حجم سوق الرياضات الإلكترونية وحصتها

سوق الرياضات الإلكترونية (2025 - 2030)
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الرياضات الإلكترونية بواسطة موردور إنتليجنس

يُقدر حجم سوق الرياضات الإلكترونية بـ 2.55 مليار دولار أمريكي في 2025 ومن المتوقع أن يصل إلى 7.25 مليار دولار أمريكي بحلول 2030، متوسعاً بمعدل نمو سنوي مركب قدره 23.23%. تسرّع البنية التحتية الرقمية القوية في آسيا والمحيط الهادئ، ونضوج دوريات الامتياز التي تديرها الناشرين، وتزايد تحقيق الدخل من داخل الألعاب من نمو الإيرادات الإجمالية. تحوّل صفقات حقوق البث الحصرية تدريجياً حجم الجمهور إلى دخل متوقع من حقوق الإعلام، حتى مع بدء تخفيف الاعتماد على الرعاية. تعمل إمكانية الوصول عبر الهاتف المحمول، وملكية الأصول المدعومة بتقنية البلوك تشين، ومبادرات التمويل الحكومية على توسيع المشاركة وتنويع الإيرادات، بينما يستمر الابتكار في الأنواع، خاصة تنسيقات الباتل رويال، في جذب المشاهدين من التيار الرئيسي. تتغير الديناميكيات التنافسية مع مطالبة منظمي البطولات المستقلين بشروط أكثر عدالة للملكية الفكرية، مما يضع ضغطاً على هياكل الدوري التي يسيطر عليها الناشرون.

أهم نتائج التقرير

  • حسب نموذج الإيرادات، تصدرت الرعاية بـ 60.27% من حصة سوق الرياضات الإلكترونية في 2024، بينما من المتوقع أن تتوسع حقوق الإعلام بمعدل نمو سنوي مركب قدره 19.8% حتى 2030.
  • حسب منصة البث المباشر، استحوذت تويتش على 74.89% من حجم سوق الرياضات الإلكترونية في 2024؛ من المتوقع أن ينمو يوتيوب جيمنج بمعدل نمو سنوي مركب قدره 24.38% إلى 2030.
  • حسب نوع الجهاز، سيطر الحاسوب الشخصي على 60.2% من حصة سوق الرياضات الإلكترونية في 2024، بينما من المتوقع أن يحقق الهاتف المحمول معدل نمو سنوي مركب قدره 20.4% بين 2025-2030.
  • حسب نوع اللعبة، احتلت ألعاب MOBA نسبة 35.1% من حجم سوق الرياضات الإلكترونية في 2024، بينما قطاع الباتل رويال في طريقه لتحقيق معدل نمو سنوي مركب قدره 21% حتى 2030.
  • جغرافياً، مثلت آسيا والمحيط الهادئ 57.3% من سوق الرياضات الإلكترونية في 2024 وتبقى أكبر فرصة إقليمية.

تحليل القطاعات

حسب نموذج الإيرادات: حقوق الإعلام تتحدى هيمنة الرعاية

حقق سوق الرياضات الإلكترونية 60.27% من إيراداته لعام 2024 من الرعاية، لكن خط حقوق الإعلام يتوسع بشكل أسرع مع دفع المنصات علاوات للمحتوى الحصري. من المتوقع أن يتوسع حجم سوق الرياضات الإلكترونية المنسوب إلى حقوق الإعلام بمعدل نمو سنوي مركب قدره 19.8% حتى 2030، مما يقلص الفجوة تدريجياً مع الرعاية. يستفيد منظمو البطولات من صفقات البث متعددة السنوات التي تستقر التدفق النقدي وتقلل مخاطر ميزانيات الأحداث. في الوقت نفسه، يدمج الناشرون نوافذ البث المباشر داخل عملاء الألعاب، مما يمكن المطالبات الفورية للشراء التي تربط المشاهدة بالمعاملات الصغيرة. تحصل الفرق المتماشية مع الناشرين من خلال اتفاقيات تقاسم الإيرادات على التعرض لهذه المبيعات، مما يقلل الاعتماد على صفقات العلامات الخارجية. في الوقت نفسه، تنسيقات الإيرادات التجريبية، مثل رموز الشاهد-واكسب أو تراكبات الرهان المباشر، قيد التقييم. تشير الطبيعة المتزايدة لتنويع مصادر الدخل إلى سوق رياضات إلكترونية ينتقل نحو المزيج المتوازن النموذجي لخصائص الرياضة الناضجة.

يمارس نمو حقوق الإعلام أيضاً ضغطاً تصاعدياً على جودة الإنتاج. ترفع التغذيات عالية الدقة والتعليقات متعددة اللغات وتراكبات الإحصائيات في الوقت الفعلي معايير المشاهدة، مما يحفز الإنفاق الرأسمالي على الاستوديوهات ومراحل الواقع الافتراضي. تقوي هذه الاستثمارات نفوذ التفاوض في دورات الحقوق المستقبلية. بالنسبة للمنظمين الأصغر، تقدم مراكز الإنتاج المجمعة والدوائر الأحداث المرخصة طريقاً لتقاسم التكاليف للبقاء تنافسيين. بشكل جماعي، من المرجح أن تعيد هذه التحولات معايرة هرمية الإيرادات داخل سوق الرياضات الإلكترونية بنهاية نافذة التوقعات.

سوق الرياضات الإلكترونية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متاحة عند شراء التقرير

احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب منصة البث المباشر: المتخصصون الإقليميون يتحدون الرواد العالميين

هيمنت تويتش على 2024 بحصة 74.89% من حصة سوق الرياضات الإلكترونية في ساعات المشاهدة، مدعومة بأدوات المجتمع الرائدة والعلاقات العميقة مع المبدعين. ومع ذلك، يضع تكامل يوتيوب جيمنج الأكثر إحكاماً مع البحث ووظائف إعادة تشغيل المقاطع المميزة مكانته لتحقيق معدل نمو سنوي مركب قدره 24.38% حتى 2030، مما يقلص فجوة الحجم. تجمع الخدمات الخاصة بالمنطقة مثل هويا وDouYu جماهير محلية كبيرة في الصين، بينما تكتسب نيمو TV زخماً في جنوب شرق آسيا حيث يفوز الدعم اللغوي المحلي بوقت مشاهدة إضافي. تتمحور منافسة المنصات حول تقليل زمن الاستجابة وسهولة إنشاء المقاطع ومعدلات تحقيق الدخل للمبدعين. تؤرجح الصفقات الحصرية للبطولات المميزة اشتراكات المشتركين، مما يردد المنافسة في الرياضة المتميزة. مع تجزؤ حقوق المحتوى عبر الخدمات، يعتمد المشاهدون بشكل متزايد على مقاطع وسائل التواصل الاجتماعي ولوحات نتائج مجمعة، مما يعقد توقعات المرور.

من الناحية التجارية، تعتمد المنصات نماذج مختلطة لتقاسم الإعلانات واقتصاد الإكراميات لجذب المؤثرين خارج المئوية الأولى. يوسع تنفيذ أدوات التجارة الإلكترونية الأصلية، مما يسمح بشراء البضائع أو التذاكر أثناء البثوث، من اسرتداد الإيرادات. تحقن الشركات الإعلامية التقليدية التي تدخل المعترك - كما توضحه إنتاج Amazon MGM Studios لسلسلة وثائقية حول البطولات الكبرى - قنوات توزيع إضافية يمكن أن تفتح رعاة التيار الرئيسي. توفر البيئة متعددة المنصات الناتجة للمنظمين مرونة التفاوض لكنها تتطلب إدارة حقوق متطورة لمنع الأكل الذاتي. بشكل عام، تعزز هذه الديناميكيات تنوع المنصات كخاصية هيكلية لسوق الرياضات الإلكترونية.

حسب نوع الجهاز: إمكانية الوصول عبر الهاتف المحمول تدفع التوسع العالمي

احتفظت ألعاب الحاسوب الشخصي بـ 60.2% من إيرادات 2024، مما يعكس الهيمنة الموروثة في الركائز التنافسية مثل ليغ أوف ليجندز وCounter-Strike. ومع ذلك، يضع معدل النمو السنوي المركب المتوقع للقطاع المحمول البالغ 20.4% موضعه كمحرك رئيسي لنمو المستخدمين الإضافي. تسارع بتغطية 5G، تقدم الهواتف الذكية متوسطة المستوى الآن معدلات إطارات كانت حصرية سابقاً للأجهزة الراقية، مما يمكن اللعب العادل في السلالم المصنفة. تبسط مجموعات أدوات المطورين أوضاع المشاهدة في الوقت الفعلي، مما يضيق تكافؤ الميزات مع الحاسوب الشخصي. يوضح جنوب شرق آسيا الاتجاه؛ بلغت Mobile Legends: Bang Bang ذروة 4.1 مليون مشاهد متزامن خلال نهائيات العالم لعام 2024. يتكيف تفعيل الرعاية وفقاً لذلك، متحولاً نحو تراكبات متكاملة بالتطبيق وتصاريح بيانات مجمعة مع شركات الاتصالات.

تحافظ الرياضات الإلكترونية القائمة على وحدة التحكم على مجتمعات مخصصة مثبتة بحصرية العناوين وأنماط اللعب الخاصة بالتحكم. ومع ذلك، تحد أسعار الأجهزة من انتشار الأسر في الاقتصادات الناشئة، مما يخفف النمو. يمكن لتقنيات البث السحابي أن تخفف هذا الحاجز من خلال إلغاء تحميل المعالجة إلى الخوادم البعيدة، لكن زمن الاستجابة يبقى قيداً على اللعب التنافسي الحساس للأخير. خلال فترة التوقع، من المتوقع أن تخفف البصمة المتوسعة للهاتف المحمول من حصة إيرادات الحاسوب الشخصي بعدة نقاط، مما يؤدي إلى مزيد من تدويل سوق الرياضات الإلكترونية.

سوق الرياضات الإلكترونية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متاحة عند شراء التقرير

احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب نوع اللعبة: تنسيقات الباتل رويال تلتقط الجماهير السائدة

ساهمت ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) بـ 35.1% من إيرادات 2024، مستفيدة من العمق الاستراتيجي وعادات المشاهدة المترسخة. ومع ذلك، فئة الباتل رويال هي المصعد الأسرع، مدعومة بمعدل نمو سنوي مركب متوقع قدره 21%، بسبب دراما اللاعب الأخير الواقف الودودة للمشاهدين والتوفر عبر المنصات. يحسن الناشرون أوضاع المشاهدة مع خرائط الحرارة في الوقت الفعلي والاستماع إلى اتصالات الفريق، مما يعزز وضوح السرد للجماهير العادية. يزيد تركيز القطاع على دورات المباريات القصيرة من عرض المحتوى، مما يجذب منصات البث التي تسعى لوقت مشاهدة يومي مستدام.

تبقى ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) نوعاً رئيسياً، تقدم قمماً قياسية مثل 6.9 مليون مشاهد متزامن لنهائيات بطولة العالم ليغ أوف ليجندز لعام 2024. يدعم تنوع ألعاب إطلاق النار الاستراتيجية من VALORANT التكتيكي إلى Counter-Strike الكلاسيكي التقاويم على مدار الموسم، مما يخفف التقلب في أي عنوان واحد. تضخم محاكيات الرياضة إمكانية تقاطع الرعاة، مستغلة العلامات التجارية الأصلية بالفعل في الرياضة التقليدية. في الوقت نفسه، يظهر مجتمع ألعاب القتال مشاركة عالية من متوسط الدقيقة-الجمهور رغم الأرقام الإجمالية المتواضعة، مما يجعلها خاصية فعالة من حيث التكلفة للأحداث المتخصصة. بشكل جماعي، يحمي تنويع الأنواع سوق الرياضات الإلكترونية من الاعتماد على أي عنوان واحد.

التحليل الجغرافي

حققت آسيا والمحيط الهادئ 57.3% من إيرادات 2024، مما يضعها كحجر الزاوية في سوق الرياضات الإلكترونية. يدعم الاستثمار الذي تقوده شركات الاتصالات في 5G، والدعم الحكومي لبناء الساحات، والقبول الثقافي للألعاب كترفيه سائد هذه القيادة. تضفي دول مثل كوريا الجنوبية الطابع المؤسسي على دوريات الرياضات الإلكترونية المدرسية، مما يضمن خط أنابيب مواهب ثابت، بينما تشجع منح الصين البلدية التجميع المؤسسي حول حدائق رقمية-رياضية مخصصة. تدعم الديموغرافيا المحمولة أولاً في المنطقة التحويل فوق المتوسط من اللعب العادي إلى مشاهدة الرياضات الإلكترونية، مما يعزز التمويل الذاتي للنظام البيئي من خلال مبيعات العناصر الرقمية وبيع تذاكر البطولات. تدعم هذه المزايا الهيكلية المشاركة العالية بانتظام للفرد، مما يجعل المنطقة لا غنى عنها لاستراتيجيات المحتوى العالمي للناشرين.

تظهر أمريكا الشمالية أنضج بنية تحتية لدوري الامتياز داخل سوق الرياضات الإلكترونية. تشتري رسوم الامتياز العالية الدوام والمشاركة في تقاسم الإيرادات، مما يجذب مجموعات الملكية من خلفيات NBA وNFL. بينما يعزز هذا التكوين حزم الترخيص والرعاية القوية، تثير التزامات الرسوم المؤجلة المقدرة بـ 400 مليون دولار أمريكي عبر دوائر معينة أسئلة الملاءة للفرق الأقل ترتيباً. تضيف الرقابة التنظيمية حول آليات صندوق الغنائم تعقيداً، لكن إيرادات الناشرين المتنوعة تخفف التعرض للعناوين الرئيسية. تجرب الابتكارات التشغيلية مثل تنسيقات المنزل والخارج قواعد المعجبين المحلية، لكن السيطرة على التكاليف تبقى محورية لإعادة الفرق إلى الربحية.

من المتوقع أن تحقق أمريكا اللاتينية معدل نمو سنوي مركب قدره 19.2% حتى 2030، الأسرع بين المناطق الرئيسية، مدفوعة بتحسن تغطية النطاق العريض وجمهور شبابي محوره الهاتف المحمول. تهيمن البرازيل على مجموعات الجوائز الإقليمية والمشاهدة، مما يصدق استثمار العلامة التجارية في البث باللغة البرتغالية والقوائم المرعية محلياً. يخفف التقلب الاقتصادي وتقلبات العملة من متوسط الإنفاق لكل مستخدم، ومع ذلك يصمم الناشرون العالميون بشكل متزايد حزم المعاملات الصغيرة الحساسة للسعر ومستويات الاشتراك المرنة. تتوسع هذه التكيفات مدى القمع دون المساومة على هوامش الوحدة، مما يدعم الزخم لسوق الرياضات الإلكترونية عبر القارة.

يشكل الفسيفساء التنظيمي لأوروبا مساراً متميزاً. تخصص الحكومات الوطنية مثل فرنسا منحاً وحوافز استضافة الأحداث، لكن تنسيق البطولات عبر الحدود يتأخر بسبب قوانين الإعلان والقمار المتباينة. توضح خطة التطوير الويلزية الاستراتيجيات دون الوطنية الهادفة للتنويع الاقتصادي من خلال مراكز ابتكار الرياضات الإلكترونية. تكتسب معايير رفاهية اللاعبين، بما في ذلك تفويضات الراتب الأدنى والتغطية الصحية، أهمية، مما يؤثر على هياكل التكلفة. لأن الجماهير الأوروبية تستهلك لغات متعددة، استثمار التوطين غير قابل للتفاوض للمذيعين الذين يسعون لاختراق السوق. مع مرور الوقت، من المرجح أن يقوي نهج أوروبا المنظم حمايات الرياضيين والاحتراف في البث، لكنه قد يبطئ قليلاً التجريب التجاري.

سوق الرياضات الإلكترونية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على تحليلات حول الأسواق الجغرافية المهمة
تحميل PDF

المشهد التنافسي

تتجمع قوة السوق حول الناشرين الذين يسيطرون على الملكية الفكرية. تقود تنسنت اتساعاً لا يُضاهى من خلال العناوين المملوكة بالكامل والحيازات الأقلية في Epic Games وRiot Games، مما يمنح نفوذاً عبر الأنواع من MOBAs المحمولة إلى ركائز الباتل رويال [3]تنسنت القابضة، "التقرير السنوي 2024"، tencent.com . تضع Riot Games، بدورها، معايير لحوكمة الدوري من خلال دمج المبيعات الرقمية المباشرة للمستهلك ومجموعة إيرادات مفهرسة للأداء - تدفقت 44.3 مليون دولار أمريكي إلى فرق الشركاء في 2024، موضحة الفائدة العلوية لتحقيق الدخل داخل العميل. تكون دوريات امتياز Activision Blizzard لـ Overwatch وCall of Duty رائدة في النماذج القائمة على المدينة، لكن متأخرات رسوم الامتياز تشير إلى نضالات الربحية. تحافظ Valve على موقف دائرة مفتوحة لـ Counter-Strike وDota 2، مما يمكن انتشار البطولة من طرف ثالث لكن يقدم استقرار تقاسم إيرادات محدود للفرق.

توسع المشغلون المستقلون مثل BLAST وESL FACEIT Group عبر الشراكات مع الناشرين الذين يفتقرون إلى خبرة الأحداث الداخلية. تظهر اتفاقية BLAST متعددة السنوات لتشغيل رياضات Rocket League الإلكترونية توسع المجاورة في هجائن كرة القدم بالسيارة. يتنافس هؤلاء المشغلون على ابتكار البث وتحالفات التوزيع وفعالية مبيعات الرعاة. في الوقت نفسه، تتنوع منصات البث إلى إنتاج المحتوى؛ تظهر تكليفات سلسلة Amazon MGM Studios التقارب بين الوسائط التقليدية وملكية الألعاب الفكرية. تعتمد الفرق بشكل متزايد محافظ متعددة الألعاب وأقسام تحليلات البيانات والشركات التابعة لاستوديو العلامة التجارية لاستيعاب حلقات الإيرادات الإضافية.

تبقى الاستدامة المالية التحدي الرئيسي للقطاع. تتطبع تقييمات الفريق المنتفخة خلال عصر الرعاية المبكر مع تحول تركيز المستثمرين إلى رؤية الأرباح. من المتوقع عمليات دمج واستحواذ بين المؤسسات متوسطة المستوى، تستهدف كفاءات الحجم في استكشاف المواهب وإنتاج المحتوى وعمليات البضائع. تختبر التجارب التجريبية للبلوك تشين من قبل عدة فرق رائدة عقود ذكية لتقسيم الإيرادات وعضويات رمز المعجبين، ساعية لتحويل المجتمعات المشاركة إلى مشتري منتجات رقمية عالية الهامش. عبر أفق التوقعات، سيحكم توافق أصحاب المصلحة حول هياكل الإيرادات المتوازنة التوازن التنافسي طويل المدى داخل سوق الرياضات الإلكترونية.

رواد صناعة الرياضات الإلكترونية

  1. تنسنت القابضة المحدودة (بما في ذلك رايوت جيمز)

  2. أكتيفيجن بليزارد المحدودة

  3. إلكترونيك آرتس المحدودة

  4. إيبيك جيمز المحدودة

  5. فالف كوربوريشن

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
سوق الرياضات الإلكترونية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

التطورات الأخيرة في الصناعة

  • أبريل 2025: اعتبرت MPL ماليزيا اعتماد نموذج امتياز لـ Mobile Legends: Bang Bang، مستفيدة من النجاحات السابقة في إندونيسيا والفلبين.
  • فبراير 2025: سجلت Mecha Break أكثر من 300,000 لاعب متزامن في النسخة التجريبية المفتوحة وأعلنت عن بطولة دعوة تمتد عبر الصين وأمريكا الشمالية واليابان.
  • فبراير 2025: عينت مجموعة تنسنت الموسيقى الترفيهية واي يب تسانغ في مجلس إدارتها، بهدف دمج خدمات الموسيقى والأحداث المباشرة مع مبادرات الرياضات الإلكترونية.
  • يناير 2025: توقع قادة الصناعة توحيد الفرق وتركيزاً أكبر على الألعاب المحمولة للنمو المستدام.

جدول المحتويات لتقرير صناعة الرياضات الإلكترونية

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 نطاق الدراسة

2. منهجية البحث

3. الملخص التنفيذي

4. مشهد السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 محركات السوق
    • 4.2.1 طرح شبكات 5G وترقيات الألياف البصرية تمكن تحقيق الدخل من الرياضات الإلكترونية المحمولة في آسيا
    • 4.2.2 ملكية الأصول الرقمية القائمة على البلوك تشين تعزز إيرادات الناشرين
    • 4.2.3 نماذج دوري الامتياز تجذب مستثمري الرياضة التقليدية
    • 4.2.4 الاعتراف الحكومي وتمويل الرياضات الإلكترونية في أوروبا والصين
  • 4.3 قيود السوق
    • 4.3.1 ضغط إنفاق الرعاية وسط تباطؤ الإعلان الرقمي في أوروبا
    • 4.3.2 ملكية الملكية الفكرية المجزأة تقيد هياكل الدوري الموحدة
  • 4.4 النظرة التنظيمية
  • 4.5 تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.5.1 تهديد الداخلين الجدد
    • 4.5.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.5.3 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.5.4 تهديد البدائل
    • 4.5.5 شدة التنافس التنافسي

5. حجم السوق وتوقعات النمو (القيمة)

  • 5.1 حسب نموذج الإيرادات
    • 5.1.1 الرعاية
    • 5.1.2 حقوق الإعلام
    • 5.1.3 الإعلانات
    • 5.1.4 رسوم الناشر والمشتريات داخل اللعبة
    • 5.1.5 التذاكر والبضائع
    • 5.1.6 أخرى
  • 5.2 حسب منصة البث المباشر
    • 5.2.1 تويتش
    • 5.2.2 يوتيوب جيمنج
    • 5.2.3 فيسبوك جيمنج
    • 5.2.4 هويا
    • 5.2.5 DouYu
    • 5.2.6 منصات أخرى
  • 5.3 حسب نوع الجهاز
    • 5.3.1 الحاسوب الشخصي
    • 5.3.2 الهاتف المحمول/المحمول باليد
    • 5.3.3 وحدة التحكم
  • 5.4 حسب نوع اللعبة
    • 5.4.1 MOBA
    • 5.4.2 ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)
    • 5.4.3 الباتل رويال
    • 5.4.4 الرياضة والسباق
    • 5.4.5 القتال
    • 5.4.6 الاستراتيجية وأخرى
  • 5.5 حسب الجغرافيا
    • 5.5.1 أمريكا الشمالية
    • 5.5.1.1 الولايات المتحدة
    • 5.5.1.2 كندا
    • 5.5.1.3 المكسيك
    • 5.5.2 أمريكا الجنوبية
    • 5.5.2.1 البرازيل
    • 5.5.2.2 الأرجنتين
    • 5.5.2.3 باقي أمريكا الجنوبية
    • 5.5.3 أوروبا
    • 5.5.3.1 ألمانيا
    • 5.5.3.2 المملكة المتحدة
    • 5.5.3.3 فرنسا
    • 5.5.3.4 إيطاليا
    • 5.5.3.5 إسبانيا
    • 5.5.3.6 باقي أوروبا
    • 5.5.4 آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.4.1 الصين
    • 5.5.4.2 اليابان
    • 5.5.4.3 كوريا الجنوبية
    • 5.5.4.4 الهند
    • 5.5.4.5 باقي آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.5.5 الشرق الأوسط وإفريقيا
    • 5.5.5.1 الإمارات العربية المتحدة
    • 5.5.5.2 المملكة العربية السعودية
    • 5.5.5.3 جنوب إفريقيا
    • 5.5.5.4 باقي الشرق الأوسط وإفريقيا

6. المشهد التنافسي

  • 6.1 التطورات الاستراتيجية
  • 6.2 تحليل وضعية البائع
  • 6.3 ملفات الشركات (تتضمن نظرة عامة على المستوى العالمي، ونظرة عامة على مستوى السوق، والقطاعات الأساسية، والماليات حسب التوفر، والمعلومات الاستراتيجية، والمنتجات والخدمات، والتطورات الأخيرة)
    • 6.3.1 تنسنت القابضة المحدودة (رايوت جيمز)
    • 6.3.2 أكتيفيجن بليزارد المحدودة
    • 6.3.3 إلكترونيك آرتس المحدودة
    • 6.3.4 إيبيك جيمز المحدودة
    • 6.3.5 فالف كوربوريشن
    • 6.3.6 مجموعة العصر الحديث (ESL FACEIT Group)
    • 6.3.7 جي فينيتي المحدودة
    • 6.3.8 كابكوم المحدودة
    • 6.3.9 يوبيسوفت إنترتينمنت المحدودة
    • 6.3.10 تيك-تو إنتراكتيف سوفت وير المحدودة
    • 6.3.11 كرافتون المحدودة
    • 6.3.12 غارينا أونلاين (سي المحدودة)
    • 6.3.13 نينتندو المحدودة
    • 6.3.14 بانداي نامكو القابضة المحدودة
    • 6.3.15 نت إيز المحدودة
    • 6.3.16 سوني إنتراكتيف إنترتينمنت المحدودة
    • 6.3.17 كلود9 إي سبورتس المحدودة
    • 6.3.18 تيم ليكويد إنتربرايسز BV
    • 6.3.19 100 ثيفز المحدودة
    • 6.3.20 فناتيك المحدودة
    • 6.3.21 أو جي إي سبورتس A/S

7. فرص السوق والنظرة المستقبلية

  • 7.1 تقييم المساحة البيضاء والاحتياج غير المُلبى
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

نطاق تقرير سوق الرياضات الإلكترونية العالمي

الرياضات الإلكترونية أو الرياضة الإلكترونية هي شكل من أشكال المنافسة التي تُلعب باستخدام ألعاب الفيديو. يقدم هذا التقرير تحليلاً مفصلاً لنظام صناعة الرياضات الإلكترونية البيئي. علاوة على ذلك، يحتوي أيضاً على تحليل سلسلة القيمة لصناعة الرياضات الإلكترونية.

يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية حسب نموذج الإيرادات (حقوق الإعلام، والإعلانات، والرعاية، والبضائع، والتذاكر)، ومنصة البث المباشر (تويتش، ويوتيوب)، والجغرافيا.

حسب نموذج الإيرادات
الرعاية
حقوق الإعلام
الإعلانات
رسوم الناشر والمشتريات داخل اللعبة
التذاكر والبضائع
أخرى
حسب منصة البث المباشر
تويتش
يوتيوب جيمنج
فيسبوك جيمنج
هويا
DouYu
منصات أخرى
حسب نوع الجهاز
الحاسوب الشخصي
الهاتف المحمول/المحمول باليد
وحدة التحكم
حسب نوع اللعبة
MOBA
ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)
الباتل رويال
الرياضة والسباق
القتال
الاستراتيجية وأخرى
حسب الجغرافيا
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
باقي أمريكا الجنوبية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
باقي أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
كوريا الجنوبية
الهند
باقي آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وإفريقيا الإمارات العربية المتحدة
المملكة العربية السعودية
جنوب إفريقيا
باقي الشرق الأوسط وإفريقيا
حسب نموذج الإيرادات الرعاية
حقوق الإعلام
الإعلانات
رسوم الناشر والمشتريات داخل اللعبة
التذاكر والبضائع
أخرى
حسب منصة البث المباشر تويتش
يوتيوب جيمنج
فيسبوك جيمنج
هويا
DouYu
منصات أخرى
حسب نوع الجهاز الحاسوب الشخصي
الهاتف المحمول/المحمول باليد
وحدة التحكم
حسب نوع اللعبة MOBA
ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)
الباتل رويال
الرياضة والسباق
القتال
الاستراتيجية وأخرى
حسب الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
باقي أمريكا الجنوبية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
إيطاليا
إسبانيا
باقي أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
كوريا الجنوبية
الهند
باقي آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وإفريقيا الإمارات العربية المتحدة
المملكة العربية السعودية
جنوب إفريقيا
باقي الشرق الأوسط وإفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الرئيسية المُجاب عنها في التقرير

ما حجم سوق الرياضات الإلكترونية اليوم؟

وصل حجم سوق الرياضات الإلكترونية إلى 2.557 مليار دولار أمريكي في 2025 ومن المتوقع أن ينمو إلى 7.255 مليار دولار أمريكي بحلول 2030.

أي منطقة تحقق معظم إيرادات الرياضات الإلكترونية؟

تقود آسيا والمحيط الهادئ سوق الرياضات الإلكترونية بحصة إيرادات 57.3%، مدعومة بطرح واسع لشبكات 5G، وديموغرافيا محمولة أولاً، وتمويل حكومي استباقي.

ما هو مصدر الإيرادات الأسرع نمواً؟

تقود حقوق الإعلام النمو بمعدل نمو سنوي مركب متوقع قدره 19.8% للفترة 2025-2030 مع دفع منصات البث علاوات للمحتوى الحصري للبطولة.

لماذا دوريات الامتياز مهمة؟

تزيل هياكل الامتياز مخاطر الهبوط، وتوفر تقاسم الإيرادات، وتجذب مستثمري الرياضة التقليدية، مما يضفي الطابع المهني على ماليات الفريق ويستقر سوق الرياضات الإلكترونية.

كيف تؤثر تقنية البلوك تشين على اقتصاديات الرياضات الإلكترونية؟

تمكن تقنية البلوك تشين الملكية القابلة للتحقق من الأصول الرقمية مثل NFTs، مما يمنح الناشرين دخل إتاوات من المبيعات الثانوية ويقدم للاعبين سُبل تحقيق دخل جديدة.

ما هو أكبر تحدٍ يواجه فرق الرياضات الإلكترونية؟

تبقى الاستدامة المالية تحدياً لأن العديد من المؤسسات لا تزال تعتمد بشكل كبير على دخل الرعاية، والذي يمكن أن يتقلب مع دورات الإعلان الأوسع.

آخر تحديث للصفحة في: