Ảnh chụp thị trường

Study Period: | 2018 - 2026 |
CAGR: | 11.8 % |
Major Players![]() *Disclaimer: Major Players sorted in no particular order |
Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?
Tổng quan thị trường
Thị trường trò chơi Bắc Mỹ được định giá 42,83 tỷ USD vào năm 2020 và dự kiến đạt 83,73 tỷ USD vào năm 2026, đạt tốc độ CAGR là 11,8% trong giai đoạn dự báo (2021-2026). Sự gia tăng của những người có khả năng chi trả trong khu vực và xương sống kinh tế mạnh mẽ cùng với các công nghệ mới nhất thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Hơn nữa, trò chơi miễn phí và trò chơi di động đang thúc đẩy tăng trưởng thị trường trong khu vực.
- Ngành công nghiệp game trong khu vực đang liên tục phát triển theo những công nghệ mới nhất như thực tế tăng cường, thực tế ảo, nhằm thu hút sự chú ý và trí tưởng tượng của game thủ trên toàn cầu. AR có thể giải phóng người chơi khỏi 'thế giới của họ' và đưa họ vào thế giới thực để chơi. Ví dụ, các nhà sản xuất máy chơi game lớn như Nintendo và Microsoft đã nhận ra tiềm năng của AR và đang dẫn đầu.
- Hơn nữa, với sự ra đời của trò chơi trên đám mây và mức độ thâm nhập internet ngày càng tăng trong khu vực, đạt 94,6% vào tháng 5 năm 2020, theo Liên minh Viễn thông Quốc tế, điều này làm tăng thêm thời gian trung bình trên các phương tiện kỹ thuật số của một người trưởng thành. Những yếu tố này đang thúc đẩy thị trường trò chơi kỹ thuật số trong khu vực.
- Việc áp dụng Nền tảng trò chơi, chẳng hạn như Thể thao điện tử, thúc đẩy thị trường vì Bắc Mỹ là khu vực hàng đầu thế giới. Ngoài ra, khu vực đang chứng kiến hoạt động đáng kể từ các công ty khởi nghiệp đang thúc đẩy thị trường tăng trưởng hơn nữa. Ví dụ: 'The Forge Arena' do Phoenix Rising Studio's thực hiện là một công ty khởi nghiệp của Canada đang muốn trở thành một người chơi mới trong eSports.
- Với sự bùng nổ của COVID-19, giải trí gia đình đóng một vai trò quan trọng đối với các game thủ trong thời gian khóa máy. Theo cuộc khảo sát vào tháng 3 năm 2020, những người chơi video ở Hoa Kỳ báo cáo rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn 45% để chơi trò chơi điện tử trong thời gian bị cách ly so với tuần trước. Hơn nữa, Esports đã đạt được sức hút hơn nữa sau đại dịch khi lượng người tải xuống lần đầu tiên của Twitch, một nền tảng phát trực tiếp dành cho game thủ sau đại dịch đã tăng 14%.
Phạm vi của Báo cáo
Thị trường trò chơi Bắc Mỹ đang phát triển với sự quan tâm ngày càng tăng và thu nhập bình quân đầu người ngày càng tăng, điều này làm tăng sự chuyển đổi của thị trường. Với sự ra đời của các công nghệ mới, thị trường cho thấy tiềm năng tăng trưởng cao trong tương lai.
Xu hướng thị trường chính
Trò chơi trên thiết bị di động để thúc đẩy tăng trưởng thị trường
- Trò chơi di động đang dẫn đầu thị phần trong khu vực vì đã có hơn 200 triệu người chơi trò chơi di động vào năm ngoái chỉ riêng tại Hoa Kỳ. Sự gia tăng liên tục về số lượng game thủ di động cũng đã tạo ra tác động tích cực đến nhu cầu về các trò chơi AR, trò chơi VR và trò chơi trên đám mây. Xu hướng này tiếp tục trong thời gian dự báo giúp thị trường tăng trưởng theo cấp số nhân. Hơn nữa, sự phổ biến tức thì đối với các trò chơi như Pokemon Go, được tải xuống hơn 1 tỷ lần, cũng đang hỗ trợ thị trường.
- Theo GSMA, số lượng thuê bao điện thoại thông minh ở Bắc Mỹ dự kiến sẽ đạt 328 triệu vào năm 2025. Hơn nữa, vào năm 2025, khu vực này có thể chứng kiến sự gia tăng tỷ lệ sử dụng thuê bao di động (86%) và Internet (80%) , cao thứ hai trên thế giới. Khu vực có tỷ lệ sử dụng thiết bị thông minh cao nhất. Vì các thiết bị thông minh, đặc biệt là điện thoại thông minh, đóng một vai trò quan trọng trong sự phát triển của thị trường, khu vực này mang lại cơ hội lớn cho sự tăng trưởng của thị trường đã được nghiên cứu, trong giai đoạn dự báo.
- Hơn nữa, các công ty viễn thông trong khu vực đang tích cực nỗ lực thu hút khách hàng sử dụng mạng 5G của họ. Do đó, các nhà cung cấp khu vực này đầu tư và đổi mới phần mềm và nền tảng để phát triển các ứng dụng chơi game bằng cách tận dụng công nghệ 5G sắp tới.

To understand key trends, Download Sample Report
Hoa Kỳ nắm giữ thị phần cao nhất
- Hoa Kỳ là một thị trường mạnh mẽ với các ưu tiên cho tất cả các nền tảng chơi game - PC, di động và console và có các công ty lớn như Take-Two Interactive, Activision Blizzard, v.v. Theo Hollywood Reporter, Hoa Kỳ đã chứng kiến mức tăng trưởng 45% trong trò chơi điện tử việc sử dụng và chi tiêu cho trò chơi điện tử đạt 1,6 tỷ USD trên phần cứng, phần mềm và phụ kiện trong bối cảnh đại dịch coronavirus tính đến tháng 3 năm 2020.
- Theo một báo cáo mới của Hiệp hội Công nghệ Tiêu dùng, ngành công nghệ tiêu dùng của Mỹ đạt mức kỷ lục 422 tỷ USD doanh thu bán lẻ vào năm 2020, tăng trưởng gần 4% so với năm ngoái. Hơn nữa, chi tiêu trong trò chơi và người đăng ký ngày càng tăng sẽ đẩy danh mục dịch vụ và phần mềm trò chơi điện tử lên doanh thu 38,3 tỷ USD trong năm nay, tăng gần 5% so với năm ngoái.
- Hơn nữa, điện thoại thông minh được dự đoán sẽ đạt 166 triệu chiếc với mức tăng 2% và đạt doanh thu 79 tỷ USD vào năm 2020 tại Mỹ. Ngoài ra, điện thoại thông minh 5G dự kiến sẽ chứng kiến mức tăng trưởng cao, với 20,3 triệu chiếc được bán ra và tạo ra doanh thu 15,3 tỷ USD với việc tích hợp các khả năng 5G của Hoa Kỳ. Những điều này có khả năng thúc đẩy tăng trưởng thị trường trong khu vực.

To understand geography trends, Download Sample Report
Bối cảnh cạnh tranh
Thị trường game Bắc Mỹ rất phân mảnh do sự cạnh tranh gay gắt trên thị trường do nhu cầu game trực tuyến ngày càng tăng và sự thâm nhập ngày càng nhiều của các ứng dụng di động. Người chơi trên thị trường đang đổi mới và phát hành các giải pháp chơi game thế hệ tiếp theo để chiếm thị phần cao. Một số phát triển chính là:
- Vào tháng 6 năm 2020 - Zynga, một công ty toàn cầu về giải trí tương tác, đã ra mắt Word Pop, một trò chơi thoại dựa trên Words With Friends, Dành riêng cho Amazon Alexa.
- Vào tháng 5 năm 2020 - Microsoft tiết lộ sự ra mắt của trò chơi 'Scarlet Nexus' trên Xbox Series X, vào cuối năm 2020. Trò chơi tuyên bố hỗ trợ các tính năng kỹ thuật chính của Xbox Series X, chẳng hạn như theo dõi tia thời gian thực, 120 khung hình hoạt ảnh -per giây và thời gian tải siêu nhanh.
Những người chơi chính
Activision Blizzard Inc.
Electronic Arts Inc.
Take-Two Interactive Software Inc.
Zynga Inc.
Microsoft Corporation
*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Table of Contents
-
1. INTRODUCTION
-
1.1 Study Deliverables
-
1.2 Study Assumptions
-
1.3 Scope of the Study
-
-
2. RESEARCH METHODOLOGY
-
3. EXECUTIVE SUMMARY
-
4. MARKET INSIGHTS
-
4.1 Market Overview
-
4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
-
4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
-
4.2.2 Bargaining Power of Consumers
-
4.2.3 Threat of New Entrants
-
4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry
-
4.2.5 Threat of Substitutes
-
-
-
5. MARKET DYNAMICS
-
5.1 Introduction to Market Dynamics
-
5.2 Market Drivers
-
5.3 Market Challenges
-
5.4 Impact of COVID-19 on the Gaming industry
-
5.5 Market Opportunities
-
5.6 Industry Ecosystem Analysis
-
5.7 Advent of Cloud Gaming Industry and its impact on the other key segments
-
5.8 Top trends in North America Gaming Industry - 2019
-
-
6. NORTH AMERICA CONSOLE GAMING MARKET
-
6.1 Segmentation By Gaming Type
-
6.1.1 Premium
-
6.1.2 Free to Play
-
-
6.2 Console Gaming Vendor Market Share Analysis – North America
-
6.3 Demographic Trend Analysis
-
6.4 Segmentation by Country
-
6.4.1 United States
-
6.4.2 Canada
-
-
6.5 Distribution Channel Analysis – Physical vs Digital Sales
-
6.6 Market Outlook
-
-
7. NORTH AMERICA PC GAMING MARKET
-
7.1 Segmentation By Gaming Type
-
7.1.1 Digital
-
7.1.2 Physical
-
7.1.3 Online/Microtransactions
-
-
7.2 Analysis of the key gaming themes In PC Gaming – Shooter, Sports, Adventure, Racing, Strategy, etc.
-
7.3 Analysis of the key vendors operating in the PC Gaming Category (based on their relative share)
-
7.4 Segmentation by Country
-
7.4.1 US
-
7.4.2 CANADA
-
-
7.5 Market Outlook
-
-
8. NORTH AMERICA MOBILE GAMING MARKET
-
8.1 North America Mobile Gaming Market (US & Canada to be analyzed separately)
-
8.1.1 Revenues
-
8.1.2 User Base (in millions)
-
8.1.3 Demographic Trend Analysis
-
-
8.2 Key Business Models and Monetization Methods
-
8.3 Analysis of the top 10 games and platforms (2019)
-
8.4 Market Outlook
-
-
9. NORTH AMERICA E-SPORTS MARKET
-
9.1 Segmentation by Revenue Streams
-
9.1.1 Sponsorship
-
9.1.2 Media Rights
-
9.1.3 Merchandizing & Ticketing
-
9.1.4 Publisher Fee
-
9.1.5 Digital & Streaming
-
-
9.2 Vendor Market Share Analysis – Streaming Platforms - Twitch, YouTube, Mixer & others (Global)
-
9.3 North America Esports Market
-
-
10. NORTH AMERICA DIGITAL COLLECTABLES MARKET
-
10.1 Digital collectable and merchandize sales in North America
-
10.2 Popular Platforms – Hearthstone, Pokemon, Magic: The Gathering. etc.
-
10.3 Market Outlook
-
-
11. COMPETITIVE INTELLIGENCE
-
11.1 Company Profiles*
-
11.1.1 Activision Blizzard Inc.
-
11.1.2 Electronic Arts Inc.
-
11.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.
-
11.1.4 Zynga Inc.
-
11.1.5 Microsoft Corporation
-
11.1.6 Nintendo Co., Ltd.
-
11.1.7 Ubisoft Entertainment SA
-
11.1.8 Sony Corporation
-
11.1.9 BioWare
-
11.1.10 Valve Corporation
-
-
-
12. FUTURE OUTLOOK OF THE MARKET
Frequently Asked Questions
Thời gian nghiên cứu của thị trường này là gì?
Thị trường thị trường trò chơi Bắc Mỹ được nghiên cứu từ năm 2018 - 2028.
Tốc độ tăng trưởng của Thị trường trò chơi Bắc Mỹ là bao nhiêu?
Thị trường trò chơi Bắc Mỹ đang tăng trưởng với tốc độ CAGR là 11,8% trong 5 năm tới.
Ai là những người chơi chính trong Thị trường trò chơi Bắc Mỹ?
Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Zynga Inc. , Microsoft Corporation là những công ty lớn hoạt động tại Thị trường trò chơi Bắc Mỹ.