Marktgröße und -anteil für Medien und Unterhaltung
Marktanalyse für Medien und Unterhaltung von Mordor Intelligenz
Die Marktgröße für Medien und Unterhaltung wird auf USD 3,04 Billionen im Jahr 2025 geschätzt und soll bis 2030 USD 3,66 Billionen erreichen, mit einem stetigen Wachstum von 3,79% CAGR von 2025 bis 2030. Mobil Werbung, live-Streaming und Abonnement-Video stellen zusammen fast die Hälfte der aktuellen Einnahmen dar, während traditionelle Rundfunk-, Kino- und Printmedien weiterhin Marktanteile abgeben, aber dennoch Bibliotheksinhalte beitragen, die hochmargige Lizenzgeschäfte speisen. Der Cashflow wird weniger saisonabhängig, da Abonnement-Verlängerungen die traditionellen Spitzen und Täler glätten, die mit vorausschauenden Werbekalendern verbunden sind. Unternehmen, die Direct-Zu-Verbraucher-Vertrieb mit proprietären Werbeplattformen kombinieren, zeigen stärkere Kreditaussichten, was ihnen hilft, längere Produktionspipelines zu niedrigeren Kreditkosten zu finanzieren. Die Aufmerksamkeit der Verbraucher fragmentiert sich plattformübergreifend schneller, als das Umsatzlinienwachstum vermuten lässt; kurze Videoformate In sozialen Feeds expandierten stark In 5 g-Gebieten mit hoher Durchdringung, während Langform-Dienste die Betrachtungszeit aufrechterhielten, indem sie Mid-Roll-Anzeigen einfügten, die natürlich und nicht störend wirken.
Wichtige Berichtserkenntnisse
- Nach Typ hielten digitale Formate einen dominanten Marktanteil von 45% im Markt für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024, entsprechend USD 1,33 Billionen.
- Nach Erlösmodell machte Werbung 52% der Marktgröße für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024 aus, während Abonnements bereit sind, bis 2030 mit einer CAGR von 8% zu steigen.
- Nach Geräteplattform eroberten Smartphones und Tablets 40% der Marktgröße für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024, oder USD 1,18 Billionen.
- Nach Geographie führte Nordamerika mit 35% des Marktanteils für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024 und erreichte USD 1,03 Billionen.
Globale Markttrends und Einblicke für Medien und Unterhaltung
Analyse der Treiberwirkung
| Treiber | (~) % Auswirkung auf CAGR-Prognose | Geografische Relevanz | Auswirkungszeitraum |
|---|---|---|---|
| Verbreitung von 5 g-fähigem mobilen Videokonsum In Asien | +1.5% | Asien-Pazifik, Übertragung auf globale OTT-Plattformen | Mittelfristig |
| Ansteigende Verbunden-Fernseher-Werbeausgaben von uns-amerikanischen Einzelhandels- und Konsumgütermarken | +1.2% | Nordamerika, frühes Westeuropa | Kurzfristig |
| Schnelle Aufnahme von FAST-Kanälen In Europa | +0.9% | Europa, expandierend nach Nordamerika | Mittelfristig |
| Triple-eine-Spiel-IP-kreuzen-Lizenzierung | +0.8% | Global, angeführt von Nordamerika und Ostasien | Mittelfristig |
| Generative-KI-Synchronisation In lokaler Sprache In MENA | +0.7% | MENA, ausbreitend auf mehrsprachige Regionen | Mittelfristig |
| Sportwetten-Medien-Partnerschaften | +0.6% | Nordamerika, regulierte Märkte | Kurzfristig |
| Quelle: Mordor Intelligence | |||
Verbreitung von 5G-fähigem mobilen Videokonsum in Asien
Der Mobil Videoverkehr In Südkorea stieg im ersten Quartal 2025 um 58% im Jahresvergleich, nachdem die landesweite 5 g-Abdeckung alltäglich wurde [1]SK Telekommunikation, "5 g-Netzwerk treibt mobilen Video-Anstieg voran," sktelecom.com. Die durchschnittliche Sitzungsdauer stieg von 22 Minuten auf 35 Minuten, was Plattformen zusätzliche vor-Roll- und Mid-Roll-Inventare verschaffte. Komprimierungsfokussierte Apps senkten die Datengebühren und leiteten Einsparungen zu Prämie-Kurzvideo-Rechten um, wodurch die Verhandlungsmacht gegenüber Rechteinhabern gestärkt wurde. Werbetreibende, die sechssekündige Handel-Clips testeten, berichteten von Warenkorbkonversionen, die mit Desktop-Anzeige vergleichbar waren, was bewies, dass das Smartphone sowohl Markenaufbau- als auch Checkout-Funktionen erfüllen kann. Der Markt für Medien und Unterhaltung profitiert daher von reichhaltigeren Monetarisierungshebeln pro Betrachtungsminute, was Studios ermutigt, mehr Budget für Mobil-first Franchises zu allokieren.
Ansteigende Connected-TV-Werbeausgaben von US-amerikanischen Einzelhandelsmarken
Ein Großer uns-Einzelhändler verdoppelte mehr als die Verbunden-Fernseher (CTV)-Ausgaben In den zwölf Monaten bis April 2025 [2]Walmart, "Walmart Connect erweitert CTV-Werbung," Unternehmen-.walmart.com, Unternehmen-.walmart.com. Durch die Verknüpfung von Kundenkartendaten mit CTV-Exposition bestätigte das Unternehmen, dass Zielhaushalte USD 6,80 mehr pro Lebensmittelkorb ausgaben als Kontrollgruppen. Einkaufbare Overlays auf schlau-TVs steigerten die Klickraten um fast 30% In parallelen e-Handel-Kampagnen, was Marken motivierte, Budgets vom linearen Fernsehen zum Streaming zu migrieren. Da Gerätehersteller nun ihre Werbebörsen betreiben, verhandeln sie mehrjährige Volumengarantien, die Füllraten stabilisieren. Der Markt für Medien und Unterhaltung gewinnt als direktes Ergebnis einen höheren Anteil an Einzelhandel-Medien-Budgets.
Schnelle Aufnahme von FAST-Kanälen in Europa
FAST-Kanäle eroberten 28% der gesamten Betrachtungsstunden bei RTL Deutschland im ersten Quartal 2025 [3]RTL Gruppe, "FAST-Kanäle Wachstumsbericht Q1 2025," rtlgroup.com. Prime-Zeit-CPMs bei einigen kostenlosen, werbefinanzierten Streaming-Fernseher-Feeds überstiegen die Raten für vergleichbare lineare Slots und kehrten ein langjähriges Preismuster um. Zuschauer bezeichnen kuratierte Genre-Feeds als Erleichterung vom endlosen An-Nachfrage-Scrollen und bestätigen, dass Lean-Back-Verhalten noch immer wichtig ist. Lokale ProduktionshäBenutzer verwandeln Vintage-Kataloge In thematische Kanäle und erzielen zusätzliche Einnahmen ohne neue Marketing-Ausgaben. Da sich das Inventar verknappt, sichern sich Käufer Forward-Commitments und zementieren FAST'S Rolle als dauerhaftes Element im Markt für Medien und Unterhaltung.
Generative-KI-Synchronisation beschleunigt OTT-Reichweite in mehrsprachigen Regionen
Ein globaler Streamer verkürzte die Lokalisierungsabwicklung von 45 Tagen auf 12 Tage durch den Einsatz von KI-Sprachsynthese für arabische Dialekte im April 2025. Freigesetzte Ressourcen finanzierten mehr regionsspezifische Originale und steigerten den lokalen Katalog binnen sechs Monaten um ein Drittel. Die Retention verbesserte sich, als Abonnenten zwischen ägyptischen, Golf- und levantinischen Tonspuren wechselten, was die kommerzielle Auszahlung kultureller Nuancen demonstrierte. Neue Marktteilnehmer betrachten KI-Synchronisation nun als wesentliche Infrastruktur statt als Experimentierung. Schnellere Markteinführungszeiten vergrößern die adressierbare Zielgruppe für jeden neuen Titel und unterstützen Volumenzuwächse im gesamten Markt für Medien und Unterhaltung.
Analyse der Beschränkungsauswirkungen
| Beschränkung | (~) % Auswirkung auf CAGR-Prognose | Geografische Relevanz | Auswirkungszeitraum |
|---|---|---|---|
| EU-Regulierungsaufsicht bei digitaler Werbung | -0.8% | Europäische Union | Kurzfristig |
| Rückläufige Printauflage In Südamerika | -0.6% | Südamerika | Kurzfristig |
| Lieferketten-Inflation für geführt-Beschilderung | -0.4% | Global | Kurzfristig |
| Piraterie und illegales Restreaming im APAC | -0.5% | Asien-Pazifik | Mittelfristig |
| Quelle: Mordor Intelligence | |||
Verschärfte EU-Aufsicht bei zielgerichteter digitaler Werbung
Nach Inkrafttreten strengerer Einverständnisregeln im Jahr 2024 berichtete eine Sozial-Medien-Plattform von einem 17%igen Rückgang der europäischen CPMs im ersten Quartal 2025 digital-strategy.ec.europa.eu. Marken reagierten, indem sie Ausgaben zu kontextuellen Platzierungen bei Prämie-Publishern mit starken First-Party-Daten verlagerten und das Defizit teilweise ausglichen. Die programmatische Nachfrage nach Nachrichtenportalen stieg, was darauf hindeutet, dass Regulierungen die Macht zu Inhaltseignern hin rebalancieren könnten. Kleinere Ad-Tech-Anbieter kämpfen mit den Kosten paralleler Einverständnis-Workflows und suchen Akquisitionen durch größere Partner. Reduzierte Werbeerträge Dämpfen das Umsatzwachstum im Markt für Medien und Unterhaltung, bis Ökosystem-Teilnehmer konforme Targeting-Methoden verfeinern.
Piraterie und illegales Restreaming beschränken OTT-ARPUs im Asien-Pazifik
Ein regionaler Streamer schätzte, dass illegales Restreaming 18% der potenziellen Abonnement-Einnahmen während der Cricket-Saison 2025 abzog. Telegram-Gruppen verteilten Spiegel-Links innerhalb von Minuten nach jedem Takedown-Hinweis und zwangen zu ständiger Netzwachsamkeit. Der Dienstleistung führte einen niedrigpreisigen Tarif mit Anzeigen ein und konvertierte im ersten Monat ein Segment von Haushalten von Piraterie zu legalem Betrachten, was bewies, dass hybride Preisgestaltung Wert zurückgewinnen kann. Dennoch bleiben Inhaltskosten fix, sodass Margendruck besteht. Piraterie wirkt daher als struktureller Gegenwind, der auf den breiteren Markt für Medien und Unterhaltung lastet.
Segmentanalyse
Nach Typ: Digitale Formate erweitern Führung
Digitale Formate kommandierte 45% Marktanteil für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024 und repräsentierten USD 1,33 Billionen der Marktgröße für Medien und Unterhaltung [4]Netflix Inc., "Q1 2025 Aktionärsbrief," netflix.com. Streaming-Plattformen mischen binge-würdige Serien mit Ereignis-Programmierung, sodass Abonnenten-Akquisitionsspitzen nicht mehr nach Staffel-Finales kollabieren. Kurzvideo fügte Ende 2024 Trinkgeld-Jar-Features hinzu und schuf Mikrotransaktions-Einkommen, das plateauierende Werbeerträge abfedert. drucken besteht In B2B-Nischen fort, wo Werbetreibende präzise Leserschaft schätzen, und Fachzeitschriften begrenzten Umsatzrückgang auf einstellige Werte und unterstrichen die Dauerhaftigkeit von Expertinhalten.
Plattformübergreifende Ökosysteme verlängern Franchise-Lebenszyklen. Wenn eine Fantasy-Serie im selben Quartal ein Handyspiel hervorbringt, schauen anschließend 15% der neuen Spieler mindestens eine Episode, was illustriert, wie Inhalte über Erfahrungen hinweg kreuzbestäuben können. Virtuell- und Erweitert-Wirklichkeit-Umsätze sind In absoluten Zahlen kleiner, wachsen aber schnell dank Unternehmens-Piloten; ein Architekturbüro nutzte Headsets für Fernbedienung-Design-Reviews und verkürzte 2025 Projektzyklen um 12%. Stabile Unternehmensnachfrage stabilisiert den Cashflow der Headset-Hersteller und ermöglicht es ihnen, Verbraucher-Lounges zu subventionieren, die zukünftige Haushaltsaufnahme Säen. Während diese Dynamiken konvergieren, bettet der Markt für Medien und Unterhaltung digitale Formate noch tiefer In sowohl Verbraucher- als auch professionelle Anwendungsfälle ein.
Notiz: Segmentanteile aller einzelnen Segmente bei Berichtskauf verfügbar
Nach Erlösmodell: Abonnements beschleunigen, während Werbung die Basis bleibt
Werbung hielt 52% der Marktgröße für Medien und Unterhaltung im Jahr 2024, oder USD 1,53 Billionen, aber Abonnement-Umsätze werden voraussichtlich bis 2030 mit einer CAGR von 8% wachsen. Bündel erweisen sich als effektivstes Churn-Abschreckungsmittel; ein Telekom-Operator, der 2025 Musik, Video und Spiele paketierte, sah die freiwillige Abwanderung unter 3% pro Quartal fallen. Pay-pro-View gewann Relevanz zurück, als eine Kampfsport-Liga digitale Tickets für USD 19,90 verkaufte und Fans später weitere USD 4,20 für Backstage-Clips ausgaben.
Blockchain-Sammlerobjekte eröffnen frische Merchandising-Kanäle. Die lizenzierte Highlight-Plattform einer Basketball-Liga verzeichnete Anfang 2025 dreistellige Sekundärmarkt-Volumen und generierte passive Lizenzgebühren-Ströme. Hybridpläne gedeihen ebenfalls; ein werbefinanzierter Tarif bei einem Großen Streamer eroberte innerhalb von sechs Monaten nach Markteinführung fast ein Fünftel der Neuanmeldungen. Das wachsende Mosaik von Zahlungsoptionen ermutigt breitere Teilnahme, was wiederum Datenpools für zielgerichtete Monetarisierung vertieft. Dieser verstärkende Zyklus unterstützt langfristige Umsatzdauerhaftigkeit im gesamten Markt für Medien und Unterhaltung.
Notiz: Segmentanteile aller einzelnen Segmente bei Berichtskauf verfügbar
Nach Geräteplattform: Mobile dominiert, aufkommende Bildschirme steigen
Smartphones und Tablets lieferten 40% der Marktgröße für Medien und Unterhaltung 2024, gleich USD 1,18 Billionen. App-Store-Betreiber offenbaren, dass Unterhaltungstitel mehr als die Hälfte des gesamten Store-Umsatzes generieren und bestätigen robuste In-App-Kaufkraft. schlau-TVs entwickeln sich zu Mini-Walled-Gardens; ein führender Gerätehersteller steigerte Austausch-Einkommen 2024 um mehr als ein Drittel, als Werbetreibende einheimisch Platzierungen jagten. Desktops bleiben für Langform-Erstellung und Strategiespiele relevant, auch wenn Gelegenheitsspiele zu Wolke-Streams migrieren.
VR- und AR-Headsets werden voraussichtlich bis 2030 etwa 15% CAGR verbuchen, verankert durch Unternehmenssimulationen In Gesundheitswesen, Ingenieurwesen und Ausbildung. Spiele-Konsolen genießen verlängerte Zyklen, nachdem Ende 2024 Abwärtskompatibilitäts-Patches eingeführt wurden, wodurch Stückzahl-Lieferungen stabilisiert wurden. Automobil-Infotainment-Bildschirme werden nun als zusätzliche Fernseher behandelt, erobern Aufmerksamkeit während Pendelfahrten und erreichen neue Tageszeit-Zielgruppen. Diese Plattformverschiebungen erweitern die adressierbaren Gesamtstunden und verstärken Wachstumsmomentum im Markt für Medien und Unterhaltung.
Notiz: Segmentanteile aller einzelnen Segmente bei Berichtskauf verfügbar
Geographieanalyse
Nordamerika machte 35% des Marktanteils für Medien und Unterhaltung bei USD 1,03 Billionen im Jahr 2024 aus. live-Sport kombiniert mit interaktiven Wett-Overlays erhöht das effektive Werbeinventar durch Verlängerung der Sitzungsdauer. Telekom-Streamer-Bündel verteilen steigende Inhaltskosten über größere Kundenstämme und senken durchschnittliche Akquisitionskosten. Regionale Kabelanbieter replizierten das Modell Mitte 2025 und brachten Pause-Bildschirm-Shopping-Widgets zu traditionellen Haushalten und bereicherten Daten-Feedback-Schleifen, die dynamische Preisgestaltung untermauern.
Asien-Pazifik führt das Wachstum mit einer prognostizierten CAGR von 6% bis 2030 an, angetrieben von einem lebendigen Kurzvideo-Ökosystem In China und steigenden regionalen Originalen In Indien. Die durchschnittliche monatliche Mobil Datennutzung In Indien überstieg 2024 27 GB pro Nutzer und untermauerte hohe Abschlussraten für regionale Titel. Produktions-Startups budgetieren von Tag eins mindestens zwei Sprachspuren und komprimieren die Markteinführungszeit für synchronisierte Versionen. Japan und Südkorea inkubieren 5 g-einheimisch Inhaltsformate, die anschließend über Südostasien exportieren und den Markt für Medien und Unterhaltung-Footprint weiter verbreitern.
Europa balanciert ein reiches kreatives Erbe mit strengen Datenschutzregeln. FAST-Kanäle geben Rundfunkanstalten neue Einnahmen, während lineare Ratings schwächer werden, während kontextuelle Werbe-Tech hilft, niedrigere personalisierte Targeting-Erträge auszugleichen. Lateinamerika kämpft mit Währungsvolatilität, die ARPU drückt, dennoch steigen Streaming-Stunden weiter und deuten auf latenten Upside hin, wenn sich Makro-Bedingungen stabilisieren. MENA-Plattformen skalierten Kataloge schnell durch KI-Synchronisation, und ein Dienstleistung hob 2024 seine arabische Bibliothek um über 70% an. Da Infrastruktur- und Lokalisierungskosten sinken, kommen zusätzliche Zielgruppen online und verstärken die globale Expansion des Marktes für Medien und Unterhaltung.
Wettbewerbslandschaft
Der Sektor zeigt eine Hantel-bilden mit globalen Konglomeraten an einem Ende und Creator-geführten Mikro-Studios am anderen. Große Gruppen berichten nun, dass mehr als 60% der Umsätze direkt von Verbrauchern fließen und bestätigen eine strategische Wende zu First-Party-Beziehungen. Kleinere Independents lizenzieren Kataloge an Mega-Plattformen und tauschen Marge für Zielgruppenreichweite und Marketing-Muskel. Diese Asymmetrie befeuert Kartellrechtsdebatte um App-Store-Gebühren und suchgetriebene Auffindbarkeit, Angelegenheiten, die wahrscheinlich nach 2025 politische Agenden dominieren werden.
Technologievorteile bilden den modernen Burggraben. Ein führender Streamer reichte In einem einzigen Quartal 2025 Dutzende von Empfehlungsmotor-Patenten ein und signalisierte Vorstandsebenen-Betonung auf Datenwissenschaft. Sozial-Video-Platzhirsche investieren Milliarden In Original-Serien, um Kurzvideo-Fans zu Langvideo-Zuschauern zu konvertieren und nutzen In-füttern-Teaser statt externem Marketing. schlau-Fernseher-Hersteller finanzieren exklusive Shows, um Haushalte In proprietäre Betriebssysteme zu sperren und illustrieren, wie Hardware- und Inhaltsrollen verschmelzen.
Akquisitionsbewertungen spiegeln zunehmend interaktives geistiges Eigentum wider. Ein Großer Spiele-Publisher mit einem erfolgreichen Battle-Royale-Franchise erzielte Ende 2024 einen signifikanten Aufschlag; Analysten nannten nutzergenerierten Inhaltspotenzial als Treiber. Käufer schätzen Communities so sehr wie Code und setzen darauf, dass Grassroots-Kreativität Engagement lange nach dem Launch aufrechterhält. Ähnliche Logik wird voraussichtlich kommende Deals In immersiven Welten regieren, die derzeit In Entwicklung sind, obwohl reife Umsatzmodelle noch entstehen. Diese Dynamiken deuten auf eine aktive Fusions-Pipeline hin, die Wettbewerbspositionen im Markt für Medien und Unterhaltung formen wird.
Branchenführer für Medien und Unterhaltung
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News Corporation
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Comcast Corporation
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Walt Disney Company
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Warner Bros. Entdeckung, Inc.
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Paramount Global
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Jüngste Branchenentwicklungen
- Mai 2025: Ein Großer Musikdienst ermöglichte Video-Podcast-Monetarisierung und ließ Creators dynamische Anzeigeneinfügung verwenden, während sie einen Mehrheitsanteil der Einnahmen behielten.
- März 2025: Warner-eigene Netzwerke integrierten transaktionale Sportwetten-APIs In Basketball-Übertragungen und steigerten In-Game-Anzeigenertrag um zweistellige Werte gegenüber 2024-Spielen.
- April 2025: Ein globaler Streamer führte KI-Synchronisation über 25 Sprachen ein, senkte Kosten pro Spur um etwa 60% und ermöglichte nahezu simultane globale Premieren.
- Februar 2025: Ein e-Handel-Titan erwarb weltweite Streaming-Rechte an einer internationalen Motorsport-Serie für fünf Saisons und vertiefte seine live-Ereignis-Palette.
Globaler Berichtsumfang für den Markt für Medien und Unterhaltung
Die Industrie für Medien und Unterhaltung (M&e) hat mehrere Segmente, die sich zu einer Vertikale kombinieren: Filme/Kino, Fernsehen, Musik, Verlagswesen, Radio, Internet, Werbung und Spiele.
Die Industrie für Medien und Unterhaltung ist segmentiert nach Typ (Printmedien (Zeitung, Magazine, Plakatwände, Banner, Flugblätter & Flyer), digitale Medien (Fernsehen, Musik & Radio, elektronische Beschilderung, Mobil Werbung, Podcasts), Streaming-Medien (OTT-Streaming, live-Streaming)) und Geographie (Nordamerika (Vereinigte Staaten, Kanada), Europa (Vereinigtes Königreich, Deutschland, Frankreich, restliches Europa), Asien-Pazifik (China, Indien, Japan, restliches Asien-Pazifik), Lateinamerika und Naher Osten und Afrika).
Die Marktgrößen und -prognosen werden In Wertbegriffen (USD) für alle oben genannten Segmente bereitgestellt.
| Printmedien | Zeitung |
| Magazine | |
| Plakatwände | |
| Banner, Flugblätter und Flyer | |
| Andere Printmedien | |
| Digitale Medien | Fernsehen |
| Musik und Radio | |
| Elektronische Beschilderung | |
| Mobile Werbung | |
| Podcasts | |
| Andere digitale Medien | |
| Streaming-Medien | OTT-Streaming |
| Live-Streaming | |
| Videospiele und eSports | |
| Virtual / Augmented Reality-Inhalte |
| Werbung |
| Abonnement |
| Pay-per-View / Transaktional |
| Lizenzierung und Merchandising |
| Smartphones und Tablets |
| Smart-TVs und Set-Top-Boxen |
| PCs und Laptops |
| Gaming-Konsolen |
| VR/AR-Headsets |
| Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | |
| Lateinamerika | Brasilien |
| Argentinien | |
| Mexiko | |
| Restliches Lateinamerika | |
| Europa | Deutschland |
| Vereinigtes Königreich | |
| Frankreich | |
| Italien | |
| Spanien | |
| Restliches Europa | |
| Asien-Pazifik | China |
| Japan | |
| Südkorea | |
| Indien | |
| Australien | |
| Neuseeland | |
| Restliches Asien-Pazifik | |
| Naher Osten und Afrika | Vereinigte Arabische Emirate |
| Saudi-Arabien | |
| Südafrika | |
| Restlicher Naher Osten und Afrika |
| Nach Typ | Printmedien | Zeitung |
| Magazine | ||
| Plakatwände | ||
| Banner, Flugblätter und Flyer | ||
| Andere Printmedien | ||
| Digitale Medien | Fernsehen | |
| Musik und Radio | ||
| Elektronische Beschilderung | ||
| Mobile Werbung | ||
| Podcasts | ||
| Andere digitale Medien | ||
| Streaming-Medien | OTT-Streaming | |
| Live-Streaming | ||
| Videospiele und eSports | ||
| Virtual / Augmented Reality-Inhalte | ||
| Nach Erlösmodell | Werbung | |
| Abonnement | ||
| Pay-per-View / Transaktional | ||
| Lizenzierung und Merchandising | ||
| Nach Geräteplattform | Smartphones und Tablets | |
| Smart-TVs und Set-Top-Boxen | ||
| PCs und Laptops | ||
| Gaming-Konsolen | ||
| VR/AR-Headsets | ||
| Nach Geographie | Nordamerika | Vereinigte Staaten |
| Kanada | ||
| Lateinamerika | Brasilien | |
| Argentinien | ||
| Mexiko | ||
| Restliches Lateinamerika | ||
| Europa | Deutschland | |
| Vereinigtes Königreich | ||
| Frankreich | ||
| Italien | ||
| Spanien | ||
| Restliches Europa | ||
| Asien-Pazifik | China | |
| Japan | ||
| Südkorea | ||
| Indien | ||
| Australien | ||
| Neuseeland | ||
| Restliches Asien-Pazifik | ||
| Naher Osten und Afrika | Vereinigte Arabische Emirate | |
| Saudi-Arabien | ||
| Südafrika | ||
| Restlicher Naher Osten und Afrika | ||
Wichtige im Bericht beantwortete Fragen
Wie Groß ist der Markt für Medien und Unterhaltung heute und wohin entwickelt er sich?
Der Markt für Medien und Unterhaltung steht bei USD 3,04 Billionen In 2025 und wird voraussichtlich bis 2030 USD 3,66 Billionen erreichen, mit einem Wachstum von 3,79% CAGR.
Welcher Inhaltstyp führt derzeit die Umsätze an?
Digitale Formate, einschließlich Streaming und Kurzvideo-Plattformen, besitzen 45% des Marktanteils für Medien und Unterhaltung, gleich USD 1,33 Billionen In 2024.
Warum wachsen Abonnements schneller als Werbung?
Gebündelte Angebote reduzieren Abwanderung auf unter 3% pro Quartal und neue hybride werbefinanzierte Tarife erweitern den Funnel und treiben Abonnement-Umsätze zu einer CAGR von 8% bis 2030.
Welche Rolle spielen 5 g-Netzwerke bei der Industrieexpansion?
In vollständig abgedeckten 5 g-Märkten wie Südkorea stieg die durchschnittliche Mobil Video-Sitzungsdauer auf 35 Minuten und erschloss mehr Anzeigen- und Mikrotransaktions-Inventar für Plattformen.
Wie profitieren FAST-Kanäle europäischen Rundfunkanstalten?
FAST-Kanäle liefern kostenlose, kuratierte Feeds, die nun 28% der Betrachtungsstunden bei einigen Rundfunkanstalten erobern, wobei Prime-Zeit-CPMs gelegentlich die des linearen Fernseher übertreffen.
Was ist der größte regulatorische Gegenwind?
Neue europäische Einverständnisregeln senkten zielgerichtete Anzeigen-CPMs um 17% Anfang 2025 und zwingen kleinere Ad-Tech-Anbieter zur Konsolidierung, was das Anzeigen-Umsatzwachstum vorübergehend verlangsamt.
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