Phân tích quy mô thị phần trò chơi nghiêm túc châu Âu - Xu hướng & dự báo tăng trưởng (2023 - 2028)

Thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu được phân khúc theo Ứng dụng (Quảng cáo và Tiếp thị, Đào tạo Mô phỏng, Học tập và Giáo dục và các Ứng dụng khác) và Công nghiệp người dùng cuối (Chăm sóc sức khỏe, Giáo dục, Bán lẻ, Truyền thông và Giải trí, Ô tô và Chính phủ). Quy mô thị trường và dự báo được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Quy mô thị trường trò chơi nghiêm túc ở châu Âu

Tóm tắt thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu
share button
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2018- 2028
Năm Cơ Sở Để Ước Tính 2022
Giai Đoạn Dữ Liệu Dự Báo 2023 - 2028
Giai Đoạn Dữ Liệu Lịch Sử 2018 - 2021
CAGR 20.60 %
Tập Trung Thị Trường Thấp

Những người chơi chính

Thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu Những người chơi lớn

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?

Phân tích thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu

Thị trường game nghiêm túc châu Âu có khả năng đăng ký CAGR là 20.6% trong giai đoạn dự báo. Nhu cầu ngày càng tăng đối với các trò chơi trong khu vực tác động đến lĩnh vực trò chơi nghiêm túc của châu Âu, hiện tách biệt với ngành công nghiệp trò chơi truyền thống. Ngoài ra, sự phổ biến của điện thoại thông minh và trò chơi di động đang thúc đẩy nhu cầu về các giải pháp này trên các doanh nghiệp khác nhau.

  • Ứng dụng ngày càng tăng trong các ngành công nghiệp người dùng cuối khác nhau đang thúc đẩy nhu cầu. Chơi game nghiêm túc tìm thấy các ứng dụng trong chăm sóc sức khỏe, nơi các trò chơi được sử dụng để đánh giá sự phát triển thần kinh của trẻ em. Trong quốc phòng, nó được sử dụng để mô phỏng quân sự trong thực tế ảo và huấn luyện chiến thuật.
  • Ngoài ra, các ứng dụng ngày càng tăng của công nghệ trong huấn luyện quốc phòng cho các tình huống quan trọng có thể làm tăng thêm thị trường trong những năm tới. Ví dụ, Lực lượng Vũ trang Anh sử dụng nền tảng đào tạo VR có công nghệ chơi game. Nền tảng mô phỏng VR của Bộ Quốc phòng Anh (MoD) được xây dựng trên công cụ chơi game Fortnite và dự kiến sẽ trở thành một phần của chương trình đào tạo toàn diện hơn cho các lực lượng trong những năm tới. Những phát triển như vậy trong khu vực dự kiến sẽ tăng lên trong những năm tới.
  • Các hệ thống trò chơi doanh nghiệp dự kiến sẽ chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn dự báo. Các tổ chức đã cho thấy một xu hướng nặng nề đối với các phương pháp hợp tác, không có môi trường cạnh tranh, vì chúng được coi là phản tác dụng. Ví dụ, Mint.com đã thử nghiệm thành công với trò chơi để thúc đẩy khách hàng tiềm năng cao cấp.
  • Các trò chơi có mục đích khác ngoài giải trí được coi là trò chơi nghiêm túc. Thông thường, mục tiêu là truyền đạt kiến thức, thay đổi hành vi hoặc truyền đạt một kỹ năng. Trò chơi rất thú vị, nhưng nếu người chơi phải liên tục hoàn thành cùng một nhiệm vụ để thăng tiến, bạn sẽ nhanh chóng mất hứng thú. Vì vậy, việc duy trì sự thích thú và quan tâm của trò chơi là một thách thức đối với các nhà sản xuất trò chơi.
  • Đại dịch COVID-19 dẫn đến việc sử dụng các trò chơi nghiêm túc ngày càng tăng. Các cơ quan chính phủ cũng đang sử dụng các trò chơi nghiêm túc để truyền bá nhận thức về đại dịch, trong khi các cơ sở giáo dục đang xem xét các trò chơi nghiêm túc để giữ cho học sinh của họ tham gia và theo dõi sự tiến bộ của họ.

Cải thiện kết quả học tập dự kiến sẽ làm tăng việc áp dụng các trò chơi nghiêm túc

  • Do đại dịch COVID-19 buộc phải đóng cửa các cơ sở giáo dục, những tiến bộ về internet và công nghệ trở nên thiết yếu. Điều này đã làm tăng sự phổ biến của điện thoại thông minh và đang thúc đẩy nhu cầu về các giải pháp như vậy.
  • Vì hầu hết sinh viên thích sử dụng thiết bị di động của họ, chẳng hạn như điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng, từ góc độ công nghệ, Học tập dựa trên trò chơi di động (MGbL) có thể có lợi cho việc dạy và học theo hướng này. Ngoài ra, từ góc độ sư phạm, tích hợp chơi game vào quá trình giáo dục có thể làm tăng động lực học tập của học sinh và cải thiện kết quả học tập của họ.
  • Sự gia tăng của công nghệ di động mang đến cơ hội chuyển đổi giáo dục bằng cách kết hợp học tập dựa trên trò chơi với học tập trên thiết bị di động. Học tập dựa trên trò chơi di động là những gì đây là. Thông qua chơi game trên thiết bị di động, MGbL cung cấp một môi trường nơi sinh viên có thể học tập hoặc đánh giá kiến thức của mình. Kết quả là, mọi người tham gia vào nó cho các hoạt động giáo dục và giải trí.
  • Ngoài ra, các chương trình của chính quyền khu vực đang sử dụng công nghệ chơi game vì lý do giáo dục. Ví dụ, sáng kiến LUDUS tìm cách sử dụng trò chơi nghiêm túc để xây dựng một mạng lưới châu Âu để trao đổi thông tin và thực tiễn tốt nhất. Chương trình Erasmus + của EU đồng tài trợ cho sáng kiến này.
Thị trường trò chơi nghiêm túc ở châu Âu Doanh số bán điện thoại thông minh ở Đức từ năm 2009 đến năm 2022, tính bằng triệu thiết bị

Học tập và giáo dục để chứng kiến sự tăng trưởng nhanh nhất trong giai đoạn dự báo

  • Trong thời gian gần đây, các trò chơi và mô phỏng kỹ thuật số đã trở nên phổ biến vì là môi trường học tập mạnh mẽ và hấp dẫn nhất. Việc sản xuất các trò chơi nghiêm túc này đòi hỏi các cấu trúc phức tạp và năng động với các thiết kế phù hợp với bối cảnh đa phương thức và các tương tác thú vị, và các chiến lược sư phạm hiệu quả để duy trì hiệu quả học tập.
  • Trong hệ sinh thái giáo dục và học tập, nhu cầu về các khái niệm trò chơi, chẳng hạn như thử thách, quy tắc, điểm số, cạnh tranh và cấp độ, đang khuyến khích các nhà cung cấp phát triển các giải pháp để giải quyết và điều chỉnh các biến chức năng sư phạm chính, chẳng hạn như hỗ trợ giảng dạy, phản hồi, hướng dẫn, tự điều chỉnh, chú ý, luồng nhận thức và đánh giá.
  • Trong bối cảnh đại dịch COVID-19, nhiều quốc gia trong khu vực đã tạm dừng hoạt động thương mại và hầu hết các trường học đều áp dụng phương pháp dạy học trực tuyến. Xu hướng này tiếp tục được kỳ vọng sẽ đẩy nhanh việc áp dụng các trò chơi nghiêm túc của các trường học trong những năm tới.
  • Việc áp dụng thực tế ảo trong các hoạt động đào tạo và phát triển dự kiến sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường trò chơi nghiêm túc trên toàn khu vực. Thực tế ảo là một thế giới nhân tạo được tạo ra bằng phần mềm và được trình bày cho người dùng theo cách khiến họ đình chỉ niềm tin và coi đó là điều hiển nhiên rằng nó chính xác. Thực tế ảo cung cấp một môi trường học tập, nơi mọi người có thể thử nghiệm các kỹ năng mới, thất bại một cách an toàn, học hỏi từ những sai lầm của họ và thăng tiến chuyên nghiệp.
Thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu Doanh thu của thực tế ảo (VR) ở Ý từ năm 2018 đến năm 2023, theo ứng dụng, tính bằng triệu euro

Tổng quan về ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc ở châu Âu

Thị trường game nghiêm túc châu Âu bị phân mảnh. Nó có nhiều người tham gia, không có công ty nào có quyền kiểm soát thị trường hoàn toàn. Serious Games Solutions, KTM Advance và Diginext (CS Group) là những đối thủ cạnh tranh đáng kể.

Vào tháng 5 năm 2022, công ty Bedaux Serious Games đã công bố đào tạo và đào tạo giáo dục thành công tại AWL Techniek ở Harderwijk, nơi Năng động, căng thẳng, hoạt động thể chất và sáng tạo là nền tảng của các trò chơi khắc nghiệt, trong đó người tham gia được khuyến khích thử nghiệm các quy trình kinh doanh, lãnh đạo và làm việc theo nhóm.

Các nhà lãnh đạo thị trường trò chơi nghiêm túc ở châu Âu

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Logo công ty Thị trường trò chơi nghiêm túc Châu Âu12.jpg

Tin tức thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu

  • Tháng 5 năm 2022 Anh hùng ảo thông báo phát hành Applied Research Associates Inc. (ARA). Các nhân viên y tế của Quân đội Hoa Kỳ sẽ được đào tạo mới bằng cách sử dụng Huấn luyện viên ảo BurnCare để điều trị các chấn thương bỏng nặng. Binh sĩ có thể huấn luyện bất cứ khi nào họ muốn, bất cứ nơi nào, vì ứng dụng tiên tiến được tạo ra để chạy trên các thiết bị di động. BurnCARE Virtual Trainer có thể truy cập miễn phí cho tất cả mọi người trên Google Play và bản phát hành iOS sắp ra mắt.
  • Tháng 1 năm 2022 MITRE đã công bố một trò chơi sáng tạo nghiêm túc để thúc đẩy giao tiếp cá nhân tích cực có thể cứu các mối quan hệ và có thể là mạng sống của những người làm những công việc căng thẳng cao, chẳng hạn như cựu chiến binh, quân đội và cảnh sát. Ngược lại, Người dùng có thể theo dõi điểm số, như mức độ tin cậy mối quan hệ hoặc sức chịu đựng cảm xúc của đối tác. Một trong những tính năng chính là một nhà trị liệu ảo, một phần của màn hình dành riêng để cung cấp phản hồi về tác động và hậu quả của sự lựa chọn của người chơi.

Báo cáo thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu - Mục lục

  1. 1. GIỚI THIỆU

    1. 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường

      1. 1.2 Phạm vi nghiên cứu

      2. 2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

        1. 3. TÓM TẮT

          1. 4. TÌM HIỂU THỊ TRƯỜNG

            1. 4.1 Tổng quan thị trường

              1. 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter

                1. 4.2.1 Quyền thương lượng của nhà cung cấp

                  1. 4.2.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng

                    1. 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới

                      1. 4.2.4 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh

                        1. 4.2.5 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế

                        2. 4.3 Ảnh chụp công nghệ

                          1. 4.4 Đánh giá tác động của COVID-19 đối với thị trường trò chơi nghiêm túc ở châu Âu

                          2. 5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

                            1. 5.1 Trình điều khiển thị trường

                              1. 5.1.1 Tăng cường sử dụng các trò chơi giáo dục dựa trên thiết bị di động

                                1. 5.1.2 Kết quả học tập được cải thiện dự kiến ​​sẽ tăng tỷ lệ người dùng cuối chấp nhận các trò chơi nghiêm túc

                                2. 5.2 Hạn chế thị trường

                                  1. 5.2.1 Thiếu các công cụ đánh giá để đo lường hiệu quả trò chơi nghiêm trọng

                                3. 6. PHÂN ĐOẠN THỊ TRƯỜNG

                                  1. 6.1 Ứng dụng

                                    1. 6.1.1 Quảng cáo và tiếp thị

                                      1. 6.1.2 Đào tạo mô phỏng

                                        1. 6.1.3 Học tập và Giáo dục

                                          1. 6.1.4 Ứng dụng khác

                                          2. 6.2 Ngành người dùng cuối

                                            1. 6.2.1 Chăm sóc sức khỏe

                                              1. 6.2.2 Giáo dục

                                                1. 6.2.3 Bán lẻ

                                                  1. 6.2.4 Truyền thông và Giải trí

                                                    1. 6.2.5 ô tô

                                                      1. 6.2.6 Chính phủ

                                                        1. 6.2.7 Các ngành công nghiệp người dùng cuối khác

                                                      2. 7. CẢNH QUAN CẠNH TRANH

                                                        1. 7.1 Hồ sơ công ty

                                                          1. 7.1.1 BreakAway Games

                                                            1. 7.1.2 Designing Digitally Inc.

                                                              1. 7.1.3 Diginext (CS Group)

                                                                1. 7.1.4 MPS Interactive Systems

                                                                  1. 7.1.5 Serious Games Solutions

                                                                    1. 7.1.6 Tygron BV

                                                                      1. 7.1.7 Triseum LLC

                                                                        1. 7.1.8 KTM Advance

                                                                          1. 7.1.9 Firsthand Technology

                                                                            1. 7.1.10 Bedaux Serious Games

                                                                          2. 8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

                                                                            1. 9. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

                                                                              ** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có

                                                                              Phân khúc ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc ở châu Âu

                                                                              Trò chơi nghiêm túc là những trò chơi có mục đích thiết kế chính khác với giải trí thuần túy. Nó được sử dụng cho mục đích đào tạo và giảng dạy trong các ngành công nghiệp người dùng cuối khác nhau.

                                                                              Thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu được phân khúc theo Ứng dụng (Quảng cáo và Tiếp thị, Đào tạo Mô phỏng, Học tập và Giáo dục và các Ứng dụng Khác) và Công nghiệp Người dùng cuối (Chăm sóc sức khỏe, Giáo dục, Bán lẻ, Truyền thông và Giải trí, Ô tô và Chính phủ). Quy mô thị trường và dự báo được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

                                                                              Ứng dụng
                                                                              Quảng cáo và tiếp thị
                                                                              Đào tạo mô phỏng
                                                                              Học tập và Giáo dục
                                                                              Ứng dụng khác
                                                                              Ngành người dùng cuối
                                                                              Chăm sóc sức khỏe
                                                                              Giáo dục
                                                                              Bán lẻ
                                                                              Truyền thông và Giải trí
                                                                              ô tô
                                                                              Chính phủ
                                                                              Các ngành công nghiệp người dùng cuối khác

                                                                              Phạm vi báo cáo có thể được tùy chỉnh theo yêu cầu của bạn. Nhấp vào đây.

                                                                              Bạn cũng có thể mua các phần của bản báo cáo này. Bạn có muốn kiểm tra một phần bảng báo giá một cách khôn ngoan?

                                                                              Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu

                                                                              Thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu dự kiến sẽ đăng ký CAGR là 20.6% trong giai đoạn dự báo (2023-2028).

                                                                              BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions là những công ty lớn hoạt động tại Thị trường trò chơi nghiêm túc châu Âu.

                                                                              Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc châu Âu

                                                                              Thống kê thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Europe Serious Gaming năm 2023, do Mordor Intelligence™ Industry Reports tạo ra. Phân tích của Europe Serious Gaming bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2028 và tổng quan lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng báo cáo miễn phí Tải xuống PDF.

                                                                              close-icon
                                                                              80% khách hàng của chúng tôi tìm kiếm báo cáo đặt hàng. Bạn muốn chúng tôi điều chỉnh của bạn như thế nào?

                                                                              Vui lòng nhập một ID email hợp lệ

                                                                              Vui lòng nhập một tin nhắn hợp lệ!