حجم وحصة سوق الواقع الافتراضي الغامر

سوق الواقع الافتراضي الغامر (2025 - 2030)
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الواقع الافتراضي الغامر بواسطة مردور إنتيليجنس

يُقدر حجم سوق الواقع الافتراضي الغامر بـ 12.75 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 41.45 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي مركب 28.22% خلال فترة التوقعات (2025-2030).

يتوسع الطلب التجاري بينما تنتقل المؤسسات من البرامج التجريبية إلى التطبيقات واسعة النطاق، خاصة في محاكاة الطيران الجوي، تدريب الطيارين الدفاعي، والعلاجات الصحية المنظمة. تظل شاشات العرض المثبتة على الرأس الشكل المهيمن للجهاز، لكن النماذج المستقلة تتسارع بأسرع وتيرة حيث يقدر المشترون التركيبات غير المقيدة التي تزيل متطلبات الحاسوب الشخصي أو وحدة التحكم. تحتفظ أمريكا الشمالية بقيادة الإنفاق، لكن آسيا والمحيط الهادئ تنمو بسرعة أكبر بناءً على مبادرات التوحيد القياسي الحكومية الصينية وأكثر من 100 تركيب واقع افتراضي واسع النطاق تم إطلاقه في عام 2024. الزخم واضح أيضاً في مقاييس العائد على الاستثمار للمؤسسات، حيث ضغطت وولمارت أوقات التدريب بنسبة 96% وقلصت بوينج تعليمات عملية الأسلاك بنسبة 75% مؤكدة توفير التكاليف التي تمتد إلى ما هو أبعد من الترفيه. الاضطراب في جانب العرض في أشباه الموصلات والكوارتز عالي النقاء يرفع تكاليف المكونات، رغم أن التطورات المقدمة عبر البرمجيات مثل البث السحابي والمحتوى التكيفي المدفوع بالذكاء الاصطناعي تساعد في تخفيف احتكاك أسعار الأجهزة.

النقاط الرئيسية للتقرير

  • حسب الجهاز، استحوذت شاشات العرض المثبتة على الرأس على 86% من حصة سوق الواقع الافتراضي الغامر في عام 2024، بينما من المتوقع أن تنمو شاشات العرض المثبتة على الرأس المستقلة بمعدل نمو سنوي مركب 33.20% حتى عام 2030. 
  • حسب الصناعة المستخدمة النهائية، احتل الترفيه والألعاب 46% من حصة الإيرادات في عام 2024؛ تطبيقات الرعاية الصحية في موضع للتوسع بمعدل نمو سنوي مركب 29.42% حتى عام 2030.
  • حسب المكون، احتلت الأجهزة 86% من حصة الإيرادات في عام 2024؛ مكون البرمجيات في موضع للتوسع بمعدل نمو سنوي مركب 29% حتى عام 2030.
  • حسب نوع الانغماس، هيمنت الأنظمة المنغمسة بالكامل بحصة 62% في عام 2024 ومن المتوقع أن ترتفع بمعدل نمو سنوي مركب 31.34% حتى عام 2030.
  • حسب الجغرافيا، استأثرت أمريكا الشمالية بـ 38% من حجم سوق الواقع الافتراضي الغامر في عام 2024، بينما من المقرر أن تتقدم آسيا والمحيط الهادئ بمعدل نمو سنوي مركب 32.60% خلال نفس الفترة.

تحليل القطاعات

حسب الجهاز: شاشات العرض المثبتة على الرأس المستقلة توسع الجاذبية غير المقيدة

وقف حجم سوق الواقع الافتراضي الغامر لشاشات العرض المثبتة على الرأس مهيمناً في عام 2024 حيث حصل شكل العامل على 86% من حصة الإيرادات. النسخ المستقلة مهيأة لأسرع صعود، متقدمة بمعدل نمو سنوي مركب متوقع 33.20% حتى عام 2030 حيث ينجذب المشترون نحو التشغيل الخالي من الأسلاك الذي يسرع الإعداد الأولي. تستمر سلسلة Quest من ميتا في احتلال 73% من حصة الشحنات، لكن Quest 3S بسعر 299 دولار أمريكي فشل في إشعال الطلب في العطلات، مؤكداً المحتوى بدلاً من السعر كالعامل المحدد. الأجهزة المقيدة تفقد صالحيتها حيث يضيق البث اللاسلكي زمن التأخير، بينما عارضات قشرة الهاتف الذكي تتراجع لأن الأجهزة المخصصة أكثر اقتصاداً وأداءً. 

إكسسوارات تتبع الإيماءات والقفازات اللمسية تكسب جاذبية ضمن برامج التدريب المؤسسية التي تحتاج تفصيل اليد الدقيق. ملفات البراءات من ميتا وسوني ومايكروسوفت حول التغذية الراجعة اللمسية ترفع انغماس المستخدم، رغم أن البدلات كاملة الجسم تبقى متخصصة نظراً للتكلفة الأعلى وتعقيد التنظيف. كاميرات الواقع الافتراضي تُباع لمشغلي الترفيه الموقعي الصينيين الذين أطلقوا أكثر من 100 مكان في عام 2024، مثرية التقاط المحتوى المحلي. نقص المكونات المرتبط بانقطاعات مناجم الكوارتز يمكن أن يرفع قائمة مواد جميع فئات الأجهزة لكن التطورات في عائد الشاشة وكثافة البطارية متوقعة لتعديل تصعيد التكلفة بعد عام 2026، داعمة اختراق أوسع للأجهزة في سوق الواقع الافتراضي الغامر.

سوق الواقع الافتراضي الغامر: الحصة السوقية حسب الجهاز
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متاحة عند شراء التقرير

احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب الصناعة المستخدمة النهائية: الرعاية الصحية تتزايد على رياح تنظيمية مؤاتية

احتفظ الترفيه والألعاب بحصة 46% من حجم سوق الواقع الافتراضي الغامر خلال عام 2024 حيث رسخت العناوين الرائجة وأحداث الرياضة الإلكترونية إنفاق المستهلكين. الرعاية الصحية، مع ذلك، تتتبع أحد الصعود، مقدرة لتحقيق معدل نمو سنوي مركب 29.42% حتى عام 2030 على أساس موافقات إدارة الغذاء والدواء وCE التي تفتح مسارات السداد. ترخيصات RelieVRx وDeepWell DTx تدخل المحتوى العلاجي في إدارة الألم والصحة النفسية، منقلة القطاع من التجريبي إلى إقليم الوصفة الطبية. 

يستمر الدفاع والطيران في شراء أساطيل محاكي كبيرة، كما يدل عليه 225 وحدة تدريب للقوات الجوية الأمريكية المنتشرة بالفعل، بينما ينضم مزودو التعليم للطليعة حيث تقيس وولمارت وبوينج وبنك أمريكا رفع الإنتاجية بأرقام مضاعفة. شركات السيارات مثل لوفتهانزا وCAE تطبق الواقع المختلط على إرشاد الطاقم وتعارف قمرة القيادة، واستوديوهات الهندسة المعمارية تستفيد من المشي المجسم لتحديد عيوب التصميم مبكراً. إشراك التجزئة يبقى استكشافياً، محجوز بتكاليف المحتوى ومخاوف نظافة سماعات الرأس. كبرى التصنيع والطاقة مثل BP تطرح وحدات السلامة، موضحة كيف أن تأثير التصديق للرعاية الصحية يخترق القطاعات المجاورة، مما يضخم زخم النمو لسوق الواقع الافتراضي الغامر.

حسب المكون: البرمجيات تتفوق على نضج الأجهزة

لا تزال الأجهزة تسيطر على 86% من الإيرادات في عام 2024، لكن البرمجيات تتوسع بمعدل نمو سنوي مركب 29% حيث تعيد المؤسسات توجيه الميزانيات نحو التطبيقات المخصصة ولوحات التحليل. إجمالي مكونات آبل Vision Pro البالغ 1,542 دولار أمريكي يسلط الضوء على كثافة رأس المال المطلوبة لمكدسات الميكرو-OLED والمستشعرات، موضحاً لماذا تتسابق الموردون لتقليل أسعار البصريات. دخلت سامسونج المعترك في أواخر عام 2024 بجهاز مدعوم بـ Snapdragon XR2+ Gen 2 لكنها حددت كميات الإنتاج الأولى بـ 300,000 وحدة بسبب قيود العرض. 

يستفيد موردو البرمجيات من رسوم الترخيص المتكررة ودورات الإصدار الأسرع غير المعرقلة بالمخزون الفعلي. منصات إدارة الأجهزة مثل ArborXR تشرف على أكثر من 3,000 نشر مؤسسي، مبسطة تحديثات الأسطول وتقارير الامتثال. البث المقدم سحابياً يبني نموذج عميل رقيق ينقل عبء الحوسبة للحافة، مساعداً المشترين على تأجيل ترقيات سماعات الرأس. الذكاء الاصطناعي يسرع إنتاج المحتوى من خلال بناء العالم الإجرائي ونصوص التعلم التكيفي. إيرادات الخدمات تتوسع بالتماشي، مغطية تكامل الأنظمة والتصديق التنظيمي. عندما تخف نقصان الأجهزة بعد عام 2026، نمو متوازن عبر المكونات متوقع لتعزيز سوق الواقع الافتراضي الغامر.

سوق الواقع الافتراضي الغامر: الحصة السوقية حسب المكون
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متاحة عند شراء التقرير

احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب نوع الانغماس: الصيغ المنغمسة بالكامل تحافظ على الصدارة

استأثرت البيئات المنغمسة بالكامل بـ 62% من إيرادات عام 2024 ومخططة للصعود بمعدل نمو سنوي مركب 31.34% حيث تفضل المؤسسات العزل الحسي التام للمحاكاة عالية المخاطر والتركيز العلاجي. يعتمد الطيارون العسكريون على شاشات بانورامية ومنصات حركة تعكس إشارات قوة الجاذبية، بينما يعتمد العلاج المعتمد من إدارة الغذاء والدواء للألم على الانغماس البصري غير المنقطع لتعديل المسارات العصبية. 

الحلول شبه الغامرة تجذب التدريب الصناعي حيث بعض الوعي بالعالم الحقيقي مطلوب للسلامة، لكن حصتها تستوي حيث تنخفض تكاليف الأجهزة، والانغماس الكامل يصبح اقتصادياً. الواقع الافتراضي المكتبي غير الغامر يتراجع حيث ينتقل المستخدمون لخيارات مثبتة على الرأس بإشارات حضور أغنى. حدائق الثقافة الصينية تعرض قوس قصص منغمسة بالكامل تمزج الرائحة واللمس والتقاط الحجمي، مشجعة إشراك طويل. التنبؤ الحركي المعزز بالذكاء الاصطناعي يكبح دوار السيبر، معالجاً عقبة اعتماد مستمرة. تضخم التكلفة لا يزال يؤثر على الأنظمة المنغمسة بالكامل بقوة أكبر بسبب أجهزة متعددة الشاشات، لكن التصاميم النمطية والإلغاء السحابي متوقعة لتضييق الفجوة، مستدامة القيادة لسوق الواقع الافتراضي الغامر.

التحليل الجغرافي

استمرت أمريكا الشمالية في قيادة سوق الواقع الافتراضي الغامر بحصة إيرادات 38% في عام 2024، مدعومة بإنفاق دفاعي كبير واعتماد مؤسسي مبكر. تستفيد الشركات الأمريكية من ميزانيات تدريب طيار كبيرة وخطوط سداد الرعاية الصحية، رغم أن تكاليف تصنيع أشباه الموصلات الأعلى ترفع أسعار الأجهزة نسبة للمنافسين الآسيويين. تستفيد المنطقة من البنية التحتية السحابية وانتشار 5G لاختبار حلول العرض عن بُعد التي يمكن أن تعوض حواجز تكلفة الأجهزة. برامج التدريب الشركاتي في وولمارت وبوينج وبنك أمريكا توفر نقاط إثبات محلية، معززة تركيز الموردين على العملاء الأمريكيين الشماليين. 

سجلت آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب إقليمي بـ 32.60%، مدفوعة بإطار سياسة الميتافيرس المنظم في الصين وأكثر من 100 تركيب واقع افتراضي واسع النطاق مكلف في عام 2024. شكلت وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات لجنة معايير توافق بروتوكولات الأجهزة، بينما شجعت إدارة الفيلم الوطنية انتشار سينما الواقع الافتراضي. يتوقع IDC إنفاق الواقع المعزز/الافتراضي الإقليمي لتتجاوز 10.5 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، مساوية لـ 26.5% من النفقات العالمية. اليابان وكوريا الجنوبية تضيف زخماً من خلال منح حكومية للتعليم وتجارب التصنيع الذكي، وتجمع المطورين الاقتصادي في الهند يسرع إنشاء المحتوى المحلي. القرب لسلاسل إمداد المكونات يساعد في تخفيف تأخيرات الشحن، رغم مخاطر الكوارث الطبيعية مثل زلزال TSMC وانقطاعات الكوارتز المدفوعة بالإعصار تبقى مخاوف تشغيلية. 

تحتل أوروبا موقعاً استراتيجياً وسطياً، مدعومة بخارطة طريق العوالم الافتراضية للمفوضية الأوروبية وشبكة XR-Interaction الألمانية لـ 60 شركة تتلقى تمويل دولة متعدد السنوات. يتوقع التحالف الصناعي للواقع الافتراضي والمعزز 860,000 وظيفة أوروبية جديدة بحلول عام 2025، إشارة إرادة سياسية للمنافسة مع النظم البيئية الأمريكية والصينية. مدرسة لندن للاقتصاد تؤيد "إيرباص للميتافيرس" لتجمع الخبرة الصناعية، بينما شركات مثل BMW وIKEA وBosch تجرب التوائم الرقمية القابلة للتشغيل البيني. تقلبات العملة وقواعد الخصوصية الأكثر صرامة يمكن أن تبطئ اعتماد المستهلك، لكن التعاون عبر الحدود على المعايير والأخلاق يعزز التنافسية الإقليمية طويلة الأجل، مستديماً المساهمة الأوروبية في سوق الواقع الافتراضي الغامر.

معدل النمو السنوي المركب لسوق الواقع الافتراضي الغامر (%)، معدل النمو حسب المنطقة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على تحليلات حول الأسواق الجغرافية المهمة
تحميل PDF

المشهد التنافسي

التركز السوقي متوسط حيث تحتل القادة التكنولوجيون العالميون حصة ذات معنى، بينما تنحت الشركات المتخصصة مكانات عمودية. تسيطر ميتا على حوالي 73% من شحنات سماعات الرأس من خلال عائلة Quest، لكن Reality Labs تستمر في تسجيل خسائر تشغيل ثقيلة، متجاوزة 58 مليار دولار أمريكي تراكمياً منذ عام 2020. استولت آبل Vision Pro على حصة 5% خلال شهور، مصدقة توجه إنتاجية ورعاية صحية مميز رغم سعر البيع المرتفع[1]Apple Inc., "Introducing Vision Pro," apple.com. تحافظ سوني على حضور 9% من خلال PlayStation VR2؛ مع ذلك، انخفض حجم الشحن بنسبة 25% في عام 2024 حيث سعى المستهلكون لحالات استخدام أوسع خارج الألعاب.

الشراكات الاستراتيجية تؤكد قيمة المؤسسات. مايكروسوفت وميتا تطوران صوراً رمزية للعمل عبر Mesh، بينما متكاملو الدفاع لوكهيد مارتن وRed 6 يدمجان طبقات الواقع المعزز في طائرات المدرب للقوات الجوية والبحرية الأمريكية. Vrgineers تتعاون على محاكيات F-35، وVertex Solutions تدعم تحديثات معايير إدارة الطيران الفيدرالية، مرسخة تأثير الدفاع والطيران على خرائط طريق الميزات. RelieVRx وDeepWell DTx تجسد التخصص الطبي، حاصلة على ترخيص تنظيمي للعلاجات الألم والصحة النفسية التي يتابعها قلة من موردي المنصات الواسعة. 

عمليات الدمج والاستحواذ تلمح للتوحيد: جوجل اشترت جزء من وحدة XR لـ HTC مقابل 250 مليون دولار أمريكي لتقوية Android XR، وInfinite Reality استحوذت على Landvault وThe Drone Racing League في صفقات بقيمة إجمالية 700 مليون دولار أمريكي لتوسيع ترفيه الميتافيرس. سامسونج وكوالكوم وشركاء مصنع كوالكوم يدفعون خرائط طريق الشرائح التي تحسن استنتاج الذكاء الاصطناعي على الجهاز، مقللة الاعتماد على وحدات معالجة الرسوميات المنفصلة ومخفضة قائمة المواد. هشاشة سلسلة التوريد تبقى نقطة ألم مشتركة، حيث انقطاعات مناجم الكوارتز وتصعيد التعريفات تشكل مخاطر نظام بيئي أسعار لكن تشجع أيضاً التنويع الإقليمي. عموماً، الوضع التنافسي سائل، لكن البحث والتطوير المستدام ودعم السياسات من المرجح أن يحافظ على مشهد متوازن لسوق الواقع الافتراضي الغامر.

قادة صناعة الواقع الافتراضي الغامر

  1. كارل زايس أيه جي

  2. سوني كوربوريشن

  3. إيون ريئاليتي

  4. أفيجانت كوربوريشن

  5. سامسونج إلكترونيكس المحدودة

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
سوق الواقع الافتراضي الغامر - تركز السوق.png
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

التطورات الصناعية الحديثة

  • يناير 2025: جوجل استحوذت على جزء من وحدة الواقع الممتد لـ HTC مقابل 250 مليون دولار أمريكي لتسريع تطوير منصة Android XR.
  • يناير 2025: Infinite Reality حصلت على تمويل 3 مليارات دولار أمريكي، رافعة تقييمها إلى 12.25 مليار دولار أمريكي بعد شراء Landvault وThe Drone Racing League.
  • يناير 2025: Aonic أكملت شراء nDreams بـ 110 مليون دولار أمريكي، موسعة بصمتها في ألعاب الواقع الافتراضي والمختلط.
  • ديسمبر 2024: سامسونج بدأت إنتاج سماعة رأس XR مدعومة بـ Snapdragon XR2+ Gen 2، السعر الأولي حوالي 2,000 دولار أمريكي، مع كميات الإنتاج الأولى محددة بـ 300,000 وحدة.

جدول المحتويات لتقرير صناعة الواقع الافتراضي الغامر

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 نطاق الدراسة

2. منهجية البحث

3. ملخص تنفيذي

4. مشهد السوق

  • 4.1 محركات السوق
    • 4.1.1 استخدام الواقع الافتراضي في تدريب الطيران والدفاع
    • 4.1.2 اعتماد المستهلك عبر شاشات العرض المثبتة على الرأس للألعاب
    • 4.1.3 تجارب العلاج الصحي بالواقع الافتراضي الممولة حكومياً
    • 4.1.4 منصات الميتافيرس المؤسسية للتعاون عن بُعد
    • 4.1.5 التعلم التكيفي المدعوم بالذكاء الاصطناعي في التعليم بالواقع الافتراضي
    • 4.1.6 بث الواقع الافتراضي المقدم سحابياً يقلل حاجز الأجهزة
  • 4.2 قيود السوق
    • 4.2.1 التكلفة الإجمالية العالية لامتلاك الأجهزة متعددة الحواس
    • 4.2.2 ندرة المحتوى وتجزؤ النظام البيئي
    • 4.2.3 دوار الحركة المدفوع بزمن التأخير يحد من طول الجلسة
    • 4.2.4 مخاوف الخصوصية حول تحليلات القياسات الحيوية والنظرة
  • 4.3 تحليل سلسلة القيمة/التوريد
  • 4.4 المشهد التنظيمي
  • 4.5 النظرة التكنولوجية
  • 4.6 تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.6.1 تهديد الداخلين الجدد
    • 4.6.2 قوة المساومة للمشترين/المستهلكين
    • 4.6.3 قوة المساومة للموردين
    • 4.6.4 تهديد المنتجات البديلة
    • 4.6.5 كثافة التنافس التنافسي
  • 4.7 تحليل الاستثمار

5. حجم السوق وتوقعات النمو (القيمة)

  • 5.1 حسب الجهاز
    • 5.1.1 شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs)
    • 5.1.1.1 شاشات العرض المثبتة على الرأس المستقلة
    • 5.1.1.2 شاشات العرض المثبتة على الرأس المقيدة
    • 5.1.1.3 شاشات العرض المثبتة على الرأس القائمة على الهاتف الذكي
    • 5.1.2 أجهزة تتبع الإيماءات
    • 5.1.2.1 القفازات اللمسية
    • 5.1.2.2 وحدات تحكم الحركة
    • 5.1.2.3 البدلات كاملة الجسم
    • 5.1.3 أجهزة التغذية الراجعة اللمسية
    • 5.1.4 كاميرات الواقع الافتراضي
  • 5.2 حسب الصناعة المستخدمة النهائية
    • 5.2.1 الترفيه والألعاب
    • 5.2.2 الطيران والدفاع
    • 5.2.3 الرعاية الصحية
    • 5.2.3.1 الجراحة والتدريب الطبي
    • 5.2.3.2 علاج إعادة التأهيل
    • 5.2.3.3 الصحة النفسية وإدارة الألم
    • 5.2.4 التعليم والتدريب
    • 5.2.5 السيارات والنقل
    • 5.2.6 الهندسة المعمارية والهندسة والبناء (AEC)
    • 5.2.7 التجزئة والتجارة الإلكترونية
    • 5.2.8 صناعات أخرى
  • 5.3 حسب المكون
    • 5.3.1 الأجهزة
    • 5.3.2 البرمجيات
    • 5.3.3 الخدمات
  • 5.4 حسب نوع الانغماس
    • 5.4.1 منغمس بالكامل
    • 5.4.2 شبه منغمس
    • 5.4.3 غير منغمس
  • 5.5 حسب الجغرافيا
    • 5.5.1 أمريكا الشمالية
    • 5.5.1.1 الولايات المتحدة
    • 5.5.1.2 كندا
    • 5.5.1.3 المكسيك
    • 5.5.2 أمريكا الجنوبية
    • 5.5.2.1 البرازيل
    • 5.5.2.2 الأرجنتين
    • 5.5.2.3 باقي أمريكا الجنوبية
    • 5.5.3 أوروبا
    • 5.5.3.1 المملكة المتحدة
    • 5.5.3.2 ألمانيا
    • 5.5.3.3 فرنسا
    • 5.5.3.4 إيطاليا
    • 5.5.3.5 إسبانيا
    • 5.5.3.6 باقي أوروبا
    • 5.5.4 آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.4.1 الصين
    • 5.5.4.2 اليابان
    • 5.5.4.3 كوريا الجنوبية
    • 5.5.4.4 الهند
    • 5.5.4.5 باقي آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.5 الشرق الأوسط
    • 5.5.5.1 الإمارات العربية المتحدة
    • 5.5.5.2 المملكة العربية السعودية
    • 5.5.5.3 تركيا
    • 5.5.5.4 باقي الشرق الأوسط
    • 5.5.6 أفريقيا
    • 5.5.6.1 جنوب أفريقيا
    • 5.5.6.2 نيجيريا
    • 5.5.6.3 كينيا
    • 5.5.6.4 باقي أفريقيا

6. المشهد التنافسي

  • 6.1 الحركات الاستراتيجية
  • 6.2 تحليل الحصة السوقية
  • 6.3 ملفات الشركات (تشمل نظرة عامة على المستوى العالمي، نظرة عامة على مستوى السوق، القطاعات الأساسية، البيانات المالية كما هو متاح، المعلومات الاستراتيجية، ترتيب/حصة السوق للشركات الرئيسية، المنتجات والخدمات، والتطورات الحديثة)
    • 6.3.1 ميتا بلاتفورمز إنك. (أوكولوس)
    • 6.3.2 سوني كوربوريشن
    • 6.3.3 إتش تي سي كوربوريشن
    • 6.3.4 آبل إنك.
    • 6.3.5 سامسونج إلكترونيكس المحدودة
    • 6.3.6 مايكروسوفت كوربوريشن
    • 6.3.7 بيكو إنتراكتيف (بايت دانس المحدودة)
    • 6.3.8 فالف كوربوريشن
    • 6.3.9 فارجو تكنولوجيز أوي
    • 6.3.10 إتش بي إنك.
    • 6.3.11 كارل زايس أيه جي
    • 6.3.12 أفيجانت كوربوريشن
    • 6.3.13 فارجو تكنولوجيز
    • 6.3.14 Vrgineers
    • 6.3.15 ماجيك ليب، إنك.
    • 6.3.16 جوجل إل إل سي
    • 6.3.17 إيون ريئاليتي، إنك.
    • 6.3.18 سايبر جلوف سيستمز إل إل سي
    • 6.3.19 ألترالييب المحدودة (ليب موشن)
    • 6.3.20 سيكسينس إنتربرايزيس إنك.
    • 6.3.21 فوزيكس كوربوريشن
    • 6.3.22 لينوفو جروب المحدودة
    • 6.3.23 ألترالييب المحدودة

7. الفرص السوقية والنظرة المستقبلية

  • 7.1 تقييم الفضاء الأبيض والاحتياج غير الملباة
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

نطاق تقرير سوق الواقع الافتراضي الغامر العالمي

يشمل الواقع الافتراضي الغامر إنشاء بيئات محاكية تحاكي الأشياء الحقيقية أو الأشخاص لخلق وهم. إنشاء مثل هذا الوهم يساعد الناس على فهم البيئات الفعلية لصناعة أو حلبة أو فضاء أو وضعية. للواقع الافتراضي الغامر تطبيقات عبر مجموعة واسعة من الصناعات، مثل الألعاب والترفيه والدفاع والرعاية الصحية، والتي متوقعة لجلب إيرادات رئيسية للسوق العالمي. سوق الواقع الافتراضي للبرمجيات يشمل التطبيقات والمنصات ومزودي المحتوى في فضاء الواقع الافتراضي.

أحجام السوق والتوقعات مقدمة بدلالة القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات أعلاه.

حسب الجهاز
شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs) شاشات العرض المثبتة على الرأس المستقلة
شاشات العرض المثبتة على الرأس المقيدة
شاشات العرض المثبتة على الرأس القائمة على الهاتف الذكي
أجهزة تتبع الإيماءات القفازات اللمسية
وحدات تحكم الحركة
البدلات كاملة الجسم
أجهزة التغذية الراجعة اللمسية
كاميرات الواقع الافتراضي
حسب الصناعة المستخدمة النهائية
الترفيه والألعاب
الطيران والدفاع
الرعاية الصحية الجراحة والتدريب الطبي
علاج إعادة التأهيل
الصحة النفسية وإدارة الألم
التعليم والتدريب
السيارات والنقل
الهندسة المعمارية والهندسة والبناء (AEC)
التجزئة والتجارة الإلكترونية
صناعات أخرى
حسب المكون
الأجهزة
البرمجيات
الخدمات
حسب نوع الانغماس
منغمس بالكامل
شبه منغمس
غير منغمس
حسب الجغرافيا
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
باقي أمريكا الجنوبية
أوروبا المملكة المتحدة
ألمانيا
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
باقي أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
كوريا الجنوبية
الهند
باقي آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط الإمارات العربية المتحدة
المملكة العربية السعودية
تركيا
باقي الشرق الأوسط
أفريقيا جنوب أفريقيا
نيجيريا
كينيا
باقي أفريقيا
حسب الجهاز شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs) شاشات العرض المثبتة على الرأس المستقلة
شاشات العرض المثبتة على الرأس المقيدة
شاشات العرض المثبتة على الرأس القائمة على الهاتف الذكي
أجهزة تتبع الإيماءات القفازات اللمسية
وحدات تحكم الحركة
البدلات كاملة الجسم
أجهزة التغذية الراجعة اللمسية
كاميرات الواقع الافتراضي
حسب الصناعة المستخدمة النهائية الترفيه والألعاب
الطيران والدفاع
الرعاية الصحية الجراحة والتدريب الطبي
علاج إعادة التأهيل
الصحة النفسية وإدارة الألم
التعليم والتدريب
السيارات والنقل
الهندسة المعمارية والهندسة والبناء (AEC)
التجزئة والتجارة الإلكترونية
صناعات أخرى
حسب المكون الأجهزة
البرمجيات
الخدمات
حسب نوع الانغماس منغمس بالكامل
شبه منغمس
غير منغمس
حسب الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
باقي أمريكا الجنوبية
أوروبا المملكة المتحدة
ألمانيا
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
باقي أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
كوريا الجنوبية
الهند
باقي آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط الإمارات العربية المتحدة
المملكة العربية السعودية
تركيا
باقي الشرق الأوسط
أفريقيا جنوب أفريقيا
نيجيريا
كينيا
باقي أفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الرئيسية المجاب عليها في التقرير

ما هو الحجم الحالي لسوق الواقع الافتراضي الغامر؟

السوق مقدر بـ 12.75 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ومتوقع للوصول إلى 41.45 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، بنمو معدل نمو سنوي مركب 28.22%.

أي فئة جهاز تقود سوق الواقع الافتراضي الغامر؟

شاشات العرض المثبتة على الرأس تبقى مهيمنة، محتلة 86% من حصة الإيرادات في عام 2024، بينما النماذج المستقلة تنمو بأكثر من 33% معدل نمو سنوي مركب.

لماذا تُعتبر الرعاية الصحية القطاع المستخدم النهائي الأسرع نمواً؟

موافقات إدارة الغذاء والدواء وCE للعلاجات مثل RelieVRx وDeepWell DTx فتحت مسارات السداد، مسرعة معدل نمو سنوي مركب 29.42% لتطبيقات الرعاية الصحية حتى عام 2030.

أي منطقة تتوسع بأسرع وتيرة في اعتماد الواقع الافتراضي الغامر؟

آسيا والمحيط الهادئ تتقدم بمعدل نمو سنوي مركب 32.60% بسبب الدعم الحكومي الصيني والتركيبات الواسعة للواقع الافتراضي الموقعي.

ما هي القيود الرئيسية التي تعرقل نمو السوق؟

تكاليف الامتلاك العالية للأجهزة المتقدمة ونظام بيئي محدود للمحتوى يبطآن الاعتماد قريب الأجل، مقلمان معدل النمو السنوي المركب بنسبة مقدرة 3.2% و2.8%، على التوالي.

كيف تقيس المؤسسات العائد على الاستثمار من نشر الواقع الافتراضي الغامر؟

التوفير يشمل تقليل الوقت بنسبة 96% في تدريب وولمارت للتجزئة ومكاسب كفاءة 75% في برامج هندسة بوينج، موضحة فترات استرداد سريعة للإطلاقات واسعة النطاق.

آخر تحديث للصفحة في: