
  • La mayoría de la audiencia y los jugadores de eSports son los Millenials. Por lo tanto, los editores de eSports están apuntando a esta base de clientes personalizando la experiencia de juego y ofreciendo el juego en diferentes plataformas como consola, PC y dispositivos móviles. Por ejemplo, a partir de abril de 2018, el juego Fortnite generó USD 296 millones en ingresos en todas las plataformas, que fue más anual que cualquier juego significativo de consola o PC. Por lo tanto, con los nuevos jugadores en el ecosistema, se espera que atraiga a más audiencias de eSports, generando más ingresos con el tiempo.
  • Además, están surgiendo organizaciones para la gobernanza para organizar todos los deportes. Por ejemplo, asociaciones como la World esports Association (WESA) y la Esports Integrity Coalition están trabajando con las partes interesadas de los deportes electrónicos para proteger la integridad de la competencia e investigar todas las formas de trampas, incluida la manipulación de partidos. Por lo tanto, se espera que esto tenga una perspectiva positiva en el mercado y se espera que complemente el crecimiento del mercado.
  • Sin embargo, por otro lado, la falta de infraestructura de apoyo y la conciencia sobre los deportes son algunos factores que obstaculizan el crecimiento del mercado durante el período de previsión.
  • La pandemia de COVID-19 afectó muchos aspectos de la vida humana y numerosos sectores empresariales. Debido a COVID-19, numerosas ligas y torneos fueron reprogramados o abandonados. Como los estadios estaban cerrados, algunos organizadores celebraron el evento en línea. En COVID-19, el 8% de los eventos en vivo se pospusieron, el 53% se cambiaron a plataformas virtuales, el 26% se reprogramaron y el 13% se llevaron a cabo según lo planeado. En todas estas condiciones, el mercado aumentó un poco en 2020.

La publicidad será la mayor fuente de ingresos de eSports

  • La publicidad comprende los ingresos generados por los anuncios dirigidos a los espectadores de deportes electrónicos, incluidos los anuncios que se muestran durante las transmisiones en vivo en plataformas en línea, en contenido de video a pedido de partidos de deportes electrónicos o en televisión de deportes electrónicos.
  • Los mejores videojuegos a nivel mundial ahora incluyen Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike Overwatch y Global Offensive. La industria de los videojuegos se ha desarrollado de un pasatiempo a una ruta de trabajo viable. Debido a la gran cantidad de interés en las competiciones de deportes electrónicos entre los espectadores, los inversores, incluidas las celebridades y las marcas globales, se están convirtiendo en patrocinadores.
  • El número de espectadores y fans ha crecido constantemente en los últimos años, abriendo nuevas oportunidades de crecimiento y aumentando la inversión. Las inversiones en esta área han avanzado significativamente en los últimos años gracias al ecosistema, que ofrece una variedad de oportunidades de inversión en varios subsectores. El atractivo clave del mercado son las empresas tradicionales de capital de riesgo, los inversores estratégicos y el capital privado.
  • El programa de grado de deportes electrónicos es ofrecido por la Universidad Estatal de Ohio, Becker College en Massachusetts y la Universidad Shenandoah en Virginia. Además, las competiciones de deportes electrónicos y otros juegos como el fútbol convencional se llevan a cabo en más de 100 escuelas secundarias de todo Estados Unidos. La Universidad de California Irvine ofrece becas a los 6 mejores jugadores, al igual que varias otras instituciones, para impulsar la expansión del programa.
  • Por lo tanto, se espera que todos los factores anteriores contribuyan al segmento publicitario para generar ingresos para el mercado de eSports en el período previsto.
Ingresos de medios de eSports en todo el mundo de 2017 a 2023

Se espera que Asia-Pacífico domine el mercado

  • En la región de Asia y el Pacífico, se prevé que China mantenga una cuota de mercado significativa en el mercado de eSports debido a la popularidad de los deportes electrónicos entre los jóvenes y el apoyo del gobierno para el crecimiento del mercado.
  • Por ejemplo, Hangzhou (una ciudad en China) podría planear construir 14 instalaciones de deportes electrónicos antes de 2022, y se espera que invierta hasta CNY 15.45 mil millones (USD 2.22 mil millones). Se espera que esta inversión la convierta en la capital mundial de los deportes electrónicos.
  • Además, Hangzhou albergará los Juegos Asiáticos en 2022, donde se espera que los deportes electrónicos sean un evento oficial de medallas. Con sus inversiones, se espera que China mantenga una cuota de mercado significativa.
  • Además, Tencent Holdings Limited, un jugador importante en la industria de los deportes electrónicos, tiene su sede en China y desempeñó un papel influyente en el aumento de los deportes electrónicos en China al desarrollar juegos como Honor of Kings, que fue un gran éxito. Tencent Holdings Limited planea expandir los torneos de juegos muy populares como League of Legends y Honor of Kings in China, que atraerán a jugadores y espectadores globales.
  • El premio acumulado para la Copa de Campeones del Mundo Honor of Kings 2022 (KCC) será de USD 10 millones (EUR 8.2 millones), según Allan Zhang, gerente general de Tencent TiMi Esports Center, quien anunció durante la Cumbre Global de Esports de Tencent. Zhang explicó que 16 equipos de la King Pro League (KPL) en China y otros lugares internacionales participarían en la competencia después de 2022.
  • La competencia establecerá un nuevo récord para el mayor premio acumulado en esports móviles, lo cual es un desarrollo significativo para la industria. El honor de Kings y su desarrollador TiMi Studio de Tencent han dejado claras sus intenciones para los deportes electrónicos como uno de los juegos más lucrativos a nivel mundial.
  • Por lo tanto, se espera que la creciente inversión en eSports en el país aumente el mercado chino.
Participación de los ingresos por ventas en la industria del juego en China en la 1ª mitad de 2022, por segmento

Descripción general de la industria de los deportes electrónicos

El mercado de los eSports está en su etapa inicial; por lo tanto, es un poco competitivo. A pesar de ver la popularidad de las ligas de eSports, las empresas están entrando en el mercado para obtener una ventaja competitiva y ampliar su presencia geográfica. Además, las estrategias de estas empresas para aumentar su visibilidad en diferentes ubicaciones geográficas incluyen la organización de nuevas ligas deportivas, asociaciones, fusiones y adquisiciones. Algunos jugadores importantes son Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. y Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), entre otros. Algunos desarrollos recientes son:.

  • Abril de 2022 - SK Telecom y la Asociación Coreana de Esports (KeSPA) tienen un acuerdo de patrocinio de tres años. Como resultado del acuerdo, SK Telecom es ahora el patrocinador oficial de KeSPA y puede entrenar al equipo coreano de esports para los próximos torneos asiáticos. Durante el plazo previsto, se espera que varios esfuerzos e innovaciones relacionados con el mercado impulsen un crecimiento adicional.
  • Marzo de 2022 Rooter Sports Technologies Private Limited compró los derechos de medios de Sky Esports para toda su propiedad intelectual durante un año. El principal organizador de eventos de deportes electrónicos en el sur de Asia, Sky Esports, posee sus propiedades intelectuales. Con los derechos de los medios, Rooter Sports puede transmitir partidos en la India en varios idiomas, incluidos inglés, hindi, bengalí, kannada, tamil, malayalam y telugu. Se prevé que estas operaciones de fusiones y adquisiciones impulsen la expansión del segmento de derechos de medios durante el plazo esperado.

Líderes del mercado de esports

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de esports
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Noticias del mercado de esports

  • Enero de 2022 - Una nueva categoría de pantallas de esports NVIDIA G-SYNC de 1440p y siete juegos nuevos se benefician de una baja latencia gracias a NVIDIA Reflex. Dado que los jugadores y desarrolladores de juegos reconocen que reducir la latencia del sistema es esencial para una experiencia de juego de calidad, el ecosistema de baja latencia NVIDIA Reflex ha crecido significativamente durante el año pasado. Ocho de los diez mejores shooters competitivos, incluidos Apex Legends, Valorant y Fortnite, son compatibles con Reflex. Cada mes, más de 20 millones de jugadores de GeForce luchan con Reflex ON. Más de 50 ratones y pantallas son compatibles con su Reflex Analyzer, lo que permite a los jugadores evaluar rápidamente la latencia del sistema. Se espera que tales desarrollos florezcan el mercado de los deportes electrónicos en el período de pronóstico.
  • Febrero de 2022 Nintendo entregó su primer evento directo de 2022 en una presentación de 40 minutos que contó con varios juegos y remakes nuevos. Lo más destacado de Nintendo Direct 2022 Switch Sports, Mario Strikers y anuncios de otros juegos. Se espera que el mercado se expanda debido al lanzamiento de múltiples juegos.

Informe de mercado de esports - Tabla de contenido

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Entregables y supuestos del estudio

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. DINÁMICA DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Introducción a los impulsores y restricciones del mercado

                1. 4.3 Indicadores de mercado

                  1. 4.3.1 Creciente popularidad de los videojuegos

                    1. 4.3.2 Creciente conciencia sobre los eSports

                    2. 4.4 Restricciones del mercado

                      1. 4.4.1 Cuestiones como la piratería, leyes y reglamentos, y preocupaciones relacionadas con el fraude durante las transacciones de juegos

                      2. 4.5 Análisis de la cadena de valor de la industria

                        1. 4.6 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                          1. 4.6.1 Amenaza de nuevos participantes

                            1. 4.6.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores

                              1. 4.6.3 El poder de negociacion de los proveedores

                                1. 4.6.4 Amenaza de productos sustitutos

                                  1. 4.6.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                                2. 5. PANORAMA DEL MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS

                                  1. 5.1 Compromiso con los deportes electrónicos por país

                                    1. 5.2 Los 10 mejores juegos jugados por fanáticos de los deportes electrónicos

                                      1. 5.3 Las 10 mejores ligas, por audiencia, por premio en metálico

                                      2. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                        1. 6.1 Por modelo de ingresos

                                          1. 6.1.1 Derechos de los medios

                                            1. 6.1.2 Publicidad y Patrocinios

                                              1. 6.1.3 Mercancía y Entradas

                                                1. 6.1.4 Otros modelos de ingresos

                                                2. 6.2 Por plataforma de transmisión

                                                  1. 6.2.1 Contracción nerviosa

                                                    1. 6.2.2 YouTube

                                                      1. 6.2.3 Otras plataformas de transmisión (DouYu y Hayu)

                                                      2. 6.3 Por Geografía

                                                        1. 6.3.1 América del norte

                                                          1. 6.3.1.1 Estados Unidos

                                                            1. 6.3.1.2 Canada

                                                              1. 6.3.1.3 Resto de América del Norte

                                                              2. 6.3.2 Europa

                                                                1. 6.3.2.1 Alemania

                                                                  1. 6.3.2.2 Reino Unido

                                                                    1. 6.3.2.3 Francia

                                                                      1. 6.3.2.4 El resto de Europa

                                                                      2. 6.3.3 Porcelana

                                                                        1. 6.3.4 Asia-Pacífico (excluyendo China)

                                                                          1. 6.3.4.1 Japón

                                                                            1. 6.3.4.2 India

                                                                              1. 6.3.4.3 Corea del Sur

                                                                                1. 6.3.4.4 Resto de Asia-Pacífico

                                                                                2. 6.3.5 América Latina

                                                                                  1. 6.3.6 Oriente Medio y África

                                                                                3. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                                  1. 7.1 Perfiles de la empresa

                                                                                    1. 7.1.1 Modern Times Group

                                                                                      1. 7.1.2 Activision Blizzard Inc

                                                                                        1. 7.1.3 Electronic Arts Inc

                                                                                          1. 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

                                                                                            1. 7.1.5 Epic Games Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Gfinity PLC

                                                                                                1. 7.1.7 Faceit

                                                                                                  1. 7.1.8 Capcom Co. Ltd

                                                                                                    1. 7.1.9 Valve Corporation

                                                                                                  2. 8. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

                                                                                                    1. 9. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                                      **Sujeto a disponibilidad
                                                                                                      bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
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                                                                                                      Los deportes electrónicos o deportes electrónicos son una forma de competición que se juega mediante videojuegos. Este informe ofrece un análisis detallado del ecosistema de la industria de los eSports. Además, también contiene el análisis de la cadena de valor para la industria de los deportes electrónicos.

                                                                                                      El mercado de eSports está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad, patrocinio, mercancía y entradas), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

                                                                                                      Por modelo de ingresos
                                                                                                      Derechos de los medios
                                                                                                      Publicidad y Patrocinios
                                                                                                      Mercancía y Entradas
                                                                                                      Otros modelos de ingresos
                                                                                                      Por plataforma de transmisión
                                                                                                      Contracción nerviosa
                                                                                                      YouTube
                                                                                                      Otras plataformas de transmisión (DouYu y Hayu)
                                                                                                      Por Geografía
                                                                                                      América del norte
                                                                                                      Estados Unidos
                                                                                                      Canada
                                                                                                      Resto de América del Norte
                                                                                                      Europa
                                                                                                      Alemania
                                                                                                      Reino Unido
                                                                                                      Francia
                                                                                                      El resto de Europa
                                                                                                      Porcelana
                                                                                                      Asia-Pacífico (excluyendo China)
                                                                                                      Japón
                                                                                                      India
                                                                                                      Corea del Sur
                                                                                                      Resto de Asia-Pacífico
                                                                                                      América Latina
                                                                                                      Oriente Medio y África

                                                                                                      Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado de esports

                                                                                                      Se espera que el tamaño del mercado de eSports alcance los USD 1.76 mil millones en 2023 y crezca a una tasa compuesta anual del 20.05% para alcanzar los USD 4.39 mil millones en 2028.

                                                                                                      En 2023, se espera que el tamaño del mercado de eSports alcance los 1.760 millones de dólares.

                                                                                                      Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC son las principales empresas que operan en el mercado de eSports.

                                                                                                      Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2023-2028).

                                                                                                      En 2023, Asia Pacífico representa la mayor cuota de mercado en el mercado de eSports.

                                                                                                      Informe de la industria de los esports

                                                                                                      Estadísticas para la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de los deportes electrónicos de 2023, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de eSports incluye una perspectiva de pronóstico del mercado para 2028 y una visión general histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita de PDF de informe.

                                                                                                      close-icon
                                                                                                      80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                      Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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