Phân tích thị trường trò chơi dựa trên đăng ký
Quy mô Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu ước tính đạt 10,92 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến sẽ đạt 17,46 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 9,84% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).
- Những tiến bộ công nghệ liên tục trong ngành công nghiệp trò chơi đang thúc đẩy sự phát triển của ngành. Các dịch vụ đăng ký, tính phí thường xuyên để truy cập vào thư viện trò chơi, đang đóng góp đáng kể cho thị trường.
- Việc phát hành 5G và sự xuất hiện của các gói dữ liệu không giới hạn cũng được kỳ vọng là những yếu tố chính hỗ trợ sự thành công của trò chơi trên đám mây dựa trên đăng ký trên toàn thế giới, vì hầu hết game thủ ngày nay thích chơi trò chơi trên thiết bị di động của họ. Ngoài ra, việc tăng cường các dịch vụ và đầu tư vào cơ sở hạ tầng 5G là rất quan trọng đối với thành công này. Theo Ericsson, số lượng thuê bao di động 5G ở khu vực châu Á - Thái Bình Dương dự kiến sẽ đạt khoảng 1,545 triệu vào năm 2025.
- Sự phát triển của 5G cũng đã khuyến khích các nhà cung cấp thị trường lý tưởng hóa các giải pháp chơi game trên nền tảng đám mây dựa trên đăng ký. Ví dụ vào tháng 11 năm 2021, Microsoft đã ra mắt phiên bản beta của Xbox Cloud Gaming cho Xbox Series X/S và các dịch vụ này sẽ được triển khai cho máy tính bảng, PC và Điện thoại thông minh. Hơn nữa, công ty có kế hoạch công bố kế hoạch tích hợp TV và các thiết bị phát trực tuyến như Roku của Xbox Cloud Gaming.
- Số lượng ngày càng tăng của các nhà cung cấp dịch vụ hoạt động trên thị trường đang tăng với tốc độ nhanh chóng, do đó tạo ra một không gian cạnh tranh nơi các nhà cung cấp buộc phải cung cấp lợi ích cho người tiêu dùng với mức lỗ có thể không bền vững trong thời gian dài. Ngoài ra, khi nhà cung cấp dịch vụ chuyển kế hoạch kinh doanh sang hướng sinh lời bằng cách tăng giá dịch vụ được cung cấp, người tiêu dùng có thể chuyển sang những người chơi mới hơn đang cung cấp các dịch vụ tương tự với mức giá cạnh tranh. Những kịch bản như vậy đang thách thức sự phát triển của các nhà cung cấp dịch vụ.
- Với sự bùng phát của COVID-19, thị trường đang chứng kiến sự tăng trưởng tích cực và sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, khi mọi người ở nhà trong thời gian tối đa do chính phủ áp đặt lệnh đóng cửa. Theo báo cáo của Hội đồng nghiên cứu khán giả phát sóng Ấn Độ (BARC), thời gian trung bình mà người dùng chơi game dành cho mỗi tuần ở Ấn Độ đã tăng 44% trong thời kỳ đại dịch. Thời gian tăng lên 3 giờ 38 phút mỗi tuần trong thời kỳ đại dịch COVID-19 từ 2 giờ 31 phút trước đại dịch.
Xu hướng thị trường trò chơi dựa trên đăng ký
Chơi game trên thiết bị di động để thúc đẩy tăng trưởng thị trường
- Chơi game trên thiết bị di động gần đây đã vượt qua game console và PC để trở thành hình thức chơi game phổ biến nhất trên toàn thế giới. Một trong nhiều yếu tố thúc đẩy sự phát triển của trò chơi trên thiết bị di động là tính sẵn có của nó; hầu hết mọi người đều có điện thoại thông minh được cài đặt sẵn trò chơi trên đó. Hơn nữa, nhu cầu ngày càng tăng về trò chơi di động là kết quả của nhiều tiến bộ và cải tiến công nghệ khác nhau như AR, VR, chơi game trên nền tảng đám mây và 5G. Xu hướng này không có gì bất ngờ khi ngành công nghiệp game di động chủ yếu dựa vào công nghệ mới. Các xu hướng khác trên thị trường bao gồm sự gia tăng của thể loại game siêu bình thường.
- AR đang trở nên hoàn hảo cho việc chơi game trên thiết bị di động nhờ công nghệ tương tác và nhập vai. Hơn nữa, trò chơi di động là thể loại AR nổi tiếng nhất trong các cửa hàng ứng dụng. Ngoài các trò chơi di động AR đã phát hành trước đó vẫn còn nổi tiếng, chẳng hạn như Pokémon Go và Ingress, nhiều trò chơi bổ sung mới cho thể loại này đang được các nhà cung cấp trên thị trường toàn cầu thực hiện, chẳng hạn như Minecraft Earth và Harry Potter Wizards Unite.
- Trong suốt năm 2020 và 2021, nhiều thay đổi đã xảy ra trong lĩnh vực phát triển trò chơi di động. Do đó, các thương hiệu game đã chi nhiều hơn cho đầu tư quảng cáo để thu hút nhiều người dùng hơn và giành đủ thị phần. Tuy nhiên, một cách hiệu quả để giảm chi phí của quá trình phát triển là tiến hành thử nghiệm CTR (tỷ lệ nhấp) sớm. Điều này đặc biệt đúng nếu một người làm trong lĩnh vực trò chơi siêu bình thường của ngành trò chơi di động.
- Hơn nữa, các công ty lớn phát triển trò chơi cho hệ máy console và PC cũng xuất bản trò chơi của họ ở phiên bản Di động do thị trường trò chơi di động. Trò chơi di động được chơi nhiều nhất năm 2020 là PUBG Mobile. Quá trình chuyển đổi sang chơi game trên thiết bị di động của nhượng quyền thương mại diễn ra liền mạch và kết quả cũng khá tốt. Mặc dù trò chơi phải đối mặt với phản ứng dữ dội ở Ấn Độ vì nguồn gốc từ Trung Quốc, nhưng nó đã đổi tên thương hiệu để dễ dàng được chấp nhận ở thị trường Ấn Độ.
- Điều quan trọng nhất mà người sáng tạo trò chơi trên thiết bị di động nên làm là thích ứng với những thay đổi mới và cải thiện phương pháp thu nạp người dùng của họ. Chiến lược IDFA (Mã định danh cho nhà quảng cáo) mới của Apple sẽ tiếp tục có ảnh hưởng đáng kể đến quảng cáo trò chơi trên thiết bị di động. Quảng cáo được nhắm mục tiêu đã trở nên khó khăn hơn nhiều, điều này có tác động trực tiếp đến việc thu hút người dùng và kiếm tiền. Vào năm 2022, hoạt động sáng tạo tiếp thị sẽ trở nên quan trọng hơn bao giờ hết. Đây là điều mà các nhà xuất bản trò chơi di động nên đầu tư và tìm ra cách làm cho quảng cáo của họ trở nên nổi bật.
Châu Á Thái Bình Dương chiếm tỷ lệ tăng trưởng thị trường cao nhất
- Khu vực Châu Á Thái Bình Dương bao gồm Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Hàn Quốc, v.v., có cơ sở người tiêu dùng vững chắc, từ đó đóng góp cho thị trường. Trung Quốc là một trong những nền kinh tế quan trọng nhất của châu Á với tốc độ sử dụng công nghệ ngày càng tăng. Động lực chơi game quan trọng bao gồm xuất khẩu ngày càng tăng và sự đổi mới liên tục trong các trò chơi và bảng điều khiển mới. Trung Quốc là một trong những quốc gia ở khu vực Châu Á Thái Bình Dương chứng kiến sự gia tăng mạnh mẽ liên quan đến Covid trong hoạt động kinh doanh trò chơi của mình. Hoạt động kinh doanh trò chơi đã có sự thay đổi cơ bản và các công ty bắt đầu mang lại mức độ hài lòng nhất quán khi sử dụng các trò chơi ngoại tuyến và dựa trên đám mây. Hàng trăm triệu người, đặc biệt ở các quốc gia đang phát triển như Trung Quốc, sẽ có xu hướng bị thu hút bởi các hoạt động giải trí khi đang di chuyển.
- Hơn nữa, quy định đóng một vai trò quan trọng trong việc phát triển hoạt động kinh doanh trò chơi di động của Trung Quốc trước khi nó đạt đến tình trạng hiện tại. Một dự luật do Hội đồng Nhà nước Trung Quốc ban hành đã hạn chế nội dung trò chơi điện tử được xuất bản ở Trung Quốc và đặt ra các hạn chế đối với các quán cà phê internet và khu trò chơi điện tử trên toàn quốc. Tuy nhiên, dự luật này cũng cấm sản xuất, nhập khẩu và bán hầu hết các trò chơi điện tử và thiết bị arcade ở Trung Quốc đại lục. Ngoài ra, vào tháng 8 năm 2021, chính phủ Trung Quốc đã ban hành quy định về thời gian tối đa mà trẻ vị thành niên có thể chơi trò chơi điện tử. Theo các quy định mới này, Trẻ em và Thanh thiếu niên được phép chơi game 1 giờ mỗi ngày vào cuối tuần và ngày lễ và hoàn toàn bị cấm chơi game trực tuyến vào những ngày đi học.
- Đất nước này cũng chứng kiến các hoạt động mua bán và sáp nhập trên thị trường. Ví dụ vào tháng 7 năm 2021, Tencent đã mua phần lớn cổ phần của nhà phát triển trò chơi điện tử Sumo Group của Anh. Với việc mua lại này, công ty dự định phát triển chuyên môn và tăng cường nguồn lực trong Tập đoàn Sumo để đẩy nhanh sự phát triển của công ty trong khu vực Vương quốc Anh và trên toàn thế giới.
- Hơn nữa, vào tháng 12 năm 2021, Tencent đã mua lại Turtle Rock Studios, nhà phát triển trò chơi Left 4 Dead và Back 4 Blood, và công ty mẹ Slamfire Inc. Việc mua lại này sẽ mở rộng phạm vi tiếp cận toàn cầu và kiến thức sâu rộng về quá trình phát triển trò chơi của Tencent Games. vào Turtle Rock Studios để phát triển trò chơi mới.
Tổng quan về ngành trò chơi dựa trên đăng ký
Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu có tính cạnh tranh đáng kể, với rất ít nhà cung cấp lớn chiếm thị phần lớn và nhiều công ty khác nhau đang cạnh tranh trên quy mô khu vực để giành thị phần. Các nhà cung cấp trên thị trường dự kiến sẽ cạnh tranh gay gắt để giành được các dự án quy mô lớn, nhưng ở địa phương, các nhà cung cấp nhỏ hơn dự kiến sẽ chiếm ưu thế trên thị trường. Các nhà cung cấp chính cung cấp gói đăng ký dự kiến sẽ có tỷ lệ sử dụng dịch vụ của họ cao hơn và khả năng giảm thiểu rủi ro.
- Tháng 3 năm 2022- Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation) đã cho phép phát trực tuyến các tựa game Xbox Game Pass trên nền tảng chơi game di động của Valve. Microsoft đã hợp tác với Valve để cung cấp các tựa game này thông qua Cloud Gaming trên Steam Deck.
- Tháng 3 năm 2022- PlayStation Now (Tập đoàn Sony) công bố Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta và Chicken Police - Paint It Red! tất cả sẽ có sẵn trên PlayNow cho người đăng ký.
Dẫn đầu thị trường trò chơi dựa trên đăng ký
-
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)
-
PlayStation Now (Sony Corporation)
-
Apple Arcade (Apple Inc.)
-
Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)
-
EA Play (Electronic Arts Inc.)
- * Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Tin tức thị trường trò chơi dựa trên đăng ký
- Tháng 3 năm 2022- Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd) đã công bố các bổ sung mới bao gồm ba trò chơi Sega Genesis. Light Crusader, Super Fantasy Zone và Alien Soldier là một trong những bổ sung gần đây nhất.
- Tháng 3 năm 2022 - Google Play Pass (Google LLC) sẽ được triển khai cho các thiết bị Android ở Ấn Độ và sẽ cung cấp bộ sưu tập chất lượng cao và được tuyển chọn gồm hơn 1000 tựa game thuộc 41 danh mục từ các nhà phát triển trên 59 quốc gia, bao gồm cả Ấn Độ.
Phân khúc ngành trò chơi dựa trên đăng ký
Nghiên cứu theo dõi nhu cầu về thị trường trò chơi dựa trên đăng ký, thị trường đang nổi lên như một nguồn doanh thu khả thi cho các nhà cung cấp trò chơi dựa trên bảng điều khiển và đám mây. Doanh thu từ trò chơi dựa trên đám mây cũng được tính vào hoạt động định cỡ thị trường khi xem xét phương thức hoạt động của chúng. Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu được phân chia theo Loại (Trò chơi trên Console, Trò chơi trên PC và Trò chơi trên thiết bị di động) và Địa lý.
Theo loại hình trò chơi (Xu hướng, Doanh thu giai đoạn 2020-2027 & Triển vọng thị trường) | Chơi game trên bảng điều khiển |
Chơi game trên PC | |
Trò chơi di động | |
Theo Địa lý (Xu hướng, Doanh thu giai đoạn 2020-2027 & Triển vọng thị trường) | Bắc Mỹ |
Châu Âu | |
Châu á Thái Bình Dương | |
Phần còn lại của thế giới |
Chơi game trên bảng điều khiển |
Chơi game trên PC |
Trò chơi di động |
Bắc Mỹ |
Châu Âu |
Châu á Thái Bình Dương |
Phần còn lại của thế giới |
Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường trò chơi dựa trên đăng ký
Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu lớn đến mức nào?
Quy mô Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu dự kiến sẽ đạt 10,92 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 9,84% để đạt 17,46 tỷ USD vào năm 2029.
Quy mô Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu hiện tại là bao nhiêu?
Vào năm 2024, quy mô Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu dự kiến sẽ đạt 10,92 tỷ USD.
Ai là người chơi chính trong Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu?
Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation), PlayStation Now (Sony Corporation), Apple Arcade (Apple Inc.), Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd), EA Play (Electronic Arts Inc.) là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu.
Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu?
Châu Á-Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).
Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu?
Vào năm 2024, Châu Á-Thái Bình Dương chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu.
Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu này diễn ra trong những năm nào và quy mô thị trường vào năm 2023 là bao nhiêu?
Vào năm 2023, quy mô Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu ước tính là 9,94 tỷ USD. Báo cáo đề cập đến quy mô lịch sử của Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường trò chơi dựa trên đăng ký toàn cầu trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.
Trang được cập nhật lần cuối vào:
Báo cáo ngành trò chơi dựa trên đăng ký
Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của trò chơi dựa trên đăng ký năm 2024 do Mordor Intelligence™ Industry Report tạo ra. Phân tích trò chơi dựa trên đăng ký bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.