Tamaño del mercado de juegos de acción en línea

Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis de mercado de juegos de acción en línea

Se prevé que el mercado de juegos de acción en línea crezca a una CAGR del 8,94 % durante el período de pronóstico. El creciente uso de teléfonos inteligentes e Internet es uno de los principales aspectos que fomenta el crecimiento del mercado de juegos de acción en línea. En los últimos tiempos, los juegos de acción en línea se han convertido en una práctica clave para que los jóvenes pasen su tiempo libre y, por lo tanto, en un factor crucial que acelera el crecimiento del mercado.

  • Se prevé que los desarrollos tecnológicos, como la realidad virtual (VR), y las innovaciones continuas en hardware y software para mejorar la representación en tiempo real de imágenes y gráficos impulsen el crecimiento del mercado durante el período proyectado. Además, se espera que el mercado crezca debido al uso generalizado de teléfonos inteligentes, la creciente penetración de Internet y la accesibilidad de los juegos en línea a través de varias plataformas.
  • La creciente tendencia de los juegos profesionales, el aumento de la penetración de Internet en todo el mundo y el aumento de los juegos MMORPG y RPG y los juegos gratuitos en las últimas décadas aumentan en gran medida la demanda general del mercado de juegos de acción en línea.
  • Según los nuevos datos de la ESA, la población de jugadores de EE. UU. fue de más de 227 millones en 2021, que pasan, en promedio, 13 horas jugando cada semana. Según las estadísticas, el 67% de los adultos y alrededor del 76% de los estadounidenses menores de 18 años juegan videojuegos. Incluso el 7% de los mayores de 65 años disfrutan jugando videojuegos. En los Estados Unidos, los jugadores de videojuegos generalmente tienen 31 años. Además, según globalxetfs, el 83 % de las ventas de videojuegos se producen online.
  • El aumento en el número, especialmente los niños que se convierten en ávidos jugadores de videojuegos, con frecuencia resulta en adicción. Interfiere con su progreso académico y aumenta la ansiedad social. Estos factores disuaden a los padres de comprar sistemas de juego para niños. En abril de 2021, una reputada organización de recuperación de adicciones llamada The Recovery Village informó que más de 2 mil millones de personas jugaban videojuegos en todo el mundo, y que entre el 1 y el 10% de ellas sufrían trastornos obsesivos de adicción. La adicción a los videojuegos también puede provocar problemas de salud mental, lo que hace que los padres sean reacios a comprarlos para sus hijos. Esto probablemente dificultará la expansión del mercado.
  • La pandemia de COVID-19 aumentó la participación general de los jugadores, lo que se prevé que tenga un efecto beneficioso en el mercado de los juegos de acción en línea. Los juegos en línea se están volviendo cada vez más populares como una especie de escape, especialmente en países como Estados Unidos y el Reino Unido, donde muchos trabajadores están suspendidos pero aún pagan y no tienen otro lugar donde gastar su dinero. Con los límites establecidos en Estados Unidos, Verizon afirma que el tráfico general de juegos por Internet aumentó un 75% durante la pandemia. La participación diaria promedio de los usuarios en el juego de rol Destiny 2 aumentó un 10% en todo el mundo y un 20% en las regiones más afectadas por el coronavirus, según el productor de videojuegos Bungie.

Visión general de la industria de los juegos de acción en línea

El mercado de los juegos de acción en línea está muy fragmentado debido a la existencia de una feroz competencia entre los participantes del mercado y a la creciente popularidad de las aplicaciones móviles en todo el mundo. La competencia se ve reforzada por los principales participantes del mercado, incluidos Sony Corporation, Microsoft y Nintendo, que innovan constantemente e introducen nuevos sistemas de juego.

  • En enero de 2022, Microsoft Corp. declaró sus planes de comprar Activision Blizzard Inc., pionera en el desarrollo de juegos y editora de contenido de entretenimiento interactivo. Esta adquisición acelerará el crecimiento del negocio de juegos de Microsoft en plataformas móviles, PC, consolas y nube. Después de Tencent y Sony, Microsoft ocupará el tercer lugar en el mundo en ingresos por juegos. Las franquicias famosas de los estudios Activision, Blizzard y King, incluidas Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty y Candy Crush, así como las operaciones internacionales de eSports a través de los juegos de las grandes ligas, están incluidas en la posible adquisición.
  • En marzo de 2022, Sony Interactive Entertainment LLC declaró que aceptaba comprar Haven Entertainment Studios Inc., un estudio de desarrollo con sede en Montreal. Haven Studios está dirigido principalmente por un equipo de desarrolladores de juegos de primer nivel con más de una década de experiencia, que trabajan juntos en algunos de los juegos y franquicias más conocidos de la industria.

Líderes del mercado de juegos de acción en línea

  1. Tencent

  2. Sony Interactive Entertainment

  3. Konami

  4. Capcom

  5. Ubisoft

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
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Noticias del mercado de juegos de acción en línea

  • En julio de 2022, Ubisoft presentó Tom Clancy's The Division® Resurgence, un nuevo juego móvil gratuito de disparos en tercera persona de la franquicia Tom Clancy's The Division. The Division Resurgence de Tom Clancy es una obra maestra con una trama fresca, una nueva historia y grupos oponentes difíciles. Se puede acceder al juego para dispositivos iOS y Android en App Store® y Google PlayTM.

Informe de mercado de juegos de acción en línea - Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Entregables del estudio
  • 1.2 Supuestos del estudio
  • 1.3 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. DINÁMICA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Indicadores de mercado
  • 4.3 Restricciones del mercado
  • 4.4 Análisis de la cadena de valor/cadena de suministro
  • 4.5 Análisis de fuerza de Porters 5
    • 4.5.1 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.5.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores
    • 4.5.3 El poder de negociacion de los proveedores
    • 4.5.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.5.5 La intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.6 Análisis PESTLE

5. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

  • 5.1 Por modelo de ingresos
    • 5.1.1 Servicios de juegos gratuitos
    • 5.1.2 Servicios de juegos pagos
  • 5.2 Por plataforma
    • 5.2.1 PC
    • 5.2.2 Consolas
    • 5.2.3 Teléfonos móviles
  • 5.3 Por sistema operativo
    • 5.3.1 iOS
    • 5.3.2 Androide
    • 5.3.3 ventanas
    • 5.3.4 Otros sistemas operativos
  • 5.4 Geografía
    • 5.4.1 América del norte
    • 5.4.1.1 Estados Unidos
    • 5.4.1.2 Canada
    • 5.4.1.3 México
    • 5.4.1.4 Resto de América del Norte
    • 5.4.2 Europa
    • 5.4.2.1 Alemania
    • 5.4.2.2 Reino Unido
    • 5.4.2.3 Francia
    • 5.4.2.4 Rusia
    • 5.4.2.5 España
    • 5.4.2.6 El resto de Europa
    • 5.4.3 Asia-Pacífico
    • 5.4.3.1 India
    • 5.4.3.2 Porcelana
    • 5.4.3.3 Japón
    • 5.4.3.4 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.4.4 Sudamerica
    • 5.4.4.1 Brasil
    • 5.4.4.2 Argentina
    • 5.4.5 Oriente Medio
    • 5.4.5.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.4.5.2 Arabia Saudita
    • 5.4.5.3 Resto de Medio Oriente

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Cuota de mercado de proveedores
  • 6.2 Fusiones y adquisiciones
  • 6.3 Perfiles de empresa
    • 6.3.1 Sony Interactive Entertainment
    • 6.3.2 Tencent
    • 6.3.3 Ubisoft
    • 6.3.4 Konami
    • 6.3.5 Nintendo EPD
    • 6.3.6 PlatinumGames
    • 6.3.7 Guerrilla Games
    • 6.3.8 Rockstar North
    • 6.3.9 Bethesda Game Studios
    • 6.3.10 Capcom
    • 6.3.11 SIE Santa Monica Studio
    • 6.3.12 id Software
    • 6.3.13 FromSoftware
    • 6.3.14 Rocksteady Studios
    • 6.3.15 Gameloft
    • 6.3.16 EA DICE

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

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Segmentación de la industria de juegos de acción en línea

Un juego de acción en línea se refiere a un género de videojuegos que enfatiza fuertemente los desafíos físicos, incluida la coordinación mano-ojo y el tiempo de reacción, que se juega principalmente a través de Internet u otras redes informáticas. El género incluye una gran variedad de subgéneros, como los juegos de lucha, los beat them ups, los juegos de disparos y los juegos de plataformas. Algunos juegos de estrategia en tiempo real y arenas de batalla multijugador en línea también se consideran juegos de acción.

El mercado de juegos de acción en línea está segmentado por modelo de ingresos (servicios de juegos gratuitos, servicios de juegos pagos), por plataforma (PC, consolas, teléfonos móviles), por sistema operativo (iOS, Android, Windows, otros sistemas operativos) y por geografía.

Por modelo de ingresos
Servicios de juegos gratuitos
Servicios de juegos pagos
Por plataforma
PC
Consolas
Teléfonos móviles
Por sistema operativo
iOS
Androide
ventanas
Otros sistemas operativos
Geografía
América del norte Estados Unidos
Canada
México
Resto de América del Norte
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Rusia
España
El resto de Europa
Asia-Pacífico India
Porcelana
Japón
Resto de Asia-Pacífico
Sudamerica Brasil
Argentina
Oriente Medio Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Resto de Medio Oriente
Por modelo de ingresos Servicios de juegos gratuitos
Servicios de juegos pagos
Por plataforma PC
Consolas
Teléfonos móviles
Por sistema operativo iOS
Androide
ventanas
Otros sistemas operativos
Geografía América del norte Estados Unidos
Canada
México
Resto de América del Norte
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Rusia
España
El resto de Europa
Asia-Pacífico India
Porcelana
Japón
Resto de Asia-Pacífico
Sudamerica Brasil
Argentina
Oriente Medio Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
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Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado de los juegos de acción en línea

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de juegos de acción en línea?

Se proyecta que el mercado de juegos de acción en línea registre una CAGR del 8,94 % durante el período de pronóstico (2024-2029)

¿Quiénes son los jugadores clave en el mercado de juegos de acción en línea?

Tencent, Sony Interactive Entertainment, Konami, Capcom, Ubisoft son las principales empresas que operan en el mercado de juegos de acción en línea.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de juegos de acción en línea?

Se estima que Oriente Medio y África crecerán a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2024-2029).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado Juegos de acción en línea?

En 2024, Asia-Pacífico representa la mayor cuota de mercado en el mercado de juegos de acción en línea.

¿Qué años cubre este mercado de juegos de acción en línea?

El informe cubre el tamaño histórico del mercado de juegos de acción en línea durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de juegos de acción en línea para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

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Informe de la industria de juegos de acción en línea

Estadísticas de la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos de los juegos de acción en línea de 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de los juegos de acción en línea incluye una perspectiva de pronóstico del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

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