Mercado de eSports: crecimiento, tendencias, impacto de COVID-19 y pronósticos (2023 - 2028)

El mercado de eSports está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinio, mercadería y entradas), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

Instantánea del mercado

eSports market Overview
Study Period: 2018 - 2026
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: Asia Pacific
CAGR: 20 %

Major Players

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*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

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Visión general del mercado

Se espera que el mercado de eSports registre una CAGR del 20% durante el período de pronóstico, 2021-2026. Según el Foro Económico Mundial, los espectadores de eSports pasaron 17,9 millones de horas viendo a sus héroes de los juegos en canales como el canal de juegos de YouTube o en Twitch en el primer trimestre de 2018. El mercado de los deportes aún se encuentra en su etapa inicial y con una audiencia creciente. , por lo que se espera que ofrezca un fuerte potencial para capitalizar el mercado en el futuro.

  • La mayoría de la audiencia y los jugadores de eSports son los Millenials. Por lo tanto, los editores de eSports se dirigen a esta base de clientes al personalizar la experiencia de juego y ofrecer el juego en diferentes plataformas, como consolas, PC y dispositivos móviles. Por ejemplo, a partir de abril de 2018, el juego Fortnite generó USD 296 millones de ingresos en todas las plataformas, lo que representó más ingresos anuales que cualquier consola importante o juego de PC en ese momento. Por lo tanto, con los nuevos jugadores en el ecosistema, se espera atraer a más audiencias de eSports, lo que generará más ingresos con el tiempo.
  • Además, para organizar todo el deporte, están surgiendo organizaciones para la gobernanza. Por ejemplo, asociaciones como la Asociación Mundial de Esports (WESA), Esports Integrity Coalition están trabajando con las partes interesadas de los esports para proteger la integridad de la competencia e investigar todas las formas de trampa, incluida la manipulación de partidos. Por lo tanto, esto tendría una perspectiva positiva en el mercado y se espera que complemente el crecimiento del mercado.
  • Sin embargo, por otro lado, la falta de infraestructura de apoyo y la falta de conciencia sobre los deportes son algunos de los factores que obstaculizan el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.

Alcance del Informe

Los eSports o deportes electrónicos son una modalidad de competición que se juega a través de videojuegos. Este informe ofrece un análisis detallado del ecosistema de la industria de los deportes electrónicos. Además, también contiene el análisis de la cadena de valor para la industria de los deportes electrónicos. Este informe también pronostica el mercado general de deportes electrónicos, en términos de valor, segmentado en función de los flujos de ingresos y en regiones principales como América del Norte, Europa, Asia Pacífico (APAC) y el resto del mundo (RoW). 

Revenue Model
Media Rights
Advertising and Sponsorships
Merchandise and Tickets
Others
Streaming Platform
Twitch
YouTube
Others ( DouYu and Hayu )
Geography
North America
United States
Canada
Rest of North America
Europe
Germany
United Kingdom
France
Rest of Europe
China
Asia Pacific ( excluding China)
Japan
India
South Korea
Rest of Asia-Pacific
Latin America
Middle East and Africa

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Tendencias clave del mercado

La publicidad será la mayor fuente de ingresos de eSports

  • La publicidad comprende los ingresos generados por los anuncios dirigidos a los espectadores de deportes electrónicos, incluidos los anuncios que se muestran durante transmisiones en vivo en plataformas en línea, en contenido de video a pedido de partidos de deportes electrónicos o televisión de deportes electrónicos. 
  • Con el aumento de la audiencia en plataformas en línea como Twitch y YouTube, se espera que la publicidad genere más ingresos durante el período de pronóstico. Según Streamlabs, Twitch y YouTube lideraron la carrera con 1,13 millones de streamers activos y 432 000 streamers activos por trimestre, respectivamente, en 2018. Por lo tanto, con el aumento del número de streamers, se espera que aumente la publicidad de contenido relevante, lo que a cambio ayudará a generar ingresos para la industria.
  • Además, la gran final de la Overwatch League, que tuvo lugar el 29 de septiembre de 2019, experimentó un aumento del 16 % en la audiencia con respecto al año pasado, lo que resultó en una AMA (Audiencia por minuto promedio) global de 1,12 millones. Por lo tanto, para rastrear la audiencia de Overwatch League y Call of Duty League, Activision Blizzard se asoció con Nielsen en abril de 2018 para rastrear la audiencia de Overwatch League y Call of Duty League. Esta asociación tenía como objetivo medir con precisión la audiencia de estos eventos, lo que ayudó a Activision Blizzard a lograr asociaciones precisas de inversión y publicidad. 
  • Por lo tanto, se espera que todos los factores mencionados anteriormente contribuyan al segmento publicitario para generar ingresos para el mercado de eSports en el período previsto.
eSports market Key Trends

China domina el mercado

  • Se anticipa que China tendrá una participación de mercado significativa en el mercado de los deportes electrónicos debido a la popularidad de los deportes electrónicos entre los jóvenes y el apoyo del gobierno para el crecimiento del mercado. 
  • Por ejemplo, Hangzhou (una ciudad en China) planea construir 14 instalaciones de deportes electrónicos antes de 2022 y espera invertir hasta RMB15,45 mil millones (USD 2,22 mil millones). Se espera que esta inversión la convierta en la capital mundial de los deportes electrónicos. 
  • Además, Hangzhou será la sede de los Juegos Asiáticos en 2022, donde se espera que los deportes electrónicos sean un evento oficial de medallas. Con sus inversiones, se espera que China llegue a tener una participación de mercado significativa. 
  • Además, Tencent Holdings Limited, un actor importante en la industria de los deportes electrónicos, tiene su sede en China y desempeñó un papel influyente en el aumento de los deportes electrónicos en China mediante el desarrollo de juegos como "Honor of Kings", que generó ingresos de USD 1300 millones por su cuenta. justo en 2018. Tencent Holdings Limited está planeando expandir los torneos para juegos muy populares como "League of Legends" y "Honor of Kings en China", que atraerá a jugadores y espectadores de todo el mundo.
  • Además, en febrero de 2019, Nike, Inc firmó un contrato de cuatro años con League of Legends Pro League (LPL) en China. Nike, Inc. proporcionaría a cada equipo zapatillas deportivas, ropa informal y camisetas profesionales. Se espera que las camisetas patrocinadas por Nike mejoren la visibilidad de la liga LPL a nivel mundial.
  • Por lo tanto, con la creciente inversión en eSports en el país, se espera que aumente el mercado de China.
eSports market Growth by Region

Panorama competitivo

El mercado de los eSports se encuentra en su etapa inicial y, por lo tanto, el mercado es un poco competitivo por naturaleza. Aunque viendo la popularidad de las ligas de eSports, las empresas están ingresando al mercado para obtener una ventaja competitiva y expandir su presencia geográfica. La organización de nuevas ligas deportivas, alianzas, fusiones y adquisiciones son las estrategias seguidas por estas empresas para aumentar su visibilidad en diferentes ubicaciones geográficas. Algunos de los jugadores importantes son Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc y Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd), entre otros. Algunos desarrollos recientes son: 

  • Octubre de 2019: Electronic Arts Inc., en asociación con la Fédération Internationale de Football Association (FIFA), anunció el lanzamiento de EA SPORTS FIFA 20 Global Series on The Road to the FIFA eWorld CupTM. EA SPORTS FIFA 20 Global Series continuó expandiéndose a medida que más de 20 de las ligas de fútbol más destacadas del mundo organizarán eventos locales. Y espera millones de participantes de más de 60 países en todo el mundo. 
  • Diciembre de 2018: Electronic Sports League (ESL) e Intel Corporation se asociaron para promover el avance del ecosistema de los deportes electrónicos mediante la introducción de las últimas tecnologías, torneos y eventos en todo el mundo, especialmente en la región de Asia y el Pacífico. Además, Intel invertiría más de 100 millones de dólares para impulsar el perfil de los deportes electrónicos en todo el mundo mediante el suministro de procesadores informáticos de alta potencia.

Principales actores

  1. Grupo Tiempos Modernos

  2. Activision Blizzard, Inc.

  3. Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd)

  4. juegos épicos, inc.

  5. Finity, PLC

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc,  Electronic Arts Inc, Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Gfinity, PLC, Faceit,  Capcom Co., Ltd., Valve Corporation

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Deliverables

    2. 1.2 Study Assumptions

    3. 1.3 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints

    3. 4.3 Market Drivers

      1. 4.3.1 Increasing Popularity of Video Games

      2. 4.3.2 Growing Awareness about eSports

    4. 4.4 Market Restraints

      1. 4.4.1 Issues Such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions

    5. 4.5 Industry Value Chain Analysis

    6. 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis

      1. 4.6.1 Threat of New Entrants

      2. 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers

      4. 4.6.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. ESPORTS MARKET LANDSCAPE

    1. 5.1 Esports Engagement by Country

    2. 5.2 Top 10 Games Played by eSports Fans

    3. 5.3 Top 10 Leagues, By Viewership, By Prize Money

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 Revenue Model

      1. 6.1.1 Media Rights

      2. 6.1.2 Advertising and Sponsorships

      3. 6.1.3 Merchandise and Tickets

      4. 6.1.4 Others

    2. 6.2 Streaming Platform

      1. 6.2.1 Twitch

      2. 6.2.2 YouTube

      3. 6.2.3 Others ( DouYu and Hayu )

    3. 6.3 Geography

      1. 6.3.1 North America

        1. 6.3.1.1 United States

        2. 6.3.1.2 Canada

        3. 6.3.1.3 Rest of North America

      2. 6.3.2 Europe

        1. 6.3.2.1 Germany

        2. 6.3.2.2 United Kingdom

        3. 6.3.2.3 France

        4. 6.3.2.4 Rest of Europe

      3. 6.3.3 China

      4. 6.3.4 Asia Pacific ( excluding China)

        1. 6.3.4.1 Japan

        2. 6.3.4.2 India

        3. 6.3.4.3 South Korea

        4. 6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific

      5. 6.3.5 Latin America

      6. 6.3.6 Middle East and Africa

  7. 7. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 7.1 Company Profiles

      1. 7.1.1 Modern Times Group

      2. 7.1.2 Activision Blizzard, Inc

      3. 7.1.3 Electronic Arts Inc

      4. 7.1.4 Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

      5. 7.1.5 Epic Games, Inc.

      6. 7.1.6 Gfinity, PLC

      7. 7.1.7 Faceit

      8. 7.1.8 Capcom Co., Ltd.

      9. 7.1.9 Valve Corporation

    2. *List Not Exhaustive
  8. 8. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

  9. 9. INVESTMENT ANALYSIS

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Frequently Asked Questions

Se estudia el Mercado de eSports desde 2018 - 2028.

El mercado de eSports está creciendo a una CAGR del 20 % en los próximos 5 años.

Asia Pacífico está creciendo a la CAGR más alta entre 2018 y 2028.

Asia Pacífico tiene la mayor participación en 2021.

Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC son las principales empresas que operan en el mercado de los deportes electrónicos.

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