Analyse der Marktgröße und des Anteils von Affective Computing – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Der Affective Computing-Markt ist segmentiert nach Komponenten (Hardware (Sensoren, Kameras, Speichergeräte und Prozessoren), Software (Analysesoftware, Unternehmenssoftware, Gesichtserkennung, Gestenerkennung und Spracherkennung)), Endbenutzerindustrie (Gesundheitswesen, Automobilindustrie, und Einzelhandel) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und der Rest der Welt). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Werten (USD) angegeben.

Marktgröße für Affective Computing

Zusammenfassung des Affective Computing-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 73.58 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 218.25 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 24.29 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika

Hauptakteure

Hauptakteure des Affective Computing-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Marktanalyse für affektive Datenverarbeitung

Die Größe des Affective Computing-Marktes wird im Jahr 2024 auf 73,58 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 218,25 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 24,29 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Die steigende Nachfrage nach Telemedizin-bezogenen Affective-Computing-Lösungen und der steigende Bedarf an sozial intelligenten künstlichen Agenten sind einige wichtige Faktoren, die das Wachstum des Affective-Computing-Marktes im prognostizierten Zeitraum voraussichtlich vorantreiben werden. Darüber hinaus wird erwartet, dass sich die Nachfrage nach effektiver Datenverarbeitung aufgrund des zunehmenden Einsatzes tragbarer Technologie, der zunehmenden Internetdurchdringung in allen Branchen und globalen technischen Durchbrüchen entwickeln wird.

  • Der Markt für affektive Computer entwickelt sich aufgrund des wachsenden Bedarfs an verbesserter Sicherheit in verschiedenen Branchen und der Nachfrage nach virtuellen Assistenten zur Erkennung betrügerischer Aktivitäten. Affective Computing wird in zahlreichen Sicherheitsanwendungen eingesetzt, beispielsweise in der sprachaktivierten Biometrie, um den Zugriff auf nicht autorisierte Benutzer zu beschränken. Mit der Weiterentwicklung der Rechenkapazität, verbesserter Kommunikationstechnologie und neuen Lösungen wie KI werden neue Möglichkeiten realisiert, die sich positiv auf das Wachstum des Marktes auswirken werden.
  • Das Aufkommen des Affective Computing hat das Wachstum verschiedener Anwendungen vorangetrieben. Einer der wichtigsten Bereiche des Affective Computing ist die Entwicklung von Computergeräten, die entweder natürliche emotionale Fähigkeiten zeigen oder Emotionen überzeugend simulieren sollen. Beispielsweise wurde für sprachbehinderte und emotional behinderte Menschen mit der Gestele ein Prototyp entwickelt, der den Betroffenen Emotionen, Gesten oder andere Formen der Kommunikation vermittelt. Die Technologie kann auch zur Personalisierung genutzt werden, indem Licht, Musikart und Raumtemperatur angepasst werden, indem die Stimmung einer Person usw. erkannt wird.
  • Darüber hinaus bietet der zunehmende Einsatz von Robotik weitere Anreize für den Einsatz dieser Technologie. Die jüngsten Fortschritte in der Robotik haben zu einem enormen Anstieg der Nachfrage nach künstlich intelligenten Robotern geführt, die sich höflich und sozial intelligent verhalten. Ein Bericht der International Federation of Robotics (IFR) über World Robotics zeigte außerdem, dass im vergangenen Jahr weltweit rund 517.385 Industrieroboter installiert wurden. Es wird prognostiziert, dass es bis 2025 weltweit rund 690.000 Industrieroboterinstallationen geben wird. Durch die Integration zusätzlicher Funktionen wie Affective Computing können diese Industrieroboter deutlich akzeptabler werden und eine bessere Mensch-Computer-Interaktion ermöglichen.
  • Mit ihren derzeitigen technologischen Fähigkeiten kann KI drei wesentliche Geschäftsanforderungen unterstützen Automatisierung von Geschäftsprozessen, Gewinnung von Erkenntnissen durch Datenanalyse und Interaktion mit Kunden und Mitarbeitern. Die dritte Ebene erfordert kognitives Engagement. Die durch maschinelles Lernen gebotenen kognitiven Erkenntnisse unterscheiden sich von herkömmlichen Analysen und erfordern Daten auf höherer Ebene. Aufgrund dieser Faktoren ist eine weitere Verbesserung dieser Lösungen zu erwarten. Von den Anbietern wird erwartet, dass sie strategische Partnerschaften mit den Endbenutzern eingehen, um die Daten für Entwicklungszwecke zu nutzen und ihnen umfassende Lösungen und Dienstleistungen anzubieten.
  • Darüber hinaus beschäftigen sich verschiedene Organisationen mit Innovationen bei der Anwendung von Affective Computing (auch Emotional AI genannt), was im Prognosezeitraum voraussichtlich das Marktwachstum vorantreiben wird. Beispielsweise nutzte im August 2022 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) ein innovatives Team emotionale KI, um das geistige Wohlbefinden und die allgemeine Lebensqualität der Menschen zu verbessern. Aktuelle Forschungsergebnisse der Affective Computing Research Group des MIT Media Lab liefern empirische Beweise dafür, dass empathisches maschinelles Lernen mit künstlicher Intelligenz (KI) die negativen Auswirkungen von Wut auf die kreative Problemlösung des Menschen abmildern kann.
  • Es wird erwartet, dass das Wachstum des Marktes für Affective Computing unter anderem durch Probleme mit der technischen Kompatibilität und hohe Implementierungskosten behindert wird. Die Implementierung von Emotional Computing erfordert erhebliche Vorabinvestitionen, und Verzögerungen bei der praktischen Anwendung schränken die Expansion der Branche ein. Die hohen Kosten des Systems und die Schwierigkeit, das Nutzerverhalten zu verstehen, schränken die Marktentwicklung zusätzlich ein.
  • Das Aufkommen der COVID-19-Pandemie hatte erhebliche Auswirkungen auf die Affective Computing-Branche, da sich die Menschen während der Lockdown-Maßnahmen mehr Sorgen um ihre Gesundheit und Sicherheit machten. Die schnell zunehmenden COVID-19-Infektionen führten unter anderem auch zum Einsatz von Al-basierten Überwachungsgeräten, Nachweisgeräten und fortschrittlichen Impfgeräten.

Markttrends für affektive Datenverarbeitung

Steigende Technologieeinführungen in verschiedenen Branchen wie der Automobilindustrie

  • Derzeit sind einige der am weitesten verbreiteten effektiven Computertechnologien und -lösungen im Automobilsektor zu finden. Die Mehrheit der Marktteilnehmer bietet mindestens eine Ware oder Dienstleistung an, die auf Automobilanwendungen ausgerichtet ist. In der Automobilindustrie wird Affective Computing häufig zur Entwicklung fortschrittlicher Fahrerassistenzsysteme (ADAS) eingesetzt.
  • Die beiden Kategorien von ADAS-Funktionen sind Komfortfunktionen und Sicherheitsfunktionen. Die Komfortfunktion soll den Fahrer warnen, indem sie Warnungen wie blinkende Lichter, Geräusche, Empfindungen oder leichte Lenkempfehlungen auslöst. Für den Fall, dass der Fahrer nicht auf ein potenziell gefährliches Szenario reagiert, soll die Sicherheitsfunktion im Fahrzeug selbst eingreifen. Beispiele für mögliche Manöver sind das Vorspannen der Bremse, das Anlegen des Sicherheitsgurts, das Ziehen der Motorhaube, das automatische Bremsen und das Ausweichen.
  • Durch die Benachrichtigung und Warnung der Fahrer tragen die wichtigsten effektiven Computeranwendungen in der Automobilindustrie auch dazu bei, Unfälle zu reduzieren. Schätzungen der WHO (Weltgesundheitsorganisation) zufolge erleiden jedes Jahr 20 bis 50 Millionen Menschen bei Verkehrsunfällen tödliche Verletzungen, wobei etwa 1,3 Millionen Menschen ums Leben kommen. Fußgänger, Motorradfahrer und Radfahrer gehören zu den am stärksten gefährdeten Verkehrsteilnehmern und sind für mehr als die Hälfte aller Verkehrstoten verantwortlich. Die Agenda 2030 für nachhaltige Entwicklung legt hohe Ziele zur Reduzierung von Verkehrsunfällen fest, einschließlich effektiver Computertechnologie in der Automobilindustrie, und nutzt bewährte Methoden, um das Risiko von Unfällen und Todesfällen zu senken.
  • Um die Handlungen und Gefühle von Fahrern und Passagieren zu verfolgen und darauf zu reagieren, haben Eyeris und Affectiva außerdem Kameras in die Autos eingebaut. Die Müdigkeit des Fahrers wird mithilfe emotionaler Technologie überwacht. Es kann auch verwendet werden, um Alarme, Körperhaltungen und Positionierungen auszulösen, eine Verbindung zu intelligenten Sitzen herzustellen, um den Fahrgastkomfort zu erhöhen, Fahrraserei, ungeduldige Unfälle usw. zu verhindern.
  • Darüber hinaus wird nach Angaben des Insurance Institute for Highway Safety erwartet, dass selbstfahrende Autos in den Vereinigten Staaten bis 2025 3,5 Millionen und bis 2030 4,5 Millionen erreichen werden. Außerdem soll die Automobiltechnologie von Affectiva in die bahnbrechende Innenraumerkennungslösung von SmartEye integriert werden Das Unternehmen kaufte Affectiva im Jahr 2021. Diese Erkenntnisse ermöglichen es den Autoherstellern, die Sicherheitsfunktionen zu verbessern, um die Euro NCAP-Standards zu erfüllen. Ein derart deutlicher Anstieg der Technologieakzeptanz im Automobilsegment würde erhebliche Chancen für verschiedene Anbieter effektiver Computerlösungen schaffen.
Affective Computing-Markt – Größe selbstfahrender Fahrzeuge, Wert in Millionen, USA, 2025–2030

Nordamerika wird voraussichtlich den größten Marktanteil halten

  • Die nordamerikanische Region ist einer der weltweit größten Märkte für Affective Computing, angeführt vor allem von den Vereinigten Staaten. Der Bereich umfasst einige der aktivsten Forschungsorganisationen, die an der Entwicklung innovativer, effektiver Computergeräte arbeiten, die für verschiedene Endbenutzeranwendungen geeignet sind, insbesondere im Gesundheitswesen, in der Marktforschung und im Automobilsektor. Darüber hinaus verfügt die Region mit der verbesserten Infrastruktur für künstliche Intelligenz und andere fortschrittliche Technologien über verschiedene Infrastrukturen, die vor allem für den Einsatz effektiver Datenverarbeitung erforderlich sind.
  • Darüber hinaus erforschen verschiedene Organisationen aktiv neue Technologien im Bereich Affective Computing. Beispielsweise identifizierten Forscher der CSE-Abteilung der Michigan University im September 2022 einen ihrer Artikel als einen der fünf besten, der in IEEE Transactions on Affective Computing erscheint. Die Forscher schlugen neue Ansätze zur Erweiterung des Umfangs der Darstellung von Sprache für Emotionen vor, um die Erkennungsleistung über Datensätze hinweg zu steigern.
  • Darüber hinaus haben sich auch Forschungsorganisationen wie das MIT in der Region konzentriert und mehrere Forschungsprojekte durchgeführt, darunter unter anderem affektive Reaktion auf haptische Signale und automatische Stresserkennung in realen Umgebungen. Die Universität verfügt im MIT-Medienlabor über eine Abteilung namens Affective Computing Group, die hauptsächlich neue Methoden zur Kommunikation affektiver und kognitiver Zustände erforscht und persönliche Technologien zur Verbesserung der Selbstwahrnehmung affektiver Zustände erfindet, was voraussichtlich die Investitionen in diese weiter steigern wird Region, die das Wachstum des Affective Computing vorantreibt.
  • Im letzten Jahrzehnt sind mehrere Unternehmen aus der Affective Computing Group des MIT Media Lab (Forschungslabor am Massachusetts Institute of Technology) hervorgegangen. Beispielsweise hat Affectiva Inc., ein großes Unternehmen für affektive Computer, seine Präsenz auf dem Weltmarkt etabliert. Das Unternehmen hat seit seiner Gründung über 60 Millionen US-Dollar eingesammelt.
  • Viele kanadische Unternehmen konzentrieren sich auf die Entwicklung neuer Lösungen zur Gesten- und Spracherkennung. Das kanadische Unternehmen GestSure Systems bietet eine Gesten-Softwareschnittstelle an, die es Ärzten ermöglicht, auf Patientenakten auf Computern an anderen Orten als sterilen Operationssälen zuzugreifen. Darüber hinaus stellt das Unternehmen Hardware bereit, die als USB-Brücke zum Austausch von CT- und MRT-Daten mit einem bereits installierten Krankenhaus-PC mithilfe von Kinect dient. Chirurgen können durch Bilder navigieren, ohne ihre Hände zu benutzen, da Mausbefehle in Gesten übersetzt werden.
  • Darüber hinaus hat ein in Kanada ansässiges Unternehmen, Baanto, die ShadowSense-Technologie entwickelt, eine auf optischer Positionierung basierende Touch-Technologie, die auf mehreren Touchscreen-Displays verwendet werden kann. Im März 2022 kündigte das Unternehmen kürzlich Muster von 27-Zoll-Nachtsicht-Bildgebungssystemen für leistungsstarke militärische Anwendungen an.
Affective Computing-Markt – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die Affective Computing-Branche

Der Wettbewerb zwischen den bestehenden Marktteilnehmern im Affective Computing-Markt ist groß und macht sie anfällig für aggressive Akquisitionsstrategien, um den Markt zu erobern und den Vorteil des First Mover durch neue Lösungen zu steigern. Affectiva Inc., IBM Corporation, Nuance Communications Inc., Element Human Ltd. und Kairos AR Inc. sind einige prominente Akteure mit einem bedeutenden Marktanteil.

Im Juni 2022 kündigte Nuance Communications eine Partnerschaft mit SCIENTIA Puerto Rico, Inc. an, um den Zugang der Ärzte und Krankenschwestern der Insel zur Spracherkennungslösung Dragon Medical One von Nuance zu erweitern, um die Qualität der klinischen Dokumentation und die Patientenergebnisse zu verbessern und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand zu reduzieren, der zum Burnout bei Ärzten beiträgt. Außerdem gab Aural Analytics, Inc., ein führender Anbieter im Bereich der klinischen Sprachanalyse, im Juni 2022 eine Partnerschaft mit Koneksa, einem Anbieter in der Entwicklung digitaler Biomarker, bekannt, um seine Plattform und Forschungskapazitäten mithilfe der Technologie Speech von Aural Analytics weiter zu stärken Vitalwerte.

Marktführer im Bereich Affective Computing

  1. Affectiva Inc.

  2. IBM Corporation

  3. Nuance Communications Inc.

  4. Element Human Ltd

  5. Kairos AR Inc.

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Affektive Computing-Marktkonzentration
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Marktnachrichten für Affective Computing

  • September 2022 Nuance Communications, Inc. gab bekannt, dass Liberty Global seine Nutzung von Nuance Dragon TV für Virgin Media O2-Kunden im Vereinigten Königreich ausgeweitet hat. Die Erweiterung umfasste neue Funktionen, die sehbehinderten Kunden eine verbesserte Unterstützung boten, beispielsweise das Vorlesen von Programminformationen.
  • August 2022 CallMiner, ein führender Anbieter von Konversationsinformationen zur Förderung von Geschäftsverbesserungen, kündigt neue Integrationen mit Genesys Cloud CX und Amazon Connect an, die es Unternehmen ermöglichen, schnell und nahtlos auf leistungsstarke Echtzeit-Analysefunktionen innerhalb bestehender oder zukünftiger Contact Center zuzugreifen Service-Bereitstellungen (CCaaS). Mit diesen neuen Integrationen können Unternehmen die CallMiner-Plattform basierend auf der Verfügbarkeit von Live-Sprachaudio nutzen.
  • Mai 2022 Im Rahmen des EMBOA-Projekts wurde an der Technischen Universität Danzig in Polen ein Workshop mit dem Titel Affective Computing and Social Robots in the Rehabilitation of Children with Autism organisiert. Die Einrichtung, darunter die Türkei, Deutschland, das Vereinigte Königreich und Polen, begrüßte mehr als 40 Besucher aus den Ländern der vier Projektpartner. Die Teilnehmer des Projekts lernten verschiedene Themen kennen, darunter Emotionserkennung, soziale Roboter und technologiegestützte Behandlung autistischer Kinder.

Affective Computing-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzspieler

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                        3. 5. MARKTDYNAMIK

                          1. 5.1 Marktführer

                            1. 5.1.1 Erhöhte Automatisierung in Contact Centern

                              1. 5.1.2 Zunehmende Akzeptanz von Cloud-basierten Lösungen und Online-Lösungen

                                1. 5.1.3 Steigende Technologieeinführungen in verschiedenen Branchen wie der Automobilindustrie

                                2. 5.2 Marktherausforderungen

                                  1. 5.2.1 Hohe Genehmigungszeiten im Gesundheitswesen

                                    1. 5.2.2 Datenschutz- und Sicherheitsbedenken

                                  2. 6. TECHNOLOGIE-SCHNAPPSCHUSS

                                    1. 6.1 Spracherkennung

                                      1. 6.2 Gestenerkennung

                                        1. 6.3 Gesichtserkennung

                                          1. 6.4 Andere Arten

                                          2. 7. MARKTSEGMENTIERUNG

                                            1. 7.1 Nach Komponente

                                              1. 7.1.1 Hardware

                                                1. 7.1.1.1 Sensoren

                                                  1. 7.1.1.2 Kameras

                                                    1. 7.1.1.3 Speichergeräte und Prozessoren

                                                      1. 7.1.1.4 Andere Komponenten

                                                      2. 7.1.2 Software

                                                        1. 7.1.2.1 Analysesoftware

                                                          1. 7.1.2.2 Unternehmenssoftware

                                                            1. 7.1.2.3 Gesichtserkennung

                                                              1. 7.1.2.4 Gestenerkennung

                                                                1. 7.1.2.5 Spracherkennung

                                                              2. 7.2 Nach Endverbraucherbranche

                                                                1. 7.2.1 Gesundheitspflege

                                                                  1. 7.2.2 Automobil

                                                                    1. 7.2.3 Einzelhandel

                                                                      1. 7.2.4 Andere Endverbraucherbranchen

                                                                      2. 7.3 Nach Geographie

                                                                        1. 7.3.1 Nordamerika

                                                                          1. 7.3.2 Europa

                                                                            1. 7.3.3 Asien-Pazifik

                                                                              1. 7.3.4 Rest der Welt

                                                                            2. 8. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                              1. 8.1 Firmenprofile*

                                                                                1. 8.1.1 Affectiva Inc.

                                                                                  1. 8.1.2 Element Human Ltd

                                                                                    1. 8.1.3 Kairos AR Inc.

                                                                                      1. 8.1.4 Nuance Communications Inc. (Microsoft Corporation)

                                                                                        1. 8.1.5 IBM Corporation

                                                                                          1. 8.1.6 Gesturetek Inc.

                                                                                            1. 8.1.7 Nemesysco Ltd

                                                                                              1. 8.1.8 Realeyes Data Services Ltd

                                                                                                1. 8.1.9 audEERING GmbH

                                                                                                  1. 8.1.10 Eyesight Technologies Ltd

                                                                                                    1. 8.1.11 Emotibot Technologies Limited

                                                                                                      1. 8.1.12 Amazon Web Services Inc.

                                                                                                    2. 9. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                                      1. 10. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

                                                                                                        **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                        bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                                        Segmentierung der Affective Computing-Branche

                                                                                                        Affective Computing kann als das Studium und die Entwicklung von Technologien zur Simulation, Analyse und Interpretation menschlicher Emotionen definiert werden. Der Markt für die Studie definiert die Einnahmen aus dem Verkauf von Affective Computing-Lösungen an verschiedene Endbenutzer, darunter Gesundheitswesen, Automobilindustrie, Einzelhandel usw.

                                                                                                        Der Markt für affektive Computer ist nach Komponenten (Hardware (Sensoren, Kameras, Speichergeräte und Prozessoren), Software (Analysesoftware, Unternehmenssoftware, Gesichtserkennung, Gestenerkennung und Spracherkennung)) und Endbenutzerbranche (Gesundheitswesen, Automobil) segmentiert und Einzelhandel) und Geographie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und der Rest der Welt). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (USD) angegeben.

                                                                                                        Nach Komponente
                                                                                                        Hardware
                                                                                                        Sensoren
                                                                                                        Kameras
                                                                                                        Speichergeräte und Prozessoren
                                                                                                        Andere Komponenten
                                                                                                        Software
                                                                                                        Analysesoftware
                                                                                                        Unternehmenssoftware
                                                                                                        Gesichtserkennung
                                                                                                        Gestenerkennung
                                                                                                        Spracherkennung
                                                                                                        Nach Endverbraucherbranche
                                                                                                        Gesundheitspflege
                                                                                                        Automobil
                                                                                                        Einzelhandel
                                                                                                        Andere Endverbraucherbranchen
                                                                                                        Nach Geographie
                                                                                                        Nordamerika
                                                                                                        Europa
                                                                                                        Asien-Pazifik
                                                                                                        Rest der Welt

                                                                                                        Häufig gestellte Fragen zur Affective Computing-Marktforschung

                                                                                                        Es wird erwartet, dass die Marktgröße für Affective Computing im Jahr 2024 73,58 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer jährlichen Wachstumsrate von 24,29 % bis 2029 auf 218,25 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

                                                                                                        Im Jahr 2024 wird die Größe des Affective Computing-Marktes voraussichtlich 73,58 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                                        Affectiva Inc., IBM Corporation, Nuance Communications Inc., Element Human Ltd, Kairos AR Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Affective Computing-Markt tätig sind.

                                                                                                        Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                                        Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Affective Computing-Markt.

                                                                                                        Im Jahr 2023 wurde die Größe des Affective Computing-Marktes auf 55,71 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Affective Computing-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße des Affective Computing-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                                        Branchenbericht Affective Computing

                                                                                                        Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Affective Computing im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Affective Computing-Analyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                        close-icon
                                                                                                        80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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