حجم وحصة سوق الواقع الافتراضي (VR)

سوق الواقع الافتراضي (VR) (2025 - 2030)
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الواقع الافتراضي (VR) بواسطة موردور إنتليجنس

يُقدر حجم سوق الواقع الافتراضي بـ 12.88 مليار دولار أمريكي في 2025 ومن المتوقع أن يصل إلى 41.42 مليار دولار أمريكي بحلول 2030، متقدماً بمعدل نمو سنوي مركب قدره 26.30%. يدعم هذا التوسع التبني المؤسسي السريع لمنصات التدريب الانغماسية، وتزايد توفر معالجات جاهزة للواقع المختلط، ونضج البنية التحتية لحوسبة الحافة 5G. تُسرّع التزامات الشركات بصافي الانبعاثات الصفرية الطلب على الفعاليات الافتراضية أولاً، بينما تمدد التصاريح التنظيمية للتطبيقات العلاجية نطاق التكنولوجيا خارج نطاق الترفيه. يبقى الابتكار في الأجهزة حيوياً، إلا أن البرمجيات والخدمات تكتسب زخماً حيث تُولي المؤسسات الأولوية للمحتوى المُخصص والتحليلات القوية والتكامل السلس مع أنظمة إدارة التعلم.

الاستخلاصات الرئيسية للتقرير

  • حسب العرض، قادت الأجهزة بحصة إيرادات 65.2% في 2024؛ من المتوقع أن تتوسع البرمجيات بمعدل نمو سنوي مركب 27.7% حتى 2030.
  • حسب عامل شكل الجهاز، استحوذت شاشات الرأس المستقلة على 45.3% من حصة سوق الواقع الافتراضي في 2024، بينما من المتوقع أن تنمو الأنظمة المستقلة بمعدل نمو سنوي مركب 26.5%.
  • حسب مستوى الانغماس، احتلت التجارب المنغمسة بالكامل 72.7% من حجم سوق الواقع الافتراضي في 2024، بينما تتقدم الحلول غير المنغمسة بمعدل نمو سنوي مركب 27.1%.
  • حسب صناعة المستخدم النهائي، استحوذت الألعاب على 48.3% من حصة الإيرادات في 2024؛ الرعاية الصحية مُهيأة لأسرع معدل نمو سنوي مركب 28.2% حتى 2030.
  • حسب الجغرافيا، هيمنت أمريكا الشمالية على 35.9% من الإيرادات في 2024، لكن آسيا والمحيط الهادئ مُعدة للنمو الأسرع بمعدل نمو سنوي مركب 26.4%.

تحليل القطاعات

حسب العرض: البنية التحتية للأجهزة تقود النشر الأولي

هيمنت الأجهزة على الإيرادات بنسبة 65.2% في 2024 حيث استثمرت الشركات في سماعات الرأس وحاسبات العرض وأجهزة التتبع المطلوبة للطرح. تتراوح مجموعات المؤسسات الكاملة من 1,300 دولار أمريكي للإعدادات الأساسية إلى أكثر من 100,000 دولار أمريكي لمحاكيات عالية المستوى، مُعكسة الإعداد الأولي كثيف رؤوس الأموال في سوق الواقع الافتراضي المبكر. سجلت مختبرات الواقع في ميتا إيرادات 1.08 مليار دولار أمريكي في الربع الرابع من 2024 لكنها احتفظت بإنفاق بحث وتطوير كثيف، مُوضحة تكلفة دفع حدود الأجهزة.

البرمجيات، المتقدمة بمعدل نمو سنوي مركب 27.7%، تستفيد الآن من منصات عدم الكود والكود المنخفض التي تُمكن الموظفين غير التقنيين من بناء محاكيات خلال أيام. تُسهل Unity و Unreal خطوط أنابيب المحتوى، مُؤججة نظام بيئي للخدمات من مصممين تعليميين ومُكاملي XR. النتيجة هي معدلات ربط متزايدة بين شحنات الأجهزة وتراخيص المحتوى، مما يُميل مزيج الإيرادات تدريجياً نحو البرمجيات والخدمات المتكررة داخل سوق الواقع الافتراضي.

سوق الواقع الافتراضي (VR):
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متوفرة عند شراء التقرير

حسب عامل شكل الجهاز: الأنظمة المستقلة تُمكن الحركة في مكان العمل

احتفظت سماعات الرأس المستقلة بـ 45.3% من الإيرادات في 2024 وتحتفظ بأسرع معدل نمو سنوي مركب 26.5% حيث تُطابق العملية الخالية من الكابلات معايير مساحات العمل الرشيقة. تتجنب الشركات مختبرات الواقع الافتراضي المخصصة بإصدار وحدات شاملة تُقلع فوراً وتسجل دخول في مكدسات إدارة الأجهزة المحمولة. تستمر الأجهزة المربوطة للتصميم الصناعي عالي الواقعية ومحاكيات الطيار التي تتطلب أقصى قوة وحدة معالجة الرسوميات. تبقى فئة العارض بدون شاشة في النشر منخفض الميزانية للغاية، بينما تظل بيئات CAVE منشآت بحثية متخصصة للنفط والغاز أو الدفاع.

أكد إطلاق Quest 3S من ميتا الطلب على خيارات مستقلة أخف، إلا أن الجذب الباهت في العطلات أكد سقف صعب بدون محتوى جديد. تبني آبل حسب التقارير سماعة رأس Vision أقل سعراً قرب فئة 1,500 دولار أمريكي، مُشيرة إلى تحديات مرونة الأسعار المستمرة. تقترح الديناميكيات التنافسية أن ابتكارات مستقلة فعالة التكلفة ستُوجه التبني السائد داخل سوق الواقع الافتراضي.

حسب مستوى الانغماس: الانغماس الكامل يهيمن رغم نمو غير الانغماسي

سيطرت التجارب المنغمسة بالكامل على 72.7% من إيرادات 2024، مُعززة بقدرتها على حجب التشتت ومحاكاة المهام الخطيرة بأمان. مصانع السيارات، على سبيل المثال، تُشغل تدريبات في متاجر الطلاء بمقياس 1:1 حيث مخاطر الكيماويات تمنع الممارسة الحية. الحلول غير المنغمسة، رغم أنها أصغر اليوم، تتوسع بأسرع معدل نمو سنوي مركب 27.1% بتراكب التوائم الرقمية على البيئات الفيزيائية دون عزل المستخدمين، مما يجعلها مثالية لمراجعات التصميم التعاونية.

تُجسد سماعة الرأس XR القابلة للقلب من سوني هذه الازدواجية بالسماح برؤية العالم الحقيقي عند الطلب. تُشير الأبحاث إلى أن اكتساب المهارات يتحسن أكثر تحت الانغماس العميق، بينما مهام تراكب المعلومات تستفيد من مناهج مختلطة أو مُضافة. يُحزم البائعون لذلك أوضاع عرض متعددة في جهاز واحد، مُوسعين الجاذبية ومُحافظين على المشاركة عبر دورات التدريب في سوق الواقع الافتراضي.

سوق الواقع الافتراضي (VR)
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متوفرة عند شراء التقرير

حسب صناعة المستخدم النهائي: الرعاية الصحية تبرز كمحرك نمو المؤسسات

لا تزال الألعاب تُولد 48.3% من إنفاق 2024، إلا أن الرعاية الصحية سجلت أعلى معدل نمو سنوي مركب 28.2% على خلفية العلاجات المُصرح بها من إدارة الغذاء والدواء للألم والصحة النفسية، بالإضافة إلى البروفة الجراحية الخالية من الجثث. تتبنى المستشفيات تدريبات الفرز بالواقع الافتراضي لخفض معدلات الخطأ، بينما تُسدد شركات التأمين جلسات العلاج بالتعرض المُقدمة في العيادات. يُدمج مقدمو التعليم والتدريب وحدات الواقع الافتراضي لرفع انتباه المتعلم أربعة أضعاف مقارنة بالتعلم الإلكتروني القياسي، مُعكسة الأنماط المؤسسية.

يطرح بائعو التجزئة متاجر افتراضية لعرض التشكيلات دون مساحة أرضية مكلفة. يُعاين مطورو العقارات الشقق غير المبنية، مُغلقين المبيعات مبكراً في دورات المشروع. تُرقمن الوكالات العسكرية تمارين النيران الحية إلى كابينات محاكاة، مُخفضة إنفاق الذخيرة والأثر البيئي. تُعزز هذه الحالات الاستخدام المتنوعة الأهمية الاستراتيجية للرعاية الصحية مع الاحتفاظ بالألعاب كخط أساس موثوق في سوق الواقع الافتراضي.

التحليل الجغرافي

احتفظت أمريكا الشمالية بـ 35.9% من إيرادات 2024 بسبب أنظمة الرعاية الصحية الناضجة والتغطية المبكرة لـ 5G وثقافات التعلم المؤسسي الاستباقية. تُرسخ عقود الدفاع الفيدرالية الطلب المحلي حيث تختبر الوكالات وحدات جاهزية الجندي. يُحفز خط أنابيب الشركات الناشئة في وادي السيليكون ابتكار سماعات الرأس والبرمجيات، مُغذياً قناة إعادة بيع قوية.

تتبع أوروبا بمجموعات صناعية قوية للسيارات والصناعة تعتمد على الواقع الافتراضي للتحقق من التصميم وتدريبات سلامة العمال. تُقرض الوضوح التنظيمي للأجهزة الطبية وضمانات خصوصية البيانات الثقة لنشر الرعاية الصحية. تدعم برامج التمويل الإقليمية مثل Horizon Europe البحوث التطبيقية، موسعة الشراكات الأكاديمية-الصناعية.

تسجل آسيا والمحيط الهادئ أنشط معدل نمو سنوي مركب 26.4%، مدفوعة بدعم المقاطعات الصينية وتفويضات سلامة مكان العمل اليابانية ومبادرات التصنيع الذكي الكوري الجنوبي. أطلقت الصين أكثر من 100 معلم جذب جديد للواقع الافتراضي في 2024، مُدمجة الملكية الفكرية الثقافية في تجارب متعددة الحواس. تتشارك الشركات اليابانية مثل Jolly Good مع الجامعات العالمية لتوزيع وحدات التدريب السريري، بينما تطرح قطاع التكنولوجيا التعليمية في الهند مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات بالواقع الافتراضي في المناطق الريفية.

تُمثل أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا جيوب ناشئة حيث قيود النطاق الترددي والتكلفة تُبطئ التبني حالياً. مع ذلك، تستكشف الجامعات في البرازيل والمملكة العربية السعودية التعليم عن بُعد المُمكن بـ 5G، واضعة أسس مبكرة. تُلمح رؤى الاقتصاد الرقمي الحكومية إلى موجات استثمار مستقبلية قد ترفع المساهمات الإقليمية في سوق الواقع الافتراضي الإجمالي.

سوق الواقع الافتراضي (VR)
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

المشهد التنافسي

يُظهر سوق الواقع الافتراضي تشتتاً متوسطاً. تقود ميتا شحنات المستهلكين لكنها تتحمل خسائر تشغيلية تراكمية تتجاوز 58 مليار دولار أمريكي منذ 2020، مُؤكدة الالتزام طويل الأجل فوق الربح قريب الأجل. تُوضع آبل Vision Pro بسعر 3,499 دولار أمريكي لفئات الإنتاجية المتميزة، مُستفيدة من حقوق الملكية للعلامة التجارية لتبرير التسعير. تُعالج سوني و HTC و Pico الحاجات المنفصلة من مراجعات التصميم المؤسسي إلى الترفيه القائم على الموقع، بينما تُعد سامسونغ سماعة رأس مُدعمة بجوجل لإعادة دخول المجال.

يبرز التكامل الرأسي بين شركات الأجهزة التي تُحزم الآن متاجر التطبيقات ولوحات التحليلات وأجموعات إدارة الأجهزة. تُوسع شراكة ميتا مع مقاول الدفاع Anduril التعرض لميزانيات عسكرية، عاكسة التنويع خارج لعب المستهلك. يستثمر صناع الرقائق مثل كوالكوم في براءات اختراع اللمسيات بالموجات فوق الصوتية لتأمين خنادق على مستوى المكونات وإيرادات التراخيص.

يستهدف متخصصو البرمجيات نقاط ألم الصناعة: استحوذت ArborXR على InformXR لدمج التحكم في أسطول سماعات الرأس مع تحليلات المتعلم، وحصلت Click Therapeutics على تصريح إدارة الغذاء والدواء لعلاج الشقيقة الافتراضي الموصوف. يبقى المجال الأبيض في محتوى AAA غير الألعاب وموصلات سير العمل الصناعي والبصريات الفعالة حرارياً. لذلك من المتوقع أن تتصاعد الكثافة التنافسية حيث تُطارد العمالقة التقنية الراسخة والشركات الناشئة الرشيقة نفس التجاورات داخل سوق الواقع الافتراضي.

رواد صناعة الواقع الافتراضي (VR)

  1. شركة لينوفو المحدودة

  2. شركة سامسونغ إلكترونيكس المحدودة

  3. شركة سوني

  4. شركة بيكو التفاعلية

  5. شركة ميتا بلاتفورمز (ميتا كويست)

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
سوق الواقع الافتراضي (VR)
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

التطورات الحديثة في الصناعة

  • يناير 2025: حصلت Infinite Reality على تمويل 3 مليار دولار أمريكي، رافعة تقييمها إلى 12.25 مليار دولار أمريكي بعد استحواذها على Landvault و The Drone Racing League.
  • يناير 2025: بدأت Infinite Reality وGoogle Cloud شراكة لخمس سنوات لتوسيع التجارب الرقمية الانغماسية عبر التجارة الإلكترونية والرياضة والتعليم.
  • فبراير 2025: أبلغت ميتا عن 1.08 مليار دولار أمريكي في إيرادات Reality Labs للربع الرابع من 2024، وهو الأعلى للقسم حتى الآن.
  • أبريل 2025: حصلت Click Therapeutics على ترخيص تسويق إدارة الغذاء والدواء لـ CT-132، علاج رقمي موصوف للشقيقة النوبية.
  • مايو 2025: اشترت ArborXR شركة InformXR وأطلقت ArborXR Insights بعد إغلاق جولة سلسلة A بقيمة 12 مليون دولار أمريكي.

جدول المحتويات لتقرير صناعة الواقع الافتراضي (VR)

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 نطاق الدراسة

2. منهجية البحث

3. الملخص التنفيذي

4. مشهد السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 محركات السوق
    • 4.2.1 تزايد تبني التدريب بالواقع الافتراضي على مستوى المؤسسة
    • 4.2.2 انتشار وحدات معالجة الرسوميات ونظم التشغيل "الجاهزة للواقع المختلط"
    • 4.2.3 البث المُطلق لمحتوى الواقع الافتراضي المُدعم بـ 5G/الحافة
    • 4.2.4 التزامات صافي الانبعاثات الصفرية للشركات تُحرك الفعاليات 'الافتراضية أولاً'
    • 4.2.5 الموافقات التنظيمية للعلاجات النفسية القائمة على الواقع الافتراضي
    • 4.2.6 اللمسيات بالموجات فوق الصوتية تُمكن التفاعل بدون أجهزة التحكم
  • 4.3 قيود السوق
    • 4.3.1 دوار الفضاء الإلكتروني والمخاوف الدهليزية طويلة الأجل
    • 4.3.2 تراكم حرارة صندوق العين يُحد من الاستخدام المستمر
    • 4.3.3 ندرة محتوى الواقع الافتراضي من الدرجة الأولى خارج الألعاب
    • 4.3.4 تكاليف امتثال خصوصية البيانات لتحليلات تتبع العين
  • 4.4 تحليل سلسلة التوريد
  • 4.5 المشهد التنظيمي
  • 4.6 النظرة التكنولوجية
  • 4.7 تحليل قوى بورتر الخمس
    • 4.7.1 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.7.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.7.3 تهديد الداخلين الجدد
    • 4.7.4 تهديد البدائل
    • 4.7.5 كثافة المنافسة
  • 4.8 تقييم العوامل الاقتصادية الكلية

5. حجم السوق وتوقعات النمو (القيمة)

  • 5.1 حسب العرض
    • 5.1.1 الأجهزة
    • 5.1.2 البرمجيات
    • 5.1.3 الخدمات
  • 5.2 حسب عامل شكل الجهاز
    • 5.2.1 HMD المربوط
    • 5.2.2 HMD المستقل
    • 5.2.3 العارض بدون شاشة
    • 5.2.4 كهف / غرف انغماسية
  • 5.3 حسب مستوى الانغماس
    • 5.3.1 غير منغمس
    • 5.3.2 شبه منغمس
    • 5.3.3 منغمس بالكامل
  • 5.4 حسب صناعة المستخدم النهائي
    • 5.4.1 الألعاب
    • 5.4.2 الإعلام والترفيه
    • 5.4.3 الرعاية الصحية
    • 5.4.4 التعليم والتدريب
    • 5.4.5 العسكري والدفاع
    • 5.4.6 التجزئة والتجارة الإلكترونية
    • 5.4.7 العقارات والهندسة المعمارية
  • 5.5 حسب الجغرافيا
    • 5.5.1 أمريكا الشمالية
    • 5.5.1.1 الولايات المتحدة
    • 5.5.1.2 كندا
    • 5.5.1.3 المكسيك
    • 5.5.2 أمريكا الجنوبية
    • 5.5.2.1 البرازيل
    • 5.5.2.2 الأرجنتين
    • 5.5.2.3 بقية أمريكا الجنوبية
    • 5.5.3 أوروبا
    • 5.5.3.1 ألمانيا
    • 5.5.3.2 المملكة المتحدة
    • 5.5.3.3 فرنسا
    • 5.5.3.4 إيطاليا
    • 5.5.3.5 إسبانيا
    • 5.5.3.6 بقية أوروبا
    • 5.5.4 آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.4.1 الصين
    • 5.5.4.2 اليابان
    • 5.5.4.3 الهند
    • 5.5.4.4 كوريا الجنوبية
    • 5.5.4.5 أستراليا
    • 5.5.4.6 بقية آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
    • 5.5.5.1 الشرق الأوسط
    • 5.5.5.1.1 المملكة العربية السعودية
    • 5.5.5.1.2 الإمارات العربية المتحدة
    • 5.5.5.1.3 تركيا
    • 5.5.5.1.4 بقية الشرق الأوسط
    • 5.5.5.2 أفريقيا
    • 5.5.5.2.1 جنوب أفريقيا
    • 5.5.5.2.2 نيجيريا
    • 5.5.5.2.3 مصر
    • 5.5.5.2.4 بقية أفريقيا

6. المشهد التنافسي

  • 6.1 تركز السوق
  • 6.2 الحركات الاستراتيجية
  • 6.3 تحليل حصة السوق
  • 6.4 ملفات الشركات (تشمل نظرة عامة على المستوى العالمي، نظرة عامة على مستوى السوق، القطاعات الأساسية، البيانات المالية حسب المتاح، المعلومات الاستراتيجية، ترتيب/حصة السوق، المنتجات والخدمات، التطورات الحديثة)
    • 6.4.1 شركة ميتا بلاتفورمز (ميتا كويست)
    • 6.4.2 شركة سوني
    • 6.4.3 شركة HTC
    • 6.4.4 شركة سامسونغ إلكترونيكس المحدودة
    • 6.4.5 شركة آبل
    • 6.4.6 شركة كوالكوم تكنولوجيز
    • 6.4.7 شركة لينوفو المحدودة
    • 6.4.8 شركة بيكو التفاعلية
    • 6.4.9 شركة فالف
    • 6.4.10 شركة فارجو تكنولوجيز
    • 6.4.11 شركة مايكروسوفت
    • 6.4.12 شركة ماجيك ليب
    • 6.4.13 شركة فوزيكس
    • 6.4.14 شركة FOVE
    • 6.4.15 DPVR (شركة ليكسيانغ تك المحدودة)
    • 6.4.16 شركة يونيتي تكنولوجيز
    • 6.4.17 محرك أنريل (شركة إيبك جيمز)
    • 6.4.18 شركة أوتوديسك
    • 6.4.19 شركة داسو سيستيمز
    • 6.4.20 شركة 3D Systems

7. الفرص السوقية والنظرة المستقبلية

  • 7.1 تقييم المجال الأبيض والحاجة غير المُلباة
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

نطاق تقرير سوق الواقع الافتراضي (VR) العالمي

تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR)، واقع محاكى بالحاسوب يخلق بيئة اصطناعية، تُستخدم بشكل متزايد في تطبيقات مثل التعليم والألعاب والذكاء الاصطناعي. تُعزز هذه الوسائط المتعددة الانغماسية عالماً افتراضياً ثلاثي الأبعاد، مُحسنة تجارب التعلم وبيئات الألعاب. يُثري تكامل الذكاء الاصطناعي البيئة الافتراضية أكثر. يعد تطوير الميتافيرس، مساحة مشتركة جمعية تجمع الواقع الافتراضي والواقع المُضاف والواقع المختلط وواجهة الدماغ-الحاسوب، بتجربة واقع افتراضي تفاعلية. يهيمن قطاع الألعاب على سوق الواقع الافتراضي المُقسم حسب الأجهزة والمستخدم النهائي والجغرافيا، مع قيادة أمريكا الشمالية بسبب وجود العديد من الشركات الناشئة المُركزة على تقنيات الواقع المُولد بالحاسوب.

يُعرّف السوق بالإيرادات المُحققة من بيع حلول الواقع الافتراضي لقطاعات المستخدمين النهائيين المختلفة عالمياً.

سوق الواقع الافتراضي (VR) مُقسم حسب النوع (الأجهزة (HMDs المربوطة، HMDs المستقلة، والعارض بدون شاشة) والبرمجيات)، وصناعة المستخدم النهائي (الألعاب، والإعلام والترفيه، والتجزئة، والرعاية الصحية، والعسكري والدفاع، والعقارات، والتعليم)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية، وأوروبا، وآسيا والمحيط الهادئ، وأمريكا اللاتينية، والشرق الأوسط وأفريقيا). أحجام السوق والتوقعات متوفرة من ناحية القيمة (دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حسب العرض
الأجهزة
البرمجيات
الخدمات
حسب عامل شكل الجهاز
HMD المربوط
HMD المستقل
العارض بدون شاشة
كهف / غرف انغماسية
حسب مستوى الانغماس
غير منغمس
شبه منغمس
منغمس بالكامل
حسب صناعة المستخدم النهائي
الألعاب
الإعلام والترفيه
الرعاية الصحية
التعليم والتدريب
العسكري والدفاع
التجزئة والتجارة الإلكترونية
العقارات والهندسة المعمارية
حسب الجغرافيا
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
بقية أمريكا الجنوبية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
الهند
كوريا الجنوبية
أستراليا
بقية آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا الشرق الأوسط المملكة العربية السعودية
الإمارات العربية المتحدة
تركيا
بقية الشرق الأوسط
أفريقيا جنوب أفريقيا
نيجيريا
مصر
بقية أفريقيا
حسب العرض الأجهزة
البرمجيات
الخدمات
حسب عامل شكل الجهاز HMD المربوط
HMD المستقل
العارض بدون شاشة
كهف / غرف انغماسية
حسب مستوى الانغماس غير منغمس
شبه منغمس
منغمس بالكامل
حسب صناعة المستخدم النهائي الألعاب
الإعلام والترفيه
الرعاية الصحية
التعليم والتدريب
العسكري والدفاع
التجزئة والتجارة الإلكترونية
العقارات والهندسة المعمارية
حسب الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
بقية أمريكا الجنوبية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
الهند
كوريا الجنوبية
أستراليا
بقية آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا الشرق الأوسط المملكة العربية السعودية
الإمارات العربية المتحدة
تركيا
بقية الشرق الأوسط
أفريقيا جنوب أفريقيا
نيجيريا
مصر
بقية أفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الرئيسية المُجاب عنها في التقرير

ما هو الحجم الحالي لسوق الواقع الافتراضي؟

يقف سوق الواقع الافتراضي عند 12.88 مليار دولار أمريكي في 2025.

كم سرعة نمو سوق الواقع الافتراضي؟

من المتوقع أن ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب 26.30%، ليصل إلى 41.42 مليار دولار أمريكي بحلول 2030.

أي قطاع سيشهد أسرع نمو في السنوات الخمس القادمة؟

من المتوقع أن ترتفع البرمجيات المرتبطة بتجارب الواقع الافتراضي بمعدل نمو سنوي مركب 27.7% حيث تطلب المؤسسات محتوى قابل للتوسع.

لماذا يتسارع تبني الرعاية الصحية؟

تصاريح إدارة الغذاء والدواء للتطبيقات العلاجية والتدريب الجراحي تُثبت الفعالية السريرية، مُحركة معدل نمو سنوي مركب 28.2% في إنفاق الرعاية الصحية.

ما يبقى أكبر عائق لطرح الواقع الافتراضي المؤسسي؟

دوار الفضاء الإلكتروني، المُسبب بعدم التطابق الحسي، يستمر في تحديد طول الجلسة وقبول المستخدم رغم التطورات في معدلات التحديث وتخفيض زمن الاستجابة.

آخر تحديث للصفحة في: