حجم سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يتم تقسيم تقرير سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع (LBVR) حسب النوع (الأجهزة والبرامج)، والتطبيق (أروقة الواقع الافتراضي، ومتنزهات الواقع الافتراضي، ودور سينما الواقع الافتراضي)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط). الشرق وأفريقيا). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

ملخص سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
السنة الأساسية للتقدير 2023
CAGR 32.80 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق أمريكا الشمالية
تركيز السوق واسطة

اللاعبين الرئيسيين

اللاعبون الرئيسيون في سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

بلغت قيمة سوق الواقع الافتراضي المبني على الموقع 1.58 مليار دولار أمريكي في العام الحالي، ومن المتوقع أن يسجل معدل نمو سنوي مركب قدره 32.8% ليصل إلى 8.73 مليار دولار أمريكي في خمس سنوات.

  • تطورت تقنية الواقع الافتراضي (VR) بسرعة فائقة على مر السنين، لتقدم تجارب غامرة تنقل المستخدمين إلى عالم رقمي. أحد الجوانب المهمة لهذا التطور هو ظهور سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع (LBVR). يأخذ LBVR تجارب الواقع الافتراضي إلى ما هو أبعد من حدود المنازل والمكاتب، مما يسمح للمستخدمين باستكشاف عوالم افتراضية تفاعلية في مساحات مادية مخصصة. توفر مراكز الواقع الافتراضي القائمة على الموقع تجارب واقع افتراضي غامرة عالية الجودة للمستهلكين. وتتمتع هذه المراكز بأنظمة متقدمة لتتبع حركة الأجهزة ومحتوى تفاعلي متنوع، مما يمنح المستخدمين تجربة لا مثيل لها ومشتركة. يهدف مفهوم LBVR إلى خلق بيئة اجتماعية ومجتمعية للمستخدمين للاستمتاع بالواقع الافتراضي، وتعزيز تجربة فريدة من نوعها.
  • منذ إنشائه، شهد سوق LBVR نموًا ملحوظًا، مدفوعًا بارتفاع الطلب على التجارب الغامرة والتطورات في تكنولوجيا الواقع الافتراضي. لقد قاد لاعبون مثل The VOID وDreamscape Immersive وZero Latency وغيرهم هذا النمو من خلال ابتكارات. على سبيل المثال، في العام السابق، أطلقت شركة Dreamscape وشركة ماجد الفطيم وجهة للواقع الافتراضي الغامر (VR) في المملكة العربية السعودية. علاوة على ذلك، تجمع ثورة Dreamscape بين قصة هوليوود الجذابة والإثارة المبهجة لركوب الخيل في المتنزهات الترفيهية؛ مدعومة بتقنية تتبع الجسم بالكامل، توفر هذه المغامرات الديناميكية التي تنبض بالحيوية مستوى غير مسبوق من الانغماس، وتشرك الزوار في تجربة عميقة.
  • علاوة على ذلك، تعد تقنية الواقع الافتراضي عالية الجودة، مثل سماعات الرأس المحسنة، وأجهزة التحكم في الحركة، وأنظمة التتبع، أمرًا بالغ الأهمية في السماح للمستخدمين بالتفاعل مع البيئة الافتراضية المحيطة بشكل أكثر طبيعية وجاذبية. تصبح الحاجة إلى الأجهزة أكثر وضوحًا في الواقع الافتراضي المعتمد على الموقع، حيث يتم فرض الميزات الافتراضية على المساحات المادية. تتيح سماعات الواقع الافتراضي المتميزة المزودة بشاشات عرض عالية الدقة وأنظمة دقيقة لتتبع الحركة، مثل HTC Vive Cosmos Elite وسلسلة Meta Quest وSony PlayStation VR وما إلى ذلك، للمشاركين التنقل بسلاسة في العالم الافتراضي والتفاعل مع الأشياء في المنطقة المادية للواقع الافتراضي. مركز LBVR الترفيهي، يوفر تجربة غرفة الهروب. ونتيجة لذلك، تعد التطورات المستمرة في أجهزة الواقع الافتراضي ضرورية لجذب العملاء لتبني الواقع الافتراضي القائم على الموقع، ودفع نمو السوق وتحفيز الابتكار.
  • تعد صالات البيع بالتجزئة من أكثر المستهلكين نموًا، حيث تستثمر الشركات على نطاق واسع في امتيازات الآركيد. وتمتلك شركة Seekers VR، ومقرها مدينة ونتشو الشرقية، سلسلة من 200 صالة ألعاب في أكثر من 70 مدينة في جميع أنحاء الصين. مع النمو الكبير في السوق العالمية، تركز الشركات بقوة على إنشاء محتوى مؤثر عالي الوضوح بزاوية 360 درجة وخفض سعر الدقيقة للعملاء، حيث يُطلب من العديد من الأشخاص إدارة أحداث فردية مع عدد أقل من الجماهير في المرة الواحدة.
  • لا يزال سوق LBVR في مرحلة النشوء. يعد جعل تجربة الواقع الافتراضي أكثر واقعية أمرًا بالغ الأهمية لاعتماد السوق واختراقه. تعد زيادة تطبيق تقنية الواقع الافتراضي، وزيادة الاستثمارات في تقنية الواقع الافتراضي، والشعبية المتزايدة للمحتوى بنطاق 360 درجة من العوامل المهمة الأخرى التي تؤثر على نمو سوق LBVR. يلعب المحتوى عالي الجودة دورًا حاسمًا في هذه الصناعة. من المتوقع أن ينمو السوق مع دخول محتوى أكثر إقناعًا وعالي الجودة يجذب مجموعة سكانية واسعة إلى السوق.
  • في العام السابق، أعلنت شركة Vertigo Games، ناشر ومطور الواقع الافتراضي متعدد المنصات، والذي اشتهر بلعبة إطلاق النار الواقع الافتراضي Arizona Sunshine والتي حققت مبيعات بلاتينية، أنها أكملت عملية الاستحواذ على SpringboardVR، المزود الرائد لبرامج إدارة أماكن الواقع الافتراضي وشركة Vertigo Games. سوق المحتوى الأكثر شمولاً للترفيه المعتمد على الموقع (LBE)، مقابل مبلغ لم يكشف عنه.
  • أثرت أزمة كوفيد-19 على معظم شركات تكنولوجيا الواقع الافتراضي. تم إغلاق العديد من مراكز ألعاب الواقع الافتراضي بسبب أوامر البقاء في المنزل خلال الأشهر الأولى من الوباء. وقد ألقت اضطرابات سلسلة التوريد، وإغلاق المتاجر، وتأخر تنفيذ المشاريع، بظلالها على التوقعات القصيرة الأجل في العام الأخير. ومع ذلك، من المتوقع أن تؤدي متطلبات العمل عن بعد، وأماكن الاجتماعات المعززة، والعمليات التجارية غير التلامسية، والتجمع الاجتماعي الافتراضي إلى زيادة الطلب على تمكين تقنيات الواقع الافتراضي أثناء الوباء وبعده.

اتجاهات سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

تزايد شعبية محتوى 360 درجة

  • يشهد سوق الواقع الافتراضي توسعًا سريعًا، ويتبعه الواقع الافتراضي القائم على الموقع. أصبحت التقنيات المتقدمة مثل 3D0 و4D و5D ومحتوى الواقع الافتراضي الغامر، وخاصة مقاطع الفيديو بنطاق 360 درجة، اتجاهات مهمة في محتوى الألعاب العالمي. تسجل أنظمة الكاميرا هذه مشاهدات كاملة بزاوية 360 درجة، مما يوفر للمستخدمين تجربة غامرة.
  • وفقًا لمسح أجرته جامعة تورونتو واز في العام السابق، يتم استخدام تجارب 360 درجة في الواقع الافتراضي، مما يسمح للمستخدمين بمشاهدة المحتوى داخل سماعة رأس الواقع الافتراضي. وفي الوقت نفسه، تقوم أجهزة الاستشعار بتتبع حركات الرأس لخلق واقع بديل مقنع. ومع ذلك، يجب أن يكون المستخدمون منغمسين تمامًا، وينظرون حولهم فقط دون المضي قدمًا.
  • لقد حقق قطاع الترفيه تطورات ملحوظة في هذه التقنيات، ومن المتوقع أن ينمو مع زيادة الطلب على البيئات الغامرة. من المرجح أن تعمل أنظمة الكاميرا المتقدمة على تعزيز شعبية وقبول الواقع الافتراضي القائم على الموقع، مما يوفر إمكانات كبيرة للواقع الافتراضي في الفترة المتوقعة.
  • تبنت العلامات التجارية الاستهلاكية الكبرى، بما في ذلك طيران الإمارات والاتحاد، تجربة الواقع الافتراضي 360 درجة؛ على سبيل المثال، يتيح تطبيق Jumeirah VR للضيوف القيام بجولة AR/VR في المرافق باستخدام نظارات Google Cardboard والهواتف الذكية.
  • على الرغم من أن مقاطع الفيديو بنطاق 360 درجة تكتسب شعبية تجارية وعامة، إلا أن هناك حاجة إلى إجراء المزيد من الدراسات الشاملة حول فعاليتها وتحسين الانغماس فيها وحضورها وتقييم الفيديو. ومع ذلك، فإن المستهلكين الذين يشاهدون مقاطع الفيديو على سماعات الواقع الافتراضي يميلون إلى إيلاء المزيد من الاهتمام للمحتوى المنسق. يشير الطلب المتزايد على المحتوى بنطاق 360 درجة إلى أن السوق سيشهد نموًا هائلاً بمرور الوقت.
  • علاوة على ذلك، فإن التوسع في الواقع الافتراضي، لا سيما مع ظهور محتوى 360 درجة وتقنيات الواقع الافتراضي المتقدمة، يوفر فرصًا للشركات للاستفادة من الطلب المتزايد على التجارب الغامرة والحلول الترفيهية.
سوق الواقع الافتراضي المبني على الموقع (VR) حصة مطوري الألعاب الذين يعملون على مشاريع الألعاب لمنصات الواقع الافتراضي/الواقع المعزز المحددة، بالنسبة المئوية (%)، عالميًا، 2022

من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نمواً كبيراً

  • ومن المتوقع أن تحتفظ منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة كبيرة، وذلك بسبب وجود اقتصادات كبيرة والعديد من الاقتصادات الناشئة والقبول المتزايد لأجهزة الواقع الافتراضي في المنطقة. ومن المتوقع أن يشجع هذا بدوره اللاعبين في الصناعة على الاستثمار في المنطقة.
  • ومن المتوقع أن تمثل الصين حصة كبيرة في المنطقة، وذلك بسبب الاعتماد المتزايد على تكنولوجيا الواقع الافتراضي. العديد من الشركات الناشئة في مجال الواقع الافتراضي آخذة في الارتفاع في البلاد. ومن المتوقع أن يؤدي الاعتماد واسع النطاق المتوقع لشبكات الجيل الخامس فائقة السرعة في الصين إلى تعزيز تطوير الواقع الافتراضي بشكل أكبر وتعزيز النمو في مجالات مثل التعليم والتدريب.
  • علاوة على ذلك، تعد كوريا الجنوبية من أوائل الدول التي طبقت تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي في هذه الصناعة. علاوة على ذلك، أعلنت وزارة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في كوريا الجنوبية عن خطط لاستثمار 181.8 مليون دولار أمريكي في تكنولوجيا وأجهزة الواقع الافتراضي (VR) في العام السابق لمساعدة صناعة المحتوى الرقمي في البلاد على الازدهار.
  • تعمل التطورات السريعة في تكنولوجيا البيع بالتجزئة على تغيير سلوكيات المستهلكين ومعاملاتهم في الأسواق العالمية الرئيسية. أصبحت أفلام الواقع الافتراضي (VR) التي تم إنتاجها في تايوان متكررة في المهرجانات السينمائية الدولية. كما فاز فيلم تايواني للواقع الافتراضي (VR) بجائزة في مهرجان فنون الواقع الممتد (XR) في باريس العام الماضي. وفقًا لمؤيدي الصناعة، يؤكد هذا التطور مكانة تايوان كلاعب رائد في محتوى الواقع الشامل (XR)، بما في ذلك الواقع الافتراضي (VR) وأنواع أخرى من الواقع المتغير بالكمبيوتر.
  • في العام السابق، أنشأت شركة Daimler India Commercial Vehicles (DICV)، وهي شركة تابعة لشركة Daimler Truck AG الألمانية، مركز الواقع الافتراضي (VRC) في منشأتها في تشيناي بالهند. يمكن للمشغلين إجراء فحوصات إمكانية الوصول وقابلية الخدمة بشكل واقعي باستخدام نموذج رقمي يمكن الوصول إليه عبر أذرع التحكم الملاحية والنظارات ثلاثية الأبعاد في مركز الواقع الافتراضي.
  • في العام الماضي، قدمت شركة XRSpace، وهي شركة رائدة في الجيل القادم من الواقع الاجتماعي من خلال XR في Metaverse، منصة واقع افتراضي جديدة تعزز المشاركة الاجتماعية وتتميز بأول سماعة رأس محمولة للواقع الافتراضي. ومن المتوقع أن يؤدي هذا التطور، مع التتبع اليدوي باعتباره طريقة التحكم الأساسية والاتصال والأنظمة البصرية المتقدمة، إلى تحقيق المزيد من النمو في السوق.
سوق الواقع الافتراضي (VR) القائم على الموقع - معدل النمو حسب المنطقة

نظرة عامة على صناعة الواقع الافتراضي القائم على الموقع

يتمتع سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع بمنافسة معتدلة مع العديد من اللاعبين الإقليميين والعالميين. مع تزايد الابتكارات التكنولوجية، يركز اللاعبون المهمون في السوق على توسيع قاعدة عملائهم عبر البلدان الأجنبية من خلال الاستفادة من المبادرات التعاونية الاستراتيجية لزيادة حصتهم في السوق وربحيتهم.

في يونيو 2022، أعلنت شركة Vertigo Games، وهي شركة تطوير ألعاب فيديو في نيويورك، عن تحميل لعبة الواقع الافتراضي (VR) ونشرت لعبتين جديدتين للواقع الافتراضي في تشكيلة عام 2022. علاوة على ذلك، جلبت Vertigo Games أيضًا لعبة القتال من منظور الشخص الأول التي تشبه المارقة من Mixed Realms Hellsweeper VR إلى Meta Quest 2 ونشرت لعبة ألغاز DevilCow's VR PathCraft.

في مارس 2022، كشفت HTC VIVE النقاب عن VIVERSE و5G وتحسينات الترفيه المستندة إلى الموقع، وHoloride داخل السيارة في المؤتمر العالمي للهواتف المحمولة 2022. عرضت HTC VIVE ابتكارات لمنح المستهلكين فهمًا محتملاً أثناء قيامهم بالتحقيق في Viverse. يوفر Viverse مراجعات سلسة يمكن الوصول إليها من أي جهاز وفي أي مكان. أصبح ذلك ممكنًا من خلال الواقع الافتراضي، والواقع المعزز، وسرعة الاتصال المفرطة، والذكاء الاصطناعي، وتقنية Blockchain التي استثمرت فيها شركة HTC لسنوات عديدة.

رواد سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

تركيز سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع (LBVR).
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

أخبار سوق الواقع الافتراضي المستندة إلى الموقع

  • فبراير 2023: Netflix, Inc.، وهي خدمة بث اشتراك أمريكية، دخلت في شراكة مع Sandbox VR، وهي تجربة واقع افتراضي مستقبلية للمجموعات، لإنشاء تجربة Squid Game VR غامرة تمامًا. علاوة على ذلك، من خلال الشراكة، يمكن للمستخدمين أن يصبحوا ممثلين ويختبروا الحدث في العرض في تجربة واقع افتراضي متميزة تعتمد على الموقع. علاوة على ذلك، تتيح الشركة للاعبين استخدام أجسادهم كوحدات تحكم باستخدام تقنية تتبع الحركة الحاصلة على براءة اختراع، والتي توفر تجربة غامرة وواقعية - خالية من الأجهزة المحمولة والأسلاك والقيود المادية الأخرى.
  • يونيو 2022: كشفت Ghost Corps وSony Pictures Virtual Reality (SPVR) عن أكاديمية Ghostbusters VR، وهي عبارة عن جهاز محاكاة تدريب مبتكر مقسم بين لعبتين غامرتين تجري أحداثهما في عالم Ghostbusters. خططت SPVR لتوفير الأكاديمية، Goes Bust to Wear، على منصة HOLOGATE's ARENA وBLITZ بالاشتراك مع Hologate، المزود الأول لترفيه الواقع الافتراضي المدمج القائم على الموقع. وكان من المقرر أن يكون متاحًا في 400 موقع حول العالم بحلول نهاية هذا العام.

تقرير سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع – جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 نتائج الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. رؤى السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر

                1. 4.2.1 القوة التفاوضية للموردين

                  1. 4.2.2 القوة التفاوضية للمشترين

                    1. 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد

                      1. 4.2.4 تهديد المنتجات البديلة

                        1. 4.2.5 شدة التنافس تنافسية

                        2. 4.3 تأثير كوفيد-19 على السوق

                        3. 5. ديناميكيات السوق

                          1. 5.1 العوامل المحركة للسوق

                            1. 5.1.1 زيادة التنفيذ لحلول الواقع الافتراضي القائمة على الممرات

                              1. 5.1.2 زيادة شعبية محتوى 360 درجة

                              2. 5.2 قيود السوق

                                1. 5.2.1 التكلفة العالية لتطوير محتوى الواقع الافتراضي

                              3. 6. تجزئة السوق

                                1. 6.1 حسب النوع

                                  1. 6.1.1 المعدات

                                    1. 6.1.1.1 عرض رأسي

                                      1. 6.1.1.2 شاشات العرض العلوية

                                        1. 6.1.1.3 نظارات

                                          1. 6.1.1.4 المستشعر

                                            1. 6.1.1.5 آلة تصوير

                                            2. 6.1.2 برمجة

                                            3. 6.2 عن طريق التطبيق

                                              1. 6.2.1 أروقة الواقع الافتراضي

                                                1. 6.2.2 حدائق الواقع الافتراضي

                                                  1. 6.2.3 سينما الواقع الافتراضي

                                                  2. 6.3 بواسطة الجغرافيا

                                                    1. 6.3.1 أمريكا الشمالية

                                                      1. 6.3.2 أوروبا

                                                        1. 6.3.3 آسيا والمحيط الهادئ

                                                          1. 6.3.4 بقية العالم

                                                        2. 7. مشهد تنافسي

                                                          1. 7.1 ملف الشركة

                                                            1. 7.1.1 EXIT VR

                                                              1. 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)

                                                                1. 7.1.3 SpaceVR Inc.

                                                                  1. 7.1.4 Survios Inc.

                                                                    1. 7.1.5 Hologate GmbH

                                                                      1. 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)

                                                                          1. 7.1.8 اتش تي سي فاين (شركة اتش تي سي)

                                                                            1. 7.1.9 Tyffon Inc.

                                                                              1. 7.1.10 Neurogaming Ltd

                                                                            2. 8. تحليل الاستثمار

                                                                              1. 9. مستقبل السوق

                                                                                ***بحسب التوافر
                                                                                bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                تجزئة صناعة الواقع الافتراضي على أساس الموقع

                                                                                نظام الواقع الافتراضي القائم على الموقع (LBVR) عبارة عن مجموعة من مكونات الأجهزة والبرامج التي تتيح للمستخدمين إدراك وتجربة بيئة افتراضية في الوقت الفعلي. يشير الواقع الافتراضي إلى الأجهزة والبرامج اللازمة لإنشاء بيئة افتراضية والتفاعل معها لموضوع حقيقي أو خيالي.

                                                                                يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع (LBVR) حسب النوع (الأجهزة والبرامج)، والتطبيق (أروقة الواقع الافتراضي، ومتنزهات الواقع الافتراضي، ودور سينما الواقع الافتراضي)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط). وأفريقيا).

                                                                                يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                                حسب النوع
                                                                                المعدات
                                                                                عرض رأسي
                                                                                شاشات العرض العلوية
                                                                                نظارات
                                                                                المستشعر
                                                                                آلة تصوير
                                                                                برمجة
                                                                                عن طريق التطبيق
                                                                                أروقة الواقع الافتراضي
                                                                                حدائق الواقع الافتراضي
                                                                                سينما الواقع الافتراضي
                                                                                بواسطة الجغرافيا
                                                                                أمريكا الشمالية
                                                                                أوروبا
                                                                                آسيا والمحيط الهادئ
                                                                                بقية العالم

                                                                                الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الواقع الافتراضي المستندة إلى الموقع

                                                                                من المتوقع أن يسجل سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع معدل نمو سنوي مركب قدره 32.80% خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)

                                                                                EXIT VR، Springboard VR  (Vertigo Games)، Zero Latency Pty. Ltd.، Survios, Inc.، Tyffon Inc. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع.

                                                                                من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

                                                                                في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع.

                                                                                يغطي التقرير الحجم التاريخي لسوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع للسنوات 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.

                                                                                تقرير صناعة الواقع الافتراضي القائم على الموقع

                                                                                إحصائيات لحصة سوق الواقع الافتراضي المستندة إلى الموقع لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الواقع الافتراضي المستند إلى الموقع توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                close-icon
                                                                                80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                حجم سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)