云游戏市场规模与份额

云游戏市场摘要
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魔多智慧云游戏市场分析

游戏市场规模预计2025年为53.2亿美元,预计到2030年将达到395.7亿美元,以49.35%的复合年增长率扩张。

持续的5G部署、边缘计算部署和生成式AI压缩技术共同降低了延迟和带宽障碍,将高级游戏体验转变为真正的"任何设备"体验,适用于休闲和竞技用户。内容所有者正在转向云优先发布模式,消除了控制台要求,在智能手机占主导地位的新兴经济体中,潜在玩家数量增加了三倍。电信运营商将高端游戏层级捆绑到高ARPU数据计划中,将网络投资转化为增量收入,同时为发行商提供分发渠道。平台竞争日趋激烈:垂直整合的巨头利用第一方IP,而专业供应商则依靠差异化渲染管道和灵活价格层级在更广泛的云游戏市场中保持细分地位。

关键报告要点

  •  按类型划分,视频流在2024年占据了云游戏市场56.38%的份额;文件流预计到2030年将以44.92%的复合年增长率增长。
  • 按设备划分,智能手机在2024年占据了云游戏市场规模的44.12%,该细分市场预计到2030年将以46.72%的复合年增长率增长。
  • 按玩家类型划分,休闲玩家以60.31%的份额领先2024年云游戏市场规模,而狂热玩家代表增长最快的群体,到2030年复合年增长率为46.20%。
  • 按商业模式划分,订阅服务占据了2024年70%的收入;广告支持层级预计到2030年将以41%的复合年增长率扩张。
  • 按地区划分,亚太地区占据了2024年35.81%的收入;中东和非洲地区预计到2030年将以49.92%的复合年增长率增长。

细分市场分析

按类型:视频流巩固领导地位

视频流在2024年产生了最大的收入份额,占56.38%,受益于其设备无关架构,在远程执行所有图形。这一份额转化为超过20亿美元的云游戏市场规模,确认了消费者对避免本地下载的无摩擦会话启动的偏好。这种方法与拉丁美洲和东南亚的休闲和中核使用模式一致,这些地区的手机规格经常低于AAA最低要求。视频流在安全的数据中心机架中渲染帧,然后将压缩的颜色缓冲区推送到客户端应用程序,允许手机电池持续更长时间并减轻热节流。该模型确实需要稳定的10-25 Mbps连接来支持1080p 60fps,主要定位在5G就绪地区。

文件流的足迹较小,但为拥有游戏笔记本电脑或小型PC的发烧友用户提供服务。它在游戏前预取资产块,解除码率约束并启用原生输入延迟。然而,硬件变异性使支持矩阵复杂化,补丁大小在有限数据市场中仍然繁重。文件流44.92%的复合年增长率预测表明从小基础的健康增长,由电竞竞技场的视觉保真度需求和寻求120fps的高端VR体验推动。随着时间推移,在实时帧和预渲染资产调用之间切换的混合交付可能模糊区别,但视频流预计到2030年将在云游戏市场中保持主导地位。

云游戏市场:按类型的市场份额
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按设备:智能手机扩展玩家覆盖

智能手机占据了2024年44.12%的支出,标志着它们是亚太和拉丁美洲的最重要接入点。这种渗透率相当于17亿美元的云游戏市场规模,预计在接下来的十年中以46.72%的复合年增长率增长,受5G数据费率下降和触控友好AAA移植版扩展目录的推动。可伸缩控制器和夹式冷却风扇等配件缩小了与手持控制台的体验差距,而设备上AI升级在带宽约束下提升了感知分辨率。

电视和流媒体盒子构成第二大设备群体,由于已拥有智能显示器的家庭的零增量硬件主张,占据27%的收入。像LG webOS和三星Tizen等操作系统内的原生应用集成减少了入门摩擦,尽管动作到光子延迟必须保持在60毫秒以下才能满足动作密集的游戏。PC浏览器和专用瘦客户端完成了设备矩阵,为电竞参与者提供高刷新率显示器。每种形态的不断发展能力强化了跨屏连续性,强化了整个云游戏市场的支出分散。

按玩家类型:休闲用户领先,狂热用户加速

休闲玩家在2024年占据60.31%的份额。该细分市场涵盖能容忍80毫秒总延迟和低于4 Mbps流的益智、放置和故事驱动体验,鼓励在经济型智能手机上试用。发行商通过最少的账户创建步骤和免费试用会话来定制入门漏斗,在印度、巴西和菲律宾捕获广泛的人口统计。随着进入摩擦的消解,来自这一基础的持续采用支撑了云游戏市场的数量扩张。

狂热玩家发布了到2030年最高的46.20%复合年增长率预测,表明从谨慎实验向主机替代的关键转变。一旦城市中心的延迟阈值降至20-30毫秒范围,硬核社区开始在旅行或硬件更新周期期间将排名比赛迁移到云端。货币化强度扩大,因为这些用户一贯购买DLC并订阅高端层级,相对于休闲群体,ARPU提高2-3倍。他们的迁移提升了对自适应码率、自定义按键映射和HDR支持的要求,迫使服务提供商迭代服务器管道。随着狂热采用的成熟,跨硬件类型的竞争对等将进一步巩固云游戏市场内的忠诚度。

云游戏市场:按玩家类型的市场份额
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备注: 购买报告后可获得所有单个细分市场的份额

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按商业模式:订阅重塑经济学

订阅层级在2024年占据了70%的总收入,将不规则的盒装游戏销售转化为为基础设施建设提供资金的高可见性经常性现金流。家庭计划和年度捆绑包减少了流失并增加了终身价值,提供了运营商预测服务器容量的稳定基础。可预测性使批量GPU预订成为可能,相对于现货定价降低了8-12%的单位成本,并改善了更广泛云游戏市场的毛利率。

免费游戏和广告支持方法以41%的复合年增长率上升,在价格敏感地区扩大漏斗。PlayerWON与NVIDIA GeForce NOW的合作体现了一种交换模式,用户观看奖励视频以解锁30分钟会话,而发行商通过增量印象获得收益[4]PlayerWON, "Ad-Supported Cloud Gaming Partnership," playerwon.com 。融入游戏设计的混合货币化--战斗通行证、装饰微道具和增益包--补充订阅或广告单元,创造分层收入。交易式点菜访问在需要特定游戏而无经常性义务的专业社区中持续存在。结合多种方案的平衡组合最大化覆盖范围和韧性,在波动的宏观环境中维持云游戏市场的增长节奏。

地理分析

亚太地区占据了2024年35.81%的收入,由中国、日本和韩国领导,这些国家的5G服务覆盖超过90%的城市人口。腾讯、KT和NTT DOCOMO将工作室管道与积极的光纤回程部署相结合,使顶级城市的延迟低于25毫秒。缝合到移动后付费计划中的捆绑订阅服务加速了付费用户转换。中国的内容监管推动当地冠军投资专有GPU集群,使区域云游戏市场免受外部供应冲击。

中东和非洲地区记录了49.92%的最快预测复合年增长率,尽管从较小的收入基础开始。沙特阿拉伯的2030愿景数字议程为电竞和流媒体基础设施预留了10亿美元,将利雅得定位为边缘计算的区域节点。阿联酋运营商Etisalat和du推出了与零费率政策相关的分层云游戏通行证,回避了数据超额焦虑。然而,在海湾合作委员会城市之外,固定宽带速度仍低于支持稳定1080p流的25 Mbps阈值,突显了新兴云游戏市场内的农村分化。

北美和欧洲显示出成熟的采用曲线,即使在主要都市集群之外,4G后备性能仍然可接受。微软基于Azure的流媒体结构在芝加哥枢纽和东海岸客户端设备之间实现个位数毫秒跳跃,促使控制台所有者将云访问视为旅行伴侣而非完全替代品。欧洲监管机构推动网络切片的网络中立性监督,促使运营商发布透明的性能SLA层级。这些治理框架塑造成本传递模型并确保竞争对等,维持两大洲的增量增长。

云游戏市场复合年增长率(%),按地区增长率
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竞争格局

战略机动围绕资产杠杆展开。微软将Xbox云游戏与Azure GPU容量和包含光环和极限竞速系列的第一方目录整合,创造了IP、计算和用户账户的三重护城河。索尼的战略将PlayStation Studios独占游戏与Gaikai技术融合,在不购买新设备的情况下扩展向后兼容库。亚马逊将Luna的频道订阅模式融合到Prime中,通过免费试用和Twitch集成补贴入门,推动病毒式发现。

Shadow和Boosteroid等独立公司追求弹性,提供按规格层级定价的可定制虚拟PC。Shadow的Boost和Power计划允许创作者租用RTX 3070级设备,同时流式传输游戏和实时编辑内容[3]Shadow, "Boost & Power Plans Launch," shadow.tech 。Boosteroid与东欧ISP合作提供微边缘节点,将基辅和布加勒斯特的延迟挤压到15毫秒。英伟达仍然是沉默的巨头:GeForce NOW重用现有的数据中心部署,GPU虚拟化专利申请强化了其他公司以溢价许可的技术防御性。随着较小公司依赖超大规模厂商转售的白标渲染农场,市场整合风险上升。

围绕混合渲染中间件的白空间机会仍然存在,当可用时将AI推理分配给客户端NPU,将服务器工作负载削减20%。另一个细分市场是竞技电竞:专业公司承诺在单城市环内提供低于20毫秒的玻璃到玻璃管道,向专业团队收取溢价订阅费率。企业用例--培训模拟、远程CAD--代表一个相邻收入流,游戏引擎支撑工业场景,将总可寻址需求扩展到娱乐之外,扩大了云游戏市场的功能边界。

云游戏行业领导者

  1. 英伟达公司

  2. 微软公司

  3. 索尼集团公司

  4. 腾讯控股有限公司

  5. 亚马逊公司

  6. *免责声明:主要玩家排序不分先后
云游戏市场
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近期行业发展

  • 2025年4月:微软为iPhone和iPad上的Xbox云游戏推出了性能升级,将平均游戏时间延长了35%并改善了响应性。
  • 2025年3月:腾讯、索尼和史克威尔艾尼克斯投资Ubitus以增强GPU虚拟化和AR/VR流媒体能力。
  • 2025年2月:Xbox CFO蒂姆·斯图尔特强调订阅和基于消费的模式,参考生成式AI内容创作。
  • 2025年1月:爱立信发布消费者研究,发现由于定价担忧和性能差距导致试用后高流失率。

云游戏行业报告目录

1. 简介

  • 1.1 研究假设和市场定义
  • 1.2 研究范围

2. 研究方法

3. 执行摘要

4. 市场格局

  • 4.1 市场概述
  • 4.2 市场驱动因素
    • 4.2.1 5G和边缘计算部署在亚洲和北美释放低延迟游戏体验
    • 4.2.2 AAA发行商采用云优先分发以扩大可寻址受众
    • 4.2.3 电信游戏捆绑套餐通过移动数据计划变现(欧洲和亚太)
    • 4.2.4 生成式AI压缩降低带宽成本
  • 4.3 市场限制因素
    • 4.3.1 南美和非洲的农村延迟瓶颈
    • 4.3.2 高云GPU租赁成本限制独立平台
    • 4.3.3 欧洲跨境扩张的内容许可障碍
  • 4.4 监管展望
  • 4.5 技术展望
  • 4.6 波特五力分析
    • 4.6.1 供应商议价能力
    • 4.6.2 买方议价能力
    • 4.6.3 新进入者威胁
    • 4.6.4 替代产品威胁
    • 4.6.5 竞争激烈程度

5. 市场规模和增长预测(价值)

  • 5.1 按类型
    • 5.1.1 视频流
    • 5.1.2 文件流
  • 5.2 按设备
    • 5.2.1 智能手机
    • 5.2.2 平板电脑
    • 5.2.3 PC和笔记本电脑
    • 5.2.4 其他(手持设备、游戏控制台)
  • 5.3 按玩家类型
    • 5.3.1 休闲玩家
    • 5.3.2 狂热玩家
    • 5.3.3 生活方式玩家
  • 5.4 按商业模式
    • 5.4.1 订阅制
    • 5.4.2 按需付费
    • 5.4.3 免费游戏和广告支持
  • 5.5 按地理位置
    • 5.5.1 北美
    • 5.5.1.1 美国
    • 5.5.1.2 加拿大
    • 5.5.1.3 墨西哥
    • 5.5.2 南美
    • 5.5.2.1 巴西
    • 5.5.2.2 阿根廷
    • 5.5.2.3 南美其他地区
    • 5.5.3 欧洲
    • 5.5.3.1 德国
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 法国
    • 5.5.3.4 意大利
    • 5.5.3.5 西班牙
    • 5.5.3.6 欧洲其他地区
    • 5.5.4 亚太地区
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韩国
    • 5.5.4.4 印度
    • 5.5.4.5 澳大利亚
    • 5.5.4.6 新西兰
    • 5.5.4.7 亚太其他地区
    • 5.5.5 中东和非洲
    • 5.5.5.1 阿联酋
    • 5.5.5.2 沙特阿拉伯
    • 5.5.5.3 南非
    • 5.5.5.4 中东和非洲其他地区

6. 竞争格局

  • 6.1 战略发展
  • 6.2 供应商定位分析
  • 6.3 公司简介(包括全球层面概述、市场层面概述、核心业务段、财务状况、战略信息、产品和服务、近期发展)
    • 6.3.1 英伟达公司
    • 6.3.2 微软公司
    • 6.3.3 索尼集团公司
    • 6.3.4 腾讯控股有限公司
    • 6.3.5 亚马逊公司
    • 6.3.6 谷歌母公司(谷歌)
    • 6.3.7 育碧娱乐公司
    • 6.3.8 美国艺电公司
    • 6.3.9 优必达株式会社
    • 6.3.10 Shadow SAS
    • 6.3.11 Blacknut SAS
    • 6.3.12 Parsec Cloud Inc.(Unity Software)
    • 6.3.13 Utomik BV
    • 6.3.14 Numecent Holdings Ltd.
    • 6.3.15 Antstream Arcade Ltd.
    • 6.3.16 Vortex云游戏(RemoteMyApp)
    • 6.3.17 Loudplay
    • 6.3.18 PlayGiga(Facebook Meta)
    • 6.3.19 Boosteroid
    • 6.3.20 My.Games Cloud(VK)

7. 市场机会和未来展望

  • 7.1 白空间和未满足需求评估
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全球云游戏市场报告范围

用户可以通过从远程服务器直接通过互联网流式传输来参与视频游戏,无需在本地设备上下载或安装游戏。研究市场定义为全球各种云游戏平台销售产生的收入。

云游戏市场基于全球使用的设备类型产生的收入进行定义。分析依据来自二级研究和主要来源的市场洞察,涵盖影响增长的关键因素,包括驱动因素和限制因素。

云游戏市场按类型(视频流、文件流)、设备(智能手机、游戏控制台、PC、移动设备、其他)、游戏类型(休闲玩家、狂热玩家、生活方式玩家)、地理位置(北美[美国、加拿大],欧洲[德国、英国、法国、意大利、欧洲其他地区],亚太地区[中国、日本、印度、亚太其他地区],拉丁美洲和中东及非洲)进行细分。报告为上述所有细分提供市场预测和价值规模(美元)。

按类型
视频流
文件流
按设备
智能手机
平板电脑
PC和笔记本电脑
其他(手持设备、游戏控制台)
按玩家类型
休闲玩家
狂热玩家
生活方式玩家
按商业模式
订阅制
按需付费
免费游戏和广告支持
按地理位置
北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太地区 中国
日本
韩国
印度
澳大利亚
新西兰
亚太其他地区
中东和非洲 阿联酋
沙特阿拉伯
南非
中东和非洲其他地区
按类型 视频流
文件流
按设备 智能手机
平板电脑
PC和笔记本电脑
其他(手持设备、游戏控制台)
按玩家类型 休闲玩家
狂热玩家
生活方式玩家
按商业模式 订阅制
按需付费
免费游戏和广告支持
按地理位置 北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太地区 中国
日本
韩国
印度
澳大利亚
新西兰
亚太其他地区
中东和非洲 阿联酋
沙特阿拉伯
南非
中东和非洲其他地区
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报告中回答的关键问题

云游戏市场当前规模是多少?

2025年,云游戏市场规模预计将达到53.2亿美元。

云游戏市场的主要参与者有哪些?

英伟达公司、Blacknut、微软公司、Numecent Holdings Ltd和Parsec Cloud Inc.(Unity Software Inc.)是云游戏市场的主要经营公司。

云游戏市场增长最快的地区是哪里?

预计中东和非洲在预测期(2025-2030年)内以最高复合年增长率增长。

哪个地区在云游戏市场中占有最大份额?

2025年,亚太地区在云游戏市场中占据最大市场份额。

这份云游戏市场报告涵盖哪些年份,2024年的市场规模是多少?

2024年,云游戏市场规模估计为31.3亿美元。报告涵盖云游戏市场历史市场规模年份:2019年、2020年、2021年、2022年、2023年和2024年。报告还预测云游戏市场规模年份:2025年、2026年、2027年、2028年、2029年和2030年。

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