Marktgröße und -anteil für Medien und Unterhaltung

Markt für Medien und Unterhaltung (2025 - 2030)
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Marktanalyse für Medien und Unterhaltung von Mordor Intelligenz

Die Marktgröße für Medien und Unterhaltung wird auf USD 3,04 Billionen im Jahr 2025 geschätzt und soll bis 2030 USD 3,66 Billionen erreichen, mit einem stetigen Wachstum von 3,79% CAGR von 2025 bis 2030. Mobil Werbung, live-Streaming und Abonnement-Video stellen zusammen fast die Hälfte der aktuellen Einnahmen dar, während traditionelle Rundfunk-, Kino- und Printmedien weiterhin Marktanteile abgeben, aber dennoch Bibliotheksinhalte beitragen, die hochmargige Lizenzgeschäfte speisen. Der Cashflow wird weniger saisonabhängig, da Abonnement-Verlängerungen die traditionellen Spitzen und Täler glätten, die mit vorausschauenden Werbekalendern verbunden sind. Unternehmen, die Direct-Zu-Verbraucher-Vertrieb mit proprietären Werbeplattformen kombinieren, zeigen stärkere Kreditaussichten, was ihnen hilft, längere Produktionspipelines zu niedrigeren Kreditkosten zu finanzieren. Die Aufmerksamkeit der Verbraucher fragmentiert sich plattformübergreifend schneller, als das Umsatzlinienwachstum vermuten lässt; kurze Videoformate In sozialen Feeds expandierten stark In 5 g-Gebieten mit hoher Durchdringung, während Langform-Dienste die Betrachtungszeit aufrechterhielten, indem sie Mid-Roll-Anzeigen einfügten, die natürlich und nicht störend wirken.

Wichtige Berichtserkenntnisse

  • Nach Typ hielten digitale Formate einen dominanten Marktanteil von 45% im Markt für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024, entsprechend USD 1,33 Billionen.
  • Nach Erlösmodell machte Werbung 52% der Marktgröße für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024 aus, während Abonnements bereit sind, bis 2030 mit einer CAGR von 8% zu steigen.
  • Nach Geräteplattform eroberten Smartphones und Tablets 40% der Marktgröße für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024, oder USD 1,18 Billionen.
  • Nach Geographie führte Nordamerika mit 35% des Marktanteils für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024 und erreichte USD 1,03 Billionen.

Segmentanalyse

Nach Typ: Digitale Formate erweitern Führung

Digitale Formate kommandierte 45% Marktanteil für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024 und repräsentierten USD 1,33 Billionen der Marktgröße für Medien und Unterhaltung [4]Netflix Inc., "Q1 2025 Aktionärsbrief," netflix.com. Streaming-Plattformen mischen binge-würdige Serien mit Ereignis-Programmierung, sodass Abonnenten-Akquisitionsspitzen nicht mehr nach Staffel-Finales kollabieren. Kurzvideo fügte Ende 2024 Trinkgeld-Jar-Features hinzu und schuf Mikrotransaktions-Einkommen, das plateauierende Werbeerträge abfedert. drucken besteht In B2B-Nischen fort, wo Werbetreibende präzise Leserschaft schätzen, und Fachzeitschriften begrenzten Umsatzrückgang auf einstellige Werte und unterstrichen die Dauerhaftigkeit von Expertinhalten.

Plattformübergreifende Ökosysteme verlängern Franchise-Lebenszyklen. Wenn eine Fantasy-Serie im selben Quartal ein Handyspiel hervorbringt, schauen anschließend 15% der neuen Spieler mindestens eine Episode, was illustriert, wie Inhalte über Erfahrungen hinweg kreuzbestäuben können. Virtuell- und Erweitert-Wirklichkeit-Umsätze sind In absoluten Zahlen kleiner, wachsen aber schnell dank Unternehmens-Piloten; ein Architekturbüro nutzte Headsets für Fernbedienung-Design-Reviews und verkürzte 2025 Projektzyklen um 12%. Stabile Unternehmensnachfrage stabilisiert den Cashflow der Headset-Hersteller und ermöglicht es ihnen, Verbraucher-Lounges zu subventionieren, die zukünftige Haushaltsaufnahme Säen. Während diese Dynamiken konvergieren, bettet der Markt für Medien und Unterhaltung digitale Formate noch tiefer In sowohl Verbraucher- als auch professionelle Anwendungsfälle ein.

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Nach Erlösmodell: Abonnements beschleunigen, während Werbung die Basis bleibt

Werbung hielt 52% der Marktgröße für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024, oder USD 1,53 Billionen, aber Abonnement-Umsätze werden voraussichtlich bis 2030 mit einer CAGR von 8% wachsen. Bündel erweisen sich als effektivstes Churn-Abschreckungsmittel; ein Telekom-Operator, der 2025 Musik, Video und Spiele paketierte, sah die freiwillige Abwanderung unter 3% pro Quartal fallen. Pay-pro-View gewann Relevanz zurück, als eine Kampfsport-Liga digitale Tickets für USD 19,90 verkaufte und Fans später weitere USD 4,20 für Backstage-Clips ausgaben.

Blockchain-Sammlerobjekte eröffnen frische Merchandising-Kanäle. Die lizenzierte Highlight-Plattform einer Basketball-Liga verzeichnete Anfang 2025 dreistellige Sekundärmarkt-Volumen und generierte passive Lizenzgebühren-Ströme. Hybridpläne gedeihen ebenfalls; ein werbefinanzierter Tarif bei einem Großen Streamer eroberte innerhalb von sechs Monaten nach Markteinführung fast ein Fünftel der Neuanmeldungen. Das wachsende Mosaik von Zahlungsoptionen ermutigt breitere Teilnahme, was wiederum Datenpools für zielgerichtete Monetarisierung vertieft. Dieser verstärkende Zyklus unterstützt langfristige Umsatzdauerhaftigkeit im gesamten Markt für Medien und Unterhaltung.

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Nach Geräteplattform: Mobile dominiert, aufkommende Bildschirme steigen

Smartphones und Tablets lieferten 40% der Marktgröße für Medien und Unterhaltung 2024, gleich USD 1,18 Billionen. App-Store-Betreiber offenbaren, dass Unterhaltungstitel mehr als die Hälfte des gesamten Store-Umsatzes generieren und bestätigen robuste In-App-Kaufkraft. schlau-TVs entwickeln sich zu Mini-Walled-Gardens; ein führender Gerätehersteller steigerte Austausch-Einkommen 2024 um mehr als ein Drittel, als Werbetreibende einheimisch Platzierungen jagten. Desktops bleiben für Langform-Erstellung und Strategiespiele relevant, auch wenn Gelegenheitsspiele zu Wolke-Streams migrieren.

VR- und AR-Headsets werden voraussichtlich bis 2030 etwa 15% CAGR verbuchen, verankert durch Unternehmenssimulationen In Gesundheitswesen, Ingenieurwesen und Ausbildung. Spiele-Konsolen genießen verlängerte Zyklen, nachdem Ende 2024 Abwärtskompatibilitäts-Patches eingeführt wurden, wodurch Stückzahl-Lieferungen stabilisiert wurden. Automobil-Infotainment-Bildschirme werden nun als zusätzliche Fernseher behandelt, erobern Aufmerksamkeit während Pendelfahrten und erreichen neue Tageszeit-Zielgruppen. Diese Plattformverschiebungen erweitern die adressierbaren Gesamtstunden und verstärken Wachstumsmomentum im Markt für Medien und Unterhaltung.

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Geographieanalyse

Nordamerika machte 35% des Marktanteils für Medien und Unterhaltung bei USD 1,03 Billionen im Jahr 2024 aus. live-Sport kombiniert mit interaktiven Wett-Overlays erhöht das effektive Werbeinventar durch Verlängerung der Sitzungsdauer. Telekom-Streamer-Bündel verteilen steigende Inhaltskosten über größere Kundenstämme und senken durchschnittliche Akquisitionskosten. Regionale Kabelanbieter replizierten das Modell Mitte 2025 und brachten Pause-Bildschirm-Shopping-Widgets zu traditionellen Haushalten und bereicherten Daten-Feedback-Schleifen, die dynamische Preisgestaltung untermauern.

Asien-Pazifik führt das Wachstum mit einer prognostizierten CAGR von 6% bis 2030 an, angetrieben von einem lebendigen Kurzvideo-Ökosystem In China und steigenden regionalen Originalen In Indien. Die durchschnittliche monatliche Mobil Datennutzung In Indien überstieg 2024 27 GB pro Nutzer und untermauerte hohe Abschlussraten für regionale Titel. Produktions-Startups budgetieren von Tag eins mindestens zwei Sprachspuren und komprimieren die Markteinführungszeit für synchronisierte Versionen. Japan und Südkorea inkubieren 5 g-einheimisch Inhaltsformate, die anschließend über Südostasien exportieren und den Markt für Medien und Unterhaltung-Footprint weiter verbreitern.

Europa balanciert ein reiches kreatives Erbe mit strengen Datenschutzregeln. FAST-Kanäle geben Rundfunkanstalten neue Einnahmen, während lineare Ratings schwächer werden, während kontextuelle Werbe-Tech hilft, niedrigere personalisierte Targeting-Erträge auszugleichen. Lateinamerika kämpft mit Währungsvolatilität, die ARPU drückt, dennoch steigen Streaming-Stunden weiter und deuten auf latenten Upside hin, wenn sich Makro-Bedingungen stabilisieren. MENA-Plattformen skalierten Kataloge schnell durch KI-Synchronisation, und ein Dienstleistung hob 2024 seine arabische Bibliothek um über 70% an. Da Infrastruktur- und Lokalisierungskosten sinken, kommen zusätzliche Zielgruppen online und verstärken die globale Expansion des Marktes für Medien und Unterhaltung.

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Wettbewerbslandschaft

Der Sektor zeigt eine Hantel-bilden mit globalen Konglomeraten an einem Ende und Creator-geführten Mikro-Studios am anderen. Große Gruppen berichten nun, dass mehr als 60% der Umsätze direkt von Verbrauchern fließen und bestätigen eine strategische Wende zu First-Party-Beziehungen. Kleinere Independents lizenzieren Kataloge an Mega-Plattformen und tauschen Marge für Zielgruppenreichweite und Marketing-Muskel. Diese Asymmetrie befeuert Kartellrechtsdebatte um App-Store-Gebühren und suchgetriebene Auffindbarkeit, Angelegenheiten, die wahrscheinlich nach 2025 politische Agenden dominieren werden.

Technologievorteile bilden den modernen Burggraben. Ein führender Streamer reichte In einem einzigen Quartal 2025 Dutzende von Empfehlungsmotor-Patenten ein und signalisierte Vorstandsebenen-Betonung auf Datenwissenschaft. Sozial-Video-Platzhirsche investieren Milliarden In Original-Serien, um Kurzvideo-Fans zu Langvideo-Zuschauern zu konvertieren und nutzen In-füttern-Teaser statt externem Marketing. schlau-Fernseher-Hersteller finanzieren exklusive Shows, um Haushalte In proprietäre Betriebssysteme zu sperren und illustrieren, wie Hardware- und Inhaltsrollen verschmelzen.

Akquisitionsbewertungen spiegeln zunehmend interaktives geistiges Eigentum wider. Ein Großer Spiele-Publisher mit einem erfolgreichen Battle-Royale-Franchise erzielte Ende 2024 einen signifikanten Aufschlag; Analysten nannten nutzergenerierten Inhaltspotenzial als Treiber. Käufer schätzen Communities so sehr wie Code und setzen darauf, dass Grassroots-Kreativität Engagement lange nach dem Launch aufrechterhält. Ähnliche Logik wird voraussichtlich kommende Deals In immersiven Welten regieren, die derzeit In Entwicklung sind, obwohl reife Umsatzmodelle noch entstehen. Diese Dynamiken deuten auf eine aktive Fusions-Pipeline hin, die Wettbewerbspositionen im Markt für Medien und Unterhaltung formen wird.

Branchenführer für Medien und Unterhaltung

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. Entdeckung, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für Medien und Unterhaltung
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Jüngste Branchenentwicklungen

  • Mai 2025: Ein Großer Musikdienst ermöglichte Video-Podcast-Monetarisierung und ließ Creators dynamische Anzeigeneinfügung verwenden, während sie einen Mehrheitsanteil der Einnahmen behielten.
  • März 2025: Warner-eigene Netzwerke integrierten transaktionale Sportwetten-APIs In Basketball-Übertragungen und steigerten In-Game-Anzeigenertrag um zweistellige Werte gegenüber 2024-Spielen.
  • April 2025: Ein globaler Streamer führte KI-Synchronisation über 25 Sprachen ein, senkte Kosten pro Spur um etwa 60% und ermöglichte nahezu simultane globale Premieren.
  • Februar 2025: Ein e-Handel-Titan erwarb weltweite Streaming-Rechte an einer internationalen Motorsport-Serie für fünf Saisons und vertiefte seine live-Ereignis-Palette.

Inhaltsverzeichnis für den Branchenbericht zu Medien und Unterhaltung

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Studienumfang

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktüberblick
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Verbreitung von 5 g-fähigem mobilen Videokonsum In Asien
    • 4.2.2 Ansteigende Verbunden-Fernseher-Werbeausgaben von uns-amerikanischen Einzelhandels- und Konsumgütermarken
    • 4.2.3 Schnelle Aufnahme von FAST (frei Ad-Supported Fernseher)-Kanälen In Europa
    • 4.2.4 Generative-KI-basierte lokale Sprachsynchronisation erweitert OTT-Reichweite In MENA
  • 4.3 Marktbeschränkungen
    • 4.3.1 Verschärfte EU-Regulierungsaufsicht bei zielgerichteter digitaler Werbung
    • 4.3.2 Piraterie und illegales Restreaming beschränken Prämie-OTT-ARPUs im APAC
  • 4.4 Regulierungsausblick
  • 4.5 Porter'S Five Forces-Analyse
    • 4.5.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.5.2 Verhandlungsmacht der Käufer/Verbraucher
    • 4.5.3 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.5.4 Bedrohung durch Ersatz
    • 4.5.5 Intensität des Wettbewerbsrivalen
  • 4.6 Investitions- und Finanzierungstrends

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Typ
    • 5.1.1 Printmedien
    • 5.1.1.1 Zeitung
    • 5.1.1.2 Magazine
    • 5.1.1.3 Plakatwände
    • 5.1.1.4 Banner, Flugblätter und Flyer
    • 5.1.1.5 Andere Printmedien
    • 5.1.2 Digitale Medien
    • 5.1.2.1 Fernsehen
    • 5.1.2.2 Musik und Radio
    • 5.1.2.3 Elektronische Beschilderung
    • 5.1.2.4 Mobil Werbung
    • 5.1.2.5 Podcasts
    • 5.1.2.6 Andere digitale Medien
    • 5.1.3 Streaming-Medien
    • 5.1.3.1 OTT-Streaming
    • 5.1.3.2 live-Streaming
    • 5.1.4 Videospiele und E-Sport
    • 5.1.5 Virtuell / Erweitert Wirklichkeit-Inhalte
  • 5.2 Nach Erlösmodell
    • 5.2.1 Werbung
    • 5.2.2 Abonnement
    • 5.2.3 Pay-pro-View / Transaktional
    • 5.2.4 Lizenzierung und Merchandising
  • 5.3 Nach Geräteplattform
    • 5.3.1 Smartphones und Tablets
    • 5.3.2 schlau-TVs und Set-Spitze-Boxen
    • 5.3.3 PCs und Laptops
    • 5.3.4 Spiele-Konsolen
    • 5.3.5 VR/AR-Headsets
  • 5.4 Nach Geographie
    • 5.4.1 Nordamerika
    • 5.4.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.4.1.2 Kanada
    • 5.4.2 Lateinamerika
    • 5.4.2.1 Brasilien
    • 5.4.2.2 Argentinien
    • 5.4.2.3 Mexiko
    • 5.4.2.4 Restliches Lateinamerika
    • 5.4.3 Europa
    • 5.4.3.1 Deutschland
    • 5.4.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.4.3.3 Frankreich
    • 5.4.3.4 Italien
    • 5.4.3.5 Spanien
    • 5.4.3.6 Restliches Europa
    • 5.4.4 Asien-Pazifik
    • 5.4.4.1 China
    • 5.4.4.2 Japan
    • 5.4.4.3 Südkorea
    • 5.4.4.4 Indien
    • 5.4.4.5 Australien
    • 5.4.4.6 Neuseeland
    • 5.4.4.7 Restliches Asien-Pazifik
    • 5.4.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.4.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.4.5.2 Saudi-Arabien-Arabien
    • 5.4.5.3 Südafrika
    • 5.4.5.4 Restlicher Naher Osten und Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Strategische Entwicklungen
  • 6.2 Anbieter-Positionierungsanalyse
  • 6.3 Unternehmensprofile (enthält globale Ebene Überblick, Marktebene Überblick, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Produkte und Dienstleistungen und jüngste Entwicklungen)
    • 6.3.1 News Corporation
    • 6.3.2 Comcast Corporation
    • 6.3.3 Walt Disney Company
    • 6.3.4 Warner Bros. Entdeckung, Inc.
    • 6.3.5 Paramount Global
    • 6.3.6 Netflix, Inc.
    • 6.3.7 Amazon.com, Inc. (Prime Video)
    • 6.3.8 Alphabet Inc. (YouTube)
    • 6.3.9 Apfel Inc.
    • 6.3.10 Sony Gruppe Corporation
    • 6.3.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.12 Bertelsmann SE Und Co. KGaA
    • 6.3.13 ByteDance
    • 6.3.14 Axel Springer SE
    • 6.3.15 Reliance Industries
    • 6.3.16 Roku, Inc.
    • 6.3.17 WPP plc
    • 6.3.18 Omnicom Gruppe Inc.
    • 6.3.19 Publicis Groupe
    • 6.3.20 Spotify Technologie S.eine.
    • 6.3.21 Elektronisch Arts Inc.
    • 6.3.22 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.23 Activision Blizzard, Inc.

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 Weiß-Raum- und unerfüllte Bedarfsanalyse
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Globaler Berichtsumfang für den Markt für Medien und Unterhaltung

Die Industrie für Medien und Unterhaltung (M&e) hat mehrere Segmente, die sich zu einer Vertikale kombinieren: Filme/Kino, Fernsehen, Musik, Verlagswesen, Radio, Internet, Werbung und Spiele.

Die Industrie für Medien und Unterhaltung ist segmentiert nach Typ (Printmedien (Zeitung, Magazine, Plakatwände, Banner, Flugblätter & Flyer), digitale Medien (Fernsehen, Musik & Radio, elektronische Beschilderung, Mobil Werbung, Podcasts), Streaming-Medien (OTT-Streaming, live-Streaming)) und Geographie (Nordamerika (Vereinigte Staaten, Kanada), Europa (Vereinigtes Königreich, Deutschland, Frankreich, restliches Europa), Asien-Pazifik (China, Indien, Japan, restliches Asien-Pazifik), Lateinamerika und Naher Osten und Afrika).

Die Marktgrößen und -prognosen werden In Wertbegriffen (USD) für alle oben genannten Segmente bereitgestellt.

Nach Typ
Printmedien Zeitung
Magazine
Plakatwände
Banner, Flugblätter und Flyer
Andere Printmedien
Digitale Medien Fernsehen
Musik und Radio
Elektronische Beschilderung
Mobile Werbung
Podcasts
Andere digitale Medien
Streaming-Medien OTT-Streaming
Live-Streaming
Videospiele und eSports
Virtual / Augmented Reality-Inhalte
Nach Erlösmodell
Werbung
Abonnement
Pay-per-View / Transaktional
Lizenzierung und Merchandising
Nach Geräteplattform
Smartphones und Tablets
Smart-TVs und Set-Top-Boxen
PCs und Laptops
Gaming-Konsolen
VR/AR-Headsets
Nach Geographie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Lateinamerika Brasilien
Argentinien
Mexiko
Restliches Lateinamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Restliches Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Neuseeland
Restliches Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Restlicher Naher Osten und Afrika
Nach Typ Printmedien Zeitung
Magazine
Plakatwände
Banner, Flugblätter und Flyer
Andere Printmedien
Digitale Medien Fernsehen
Musik und Radio
Elektronische Beschilderung
Mobile Werbung
Podcasts
Andere digitale Medien
Streaming-Medien OTT-Streaming
Live-Streaming
Videospiele und eSports
Virtual / Augmented Reality-Inhalte
Nach Erlösmodell Werbung
Abonnement
Pay-per-View / Transaktional
Lizenzierung und Merchandising
Nach Geräteplattform Smartphones und Tablets
Smart-TVs und Set-Top-Boxen
PCs und Laptops
Gaming-Konsolen
VR/AR-Headsets
Nach Geographie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Lateinamerika Brasilien
Argentinien
Mexiko
Restliches Lateinamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Restliches Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Neuseeland
Restliches Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Restlicher Naher Osten und Afrika
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Wichtige im Bericht beantwortete Fragen

Wie Groß ist der Markt für Medien und Unterhaltung heute und wohin entwickelt er sich?

Der Markt für Medien und Unterhaltung steht bei USD 3,04 Billionen In 2025 und wird voraussichtlich bis 2030 USD 3,66 Billionen erreichen, mit einem Wachstum von 3,79% CAGR.

Welcher Inhaltstyp führt derzeit die Umsätze an?

Digitale Formate, einschließlich Streaming und Kurzvideo-Plattformen, besitzen 45% des Marktanteils für Medien und Unterhaltung, gleich USD 1,33 Billionen In 2024.

Warum wachsen Abonnements schneller als Werbung?

Gebündelte Angebote reduzieren Abwanderung auf unter 3% pro Quartal und neue hybride werbefinanzierte Tarife erweitern den Funnel und treiben Abonnement-Umsätze zu einer CAGR von 8% bis 2030.

Welche Rolle spielen 5 g-Netzwerke bei der Industrieexpansion?

In vollständig abgedeckten 5 g-Märkten wie Südkorea stieg die durchschnittliche Mobil Video-Sitzungsdauer auf 35 Minuten und erschloss mehr Anzeigen- und Mikrotransaktions-Inventar für Plattformen.

Wie profitieren FAST-Kanäle europäischen Rundfunkanstalten?

FAST-Kanäle liefern kostenlose, kuratierte Feeds, die nun 28% der Betrachtungsstunden bei einigen Rundfunkanstalten erobern, wobei Prime-Zeit-CPMs gelegentlich die des linearen Fernseher übertreffen.

Was ist der größte regulatorische Gegenwind?

Neue europäische Einverständnisregeln senkten zielgerichtete Anzeigen-CPMs um 17% Anfang 2025 und zwingen kleinere Ad-Tech-Anbieter zur Konsolidierung, was das Anzeigen-Umsatzwachstum vorübergehend verlangsamt.

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