سوق الواقع الافتراضي الغامر - النمو والاتجاهات وتأثير COVID-19 والتنبؤات (2023 - 2028)

سوق الواقع الافتراضي الغامر مقسم حسب العرض (الأجهزة والبرامج) ونوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس وأجهزة تتبع الإيماءات) وصناعة المستخدم النهائي (الترفيه والألعاب والفضاء والدفاع والرعاية الصحية والتعليم) والجغرافيا

لقطة السوق

Immersive Virtual Reality Market Size
Study Period: 2018 - 2026
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 20 %

Major Players

Immersive Virtual Reality Market Major Players

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

setting-icon

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?

نظرة عامة على السوق

سجل سوق الواقع الافتراضي الغامر معدل نمو سنوي مركب بنسبة 20٪ خلال الفترة المتوقعة 2021 - 2026.

  • من المتوقع أن يكون تنفيذ الواقع الافتراضي الغامر هو مستقبل صناعة التعليم. يساعد الواقع الافتراضي على ممارسة الأشياء بنفس الطريقة التي تحدث بها الأشياء في العالم الحقيقي دون أي مخاطرة. كان للواقع الافتراضي دور فعال في تقليل التكلفة والمخاطر المرتبطة بالتدريب ، وبالتالي ، فقد أدى إلى اعتماد التكنولوجيا في مختلف الصناعات.
  • على سبيل المثال ، في أكتوبر 2018 ، تعاونت Walmart مع Oculus واستخدموا 17000 سماعة رأس Oculus Go لتدريب موظفيها على مهارات مختلفة ، بدءًا من خدمة العملاء وحتى الامتثال. كما أنهم يستخدمون لتدريب موظفيهم باستخدام وحدات البيع الآلي الجديدة Pickup-Tower- باستخدام البيئات الافتراضية قبل أن يتم نشرها فعليًا في المتاجر.
  • علاوة على ذلك ، أثر الواقع الافتراضي أيضًا على قطاع الرعاية الصحية لأنه ساعد في إنشاء بيئة افتراضية للجراح. يتضمن التدريب في الوقت الفعلي أدوات ومعدات باهظة الثمن أو ظروفًا خطرة. من المتوقع أن يؤدي اعتماد هذه التكنولوجيا إلى آفاق صناعة الرعاية الصحية ككل والتي بدورها ستعزز السوق.
  • على سبيل المثال في سبتمبر 2019 ، دخلت Magic Leap في شراكة مع Brainlab لتطوير نظام بيئي للحوسبة المكانية. سيساعد هذا الجراحين والأطباء الآخرين على تصور بيانات التصوير الطبي والوصول إليها مما يسمح بتطوير أشكال أكثر تكيفًا وشخصية من العلاج الرقمي. على الرغم من أن الحلول ذات طبيعة استقصائية وغير متوفرة تجاريًا بعد.
  • ومع ذلك ، فإن التكلفة المرتبطة بأجهزة الواقع الافتراضي أعلى ، مما يحد من نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.

نطاق التقرير

يتضمن الواقع الافتراضي الغامر إنشاء بيئات محاكاة تقلد أشياء حقيقية أو شخصًا لخلق الوهم. يساعد إنشاء مثل هذا الوهم الناس في فهم البيئات الفعلية لصناعة أو ساحة أو مساحة أو موقف. يحتوي الواقع الافتراضي الغامر على تطبيقات عبر مجموعة واسعة من الصناعات مثل الألعاب والترفيه والدفاع والرعاية الصحية والتي من المتوقع أن تجلب إيرادات رئيسية إلى السوق العالمية. يشتمل سوق VR للبرامج على التطبيقات والأنظمة الأساسية وموفري المحتوى في مساحة VR. 

By Device
Gesture Tracking Devices
Head Mounted Displays
By End-user Industry
Entertainment & Gaming
Aerospace & Defense
Healthcare
Education
Other End-user Industries
Geography
North America
Europe
Asia-Pacific
Rest of World

Report scope can be customized per your requirements. Click here.

اتجاهات السوق الرئيسية

من المتوقع أن يكون لشاشات العرض المثبتة على الرأس حصة كبيرة

  • وفقًا لـ Bank of America ، من المتوقع أن تصل شحنة شاشات العرض المستقلة (HMD) في جميع أنحاء العالم إلى 14.5 مليون وحدة في عام 2020 ، بينما في عام 2018 كانت 4 ملايين وحدة فقط. من المتوقع أن تؤدي هذه الزيادة الهائلة في شحن HMD إلى زيادة السوق خلال فترة التنبؤ.
  • علاوة على ذلك ، يلعب الطلب على الواقع الافتراضي دورًا حيويًا في تعزيز تجربة الألعاب للمستخدم. وبالتالي ، فإن سوق HMD مدفوع بسبب ارتفاع الطلب على VR HMDs في تطبيقات مثل ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم والهواتف الذكية. إن إطلاق المنتجات / البرامج المتوافقة المتزايدة من قبل البائعين الرئيسيين يقود السوق بشكل أكبر. 
  • على سبيل المثال ، في يونيو 2019 ، أعلنت Magic Leap عن تجربة ألعاب Invaders الحصرية للدكتور Grordbort في متاجر AT&T الرئيسية في شيكاغو وسان فرانسيسكو. تساعد مثل هذه الألعاب في الاستمرار في تزويد المزيد من الأشخاص بفرصة لتجربة الحوسبة المكانية. وبالتالي ، لديها نظرة إيجابية على السوق.
  • علاوة على ذلك ، يستخدم مجال الترفيه حاليًا أفضل استخدام ممكن لـ HMD للواقع الافتراضي الغامر. مع زيادة الابتكار والبحث والتطوير ، لديها القدرة الكاملة على البقاء في مجال الترفيه للعديد من السنوات القادمة.
  • على سبيل المثال ، في يونيو 2019 ، قامت CNN بترقية تطبيق CNN على Magic Leap One ، من خلال تقديم تطبيق رواية القصص المكانية التفاعلية للوسائط المختلطة. لقد قدم تجربة تفاعلية مثل أن المستخدمين يمكنهم فهم سمك الكهوف ويمكنهم رؤية عملية الإنقاذ بأكملها. مثل هذه التطبيقات المبتكرة من قبل البائعين الرئيسيين تغذي السوق.
Immersive Virtual Reality Market Share

أمريكا الشمالية تحتل حصة كبيرة

  • تحتل أمريكا الشمالية الحصة الأكبر بسبب وجود لاعبين غامرة في الواقع الافتراضي والشركات الناشئة الناشئة ، مما يخلق فرصة كبيرة لنمو السوق. 
  • علاوة على ذلك ، يعتبر الجيش الأمريكي التدريب على الواقع الافتراضي طريقًا مهمًا في المستقبل لإعداد المقاتلين. وقد أنشأوا منصة ضخمة للواقع الافتراضي للمساعدة في تدريب جنود المشاة في ساحات معارك واقعية مليئة بملايين من عملاء الذكاء الاصطناعي.
  • في أكتوبر 2018 ، دخل الجيش الأمريكي في شراكة مع Bohemia Interactive Simulation (BISim) لتلبية متطلبات مبادرة بيئة التدريب التركيبية (STE) للجيش. مكّن هذا أنظمة المحاكاة من الاستفادة من عالم افتراضي دائم لأي احتياج تدريبي يمكن تخيله ، والذي تضمن دعم العمليات متعددة المجالات التي تتضمن الإنترنت والفضاء. مثل هذه المبادرات تخلق تأثيرًا إيجابيًا على السوق ، وبالتالي تفتح النوافذ أمام البلدان الأخرى للاستثمار في الواقع الافتراضي الغامر.
Immersive Virtual Reality Market Analysis

مشهد تنافسي

سوق الواقع الافتراضي الغامر هو تنافسي معتدل بطبيعته. علاوة على ذلك ، من المتوقع أن تؤدي مبادرات البحث والتطوير التي تهدف إلى تحسين جودة وأداء وفعالية البيئات الافتراضية الغامرة إلى دفع الطلب في السوق في السنوات القادمة مما سيزيد من المنافسة بين البائعين الرئيسيين. بعض البائعين الرئيسيين هم EON Reality و Carl Zeiss AG و Archos و Sony Corporation إلخ. بعض التطورات الأخيرة هي:

  • سبتمبر 2019 - افتتحت شركة Infosys Ltd اليوم مركز التكنولوجيا والابتكار في ولاية أريزونا. يشتمل المركز على سلسلة من المختبرات الحية التي تعرض نماذج أولية جديدة في الواقع الافتراضي والواقع المعزز والتقنيات الروبوتية ، ويعمل كمساحة لتعزيز الإبداع المشترك والتدريب والتعاون. سيساعد ذلك Infosys على تطوير حلول متعددة الوظائف لتحديات الأعمال الملحة في مجالات مثل التعلم الآلي والذكاء الاصطناعي وتجربة المستخدم والتقنيات الرقمية المتقدمة ، مثل البيانات الضخمة والسحابة.
  • يوليو 2019 - دخلت EON Reality في شراكة مع DENSO International Asia Singapore لتقديم سلسلة من حلول التدريب على الواقع المعزز والافتراضي لموظفي DENSO International Asia Singapore. تعمل DENSO في 200 موقع مع أكثر من 170000 من الفنيين والموظفين في جميع أنحاء العالم ، وبالتالي فإن تنفيذ حلول AR / VR من شأنه أن يقلل من تكلفة التدريب.

اللاعبين الرئيسيين

  1. أركوس

  2. Carl Zeiss AG

  3. شركة سوني

  4. الواقع EON

  5. Oculus (Facebook، Inc.)

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.)

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Deliverables

    2. 1.2 Study Assumptions

    3. 1.3 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints

    3. 4.3 Market Drivers

      1. 4.3.1 Use of Virtual Reality in Aerospace & Defense for Training and Simulation

      2. 4.3.2 Penetration of HMDs in Gaming and Entertainment Sector

    4. 4.4 Market Restraints

      1. 4.4.1 High Product Cost

    5. 4.5 Industry Value Chain Analysis

    6. 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis

      1. 4.6.1 Threat of New Entrants

      2. 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers

      4. 4.6.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 By Device

      1. 5.1.1 Gesture Tracking Devices

      2. 5.1.2 Head Mounted Displays

    2. 5.2 By End-user Industry

      1. 5.2.1 Entertainment & Gaming

      2. 5.2.2 Aerospace & Defense

      3. 5.2.3 Healthcare

      4. 5.2.4 Education

      5. 5.2.5 Other End-user Industries

    3. 5.3 Geography

      1. 5.3.1 North America

      2. 5.3.2 Europe

      3. 5.3.3 Asia-Pacific

      4. 5.3.4 Rest of World

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Company Profiles

      1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

      2. 6.1.2 Avegant Corporation

      3. 6.1.3 HTC Corporation

      4. 6.1.4 Archos

      5. 6.1.5 Panasonic Corporation

      6. 6.1.6 Magic Leap

      7. 6.1.7 Sony Corporation

      8. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

      9. 6.1.9 Google LLC

      10. 6.1.10 Microsoft Corporation

      11. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

      12. 6.1.12 Eon Reality

      13. 6.1.13 CyberGlove Systems

      14. 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)

      15. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

    2. *List Not Exhaustive
  7. 7. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

  8. 8. INVESTMENT ANALYSIS

**Subject to Availability
You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

Frequently Asked Questions

تمت دراسة سوق الواقع الافتراضي الغامر من 2018 إلى 2028.

ينمو سوق الواقع الافتراضي الغامر بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 20٪ على مدى السنوات الخمس المقبلة.

تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة 2018-2028.

تمتلك أمريكا الشمالية أعلى حصة في عام 2021.

تعد Archos و Carl Zeiss AG و Sony Corporation و EON Reality و Oculus (Facebook ، Inc.) من كبرى الشركات العاملة في سوق الواقع الافتراضي الغامر.

close-icon
80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

Please enter a valid email id!

Please enter a valid message!