حجم سوق أجهزة الألعاب وتحليل الحصص - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يتم تقسيم صناعة أجهزة الألعاب العالمية حسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا)، وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وبقية أوروبا)، وآسيا والمحيط الهادئ (الهند والصين واليابان وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ). ) وبقية دول العالم). أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق أجهزة الألعاب

ملخص سوق أجهزة الألعاب
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
حجم السوق (2024) USD 57.20 مليار دولار أمريكي
حجم السوق (2029) USD 80.98 مليار دولار أمريكي
CAGR(2024 - 2029) 7.20 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق أمريكا الشمالية

اللاعبين الرئيسيين

أفضل اللاعبين في سوق أجهزة التحكم في الألعاب

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق أجهزة الألعاب

يقدر حجم سوق أجهزة الألعاب بنحو 57.20 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 80.98 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.20٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

سيطر البائعون، بما في ذلك Sony وMicrosoft، على صناعة وحدات تحكم الألعاب لفترة طويلة ويستمرون في مواءمة استراتيجياتهم للاستفادة من رغبة اللاعبين المتشددين في دفع علاوة على وحدات التحكم عالية الأداء. ومن خلال التسعير والتسويق، ستسعى الشركتان إلى استعادة هيمنتهما في سوق أجهزة الألعاب من خلال منتجات الجيل الجديد التي سيتم إصدارها في السنوات القادمة.

  • شهدت وحدات تحكم الألعاب تغييرات مختلفة في الأجهزة على مدار العقدين الماضيين. تغيرت دورة الحياة الشاملة لوحدات التحكم على مر السنين. استخدمت وحدات تحكم الألعاب من الجيل السابق عمرًا أطول بكثير من وحدات تحكم الجيل الحالي. قام المصنعون بإجراء تكرارات مختلفة للمنصات الحالية. على سبيل المثال، تتضمن منصة PlayStation 4 من سوني ثلاث وحدات تحكم PlayStation 4، وPlayStation 4 Pro، وPlayStation Slim؛ قامت Microsoft بترقية تشكيلة Xbox إلى Xbox one S.
  • علاوة على ذلك، فإن مقدار الوقت الذي يقضيه المستهلكون في الألعاب آخذ في الازدياد، حيث يبلغ المتوسط ​​العالمي 7.11 ساعة أسبوعيًا. يقضي اللاعبون في أوروبا معظم الوقت في اللعب، بما يقرب من 7.98 ساعة في الأسبوع، وفقًا للبيانات التي شاركها ZarkCentral. كما تنوع عدد الألعاب وتنوعها على مر السنين.
  • علاوة على ذلك، ونظراً لإطلاق الجيل الجديد من منتجات وحدات التحكم من قبل لاعبين بارزين، مثل سوني ومايكروسوفت، فقد حدثت زيادة هائلة في المبيعات في السنوات الأخيرة. بالإضافة إلى ذلك، فإن عناوين الألعاب الموجودة على هذه الأنظمة الأساسية غير متوافقة مع الإصدارات السابقة، لذلك يضطر اللاعبون إلى ترقية وحدات التحكم الخاصة بهم.
  • في الوقت الحالي، أدت متطلبات الأجهزة لمختلف الألعاب والاستخدام متعدد الأغراض لوحدات التحكم المنزلية لأغراض مثل التصفح وتوفير تطبيقات أخرى متنوعة وما إلى ذلك إلى زيادة النمو. بالإضافة إلى ذلك، يعد إصدار الملحقات الداعمة المتعددة، مثل أجهزة تلفزيون 4K، فعالاً ويؤدي إلى زيادة الطلب على وحدات التحكم المنزلية، لأنها توفر تجربة ألعاب أفضل من الخيارات الأخرى المتاحة.
  • علاوة على ذلك، وفقًا لدراسة أجرتها شركة Verizon، زاد استخدام الألعاب بنسبة 115% في الولايات المتحدة مقارنة بفترة ما قبل الوباء. كما شهدت منصات الألعاب عبر الإنترنت وخدمات البث المباشر عددًا قياسيًا من المستخدمين خلال شهري مارس وأبريل. وقد لوحظت زيادة في حركة مرور الألعاب خلال ساعات الذروة بنسبة 75% مقارنة بالعام الماضي.
  • ومع ذلك، تحاول شركات مثل Valve وGoogle تغيير ديناميكيات سوق وحدات التحكم. لقد ألغت هذه الخدمات المستندة إلى السحابة متطلبات وحدات التحكم المحددة للحصول على تجربة لعب فائقة. تعد شركة Valve لاعبًا مهمًا في قطاع الألعاب السحابية، كما أطلقت NetEase Games أيضًا 50 لعبة في جميع أنحاء العالم في عام 2021. وبالتالي، مما يقلل من احتمالية اعتماد اللاعب على وحدة التحكم للعب.

اتجاهات سوق أجهزة الألعاب

من المتوقع أن يؤدي دمج التقنيات الأحدث مثل ألعاب 3D وAR/VR إلى دفع نمو السوق

  • اكتسب تكامل الواقع المعزز في الألعاب اهتمامًا كبيرًا في السنوات الأخيرة. استخدم بائعون مثل شركة Sony، من خلال لعبة Eye Toy الخاصة بجهاز PlayStation 2، الكاميرا لدمج العالم الرقمي في لوحة الحياة الواقعية التي يمكن للمستخدمين التفاعل معها. وكما هو مبين في الرسم البياني، فقد زادت أيضًا مبيعات وحدات تحكم الألعاب من سوني. أيضًا، سمح جهاز Wii من Nintendo للمستخدمين بلعب التنس في غرفة المعيشة الخاصة بهم مع تجربة غامرة للعالم الافتراضي باستخدام وحدات التحكم الحساسة للمس في وحدة التحكم. استحوذت هذه الحالات على انتباه الملايين من اللاعبين في ذلك الوقت.
  • يعد التطبيق المتزايد للتقنيات الغامرة، مثل الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط، حجر الزاوية في صناعة الألعاب. يمكن للمستخدمين تعزيز تجربتهم بمقدار 20 مرة أكثر متعة وملاءمة من البدائل التقليدية. من المتوقع أن يؤدي هذا المثال إلى دفع تطبيق وحدة التحكم في الألعاب، حيث ستكون سماعات الواقع الافتراضي/الواقع المعزز محركًا للنمو، حيث سيتم دمجها في النهاية مع وحدات تحكم الألعاب.
  • لالتقاط الاتجاه المتزايد في AR/VR، قامت شركات مثل Oculus وHTC بوضع عروض منتجاتها وفقًا لطلب سوق AR/VR. تقدم Oculus وحدتي تحكم VR، بينما تقدم HTC أيضًا وحدتي تحكم تعتمدان على الواقع الافتراضي. يجب تحسين الحاجة إلى وحدات تحكم AR/VR من خلال جودة وكمية العناوين المتاحة على منصاتها.
  • مع العدد المتزايد من عناوين ألعاب الواقع الافتراضي المدعومة بامتيازات قوية وأيضًا توقع إطلاق عناوين AAA VR، بما في ذلك Iron Man VR وHalf-Life Alyx وNo Man's Sky VR، من بين آخرين يدعمون عروض الواقع الافتراضي بسهولة مثل من المتوقع أن يقود HTC Vive وOculus Rift تطبيق وحدة التحكم في الألعاب من الآن فصاعدًا. على سبيل المثال، في أكتوبر 2022، كشفت شركة Sony Pictures Virtual Reality عن لعبة واقع افتراضي جديدة تسمى Ghostbusters Rise Of The Ghost Lord، والتي ستصل إلى Meta Quest 2 وPlayStation VR2 في عام 2023.
مبيعات وحدة تحكم ألعاب Sony PlayStation، بالملايين، عالميًا، من الربع الأول إلى الربع الثالث من عام 2021

الولايات المتحدة تقود الطلب في منطقة أمريكا الشمالية

  • كان لدى الولايات المتحدة أكبر عدد من الألعاب. قدرت جمعية برامج الترفيه في عام 2022 أن 66% من الأمريكيين وأكثر من 215.5 مليون لاعب نشط لألعاب الفيديو من جميع الأعمار في الولايات المتحدة. تحتل الولايات المتحدة المرتبة الثانية بعد أوروبا فيما يتعلق بمتوسط ​​عدد الأشخاص الذين يمارسون الألعاب أسبوعيًا. وفي الولايات المتحدة، يصل هذا الرقم إلى 13 ساعة أسبوعيًا، وفقًا للبيانات التي شاركتها جمعية برامج الترفيه.
  • وذكر التقرير كذلك أن 52% من الأشخاص في الولايات المتحدة يستخدمون وحدات تحكم ألعاب مخصصة لممارسة الألعاب. لكن وحدات تحكم الألعاب احتلت المرتبة الثانية في حسابها من حيث عدد اللاعبين الذين يستخدمون وحدات تحكم مخصصة. احتلت الهواتف المحمولة والهواتف الذكية مرتبة أعلى من وحدات التحكم.
  • علاوة على ذلك، استخدم 57% من اللاعبين الهواتف الذكية و46% وحدات التحكم و42% أجهزة الكمبيوتر الشخصية في عام 2021 لممارسة ألعاب الفيديو. كما أن 29% يقضون من ساعة إلى 3 ساعات أسبوعيًا، و77% يقضون أكثر من 3 ساعات أسبوعيًا، و51% يقضون أكثر من 7 ساعات في ممارسة ألعاب الفيديو في الدولة في عام 2021.
  • وذكر تقرير جمعية البرمجيات الترفيهية أن 50% من اللاعبين في الولايات المتحدة اتخذوا قرار الشراء بناءً على جودة الرسومات. استفادت وحدات تحكم الألعاب من قدرتها على دعم محتوى 4K. نظرًا لأن وحدات التحكم في الألعاب توفر مخرجات رسومية متقدمة لا مثيل لها في الأنظمة الأساسية البديلة الأخرى، فمن المرجح أن تدعم متطلبات المستخدم سوق وحدات التحكم في الألعاب.
  • يوفر الانتشار المتزايد للبنية التحتية السحابية في جميع أنحاء المنطقة موارد وفيرة للحوسبة والتخزين والاتصالات في عملية موثوقة وفعالة من حيث التكلفة ومنخفضة الصيانة. مع ظهور الألعاب السحابية، تسمح العديد من المنصات للمستخدمين ببث ألعاب الفيديو المفضلة لديهم مع الحد الأدنى من موارد الأجهزة المدمجة. ستستخدم تطبيقات الألعاب المختلفة موارد الحوسبة السحابية هذه، حيث ستكون خدمات الألعاب واحدة من أسرع القطاعات نموًا في قطاع الحوسبة السحابية. وبالتالي فإن هذا العامل يتحدى نمو سوق وحدات التحكم في المنطقة.
سوق أجهزة الألعاب – معدل النمو حسب المنطقة، 2018-2028

نظرة عامة على صناعة وحدات تحكم الألعاب

يتميز سوق أجهزة الألعاب بمنافسة معتدلة، حيث يهيمن بعض اللاعبين حاليًا على السوق. ومع تقدم البنية التحتية السحابية، سيراهن السوق على مستقبل الألعاب في مواجهة القائمة الصعبة من العروض السحابية للوافدين الجدد، مثل منصة Google Stadia وخدمة الألعاب السحابية من Amazon. ومع ذلك، من المتوقع أن يؤدي توقع إطلاق وحدات تحكم الجيل التالي من قبل لاعبين بارزين للاستفادة من منصة البث السحابي الحالية إلى دفع سوق وحدات التحكم في الألعاب إلى الأمام.

  • أغسطس 2022 - استحوذت شركة NetEase على مطور الألعاب الفرنسي الرائد والناشر Quantic Dream للعمل بشكل مستقل، مع التركيز على إنشاء ألعاب الفيديو الخاصة بها ونشرها على جميع الأنظمة الأساسية، وفي الوقت نفسه الاستفادة من قدرات تطوير الألعاب المهمة لشركة NetEase.
  • أغسطس 2022 - أعلنت Logitech G وTencent Games عن شراكة لجلب الألعاب السحابية المحمولة إلى السوق والتي ستجمع بين خبرة Logitech G في الأجهزة مع خدمات برمجيات Tencent Games. سيدعم الجهاز الجديد العديد من خدمات الألعاب السحابية حتى يتمكن اللاعبون من لعب ألعاب AAA بعيدًا عن وحدة التحكم أو الكمبيوتر الشخصي.

قادة سوق أجهزة الألعاب

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd.

  4. Sega Enterprises Inc.

  5. Valve Corporation

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

شريحة تركيز السوق.jpg
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

أخبار سوق أجهزة الألعاب

  • مايو 2022 سيوفر Ubisoft جلب Ubisoft+ إلى PlayStation للاعبي Play Station طريقة أخرى للاستمتاع بألعاب Ubisoft على وحدات التحكم الخاصة بهم في البداية. ستتوفر Ubisoft+ Classics ضمن مستويات الاشتراك في PlayStation Plus Extra وPlayStation Plus Premium وستحتوي على إصدارات قياسية من ألعاب Ubisoft المحبوبة.
  • مارس 2022 تطلق NVIDIA Omniverse للمطورين. إنها بيئة إنشاء ألعاب قوية وتعاونية ستسهل على المطورين مشاركة الأصول وفرز مكتبات الأصول والتعاون ونشر الذكاء الاصطناعي لتحريك تعبيرات وجه الشخصيات في خط أنابيب جديد لتطوير الألعاب.

تقرير سوق أجهزة الألعاب – جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. رؤية السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 تحليل سلسلة القيمة الصناعية

                1. 4.3 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر

                  1. 4.3.1 القدرة التفاوضية للموردين

                    1. 4.3.2 القوة التفاوضية للمستهلكين

                      1. 4.3.3 تهديد الوافدين الجدد

                        1. 4.3.4 تهديد المنتجات البديلة

                          1. 4.3.5 شدة التنافس تنافسية

                        2. 5. ديناميكيات السوق

                          1. 5.1 العوامل المحركة للسوق

                            1. 5.1.1 إطلاق محتوى ألعاب جديد بمتطلبات رسومية عالية

                              1. 5.1.2 دمج أحدث التقنيات مثل ألعاب 3D وAR/VR

                              2. 5.2 قيود السوق

                                1. 5.2.1 التهديد المتزايد من خدمات الألعاب السحابية

                                  1. 5.2.2 ارتفاع الطلب على منصة تعتمد على الهاتف المحمول

                                2. 6. تجزئة السوق

                                  1. 6.1 بواسطة الجغرافيا

                                    1. 6.1.1 أمريكا الشمالية

                                      1. 6.1.1.1 الولايات المتحدة

                                        1. 6.1.1.2 كندا

                                        2. 6.1.2 أوروبا

                                          1. 6.1.2.1 ألمانيا

                                            1. 6.1.2.2 المملكة المتحدة

                                              1. 6.1.2.3 فرنسا

                                                1. 6.1.2.4 بقية أوروبا

                                                2. 6.1.3 آسيا والمحيط الهادئ

                                                  1. 6.1.3.1 الصين

                                                    1. 6.1.3.2 اليابان

                                                      1. 6.1.3.3 الهند

                                                        1. 6.1.3.4 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ

                                                        2. 6.1.4 بقية العالم

                                                      2. 7. مشهد تنافسي

                                                        1. 7.1 تحليل حصة السوق للبائعين

                                                          1. 7.2 ملف الشركة

                                                            1. 7.2.1 Sony Corporation

                                                              1. 7.2.2 Microsoft Corporation

                                                                1. 7.2.3 Nintendo Co Ltd

                                                                  1. 7.2.4 Atari Inc.

                                                                    1. 7.2.5 Sega Enterprises Inc.

                                                                      1. 7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd

                                                                        1. 7.2.7 NVIDIA Corporation

                                                                          1. 7.2.8 HTC corporation

                                                                            1. 7.2.9 Oculus (Facebook, Inc)

                                                                          2. 8. تحليل الاستثمار

                                                                            1. 9. مستقبل السوق

                                                                              ***بحسب التوافر
                                                                              bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                              احصل على تقسيم السعر الان

                                                                              تجزئة صناعة أجهزة الألعاب

                                                                              وحدة التحكم في الألعاب هي نظام كمبيوتر يتيح للمستخدمين ممارسة ألعاب الفيديو عن طريق توصيلها بأجهزة العرض مثل التلفزيون والشاشات. يقدم التقرير أيضًا دراسة تجزئة سوق أجهزة الألعاب حسب الجغرافيا، مع الاتجاهات في مناطق مثل أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط، إلى جانب ملفات تعريف الشركة للاعبين الرئيسيين في السوق. أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                              بواسطة الجغرافيا
                                                                              أمريكا الشمالية
                                                                              الولايات المتحدة
                                                                              كندا
                                                                              أوروبا
                                                                              ألمانيا
                                                                              المملكة المتحدة
                                                                              فرنسا
                                                                              بقية أوروبا
                                                                              آسيا والمحيط الهادئ
                                                                              الصين
                                                                              اليابان
                                                                              الهند
                                                                              بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
                                                                              بقية العالم

                                                                              الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق أجهزة الألعاب

                                                                              من المتوقع أن يصل حجم سوق أجهزة الألعاب إلى 57.20 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.20٪ ليصل إلى 80.98 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

                                                                              وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق أجهزة الألعاب إلى 57.20 مليار دولار أمريكي.

                                                                              Sony Corporation، Microsoft Corporation، Nintendo Co. Ltd.، Sega Enterprises Inc.، Valve Corporation هي الشركات الكبرى العاملة في سوق أجهزة التحكم في الألعاب.

                                                                              من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

                                                                              في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق أجهزة التحكم في الألعاب.

                                                                              في عام 2023، قُدر حجم سوق أجهزة الألعاب بنحو 53.36 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم سوق أجهزة التحكم في الألعاب للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق أجهزة التحكم في الألعاب للأعوام 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

                                                                              تقرير صناعة وحدات تحكم الألعاب

                                                                              إحصائيات الحصة السوقية لوحدات التحكم في الألعاب لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل وحدة التحكم في الألعاب توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                              close-icon
                                                                              80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                              الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                              يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                              حجم سوق أجهزة الألعاب وتحليل الحصص - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)