Blockchain en el mercado de medios, publicidad y entretenimiento: crecimiento, tendencias, impacto de COVID-19 y pronósticos (2022 - 2027)

El mercado de Blockchain en medios, publicidad y entretenimiento está segmentado por aplicación (licencias y gestión de derechos, publicidad digital, contratos inteligentes, juegos en línea, pagos), tipo de blockchain (pública, privada), tamaño de la empresa (pequeña y mediana empresa). , Gran Empresa) y Geografía.

Instantánea del mercado

blockchain in media advertising and entertainment market
Study Period: 2018 - 2026
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 71.4 %

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

Visión general del mercado

La cadena de bloques en la industria de los medios, la publicidad y el entretenimiento se valoró en USD 166,6 millones en 2020 y se espera que alcance los USD 4371,31 millones para 2026 a una CAGR del 71,4 % durante el período de pronóstico 2021 - 2026. Blockchain está interrumpiendo no solo el negocio existente pero también está permitiendo el desarrollo de nuevos modelos de negocio, especialmente en la industria de los medios.

  • Las tecnologías digitales están transformando sustancialmente la industria global de medios y entretenimiento, especialmente en las áreas de producción y distribución de contenido, siendo blockchain el disruptor tecnológico más destacado. Según Accenture, el 55% de los ejecutivos de medios y plataformas piensan que blockchain es una de las cinco prioridades principales para su empresa. Además, el 83% de los ejecutivos planea aumentar las inversiones en blockchain en los próximos tres años.
  • La necesidad de blockchain en los medios y el entretenimiento está aumentando debido a la subsiguiente mercantilización del contenido y la piratería generalizada de la propiedad intelectual (PI). La creciente necesidad de eliminar intermediarios entre los creadores de contenido y los usuarios finales, la creciente demanda de transacciones seguras y más rápidas y los crecientes casos de piratería de datos en los medios y el entretenimiento son algunos de los factores clave que impulsan el mercado.
  • Además, los usuarios de los medios están acostumbrados a tener acceso gratuito a una amplia variedad de contenido, ya que la industria de los medios y el entretenimiento es un negocio basado en contratos que otorga una gran importancia a la protección de la propiedad intelectual. Además, todos los segmentos de medios han sufrido significativamente por la digitalización, ya que el contenido se puede copiar y distribuir rápidamente y sin pérdida de calidad. Esto se debe a que Digital Rights Management Systems aún no ha reducido las infracciones de derechos de autor.
  • Con la llegada de blockchain, esta estructura de la industria podría cambiar significativamente. La tecnología Blockchain permite eludir en gran medida a los agregadores de contenido, proveedores de plataformas y asociaciones de recaudación de regalías. Por lo tanto, el poder de mercado se traslada a los propietarios de los derechos de autor. La tecnología Blockchain tiene el potencial de aumentar las ganancias para los creadores de contenido y las empresas de medios al proporcionar precios basados ​​en el consumo en tiempo real contra activos con un estado inmutable e identidad digital. Esta solución reduce los costes de transacción entre un 40% y un 80%, lo que convierte a las aplicaciones de pago en el segmento líder, entre otros.
  • Esta tecnología también elimina la necesidad de intermediarios y, en consecuencia, reduce los costos administrativos y el tiempo para los proveedores y pagadores. Sin embargo, la falta de estandarización está obstaculizando el crecimiento del mercado hasta cierto punto. Además, el proceso de implementación de nuevas tecnologías es costoso y requiere mucho tiempo, lo que restringe el crecimiento del mercado.

Alcance del Informe

La tecnología Blockchain es un libro público digitalizado. Inicialmente, solo se usaba para transacciones de criptomonedas. La cadena de bloques ahora se usa en varios sectores de la industria manufacturera, como la electrónica de consumo, los medios y el entretenimiento, la industria automotriz, aeroespacial y de defensa, textil, energía y energía, alimentos y bebidas, etc. Varios procesos, como transacciones, transporte y la gestión de existencias, se anotan y organizan secuencialmente sin mantener ningún registro o archivo.

By Type of Blockchain
Public
Private
By Size of the Enterprise
Small and Medium Enterprises
Large Enterprises
By Application
Licensing and Rights Management
Digital Advertising
Smart Contracts
Payments
Online Gaming
Other Applications
Geography
North America
United States
Canada
Europe
United Kingdom
Germany
France
Asia-Pacific
China
India
Australia
Rest of Asia-Pacific
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
United Arab Emirates
Saudi Arabia
Rest of Middle-East & Africa

Report scope can be customized per your requirements. Click here.

Tendencias clave del mercado

Se espera que la aplicación de pagos domine el mercado

  • Los usuarios de los medios de comunicación están hoy en día muy acostumbrados a tener acceso gratuito a una amplia variedad de contenidos. Esto se debe principalmente a que la industria de los medios y el entretenimiento es un negocio basado en contratos que otorga una gran importancia a la protección de la propiedad intelectual. Además, todos los segmentos de medios han sufrido significativamente por la digitalización, ya que el contenido se puede copiar y distribuir rápidamente sin pérdida de calidad. 
  • La tecnología Blockchain proporciona precios basados ​​en el consumo en tiempo real contra activos con un estado inmutable e identidad digital. Esta solución reduce los costos de transacción entre un 40 % y un 80 %, según el nivel de adopción y extensión en la industria, lo que convierte a las aplicaciones de pago en el segmento líder entre otros. Otra aplicación popular, la criptomoneda, facilita los micropagos a los proveedores de contenido. Las empresas lo utilizan para permitir que los clientes compren y reproduzcan canciones o videos individuales, por ejemplo, o para comprar permiso para leer un artículo de noticias.
  • Una startup basada en blockchain llamada Yours opera una plataforma digital en la que los autores y otros creadores de contenido publican su trabajo y cobran tarifas en forma de Bitcoin Cash (un derivado de Bitcoin). Dado que los costos de transacción en Bitcoin Cash son extremadamente bajos y no se necesitan bancos ni compañías de tarjetas de crédito para completar una venta, los autores pueden cobrar tan solo unos centavos por artículo y publicar y monetizar su contenido ellos mismos. 
  • El consumo de pago por uso se ha vuelto factible debido a los micropagos impulsados ​​por blockchain. La capacidad de Blockchain para mantener un registro completo de sus datos podría permitir un seguimiento más preciso de cuándo y cómo se consume el contenido protegido por derechos de autor. 
  • Muchos proveedores de contenido están utilizando tecnología para aceptar pagos a través de bitcoin. Por ejemplo, Dish Network ha tomado Bitcoin como pago de los suscriptores desde 2014 y recientemente comenzó a aceptar Bitcoin Cash ligeramente diferente (pero aún criptográfico) como pago.
blockchain in media advertising and entertainment market

América del Norte espera tener la mayor cuota de mercado

  • Se espera que América del Norte tenga el tamaño de mercado más grande en el mercado global de blockchain en medios, entretenimiento y publicidad durante el período de pronóstico. La región ha sido testigo de un aumento de las inversiones en blockchain en la industria de los medios, la publicidad y el entretenimiento debido a la presencia de actores clave en la región. Se espera que la adopción temprana de tecnologías avanzadas y la digitalización impulsen el crecimiento de blockchain en el mercado de medios, publicidad y entretenimiento. 
  • Canadá es uno de los países emergentes más rápidos de la región como un jugador importante en el desarrollo de blockchain. Esto se debe principalmente a iniciativas como el Blockchain Research Institute (BRI) de Toronto, Blockhouse de Montreal y BC Blockchain Forum de Vancouver. Estas iniciativas están reuniendo a nuevas empresas, empresas del sector privado como IBM y Accenture, y varios niveles de gobierno para establecer una base sólida para el ecosistema en desarrollo. 
  • Por ejemplo, Dubtokens, que tiene oficinas en Montreal, Toronto y Suiza, cuyo Protocolo de Experiencia y Video Interactivo (IVEP) es una plataforma basada en blockchain. Combina una infraestructura de pago y datos en tiempo real con una experiencia personalizada para cada espectador y es compatible con servicios web populares como YouTube, Facebook, Vimeo y Twitch, así como con redes de distribución de radio y televisión.
blockchain in media advertising and entertainment market

Panorama competitivo

El panorama competitivo de la cadena de bloques global en la industria de los medios, la publicidad y el entretenimiento está moderadamente concentrado, ya que hay muy pocos jugadores que ofrecen soluciones de cadena de bloques, especialmente en la industria de los medios y el entretenimiento. Los vendedores han adoptado diferentes tipos de estrategias, como asociaciones, colaboraciones y adquisiciones, y lanzamientos de nuevos productos, para expandir su presencia en el mercado global y también aumentar su participación de mercado.

  • Enero de 2019: la empresa global de cadenas de bloques The Bitfury Group anunció recientemente el lanzamiento de una división de música y entretenimiento que creará una plataforma de música de código abierto protegida por la cadena de bloques de bitcoin. La plataforma de código abierto, llamada SurroundTM, fomentará la colaboración y promoverá la innovación dentro de la industria, dijo la compañía.
  • Junio ​​de 2018: EY y Microsoft lanzaron una solución blockchain para la gestión de regalías y derechos de contenido. Con el objetivo de agilizar los procesos costosos y lentos en derechos de entretenimiento y regalías, la solución se está implementando primero dentro de los juegos con Microsoft y sus socios editores de juegos.

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Market Drivers

      1. 4.2.1 Subsequent Commoditization of Content and Widespread Piracy of Intellectual Property

      2. 4.2.2 The Increasing Need for Eliminating Intermediaries Between Content Creators and End-Users

      3. 4.2.3 The Growing Demand for Secure and Faster Transactions

    3. 4.3 Market Restraints

      1. 4.3.1 Lack of Standardization

      2. 4.3.2 Expensive and Time Consuming Deployment

    4. 4.4 Industry Value Chain Analysis

    5. 4.5 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis

      1. 4.5.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.5.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.5.3 Threat of New Entrants

      4. 4.5.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.5.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 By Type of Blockchain

      1. 5.1.1 Public

      2. 5.1.2 Private

    2. 5.2 By Size of the Enterprise

      1. 5.2.1 Small and Medium Enterprises

      2. 5.2.2 Large Enterprises

    3. 5.3 By Application

      1. 5.3.1 Licensing and Rights Management

      2. 5.3.2 Digital Advertising

      3. 5.3.3 Smart Contracts

      4. 5.3.4 Payments

      5. 5.3.5 Online Gaming

      6. 5.3.6 Other Applications

    4. 5.4 Geography

      1. 5.4.1 North America

        1. 5.4.1.1 United States

        2. 5.4.1.2 Canada

      2. 5.4.2 Europe

        1. 5.4.2.1 United Kingdom

        2. 5.4.2.2 Germany

        3. 5.4.2.3 France

      3. 5.4.3 Asia-Pacific

        1. 5.4.3.1 China

        2. 5.4.3.2 India

        3. 5.4.3.3 Australia

        4. 5.4.3.4 Rest of Asia-Pacific

      4. 5.4.4 Latin America

        1. 5.4.4.1 Mexico

        2. 5.4.4.2 Brazil

        3. 5.4.4.3 Rest of Latin America

      5. 5.4.5 Middle East & Africa

        1. 5.4.5.1 United Arab Emirates

        2. 5.4.5.2 Saudi Arabia

        3. 5.4.5.3 Rest of Middle-East & Africa

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Company Profiles

      1. 6.1.1 IBM Corporation

      2. 6.1.2 Microsoft Corporation

      3. 6.1.3 Ernst & Young Global Limited

      4. 6.1.4 Bitfury Group Limited

      5. 6.1.5 SAP SE

      6. 6.1.6 Accenture

      7. 6.1.7 Amazon Web Services, Inc.

      8. 6.1.8 Oracle Corporation

      9. 6.1.9 Infosys Limited

      10. 6.1.10 Ujo Music

    2. *List Not Exhaustive
  7. 7. INVESTMENT ANALYSIS

  8. 8. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

**Subject to Availability

You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

Frequently Asked Questions

El mercado de Blockchain en los medios, la publicidad y el entretenimiento se estudia desde 2018 hasta 2026.

El mercado de la cadena de bloques en los medios, la publicidad y el entretenimiento está creciendo a una CAGR del 71,4 % en los próximos 5 años.

Asia Pacífico está creciendo a la CAGR más alta durante 2021-2026.

América del Norte tiene la participación más alta en 2021.

IBM Corporation, Microsoft Corporation, Ernst & Young Global Limited, Bitfury Group Limited, SAP SE son las principales empresas que operan en Blockchain en el mercado de medios, publicidad y entretenimiento.

80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

Please enter a valid email id!

Please enter a valid message!