تحليل سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت
من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.94٪ خلال فترة التوقعات. يعد الاستخدام المتزايد للهواتف الذكية والإنترنت أحد الجوانب الأساسية التي تعزز نمو سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت. في الآونة الأخيرة ، أصبحت ألعاب الحركة عبر الإنترنت ممارسة رئيسية للشباب لتمضية أوقات فراغهم ، وبالتالي عامل حاسم يسرع نمو السوق.
- من المتوقع أن تؤدي التطورات التكنولوجية ، مثل الواقع الافتراضي (VR) ، والابتكارات المستمرة في الأجهزة والبرامج لتحسين عرض المرئيات والرسومات في الوقت الفعلي إلى تعزيز نمو السوق طوال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك ، من المتوقع أن ينمو السوق بسبب الاستخدام الواسع النطاق للهواتف الذكية ، وزيادة انتشار الإنترنت ، وإمكانية الوصول إلى الألعاب عبر الإنترنت من خلال منصات مختلفة.
- إن الاتجاه المتزايد للألعاب الاحترافية ، والزيادة في انتشار الإنترنت في جميع أنحاء العالم ، وصعود ألعاب MMORPG و RPG والألعاب المجانية في العقود الأخيرة تزيد بشكل كبير من الطلب الإجمالي على سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت.
- وفقا لبيانات ESA الجديدة ، كان عدد سكان الألعاب في الولايات المتحدة أكثر من 227 مليون في عام 2021 ، والذين يقضون ، في المتوسط ، 13 ساعة في اللعب كل أسبوع. وفقا للإحصاءات ، 67 ٪ من البالغين وحوالي 76 ٪ من الأمريكيين دون سن 18 يلعبون ألعاب الفيديو. حتى 7٪ من أولئك الذين تزيد أعمارهم عن 65 عاما يستمتعون بلعب ألعاب الفيديو. في الولايات المتحدة ، يبلغ عمر لاعبي ألعاب الفيديو بشكل عام 31 عاما. علاوة على ذلك ، وفقا ل globalxetfs ، فإن 83٪ من مبيعات ألعاب الفيديو تحدث عبر الإنترنت.
- الزيادة في العدد ، وخاصة الأطفال الذين أصبحوا متعطشين لألعاب الفيديو ، غالبا ما تؤدي إلى الإدمان. يتداخل مع تقدمهم الأكاديمي ويزيد من القلق الاجتماعي. هذه العوامل لا تشجع الآباء على الحصول على أنظمة ألعاب الأطفال. في أبريل 2021 ، ذكرت منظمة ذات سمعة طيبة للتعافي من الإدمان تسمى قرية التعافي أن أكثر من ملياري فرد لعبوا ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم ، مع 1-10٪ من أولئك الذين يعانون من اضطرابات الإدمان الهوس. يمكن أن يؤدي إدمان ألعاب الفيديو أيضا إلى مشاكل في الصحة العقلية ، مما يجعل الآباء يترددون في شرائها لأطفالهم. من المحتمل أن يعيق هذا توسع السوق.
- أدى جائحة COVID-19 إلى زيادة المشاركة الإجمالية للاعبين ، والتي من المتوقع أن يكون لها تأثير مفيد على سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت. أصبحت الألعاب عبر الإنترنت شائعة بشكل متزايد كنوع من الهروب ، خاصة في دول مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة ، حيث يتم إجازة العديد من العمال ولكنهم ما زالوا يتقاضون رواتبهم وليس لديهم مكان آخر لإنفاق أموالهم. مع وضع قيود في أمريكا ، تدعي Verizon أن إجمالي حركة ألعاب الإنترنت ارتفع بنسبة 75٪ أثناء الوباء. ارتفع متوسط مشاركة المستخدمين اليومية في لعبة لعب الأدوار Destiny 2 بنسبة 10٪ في جميع أنحاء العالم وارتفع بنسبة 20٪ في المناطق الأكثر تضررا من فيروس كورونا ، وفقا لمنتج ألعاب الفيديو Bungie.
اتجاهات سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت
زيادة في استخدام ألعاب MMORPG
باستخدام تقنية الألعاب عالية الإثراء ، يمكن لمصنعي الألعاب الحفاظ بنجاح على اهتمام اللاعبين بألعاب لعب الأدوار وإقناعهم بالمشاركة بمزيد من المال الحقيقي للحصول على مزايا أو معززات في ألعابهم. ساعد هذا التكتيك ناشري ومطوري ألعاب MMORPG على زيادة المبيعات من خلال الاحتفاظ باللاعبين الحاليين وجذب لاعبين جدد. وفقا لجمعية برامج المؤسسات ، يشارك ما يقرب من 50٪ من اللاعبين في المعاملات الدقيقة.
زاد الطلب الإجمالي على ألعاب MMORPG بسبب ارتفاع إدمان جيل الألفية للألعاب عبر الإنترنت وارتفاع دخل الفرد ، خاصة في الاقتصادات النامية. وفقا ل mmobyte ، فإن Lost Ark هي لعبة MMORPG الأكثر لعبا ، اعتبارا من فبراير ومارس 2022.
يتم تغذية الطلب على ألعاب MMORPG المحمولة بشكل كبير من خلال الزيادة في استخدام الإنترنت في جميع أنحاء العالم. في السنوات الأخيرة، شهدت الاقتصادات الناشئة والراسخة، بما في ذلك تلك الموجودة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، زيادة حادة في عدد مستخدمي الهواتف المحمولة الذين لديهم إمكانية الوصول إلى الإنترنت. ويرجع ذلك أساسا إلى أن شركات الإلكترونيات الاستهلاكية الصينية تتوسع دوليا وتوفر هواتف ذكية وأجهزة لوحية وأجهزة ألعاب فعالة من حيث التكلفة. وفقا للبيانات المقدمة من GlobalWebIndex ، يوجد بالفعل أكثر من 1 مليار شخص مهتمين جدا ببث الألعاب على أساس شهري.
وفقا ل NewZoo ، لا يزال الكمبيوتر الشخصي هو النظام الأساسي الأكثر استخداما لمطوري الألعاب. تواصل سوني التفوق على مايكروسوفت في كونها النظام الأساسي المختار من قبل مطوري الألعاب ، حيث اختار 25٪ PS4 مقابل 23٪ اختاروا Xbox One. تعد الألعاب المحمولة أيضا منصة شائعة للمستخدمين ، حيث يستخدم 48٪ من اللاعبين هواتفهم الذكية باستمرار لممارسة الألعاب.
ارتفاع الحصة السوقية لمنطقة آسيا والمحيط الهادئ
في قطاع الألعاب ، من المتوقع أن تستحوذ منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة في السوق ، حيث تمتلك الصين واليابان وكوريا الجنوبية إمكانات نمو كبيرة. واحدة من أهم الاقتصادات في آسيا ، الصين ، تستخدم التكنولوجيا بشكل كبير. ارتفاع الصادرات والابتكارات المستمرة في الألعاب الجديدة وأنظمة الألعاب هي المحركات الرئيسية لسوق آسيا والمحيط الهادئ.
تلعب آسيا دورا مهما في حجم اللاعبين. اكتشف استطلاع أجرته DFC Intelligence في أغسطس 2021 أنه من بين 3.2 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم ، كان 1.48 مليار في آسيا ، وهو ما يمثل حوالي 45٪ من اللاعبين ، وحوالي 22٪ (أو 715 مليون) من اللاعبين كانوا في أوروبا.
تعد الزيادة في عدد اللاعبين عبر الإنترنت وشعبية بطولات الألعاب عبر الإنترنت من اتجاهات السوق الرئيسية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. علاوة على ذلك ، يطلق المشاركون في السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ مجموعة واسعة من المنصات التي تمكن اللاعبين من الوصول إلى ألعاب AAA. على سبيل المثال ، أطلقت Tencent Holdings Limited و NVIDIA Corporation START ، وهي خدمة ألعاب سحابية جديدة ، في ديسمبر 2021 لتمكين اللاعبين من الوصول إلى ألعاب AAA على الأجهزة المنخفضة.
أدى صعود الصين كمركز مهم للألعاب إلى وضع سوق آسيا والمحيط الهادئ في وضع يمكنها من السيطرة على سوق ألعاب الحركة العالمية عبر الإنترنت. إن نمو السوق الإقليمية وتقدمها مدفوعان في المقام الأول بالارتفاع المستمر في الصين في اعتماد الهواتف الذكية. مع تكتيكات التطوير غير العضوية العدوانية مثل الاستحواذ على Riot Games و Supercell Oy ، أصبحت Tencent Holdings ، التي كانت مقتصرة على الصين ، مشاركا رائدا في أعمال ألعاب الفيديو العالمية. بالإضافة إلى ذلك ، من المتوقع أن تقدم كوريا الجنوبية مساهمة كبيرة في توسع السوق الإقليمية بسبب تزايد شعبية الرياضات الإلكترونية والألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.
نظرة عامة على صناعة ألعاب الحركة عبر الإنترنت
سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت مجزأ للغاية بسبب وجود منافسة شرسة بين المشاركين في السوق وتزايد شعبية تطبيقات الهاتف المحمول في جميع أنحاء العالم. تزداد المنافسة من قبل المشاركين الرئيسيين في السوق ، بما في ذلك شركة Sony و Microsoft و Nintendo ، الذين يبتكرون باستمرار ويقدمون أنظمة ألعاب جديدة.
- في يناير 2022 ، أعلنت شركة Microsoft Corp. عن خططها لشراء Activision Blizzard Inc. ، وهي شركة رائدة في تطوير الألعاب وناشر محتوى الترفيه التفاعلي. سيؤدي هذا الاستحواذ إلى تسريع نمو أعمال ألعاب Microsoft عبر الأجهزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتر ووحدة التحكم والأنظمة الأساسية السحابية. بعد Tencent و Sony ، ستحتل Microsoft المرتبة الثالثة في العالم من حيث إيرادات الألعاب. يتم تضمين الامتيازات الشهيرة من استوديوهات Activision و Blizzard و King ، بما في ذلك Warcraft و Diablo و Overwatch و Call of Duty و Candy Crush ، بالإضافة إلى عمليات الرياضات الإلكترونية الدولية من خلال ألعاب الدوري الكبرى ، في عملية الاستحواذ المحتملة.
- في مارس 2022 ، أعلنت شركة Sony Interactive Entertainment LLC موافقتها على شراء Haven Entertainment Studios Inc. ، وهو استوديو تطوير مقره مونتريال. يقود Haven Studios في المقام الأول فريق رئيسي من مطوري الألعاب الذين يتمتعون بخبرة تزيد عن عشر سنوات ، ويعملون معا على بعض الألعاب والامتيازات الأكثر شهرة في الصناعة.
قادة سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت
-
Tencent
-
Sony Interactive Entertainment
-
Konami
-
Capcom
-
Ubisoft
- *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت
- في يوليو 2022 - تم الكشف عن Tom Clancy's The Division® Resurgence ، وهي لعبة محمولة جديدة مجانية من منظور شخص ثالث من امتياز Tom Clancy's The Division ، بواسطة Ubisoft. The Division Resurgence by Tom Clancy هي تحفة فنية ذات حبكة جديدة وقصة جديدة ومجموعات معارضة صعبة. يمكن الوصول إلى اللعبة لأجهزة iOS و Android في App Store® و Google PlayTM.
تجزئة صناعة ألعاب الحركة عبر الإنترنت
تشير لعبة الحركة عبر الإنترنت إلى نوع لعبة فيديو يركز بشدة على التحديات الجسدية ، بما في ذلك التنسيق بين اليد والعين ووقت رد الفعل ، والتي يتم لعبها بشكل أساسي عبر الإنترنت أو شبكات الكمبيوتر الأخرى. يتضمن هذا النوع مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأنواع الفرعية ، مثل ألعاب القتال ، وضربهم ، وألعاب إطلاق النار ، وألعاب المنصات. تعتبر بعض الألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي وساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت أيضا ألعاب حركة.
يتم تقسيم سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت حسب نموذج الإيرادات (خدمات الألعاب المجانية وخدمات الألعاب المدفوعة) والنظام الأساسي (أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم والهواتف المحمولة) ونظام التشغيل (iOS و Android و Windows وأنظمة التشغيل الأخرى) والجغرافيا.
| خدمات الألعاب المجانية |
| خدمات الألعاب المدفوعة |
| أجهزة الكمبيوتر |
| لوحات المفاتيح |
| الهواتف المحمولة |
| دائرة الرقابة الداخلية |
| ذكري المظهر |
| شبابيك |
| أنظمة التشغيل الأخرى |
| أمريكا الشمالية | الولايات المتحدة |
| كندا | |
| المكسيك | |
| بقية أمريكا الشمالية | |
| أوروبا | ألمانيا |
| المملكة المتحدة | |
| فرنسا | |
| روسيا | |
| إسبانيا | |
| بقية أوروبا | |
| آسيا والمحيط الهادئ | الهند |
| الصين | |
| اليابان | |
| بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ | |
| أمريكا الجنوبية | البرازيل |
| الأرجنتين | |
| الشرق الأوسط | الإمارات العربية المتحدة |
| المملكة العربية السعودية | |
| بقية الشرق الأوسط |
| حسب نموذج الإيرادات | خدمات الألعاب المجانية | |
| خدمات الألعاب المدفوعة | ||
| بواسطة منصة | أجهزة الكمبيوتر | |
| لوحات المفاتيح | ||
| الهواتف المحمولة | ||
| بواسطة نظام التشغيل | دائرة الرقابة الداخلية | |
| ذكري المظهر | ||
| شبابيك | ||
| أنظمة التشغيل الأخرى | ||
| جغرافية | أمريكا الشمالية | الولايات المتحدة |
| كندا | ||
| المكسيك | ||
| بقية أمريكا الشمالية | ||
| أوروبا | ألمانيا | |
| المملكة المتحدة | ||
| فرنسا | ||
| روسيا | ||
| إسبانيا | ||
| بقية أوروبا | ||
| آسيا والمحيط الهادئ | الهند | |
| الصين | ||
| اليابان | ||
| بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ | ||
| أمريكا الجنوبية | البرازيل | |
| الأرجنتين | ||
| الشرق الأوسط | الإمارات العربية المتحدة | |
| المملكة العربية السعودية | ||
| بقية الشرق الأوسط | ||
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت
ما هو حجم سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت الحالي؟
من المتوقع أن يسجل سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت معدل نمو سنوي مركب قدره 8.94٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029)
من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت؟
Tencent ، Sony Interactive Entertainment ، Konami ، Capcom ، Ubisoft هي الشركات الكبرى العاملة في سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت.
ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت؟
تشير التقديرات إلى أن الشرق الأوسط وأفريقيا سينمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت؟
في عام 2024 ، تمثل منطقة آسيا والمحيط الهادئ أكبر حصة سوقية في سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت؟
يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
آخر تحديث للصفحة في:
تقرير صناعة ألعاب الحركة عبر الإنترنت
إحصائيات لحصة سوق ألعاب الحركة عبر الإنترنت لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة ذكاء موردور™. يتضمن تحليل ألعاب الحركة عبر الإنترنت توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.