
Analyse des Marktes für mobile Unterhaltung von Mordor Intelligence
Es wird erwartet, dass der Markt für mobile Unterhaltung im Prognosezeitraum einen CAGR von 15% verzeichnet.
- Die Verbreitung von Smartphones hat erhebliche Veränderungen im Verhalten mobiler Nutzer und in der mobilen Unterhaltung bewirkt. Vor dem Aufkommen von Smartphones bestand das Phänomen der mobilen Unterhaltung aus Klingeltönen, Hintergrundbildern und einigen vollständigen Audiotiteln.
- Mobiles Fernsehen und Spiele, Streaming-Video und Musik haben die digitale Unterhaltung verändert und mobilen Nutzern ein hochwertiges Erlebnis geboten. In jüngster Zeit haben mobile Apps die Art und Weise, wie Nutzer Inhalte finden und anzeigen, revolutioniert. So haben die letzten Jahre die Veröffentlichung von Musik- und Spielestudios in mobilen Apps erlebt, die zu Zugangspunkten für Nutzer werden, um Inhalte zu erkunden und zu erleben.
- Auch die wachsende Verbreitung von Smartphones weltweit und das Wachstum der Zugänglichkeit von Mobilfunknetzen in den letzten Jahren, wie 4G und 5G, wird voraussichtlich den Markt für mobile Unterhaltung antreiben. Kostenpflichtige Versionen einiger Typen können jedoch die weitere Verbreitung herausfordern, insbesondere in Entwicklungsländern.
- Da sich die meisten Länder weltweit im Lockdown befinden, um die Ausbreitung des Virus einzudämmen, ist der Konsum digitaler Unterhaltung, einschließlich mobiler Spiele, erheblich gestiegen. Die großen Spieleanbieter haben ein starkes Wachstum bei den Downloads verschiedener Arten von mobilen Spielen in den von COVID-19 betroffenen Märkten verzeichnet.
Trends und Erkenntnisse des globalen Marktes für mobile Unterhaltung
Zunehmende Akzeptanz von abonnementbasiertem Video-on-Demand (SVOD)
- Laut Cisco werden vernetzte Fernseher mit einem CAGR von knapp unter 6% am drittschnellsten wachsen und bis 2023 nach M2M-Verbindungen und Smartphones 3,2 Milliarden erreichen. Rund 33% der Menschen schauen Online-Videos auf einem Smart-TV mit videofähigen Apps, verglichen mit 23%, die eine Videospielkonsole nutzen.
- In Indien entfallen auf die 5 größten Metropolen 55% der gesamten OTT-Videoplattformnutzer, während Städte der ersten Kategorie weitere 36% ausmachen. Laut der Umfrage führt Hotstar den indischen OTT-Videoinhaltsmarkt an, gefolgt von Amazon Prime Video, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji und ErosNow gemessen am Prozentsatz der Befragten, die jede Plattform abonniert haben. ErosNow-Nutzer waren die engagiertesten Nutzer, wobei 68% angaben, täglich Inhalte zu schauen. Die Plattform gedeiht weiterhin durch Partnerschaften. In Indien kooperierte sie mit Xiaomi für die Vorinstallation auf Smart-TVs.
- Darüber hinaus wagte sich OnePlus mit der Einführung des OnePlus TV in den indischen Smart-TV-Markt. Das Gerät verband Vorstellungskraft und Intelligenz, um mobile und Heimnetzwerke für die Zukunft der Vernetzung nahtlos zu verbinden. Hungama-, Eros- und ZEE5-Inhalte wurden tief in das OnePlus Play-Dashboard integriert. Weitere Inhaltspartner sind Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv und YouTube. Dies wird das Segment des abonnementbasierten Video-on-Demand (SVOD) erheblich fördern.
- In einem Land wie den Vereinigten Staaten gab The Walt Disney Company bekannt, beim ersten Start 10 Millionen Abonnenten erreicht zu haben, womit sein Disney+-Dienst auf Platz vier der Liste steht. Außerdem hatte Netflix 69,97 Millionen US-Abonnenten. Die Abonnentenbasis in den Vereinigten Staaten macht etwa ein Drittel der weltweiten Streaming-Abonnentenbasis von Netflix aus.
- Neben der Bereitstellung von Messaging-Diensten bieten einige OTT-Apps die Funktionalitäten, die ein Rundfunkkanal seinen Kunden bietet. Mit einer hohen Akzeptanzrate übertragen Nutzer unterhaltsame Videos, Musik sowie lokale oder internationale Nachrichten an viele andere Nutzer. Diese breite Anwendungsvielfalt beschleunigt das Wachstum der Akzeptanz.

Asien-Pazifik verzeichnet das höchste Wachstum
- Die zunehmende Smartphone-Verbreitung, sich schnell ändernde Verbraucherpräferenzen, zunehmender Wettbewerb und unerschlossene demografische Gruppen sind wesentliche Faktoren, die Spieleunternehmen dazu veranlassen, in den indischen Markt für mobile Spiele zu investieren.
- Indien ist einer der am schnellsten wachsenden Smartphone-Märkte weltweit, wobei die Anzahl der Smartphones bis 2022 voraussichtlich fast verdoppelt werden wird. Ein Großteil dieser aktiven Nutzerbasis stammt aus dem ländlichen Indien, wo mobile Spiele noch an Popularität gewinnen.
- Mobilfunkanbieter und OTT-Dienstleister haben strategische Partnerschaften geschlossen, um Nutzern gebündelte Dienste und vergünstigte Abonnements anzubieten und vom Anstieg des mobilbasierten OTT-Videokonsums zu profitieren. Beispielsweise arbeiten indische Unternehmen wie Airtel und Vodafone mit Amazon Prime und Netflix zusammen, um Videostreaming-Dienste zu günstigeren Tarifen anzubieten.
- Online-Gaming treibt auch die Verbreitung von Smartphone-Spielen voran, wobei mehr als 90% der Millennials in Indien Smartphones gegenüber Gaming-PCs und anderen Geräten bevorzugen. Dies motiviert viele Anbieter, neue Technologien einzuführen, die mobilen Spielen einen Wettbewerbsvorteil verschaffen. Im Juli 2019 startete die indische Luftwaffe ein neues mobiles 3D-Videospiel mit dem Thema verschiedener Luftkämpfe und Missionen, einschließlich Luftangriffe.
- Laut Google sind mehr als 60% der indischen Online-Spieler in der Altersgruppe der 18- bis 24-Jährigen. Junge Nutzer spielen Online-Spiele auf ihren Smartphones, was zu einem Anstieg der Downloads von Gaming-Apps führt. Das Unternehmen schätzt außerdem, dass es bis 2021 310 Millionen Online-Spieler in Indien geben wird, hauptsächlich aufgrund des einfachen Zugangs zu Gaming-Zahlungsoptionen und der hohen Nutzung von Smartphones.
- Aufgrund des erschwinglichen Gaming-Erlebnisses gehört Indien nun zu den fünf größten Märkten weltweit gemessen an der Nutzerzahl für Online- und Mobile-Gaming. Laut NASSCOM-Datenschätzungen wird der indische Markt für mobile Spiele bis 2020 628 Millionen Nutzer erreichen. Diese Zahl wird jedoch voraussichtlich aufgrund der positiven Auswirkungen des Coronavirus steigen.
- Laut dem im April 2020 veröffentlichten Bericht von AppsFlyer verzeichnet Indien seit dem 7. März, als die Zahl der gemeldeten COVID-19-Fälle im Land zu steigen begann, einen schrittweisen Anstieg bei In-Game-App-Installationen und -Sitzungen. Nutzersitzungen sollen im April 2020 um 65% und organische Installationen um 50% gestiegen sein.

Wettbewerbslandschaft
Zu den wichtigsten Unternehmen, die im Markt für mobile Unterhaltung tätig sind, gehören Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, AT&T Inc, Google und Rovio International, die zu den bedeutendsten Akteuren im Markt für mobile Unterhaltung zählen. Diese Akteure stärken den Markt für mobile Unterhaltung und werden dies auch in naher Zukunft weiterhin tun.
- Mai 2021 – OnMobile Global Limited, der globale Marktführer im Bereich mobile Unterhaltung, hat ein neues B2B-Gaming-Produkt namens Challenges Arena eingeführt, ein einziger Anlaufpunkt für tägliche Herausforderungen, der ein unvergleichliches gamifiziertes Erlebnis bietet.
- März 2021 – Mit Hilfe von Amazon Web Services gewinnt die Reality-on-Demand-OTT-Plattform hayu von NBCUniversal International Personalisierungs- und Datenanalysefähigkeiten. Die geschäftlichen Vorteile sind erheblich, da hayu die Leistung seines Dienstes, die Zuschauerbindung und die Abonnementeinnahmen durch die Implementierung virtualisierter Medienverarbeitungsfähigkeiten von Amazon Web Services (AWS) verbessert hat.
- Oktober 2020 – Netflix Inc. ist eine Partnerschaft mit Microsoft eingegangen, um Programmierern auf ihrem Lernweg in den Bereichen Datenwissenschaft und KI zu helfen. Microsoft startete die Global Skills Initiative, die darauf abzielt, 25 Millionen Menschen weltweit beim Erwerb neuer digitaler Fähigkeiten zu unterstützen. Es wurden neue Module eingeführt, die vom neuen Netflix-Original "Over the Moon" inspiriert sind. Diese führen den Nutzer durch Grundkonzepte der Datenwissenschaft, des maschinellen Lernens und der künstlichen Intelligenz.
- September 2020 – Google gab bekannt, dass sie an YouTube Shorts arbeiten, einer neuen Möglichkeit, YouTube zu schauen und Inhalte zu erstellen. Shorts ist ein neues Kurzvideoformat für Ersteller und Künstler, die kurze, einprägsame Videos ausschließlich mit ihren Mobiltelefonen aufnehmen möchten.
Marktführer im Bereich mobile Unterhaltung
Amazon (PrimeVideo)
AT&T Inc
Electronic Arts Inc
Netflix Inc
Apple Inc
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Aktuelle Branchenentwicklungen
- September 2021 – In Kenia veröffentlicht Netflix einen neuen kostenlosen Android-Mobilplan, der es Nutzern ermöglicht, eine begrenzte Auswahl seines Repertoires zu schauen, einschließlich vollständiger Staffeln bestimmter Sendungen. Der Netflix-Mobilplan für Android ermöglicht es Nutzern, sich anzumelden, ohne Finanzinformationen angeben zu müssen.
- August 2021 – Netflix begann, seine Spiele innerhalb seiner Android-App für seine Mitglieder in Polen zu testen. Die zahlenden Abonnenten werden zwei Spiele ausprobieren: "Stranger Things: 1984" und "Stranger Things 3".
- Juli 2021 – Gamestacy gab seine Partnerschaft mit Beamable bekannt, um Influenzer zu starten, ein einzigartiges soziales Multiplayer-Mobilspiel. Dieser Soft-Launch soll neue Optionen für geschlechtsspezifische Spiele im schnell wachsenden Markt für mobile Spiele einläuten.
- Mai 2021 – NetEase gab die Einführung neuer Spiele für sein vielfältiges Portfolio an mobilen sowie Personal-Computer-Spielen bekannt und enthielt auch Updates für über 60 Produkte bei seinem siebten jährlichen Produktlaunch.
Berichtsumfang des globalen Marktes für mobile Unterhaltung
Mobile Unterhaltung umfasst alle Inhalte, auf die typischerweise über intelligente mobile Geräte, insbesondere Smartphones, zugegriffen wird. Traditionell wurde der Grundstein durch die Popularität verschiedener Typen gelegt. Danach gewann der Markt für mobile Unterhaltung mit der Verbreitung von Apps, die einen einfachen Zugang zu verschiedenen Unterhaltungsinhalten ermöglichen, eine unglaubliche Dynamik.
| Spiele |
| Video |
| Musik |
| iOS |
| Android |
| Sonstige |
| Nordamerika |
| Europa |
| Asien-Pazifik |
| Naher Osten und Afrika |
| Lateinamerika |
| Nach Typ | Spiele |
| Video | |
| Musik | |
| Nach Betriebssystem | iOS |
| Android | |
| Sonstige | |
| Nach Geografie | Nordamerika |
| Europa | |
| Asien-Pazifik | |
| Naher Osten und Afrika | |
| Lateinamerika |
Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen
Wie groß ist der aktuelle Markt für mobile Unterhaltung?
Der Markt für mobile Unterhaltung wird voraussichtlich im Prognosezeitraum (2025–2030) einen CAGR von 15% verzeichnen.
Wer sind die wichtigsten Akteure im Markt für mobile Unterhaltung?
Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc und Apple Inc sind die wichtigsten Unternehmen, die im Markt für mobile Unterhaltung tätig sind.
Welche Region wächst im Markt für mobile Unterhaltung am schnellsten?
Asien-Pazifik wird voraussichtlich im Prognosezeitraum (2025–2030) den höchsten CAGR verzeichnen.
Welche Region hat den größten Anteil am Markt für mobile Unterhaltung?
Im Jahr 2025 entfällt auf Nordamerika der größte Marktanteil im Markt für mobile Unterhaltung.
Welche Jahre deckt dieser Markt für mobile Unterhaltung ab?
Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für mobile Unterhaltung für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 und 2024 ab. Der Bericht prognostiziert außerdem die Marktgröße des Marktes für mobile Unterhaltung für die Jahre 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 und 2030.
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Branchenbericht über den Markt für mobile Unterhaltung
Statistiken zum Marktanteil, zur Größe und zur Umsatzwachstumsrate des Marktes für mobile Unterhaltung 2025, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse des Marktes für mobile Unterhaltung umfasst einen Marktprognoseausblick für 2025 bis 2030 sowie einen historischen Überblick. Laden Sie ein Muster dieser Branchenanalyse als kostenlosen Bericht im PDF-Format herunter.



