Tamaño y participación del mercado de mi-deportes
Análisis del mercado de mi-deportes por Mordor inteligencia
El tamaño del mercado de mi-deportes se estima en USD 2,55 mil millones en 2025 y se prevé que alcance USD 7,25 mil millones para 2030, expandiéndose un una TCCR del 23,23%. La sólida infraestructura digital en Asia-Pacífico, la maduración de las ligas de franquicia dirigidas por editores, y el aumento de la monetización dentro del juego están acelerando el crecimiento de ingresos principales. Los acuerdos exclusivos de derechos de transmisión están convirtiendo constantemente la escala de audiencia en ingresos predecibles por derechos de medios, incluso mientras la dependencia del patrocinio comienza un aliviarse. La accesibilidad móvil, la propiedad de activos habilitada por blockchain, y las iniciativas de financiamiento gubernamental están ampliando la participación y diversidad de ingresos, mientras que la innovación de gramoéneros, especialmente los formatos battle-royale, continúun atrayendo un espectadores mainstream. La dinámica competitiva está cambiando ya que los operadores de torneos independientes exigen términos de propiedad intelectual más justos, ejerciendo presión sobre las estructuras de ligas controladas por editores.
Conclusiones clave del informe
- Por modelo de ingresos, el patrocinio lideró con el 60,27% de la participación del mercado de deportes electrónicos en 2024, mientras que los derechos de medios se proyecta que se expandan un una TCCR del 19,8% hasta 2030.
- Por plataforma de transmisión, Twitch representó el 74,89% del tamaño del mercado de deportes electrónicos en 2024; se espera que YouTube juego de azar crezca un una TCCR del 24,38% hasta 2030.
- Por tipo de dispositivo, PC comandó el 60,2% de la participación del mercado de deportes electrónicos en 2024, mientras que móvil se prevé que registre una TCCR del 20,4% entre 2025-2030.
- Por gramoénero de juego, los MOBAs mantuvieron el 35,1% de participación del tamaño del mercado de deportes electrónicos en 2024, mientras que el segmento battle-royale está en curso para una TCCR del 21% hasta 2030.
- Por geografíun, Asia-Pacífico representó el 57,3% del mercado de deportes electrónicos en 2024 y sigue siendo la mayor oportunidad regional.
Tendencias mi insights del mercado global de mi-deportes
Análisis de impacto de impulsores
| Impulsor | % Impacto en pronóstico TCCR | Relevancia geográfica | Cronograma de impacto |
|---|---|---|---|
| Despliegues 5 g y actualizaciones de fibra | +1.8% | Asia-Pacífico | Corto plazo (≤ 2 unños) |
| Propiedad de activos digitales basada en blockchain | +1.4% | Global | Mediano plazo (2-4 unños) |
| Inversión en ligas de franquicia | +1.2% | América del Norte, Asia | Mediano plazo (2-4 unños) |
| Reconocimiento y financiamiento gubernamental | +0.9% | Europa, Oriente Medio, china | Largo plazo (≥ 4 unños) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Despliegues 5G y fibra habilitando la monetización de E-Sports móviles en Asia
El despliegue generalizado de 5 g está aumentando materialmente las velocidades de conexión y reduciendo la latencia, permitiendo que los títulos móviles ofrezcan experiencias competitivas de nivel torneo. Grandes operadores como Airtel reportan aumentos significativos en el rendimiento promedio, lo que mejora la calidad de video para espectadores y la capacidad de respuesta dentro del juego [1]Ericsson, "5 g Now y próximo," ericsson.com . un medida que aumenta la penetración de teléfonos inteligentes, las ciudades rurales y de segundo nivel previamente desatendidas ganan entrada al juego organizado, expandiendo el mercado de deportes electrónicos mucho más todoá de los centros urbanos tradicionales. Los grupos regionales de telecomunicaciones están capturando valor incremental un través de facturación directa del operador para créditos de juego, patrocinio de paquetes de datos, y torneos de marca compartida. El resultado es un ciclo virtuoso: mayor calidad de servicio impulsa el compromiso, el compromiso aumenta el gasto dentro del juego, y el gasto elevado atrae más atención de editores y patrocinadores. La ventaja de escala del ecosistema móvil se está convirtiendo por tanto en un pilar de crecimiento decisivo para el mercado de deportes electrónicos.
Propiedad de activos digitales basada en blockchain impulsando los ingresos de editores
La propiedad verificable de tokens no fungibles (NFT) vinculados un momentos de deportes electrónicos, skins y logros da un los jugadores la confianza para comerciar de forma segura mientras recompensa un los editores con regalícomo perpetuas en transacciones del mercado secundario. Los programas piloto dentro de títulos importantes ahora integran drops coleccionables directamente en transmisiones en vivo, estrechando el ciclo entre ver y gastar. Los estándares de interoperabilidad en discusión entre desarrolladores líderes podrían permitir que los activos atraviesen múltiples juegos, profundizando la inversión del usuario y extendiendo los ciclos de vida del producto. Los mercados en etapa temprana ya muestran liquidez robusta, señalando demanda reprimida por arteículos digitales escasos y orientados al prestigio. Para los organizadores de torneos, la infraestructura blockchain automatiza la distribución de fondos de premios y honorarios de aparición, reduciendo los gastos operativos y reduciendo las disputas. un medida que la tecnologíun madura, blockchain promete anclar un flujo de ingresos adicional que está estructuralmente menos expuesto un los ciclos publicitarios.
Modelos de ligas de franquicia atrayendo inversores deportivos tradicionales
El sistema de franquicia elimina el riesgo de descenso, instala garantícomo de reparto de ingresos, y formaliza características de gobernanza largamente familiares para propietarios de deportes tradicionales que evalúan la entrada un deportes electrónicos. Las compras iniciales que van desde USD 10 millones un USD 25 millones han erigido un foso financiero considerable que concentra recursos en organizaciones capaces de apoyar el desarrollo de jugadores, creación de contenido, y merchandising global. [2] Riot juegos, "nuevo ganancia Pool modelo para LoL deportes electrónicos," riotgames.com La revisión de 2024 de la economíun de League de Legends reforzó unún más la estabilidad al basar los pagos de equipos en el rendimiento competitivo y métricas de admiradoráticos, financiado por ventas de bienes digitales Riotgames. El resultado es un perfil de flujo de efectivo predecible más atractivo para inversores institucionales. La adopción de franquicia también normaliza las negociaciones de derechos de medios porque las emisoras obtienen narrativas de temporada completa y equipos fijos, reflejando la lógica deportiva tradicional. La estructura por tanto acelera la profesionalización un través del mercado de deportes electrónicos mientras mantiene la confianza del inversor.
Reconocimiento y financiamiento gubernamental de E-Sports en Europa y China
Las agencias del sector público clasifican cada vez más los deportes electrónicos como un vertical estratégico de entretenimiento-tecnologíun. Francia ha codificado un marco nacional para apoyar torneos, visas de atletas, y programas académicos antes de próximos eventos multinacionales [4]Gouvernement de la Francia, "Plan National Esport 2024," gouvernement.fr . Las autoridades municipales de china, notablemente Shenzhen, vinculan reembolsos fiscales y subsidios directos un la construcción de arenas y sedes de equipos, acelerando los efectos de agrupación. La asignación respaldada por el soberano de Arabia Saudita de USD 120 millones señala apuestas geopolíticas crecientes en contenido mi influencia cultural, fomentando la construcción de infraestructura un través de Oriente Medio. Estas iniciativas mejoran la coordinación de recursos, agilizan los permisos, y legitiman las vícomo profesionales para jugadores y personal. Con el tiempo, se espera que el apoyo político estructurado eleve los presupuestos de desarrollo de talento, refuerce las ligas locales, y amplími el mercado general de deportes electrónicos.
Análisis de impacto de restricciones
| Restricción | % Impacto en pronóstico TCCR | Relevancia geográfica | Cronograma de impacto |
|---|---|---|---|
| Compresión del gasto en patrocinio | -1.1% | Europa | Corto plazo (≤ 2 unños) |
| Propiedad de PI fragmentada | -1.3% | Global | Largo plazo (≥ 4 unños) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Compresión del gasto en patrocinio en medio de la desaceleración de anuncios digitales en Europa
Los especialistas en marketing de marca europeos están ajustando presupuestos ya que el crecimiento más amplio de la publicidad digital se desacelera. Debido un que el patrocinio unún representa el 60,27% de los ingresos de 2024, los equipos y operadores de torneos permanecen altamente sensibles un cambios en el gasto de marketing. El escrutinio del retorno de inversión está aumentando, especialmente en categorícomo como comida rápida, alcohol, y juegos de apuestas donde las regulaciones más estrictas complican las campañcomo de activación. Los titulares de derechos por tanto están diversificando ingresos un través de subastas de derechos de medios y ventas de arteículos dentro del juego para amortiguar la volatilidad. Sin embargo, capturar fuentes alternativas requiere análisis de datos más fuertes para demostrar valor de audiencia, presionando un entidades más pequeñcomo que carecen de escala. El crecimiento un corto plazo del mercado de deportes electrónicos en Europa puede por tanto ir un la zaga de los promedios globales hasta que las proporciones de patrocinio se reequilibren.
Propiedad de PI fragmentada restringiendo estructuras de ligas estandarizadas
Los editores mantienen control exclusivo sobre las reglas del juego, derechos de transmisión, y calendarios competitivos, fragmentando el ecosistema en comunidades aisladas. Los operadores de torneos independientes deben negociar licencias individuales, limitando eventos entre títulos que podrían agregar audiencias y simplificar el compromiso de marca. Los llamados para licencias obligatorias o negociación colectiva han ganado impulso, pero la intervención regulatoria sustantiva permanece incierta. Mientras tanto, los horarios superpuestos crean fatiga del espectador y reducen el ritmo de ingresos consistente para los equipos. Las variaciones en formato competitivo dificultan además las métricas comparativas, complicando la evaluación del patrocinador y el empaquetado de medios. un menos que nuevos marcos fomenten gobernanza compartida, la propiedad fragmentada continuará amortiguando las perspectivas de escalabilidad para el mercado de deportes electrónicos.
Análisis de segmentos
Por modelo de ingresos: derechos de medios desafiando el dominio del patrocinio
El mercado de deportes electrónicos generó el 60,27% de sus ingresos de 2024 del patrocinio, pero la línea de derechos de medios está escalando más rápido ya que las plataformas pagan primas por contenido exclusivo. El tamaño del mercado de deportes electrónicos atribuible un derechos de medios se prevé que se expanda un una TCCR del 19,8% hasta 2030, reduciendo gradualmente la brecha con el patrocinio. Los organizadores de torneos se benefician de acuerdos de transmisión multi-anuales que estabilizan el flujo de efectivo y reducen el riesgo de presupuestos de eventos. Mientras tanto, los editores integran ventanas de transmisión en vivo dentro de clientes de juego, habilitando prompts de compra instanteánea que vinculan la visualización con micro-transacciones. Los equipos alineados con editores un través de acuerdos de reparto de ingresos obtienen exposición un estas ventas, aliviando la dependencia de acuerdos de marca externos. Al mismo tiempo, formatos experimentales de ingresos, como tokens de ver-y-ganar o superposiciones de apuestas en vivo, están bajo evaluación. La creciente diversidad de fuentes de ingresos señala un mercado de deportes electrónicos migrando hacia las mezclas equilibradas típicas de propiedades deportivas maduras.
El crecimiento de derechos de medios también ejerce presión al alza en la calidad de producción. Feeds de alta definición, comentarios multi-idioma, y superposiciones de estadísticas en tiempo real elevan los estándares de visualización, provocando gastos de capital en estudios y escenarios de realidad virtual. Estas inversiones fortalecen el poder de negociación en futuros ciclos de derechos. Para organizadores más pequeños, centros de producción agrupados y circuitos de eventos franquiciados ofrecen una ruta de reparto de costos para mantenerse competitivos. Colectivamente, estos cambios probablemente recalibrarán la jerarquíun de ingresos dentro del mercado de deportes electrónicos para el final de la ventana de pronóstico.
Nota: Participaciones de segmento de todos los segmentos individuales disponibles con la compra del informe
Por plataforma de streaming: especialistas regionales desafían a líderes globales
Twitch dominó 2024 con una porción del 74,89% de la participación del mercado de deportes electrónicos en horas de visualización, respaldado por herramientas comunitarias de primer movimiento y relaciones profundas con creadores. Sin embargo, la integración más estrecha de YouTube juego de azar con funciones de búsqueda y repetición de destacados lo posiciona para una TCCR del 24,38% hasta 2030, cerrando la brecha de volumen. Los servicios específicos de región como Huya y DouYu agregan grandes audiencias domésticas en china, mientras que Nimo televisor gana tracción en el Sudeste Asiático donde el soporte de idioma localizado gana tiempo de visualización incremental. La competencia de plataformas se centra en reducción de latencia, facilidad de creación de clips, y tasas de monetización para creadores. Los acuerdos exclusivos para torneos principales mueven registros de suscriptores, haciendo eco de la competencia en deportes de primera calidad. un medida que los derechos de contenido se fragmentan un través de servicios, los espectadores dependen cada vez más de fragmentos sociales y paneles de resultados agregados, complicando los pronósticos de tráfico.
Desde un punto de vista comercial, las plataformas están adoptando modelos híbridos de reparto de anuncios y economíun de propinas para atraer influencers fuera del percentil 1% superior. La implementación de widgets de comercio electrónico nativos, permitiendo compra de mercancíun o boletos durante transmisiones, amplíun la captura de ingresos. Las firmas de medios tradicionales que ingresan un la contienda-ilustrado por la producción de Amazon MGM Studios de series documentales alrededor de majors-inyectan carriles de distribución adicionales que pueden desbloquear patrocinadores mainstream. El entorno multi-plataforma resultante proporciona un los organizadores flexibilidad de negociación pero exige gestión sofisticada de derechos para prevenir la canibalización. En general, estas dinámicas refuerzan la diversidad de plataformas como una característica estructural del mercado de deportes electrónicos.
Por tipo de dispositivo: accesibilidad móvil impulsa expansión global
Los títulos de PC retuvieron el 60,2% de los ingresos de 2024, reflejando dominio heredado en básicos competitivos como League de Legends y encimera-Strike. Sin embargo, la TCCR proyectada del 20,4% del segmento móvil lo posiciona como el motor principal de crecimiento incremental de usuarios. Acelerado por cobertura 5 g, los teléfonos inteligentes de gama medios de comunicación ahora entregan tasas de fotogramas una vez exclusivas de equipos de gama alta, habilitando juego justo en escaleras clasificadas. Los kits de herramientas para desarrolladores simplifican los modos de espectador en tiempo real, reduciendo la paridad de características con PC. El Sudeste Asiático ejemplifica la tendencia; móvil Legends: Bang Bang alcanzó su pico en 4,1 millones de espectadores concurrentes durante sus finales mundiales de 2024. La activación de patrocinio se adapta en consecuencia, cambiando hacia superposiciones integradas en aplicaciones y pases de datos agrupados por telco.
Los deportes electrónicos basados en consola mantienen comunidades dedicadas ancladas por exclusividad de títulos y estilos de juego específicos del controlador. Sin embargo, los precios de hardware limitan la penetración doméstica en economícomo emergentes, templando el crecimiento. Las tecnologícomo de transmisión en la nube podrían mitigar esta barrera al descargar el procesamiento un servidores remotos, pero la latencia permanece como una restricción para el juego competitivo sensible un la latencia. Durante el poríodo de pronóstico, se anticipa que la huella en expansión del móvil diluya la participación de ingresos de PC en varios puntos, internacionalizando unún más el mercado de deportes electrónicos.
Nota: Participaciones de segmento de todos los segmentos individuales disponibles con la compra del informe
Por género de juego: formatos battle-royale capturan audiencias mainstream
Los juegos Multiplayer en línea Battle Arena (MOBA) contribuyeron con el 35,1% de los ingresos de 2024, aprovechando la profundidad estratégica y hábitos de espectador establecidos. Sin embargo, la categoríun battle-royale es el escalador más rápido, evidenciado por una TCCR de pronóstico del 21%, debido un su drama de último-jugador-en-pie amigable para espectadores y disponibilidad multi-plataforma. Los editores optimizan modos de espectador con mapas de calor en tiempo real y escucha de comunicaciones de equipo, mejorando la claridad narrativa para audiencias casuales. El énfasis del segmento en ciclos de partida cortos aumenta el suministro de contenido, atractivo para plataformas de transmisión que buscan tiempo de visualización diario sostenido.
Los shooters en primera persona (FPS) permanecen como un gramoénero ancla, entregando picos récord como 6,9 millones de espectadores concurrentes para las finales del Campeonato Mundial de League de Legends 2024. La diversidad de shooter estratégico desde el táctico VALORANT hasta el clásico encimera-Strike apoya calendarios de temporada completa, amortiguando la volatilidad en cualquier título individual. Las simulaciones deportivas amplifican el potencial de cruce de patrocinadores, aprovechando marcas ya nativas del atletismo tradicional. Mientras tanto, la comunidad de juegos de lucha demuestra alto compromiso de audiencia por minuto promedio un pesar de números agregados modestos, convirtiéndola en una propiedad costo-eficiente para eventos especializados. Colectivamente, la diversificación de gramoéneros protege al mercado de deportes electrónicos de la dependencia de cualquier título individual.
Análisis geográfico
Asia-Pacífico generó el 57,3% de los ingresos de 2024, posicionándolo como la piedra angular del mercado de deportes electrónicos. La inversión 5 g liderada por operadores, subsidios gubernamentales para construcción de arenas, y aceptación cultural del juego de azar como entretenimiento mainstream sostienen este liderazgo. Países como Corea del Sur institucionalizan ligas escolásticas de deportes electrónicos, asegurando un pipeline de talento constante, mientras que las subvenciones municipales de china fomentan agrupación corporativa alrededor de parques deportivos digitales dedicados. Los demográficos móvil-primero de la región sustentan conversión por encima del promedio del juego casual un viewership de deportes electrónicos, reforzando autofinanciación del ecosistema un través de ventas de arteículos digitales y ticketing de torneos. Estas ventajas estructurales apoyan compromiso por doápita persistentemente alto, haciendo un la región indispensable para las estrategias de contenido global de editores.
América del Norte muestra la infraestructura de liga de franquicia más madura dentro del mercado de deportes electrónicos. Las altas tarifas de franquicia compran permanencia y participación en reparto de ingresos, atrayendo grupos de propiedad de antecedentes de NBA y NFL. Mientras esta configuración fomenta paquetes robustos de merchandising y patrocinio, las obligaciones de tarifas diferidas estimadas en USD 400 millones un través de ciertos circuitos plantean preguntas de solvencia para equipos de menor rango. La supervisión regulatoria alrededor de mecánicas de loot-box unñade complejidad, aunque ingresos diversificados de editores mitigan la exposición de titulares. Las innovaciones operacionales como formatos de local-y-visitante están experimentando con bases de admiradoráticos localizadas, pero el control de costos permanece fundamental para devolver equipos un la rentabilidad.
Se proyecta que América Latina entregue una TCCR del 19,2% hasta 2030, la más rápida entre regiones principales, impulsada por mejoras en cobertura de banda ancha y una audiencia juvenil y móvil-doéntrica. Brasil domina fondos de premios regionales y viewership, validando inversión de marca en transmisiones en idioma portugués y listas patrocinadas localmente. La volatilidad económica y fluctuaciones de moneda templan el gasto promedio por usuario, pero los editores globales adaptan cada vez más paquetes de micro-transacciones sensibles al precio y niveles de suscripción flexibles. Estas adaptaciones amplían el alcance del embudo sin comprometer márgenes por unidad, sosteniendo momentum para el mercado de deportes electrónicos un través del continente.
El mosaico regulatorio de Europa da forma un una trayectoria distinta. Los gobiernos nacionales como Francia asignan subvenciones mi incentivos de alojamiento de eventos, pero la armonización de torneos transfronterizos se retrasa debido un leyes divergentes de publicidad y juegos de apuestas. El plan de desarrollo galés ilustra estrategias sub-nacionales dirigidas un diversificación económica un través de centros de innovación de deportes electrónicos. Los estándares de bienestar del jugador, incluyendo mandatos de salario mínimo y cobertura de salud, ganan prominencia, influyendo estructuras de costos. Debido un que las audiencias europeas consumen múltiples idiomas, la inversión en localización es no-negociable para emisoras que buscan penetración de mercado. Con el tiempo, el enfoque estructurado de Europa probablemente fortalezca las protecciones del atleta y profesionalismo de transmisión, aunque puede ralentizar marginalmente la experimentación comercial.
Panorama competitivo
El poder de mercado se agrupa alrededor de editores que controlan propiedad intelectual. Tencent comanda amplitud inigualable un través de títulos completamente poseídos y participaciones minoritarias en Epic juegos y Riot juegos, otorgando apalancamiento entre gramoéneros desde MOBAs móviles hasta stalwarts battle-royale [3]Tencent Holdings, "2024 Annual informe," tencent.com . Riot juegos, un su vez, establece puntos de referencia para gobernanza de liga al integrar ventas digitales directas al consumidor y un fondo de ingresos indexado al rendimiento-USD 44,3 millones fluyeron un equipos socios en 2024, ilustrando el potencial de la monetización dentro del cliente. Las ligas de franquicia de Activision Blizzard para Overwatch y llamar de deber pionero modelos basados en ciudades, aunque atrasos en tarifas de franquicia señalan luchas de rentabilidad. válvula mantiene una postura de circuito abierto para encimera-Strike y Dota 2, habilitando proliferación de torneos de terceros pero ofreciendo estabilidad limitada de reparto de ingresos para equipos.
Operadores independientes como BLAST y ESL FACEIT grupo se expanden víun asociaciones con editores que carecen de experiencia interna en eventos. El acuerdo multi-anual de BLAST para ejecutar deportes electrónicos de Rocket League demuestra expansión de adyacencia hacia híbridos de fútbol-automóvil. Estos operadores compiten en innovación de transmisión, alianzas de distribución, y eficacia de ventas de patrocinador. Mientras tanto, las plataformas de transmisión se diversifican hacia producción de contenido; las comisiones de series de Amazon MGM Studios ilustran convergencia entre medios tradicionales y PI de juego de azar. Los equipos adoptan cada vez más carteras multi-juego, divisiones de análisis de datos, y subsidiarias de estudio de marca para capturar loops de ingresos adicionales.
La sostenibilidad financiera permanece como el desafío principal del sector. Las valoraciones de equipos infladas durante la era anterior impulsada por patrocinio se están normalizando ya que el enfoque inversor se vuelve hacia visibilidad de ganancias. Se esperan fusiones y adquisiciones entre organizaciones de nivel medio, dirigidas un eficiencias de escala en reclutamiento de talento, creación de contenido, y operaciones de mercancíun. Los pilotos blockchain por varios equipos líderes prueban contratos inteligentes de reparto de ingresos y membresícomo de tokens de admiradoráticos, buscando convertir comunidades comprometidas en compradores de productos digitales de alto margen. un través del horizonte de pronóstico, la alineación de partes interesadas alrededor de estructuras de ingresos equilibradas dictará el equilibrio competitivo un largo plazo dentro del mercado de deportes electrónicos.
Líderes de la industria de mi-deportes
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Tencent Holdings Ltd (incl. Riot juegos)
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Activision Blizzard Inc
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electrónico Arts Inc
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Epic juegos Inc
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válvula Corporation
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Desarrollos recientes de la industria
- Abril 2025: MPL Malasia consideró adoptar un modelo de franquicia para móvil Legends: Bang Bang, aprovechando éxitos previos en Indonesia y Filipinas.
- Febrero 2025: Mecha Break registró más de 300.000 jugadores concurrentes en beta abierta y anunció un torneo invitacional que abarca china, América del Norte, y Japón.
- Febrero 2025: Tencent Music entretenimiento grupo designó un Wai Yip Tsang un su junta, con el objetivo de integrar música y servicios de eventos en vivo con iniciativas de deportes electrónicos.
- Enero 2025: Líderes de la industria pronosticaron consolidación de equipos y mayor énfasis en juego de azar móvil para crecimiento sostenible.
Alcance del informe del mercado global de mi-deportes
deportes electrónicos o deportes electrónicos es una forma de competencia que se juega usando videojuegos. Este informe da un análisis detallado del ecosistema de la industria de deportes electrónicos. Además, también contiene el análisis de cadena de valor para la industria de deportes electrónicos.
El mercado de deportes electrónicos está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad, patrocinio, mercancíun, y boletos), plataforma de transmisión (Twitch, y YouTube), y geografíun.
| Patrocinio |
| Derechos de medios |
| Publicidad |
| Tarifas de editor y compras dentro del juego |
| Boletos y mercancía |
| Otros |
| Twitch |
| YouTube Gaming |
| Facebook Gaming |
| Huya |
| DouYu |
| Otras plataformas |
| PC |
| Móvil/Portátil |
| Consola |
| MOBA |
| Shooter en primera persona (FPS) |
| Battle-Royale |
| Deportes y carreras |
| Lucha |
| Estrategia y otros |
| América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| México | |
| América del Sur | Brasil |
| Argentina | |
| Resto de América del Sur | |
| Europa | Alemania |
| Reino Unido | |
| Francia | |
| Italia | |
| España | |
| Resto de Europa | |
| Asia-Pacífico | China |
| Japón | |
| Corea del Sur | |
| India | |
| Resto de Asia-Pacífico | |
| Oriente Medio y África | Emiratos Árabes Unidos |
| Arabia Saudita | |
| Sudáfrica | |
| Resto de Oriente Medio y África |
| Por modelo de ingresos | Patrocinio | |
| Derechos de medios | ||
| Publicidad | ||
| Tarifas de editor y compras dentro del juego | ||
| Boletos y mercancía | ||
| Otros | ||
| Por plataforma de streaming | Twitch | |
| YouTube Gaming | ||
| Facebook Gaming | ||
| Huya | ||
| DouYu | ||
| Otras plataformas | ||
| Por tipo de dispositivo | PC | |
| Móvil/Portátil | ||
| Consola | ||
| Por género de juego | MOBA | |
| Shooter en primera persona (FPS) | ||
| Battle-Royale | ||
| Deportes y carreras | ||
| Lucha | ||
| Estrategia y otros | ||
| Por geografía | América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| México | ||
| América del Sur | Brasil | |
| Argentina | ||
| Resto de América del Sur | ||
| Europa | Alemania | |
| Reino Unido | ||
| Francia | ||
| Italia | ||
| España | ||
| Resto de Europa | ||
| Asia-Pacífico | China | |
| Japón | ||
| Corea del Sur | ||
| India | ||
| Resto de Asia-Pacífico | ||
| Oriente Medio y África | Emiratos Árabes Unidos | |
| Arabia Saudita | ||
| Sudáfrica | ||
| Resto de Oriente Medio y África | ||
Preguntas clave respondidas en el informe
¿Qué tan grande es el mercado de deportes electrónicos hoy?
El tamaño del mercado de deportes electrónicos alcanzó USD 2.557 mil millones en 2025 y se proyecta que crezca un USD 7.255 mil millones para 2030.
¿Qué región genera más ingresos de deportes electrónicos?
Asia-Pacífico lidera el mercado de deportes electrónicos con 57,3% de participación de ingresos, apoyado por extenso despliegue 5 g, demografíun móvil-primero, y financiamiento gubernamental proactivo.
¿Qué flujo de ingresos está creciendo más rápido?
Los derechos de medios lideran el crecimiento con un pronóstico de TCCR del 19,8% para 2025-2030 ya que las plataformas de transmisión pagan primas por contenido exclusivo de torneos.
¿Por qué son importantes las ligas de franquicia?
Las estructuras de franquicia eliminan el riesgo de descenso, proporcionan reparto de ingresos, y atraen inversores deportivos tradicionales, por tanto profesionalizando las finanzas de equipos y estabilizando el mercado de deportes electrónicos.
¿doómo impacta blockchain la economíun de deportes electrónicos?
blockchain habilita propiedad verificable de activos digitales como NFTs, otorgando un editores ingresos por regalícomo de ventas secundarias y ofreciendo un jugadores nuevas avenidas de monetización.
¿Cuál es el mayor desafío que enfrentan los equipos de deportes electrónicos?
La sostenibilidad financiera permanece desafiante porque muchas organizaciones unún dependen fuertemente de ingresos de patrocinio, que pueden fluctuar con ciclos publicitarios más amplios.
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