Tamanho e Participação do Mercado de Jogos de Tabuleiro

Mercado de Jogos de Tabuleiro (2026 - 2031)
Imagem © Mordor Intelligence. O reuso requer atribuição conforme CC BY 4.0.

Análise do Mercado de Jogos de Tabuleiro por Mordor Intelligence

O tamanho do Mercado de Jogos de Tabuleiro deve crescer de USD 17,22 bilhões em 2025 para USD 18,95 bilhões em 2026 e está previsto para atingir USD 30,06 bilhões até 2031 a um CAGR de 9,67% no período 2026-2031. Uma mudança estrutural em direção à recreação social sem telas, maior disposição para pagar por produtos táteis premium e o crescente perfil dos formatos baseados em campanhas estão estabelecendo uma trajetória de crescimento mais acelerada do que a categoria mais ampla de brinquedos e jogos. Os títulos de Estratégia e estilo Euro permaneceram como o maior contribuinte individual em 2025, mas os jogos cooperativos e de legado estão registrando maior velocidade de unidades, pois a profundidade narrativa mantém os jogadores engajados por meses e incentiva as vendas de expansões. Diversas federações e associações estão defendendo o aumento da participação feminina nos jogos de tabuleiro. Como prova dessa tendência, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE) revelou que, em janeiro de 2025, a China liderou o grupo com suas jogadoras alcançando uma classificação média entre as 10 primeiras de 2,48[1]Federação Internacional de Xadrez (FIDE), "Principais federações de xadrez para jogadoras femininas no mundo", ratings.fide.com. A infraestrutura de varejo também está evoluindo: as lojas especializadas ainda ancoram a descoberta, mas o crescimento de dois dígitos do comércio eletrônico e os pré-pedidos impulsionados por convenções estão deslocando o volume para canais online e direto ao consumidor. A consolidação de editoras no topo contrasta com uma longa cauda de microestúdios financiados coletivamente que renovam o ciclo de produtos a cada trimestre, sustentando o entusiasmo do consumidor e evitando a fadiga de SKUs. 

Principais Conclusões do Relatório

  • Por tipo de jogo, os títulos de Estratégia/Euro detinham 28,02% da participação do mercado de jogos de tabuleiro em 2025, enquanto os formatos Cooperativo e de Legado estão previstos para registrar o CAGR mais rápido de 10,74% até 2031. 
  • Por faixa etária, os Adultos contribuíram com 48,26% da receita de 2025, mas o segmento Infantil deve expandir a um CAGR de 10,39% até 2031. 
  • Por categoria, os SKUs de mercado de Massa comandaram 76,42% das vendas de 2025, enquanto as edições colecionáveis Premium estão projetadas para crescer a um CAGR de 10,85% até 2031. 
  • Por canal de distribuição, as Lojas Especializadas entregaram 37,13% da receita em 2025, mas o Varejo Online está posicionado para um CAGR de 11,28% até 2031. 
  • Por geografia, a América do Norte capturou 38,41% do valor de 2025; a Ásia-Pacífico deve registrar um CAGR de 10,97% até 2031.

Nota: O tamanho do mercado e os números de previsão neste relatório são gerados usando a estrutura de estimativa proprietária da Mordor Intelligence, atualizada com os dados e percepções mais recentes disponíveis em janeiro de 2026.

Análise de Segmentos

Por Tipo de Jogo: Os Formatos de Legado Reformulam os Modelos de Engajamento

Os títulos Cooperativos e de Legado estão projetados para crescer a um CAGR de 10,74%, superando o mercado geral de jogos de tabuleiro em 110 pontos base. Em 2024, esse gênero registrou 20 milhões de unidades adicionais vendidas, com 70% de sua base de clientes sendo do sexo feminino — indicando uma expansão além do nicho de estratégia tradicionalmente dominado por homens. As mecânicas de legado, que engajam grupos em arcos de 12 a 20 sessões, redirecionam os gastos de SKUs concorrentes durante a campanha, ao mesmo tempo que aumentam as taxas de adesão para expansões. O roteiro de 2026 da Stonemaier, que inclui extensões de Wingspan e Scythe, destaca a lucratividade de alavancar propriedades intelectuais perenes por meio de complementos de alto valor. A conformidade com os protocolos de segurança de brinquedos ASTM F963 permanece essencial para alcançar ampla disponibilidade nos pontos de venda varejistas dos EUA.

Os jogos de Estratégia e Euro, apesar de sua maturidade, responderam pela maior participação de 28,02% da receita de 2025. Favoritos perenes como Catan e Ticket to Ride se beneficiam de pedidos de reposição constantes, mantendo sua presença tanto em grandes redes quanto em lojas especializadas. Os jogos Tradicionais — Monopoly, Scrabble, Xadrez — continuam a ter bom desempenho durante a temporada de presentes do quarto trimestre, mas estão perdendo o público mais jovem para jogos temáticos com histórias envolventes. Os produtos de Cartas e Dados, com custos de fabricação abaixo de USD 10 e embalagens compactas que reduzem as despesas de frete, permanecem pontos de entrada confiáveis para microeditoras conscientes dos custos. Os jogos de guerra em miniaturas atraem entusiastas dispostos a gastar mais de USD 100 em conjuntos básicos; a aquisição de Blood Rage e Rising Sun pela Tycoon Games em 2025 apoia a ideia de que títulos com componentes premium podem sustentar vidas úteis mais longas nas prateleiras. Além disso, híbridos educacionais projetados para se alinhar com currículos de STEM estão sendo testados em distritos escolares da Califórnia e do Texas, refletindo um interesse crescente na aprendizagem gamificada dentro das instituições educacionais.

Mercado de Jogos de Tabuleiro: Participação de Mercado por Tipo de Jogo
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Nota: As participações de segmento de todos os segmentos individuais estão disponíveis mediante a compra do relatório

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Por Faixa Etária: O Segmento Infantil Acelera com a Demanda por STEM

Em 2025, os adultos contribuíram com 48,26% dos gastos, impulsionados por rendas disponíveis mais altas e preferência por sessões de Eurogame de 90 minutos. Enquanto isso, o segmento infantil está projetado para crescer a um forte CAGR de 10,39%, à medida que pais e educadores buscam cada vez mais ferramentas sem telas para o desenvolvimento de habilidades. Em 2024, crianças menores de 12 anos responderam por mais de 60% das compras no mercado de massa, com orçamentos escolares se expandindo para produtos vinculados a currículos, como aqueles que ensinam lógica de programação e raciocínio espacial.

Os adolescentes, operando com orçamentos de USD 20 a USD 40, são atraídos por jogos de festa de dedução social como Werewolf e Secret Hitler. Essa tendência foi reforçada pelo lançamento do jogo de tabuleiro da Exploding Kittens a USD 24,99 em julho de 2025, que garantiu posicionamentos de destaque nas extremidades das prateleiras na Target e na Walmart. As preferências dos adultos estão divergindo: os jogadores casuais preferem jogos cooperativos com menos de uma hora de duração, enquanto os entusiastas estão investindo em caixas de legado de múltiplas temporadas. As editoras estão agora desenvolvendo regras modulares que se adaptam em complexidade, permitindo que um único SKU atraia jogadores com diferentes níveis de experiência e otimizando o retorno sobre os investimentos em design.

Por Categoria: As Edições Premium Capturam os Gastos dos Entusiastas

Os SKUs de mercado de massa, apoiados por preços abaixo de USD 40 e ampla distribuição, devem contribuir com 76,42% das vendas de 2025. Os grandes varejistas alocam 80% de seu espaço físico em prateleiras para esses títulos acessíveis, capitalizando preços competitivos e propriedades intelectuais reconhecíveis para impulsionar compras por impulso. Em contraste, as linhas colecionáveis premium estão previstas para atingir um forte CAGR de 10,85%, impulsionadas por pré-pedidos no Kickstarter que reduzem os riscos de produção e atraem compradores para produtos de alto padrão com preços entre USD 100 e USD 200.

As edições esgotadas da CMON experimentaram um aumento de até 50% no valor no mercado secundário no ano passado, solidificando a narrativa de colecionáveis e atraindo investimentos adicionais para o segmento. Embora os materiais ecologicamente responsáveis aumentem os custos unitários em 10% a 20%, eles permitem preços mais altos entre os consumidores ambientalmente conscientes. As editoras convencionais estão explorando ofertas de nível médio "deluxe" com preços entre USD 50 e USD 70, visando atrair consumidores que estão fazendo a transição do mercado de massa para o premium sem incorrer nos custos totais associados a produtos de nível colecionável.

Mercado de Jogos de Tabuleiro: Participação de Mercado por Categoria
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Por Canal de Distribuição: O Comércio Eletrônico Corrói as Margens das Lojas Especializadas

Em 2025, as lojas especializadas contribuíram com 37,13% do valor de mercado ao se concentrar na venda consultiva de títulos complexos e na realização de noites de demonstração. Com uma profundidade de estoque variando de 200 a 500 SKUs, essas lojas proporcionam uma experiência de descoberta que as grandes redes não conseguem replicar, enquanto suas atividades na loja constroem um forte engajamento comunitário. Ao mesmo tempo, a receita online está projetada para crescer a um CAGR de 11,28%, impulsionada pelo notável crescimento de 29% da categoria na Amazon e por modelos diretos ao consumidor que protegem as margens das editoras. Além disso, a expansão do acesso à internet está fortalecendo os canais de varejo online. Por exemplo, a União Internacional de Telecomunicações (UIT) relatou que o acesso global à internet aumentou para 74% em 2025, em comparação com 71% em 2024[3]Fonte: União Internacional de Telecomunicações (UIT), "Indivíduos que Usam a Internet", itu.int.

Os hipermercados e supermercados concentram-se principalmente em títulos familiares com preços abaixo de USD 30, aproveitando pacotes agressivos no quarto trimestre que representam 40% de suas vendas anuais. Outros canais, como cafés, convenções e lojas virtuais das editoras, geram receita de menor volume, mas com margens mais altas, e servem como fontes valiosas de insights sobre produtos futuros. O modelo híbrido da Stonemaier exemplifica essa abordagem, com 60% a 70% de seu estoque pré-vendido no Kickstarter antes da distribuição no varejo, demonstrando como o planejamento integrado de canais pode equilibrar efetivamente o fluxo de caixa e o alcance de mercado.

Análise Geográfica

Em 2025, a América do Norte respondeu por 38,41% do faturamento global, com os EUA contribuindo com mais de 60% do valor regional. Cerca de 1.200 lojas dedicadas a jogos apoiam um próspero ecossistema de descoberta e torneios. No início de 2026, as tarifas sobre componentes chineses, chegando a até 145%, reduziram as margens brutas em 3 a 5 pontos percentuais. Isso levou a uma mudança em direção à produção próxima no México, onde os salários são 30% a 40% mais baixos do que nos EUA, e os prazos de frete diminuíram para 10 dias. A Hasbro reportou USD 4,7 bilhões em receita para 2025, com a Wizards of the Coast contribuindo com USD 2,2 bilhões, destacando a eficácia de um modelo analógico-digital duplo que supera as médias da categoria. As isenções tarifárias do USMCA estão impulsionando as operações de montagem para Monterrey e Toronto, fortalecendo a resiliência da cadeia de suprimentos da América do Norte. 

A Ásia-Pacífico está projetada para crescer a um CAGR de 10,97% até 2031. Embora o crescimento da China seja dificultado por desafios regulatórios, como a revisão de conteúdo da NPPA, que pode estender os prazos de entrega em até 18 meses, o aumento da renda disponível continua a impulsionar a demanda. A Índia deve liderar o crescimento regional à medida que as famílias urbanas adotam cada vez mais os jogos de tabuleiro como uma opção de entretenimento acessível, apoiada pela ampla fluência em inglês. O Japão e a Coreia do Sul estão se tornando mercados-chave para edições colecionáveis premium, com convenções em Tóquio e Seul atraindo de 30.000 a 40.000 participantes anualmente. O aumento dos custos de mão de obra na China e as tensões geopolíticas estão levando as editoras a diversificar a fabricação para o Vietnã e a Índia, aumentando a flexibilidade da cadeia de suprimentos. 

A Europa registrou crescimento moderado, liderado pela Alemanha e pelo Reino Unido. O evento Essen Spiel 2023 atraiu 162.000 visitantes e gerou EUR 15 milhões em vendas, reforçando a posição da Alemanha como centro do design de Eurogames. Embora as leis de Responsabilidade Alargada do Produtor da UE introduzam pressões de custo, elas também proporcionam uma vantagem competitiva para os primeiros adotantes. A América do Sul e o Oriente Médio e África contribuíram coletivamente com menos de 10% da receita global. No entanto, o Brasil e os Emirados Árabes Unidos estão emergindo como atores regionais-chave. O Brasil se beneficia das tendências de produção próxima que reduzem os prazos de entrega para a América do Norte, enquanto a população expatriada multilíngue dos Emirados Árabes Unidos impulsiona a demanda por importações premium em inglês. 

CAGR (%) do Mercado de Jogos de Tabuleiro, Taxa de Crescimento por Região
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Cenário Competitivo

No cenário competitivo, uma combinação de concentração de mercado e inovação contínua define a dinâmica: as principais editoras rejuvenescem ativamente títulos atemporais aproveitando sinergias, enquanto uma ampla gama de estúdios independentes introduz consistentemente conceitos inovadores e únicos. A Hasbro, sob sua estratégia "Playing to Win", estabeleceu uma meta ambiciosa de alcançar 750 milhões de consumidores até 2027. A empresa está revitalizando suas marcas clássicas por meio de aprimoramentos digitais e está intensificando seus esforços para expandir para mercados emergentes, demonstrando uma abordagem voltada para o futuro em relação ao crescimento.

Embora players estabelecidos como Hasbro, Mattel e Ravensburger mantenham uma presença dominante, editoras independentes como Stonemaier Games, Cephalofair e CMON estão ganhando terreno rapidamente. Plataformas como Kickstarter e Gamefound perturbaram significativamente o cenário editorial tradicional, permitindo que jogos de nicho alcancem reconhecimento global. Essas plataformas também alimentaram um aumento nas iniciativas lideradas por designers, capacitando os criadores a dar vida às suas visões e se conectar diretamente com um público global.

As inovações digitais — desde a jogabilidade assistida por aplicativos e plataformas online até recursos impulsionados por inteligência artificial — estão mesclando perfeitamente os mundos físico e digital. Isso não apenas aumenta o engajamento dos jogadores, mas também amplia os fluxos de receita. Além disso, aproveitar a tecnologia pode proporcionar uma vantagem competitiva. Por exemplo, estúdios que utilizam inteligência artificial para tarefas como arbitragem de regras podem canalizar essas economias para aprimorar a arte e a narrativa, ampliando seu apelo de mercado. Além disso, protótipos emergentes de realidade mista sugerem um futuro em que miniaturas equipadas com NFC interagem com aplicativos para narrativas dinâmicas, unindo conteúdo digital a aprimoramentos físicos. Os primeiros adotantes dessas inovações poderiam ter uma alavancagem significativa de preços, aumentando suas margens de lucro no mercado de jogos de tabuleiro.

Líderes do Setor de Jogos de Tabuleiro

  1. Hasbro Inc.

  2. Mattel Inc.

  3. Asmodee Group

  4. Ravensburger AG

  5. Spin Master Corp.

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração do Mercado Global de Jogos de Tabuleiro
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Desenvolvimentos Recentes do Setor

  • Março de 2025: A Hasbro apresentou sua abrangente estratégia "Playing to Win", visando a expansão de 500 milhões para 750 milhões de consumidores até 2027, com crescimento de receita previsto em dígito médio único e melhoria das margens operacionais.
  • Março de 2025: A Hasbro apresentou o MONOPOLY App Banking e o CONNECT 4 Frenzy na Feira de Brinquedos de 2025, demonstrando estratégias de integração digital-física que modernizam jogos clássicos enquanto preservam os elementos de jogabilidade tátil.
  • Agosto de 2024: O jogo de tabuleiro "Rock Hard: 1977" estreou, atendendo a 2 a 5 jogadores com 16 anos ou mais. Mesclando planejamento estratégico com uma pitada de sorte, o jogo se desenrola ao longo de nove meses, segmentados em fases matutinas, vespertinas e noturnas. Os jogadores podem aproveitar fichas de "doce", que fornecem impulsos de risco/recompensa reminiscentes de um momentum impulsionado por vícios.

Sumário do Relatório do Setor de Jogos de Tabuleiro

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado
  • 1.2 Escopo do Estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. CENÁRIO DE MERCADO

  • 4.1 Visão Geral do Mercado
  • 4.2 Impulsionadores do Mercado
    • 4.2.1 Crescente interesse em entretenimento offline sem telas
    • 4.2.2 Ressurgimento do Entretenimento Analógico
    • 4.2.3 Popularidade dos Cafés de Jogos de Tabuleiro e Espaços Sociais
    • 4.2.4 Democratização da Publicação Impulsionada pelo Financiamento Coletivo
    • 4.2.5 Produção Ecologicamente Responsável Impulsionando a Afinidade com a Marca
    • 4.2.6 Forte cultura de presentes em feriados e ocasiões especiais
  • 4.3 Restrições do Mercado
    • 4.3.1 Concorrência de Jogos Digitais e Streaming
    • 4.3.2 Títulos Falsificados e que Infringem Propriedade Intelectual
    • 4.3.3 Desafios de localização e tradução
    • 4.3.4 Escassez de Papel e Celulose
  • 4.4 Análise do Comportamento do Consumidor
  • 4.5 Cenário Regulatório
  • 4.6 Perspectiva Tecnológica
  • 4.7 Cinco Forças de Porter
    • 4.7.1 Ameaça de Novos Entrantes
    • 4.7.2 Poder de Barganha dos Compradores
    • 4.7.3 Poder de Barganha dos Fornecedores
    • 4.7.4 Ameaça de Substitutos
    • 4.7.5 Intensidade da Rivalidade Competitiva

5. TAMANHO DO MERCADO E PREVISÕES DE CRESCIMENTO (VALOR E VOLUME)

  • 5.1 Por Tipo de Jogo
    • 5.1.1 Tradicionais/Clássicos
    • 5.1.2 Estratégia/Euro
    • 5.1.3 Cartas e Dados
    • 5.1.4 Cooperativo/Legado
    • 5.1.5 Jogos de Guerra em Miniaturas
    • 5.1.6 Educacionais e Híbridos de Quebra-Cabeça
  • 5.2 Por Faixa Etária
    • 5.2.1 Crianças
    • 5.2.2 Adolescentes
    • 5.2.3 Adultos
  • 5.3 Por Categoria
    • 5.3.1 Massa
    • 5.3.2 Premium
  • 5.4 Por Canal de Distribuição
    • 5.4.1 Hipermercados e Supermercados
    • 5.4.2 Lojas Especializadas
    • 5.4.3 Lojas de Varejo Online
    • 5.4.4 Outros Canais de Distribuição
  • 5.5 Por Geografia
    • 5.5.1 América do Norte
    • 5.5.1.1 Estados Unidos
    • 5.5.1.2 Canadá
    • 5.5.1.3 México
    • 5.5.1.4 Restante da América do Norte
    • 5.5.2 América do Sul
    • 5.5.2.1 Brasil
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Colômbia
    • 5.5.2.4 Chile
    • 5.5.2.5 Restante da América do Sul
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Reino Unido
    • 5.5.3.2 Alemanha
    • 5.5.3.3 França
    • 5.5.3.4 Itália
    • 5.5.3.5 Espanha
    • 5.5.3.6 Rússia
    • 5.5.3.7 Suécia
    • 5.5.3.8 Bélgica
    • 5.5.3.9 Polônia
    • 5.5.3.10 Países Baixos
    • 5.5.3.11 Restante da Europa
    • 5.5.4 Ásia-Pacífico
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japão
    • 5.5.4.3 Índia
    • 5.5.4.4 Tailândia
    • 5.5.4.5 Singapura
    • 5.5.4.6 Indonésia
    • 5.5.4.7 Coreia do Sul
    • 5.5.4.8 Austrália
    • 5.5.4.9 Nova Zelândia
    • 5.5.4.10 Restante da Ásia-Pacífico
    • 5.5.5 Oriente Médio e África
    • 5.5.5.1 Emirados Árabes Unidos
    • 5.5.5.2 África do Sul
    • 5.5.5.3 Arábia Saudita
    • 5.5.5.4 Nigéria
    • 5.5.5.5 Egito
    • 5.5.5.6 Marrocos
    • 5.5.5.7 Turquia
    • 5.5.5.8 Restante do Oriente Médio e África

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Concentração de Mercado
  • 6.2 Movimentos Estratégicos
  • 6.3 Análise de Participação de Mercado
  • 6.4 Perfis de Empresas (inclui Visão Geral em nível Global, Visão Geral em nível de Mercado, Segmentos Principais, Dados Financeiros quando disponíveis, Informações Estratégicas, Classificação/Participação de Mercado para empresas-chave, Produtos e Serviços e Desenvolvimentos Recentes)
    • 6.4.1 Hasbro Inc.
    • 6.4.2 Mattel Inc.
    • 6.4.3 Asmodee Group
    • 6.4.4 Ravensburger AG
    • 6.4.5 Spin Master Corp.
    • 6.4.6 Goliath Games BV
    • 6.4.7 CMON Limited
    • 6.4.8 IELLO Games
    • 6.4.9 Stonemaier Games LLC
    • 6.4.10 Czech Games Edition
    • 6.4.11 North Star Games LLC
    • 6.4.12 Blue Orange Games
    • 6.4.13 Thames and Kosmos
    • 6.4.14 Midlam Miniatures
    • 6.4.15 Z-Man Games
    • 6.4.16 Wizards of the Coast
    • 6.4.17 Lucky Duck Games
    • 6.4.18 Exploding Kittens LLC
    • 6.4.19 Renegade Game Studios
    • 6.4.20 Plaid Hat Games

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO E PERSPECTIVAS FUTURAS

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Escopo do Relatório do Mercado Global de Jogos de Tabuleiro

Um jogo de tabuleiro é um tipo de jogo de mesa que envolve pequenos objetos (peças de jogo) que são colocados e movidos de maneiras específicas em um tabuleiro de jogo especialmente projetado e padronizado. O relatório do mercado de jogos de tabuleiro é segmentado por tipo de jogo, faixa etária, categoria, canal de distribuição e geografia. Por tipo de jogo, o mercado é segmentado em tradicionais/clássicos, estratégia/euro, cartas e dados, cooperativo/legado, jogos de guerra em miniaturas, educacionais e híbridos de quebra-cabeça. Por faixa etária, o mercado é segmentado em crianças, adolescentes e adultos. Por categoria, o mercado é segmentado em massa e premium. Por canal de distribuição, o mercado é segmentado em hipermercados e supermercados, lojas especializadas, lojas de varejo online e outros canais de distribuição. Por geografia, o mercado é segmentado em América do Norte, América do Sul, Europa, Ásia-Pacífico, Oriente Médio e África. Para cada segmento, as previsões de mercado são fornecidas em termos de valor (USD) e volume (unidades).

Por Tipo de Jogo
Tradicionais/Clássicos
Estratégia/Euro
Cartas e Dados
Cooperativo/Legado
Jogos de Guerra em Miniaturas
Educacionais e Híbridos de Quebra-Cabeça
Por Faixa Etária
Crianças
Adolescentes
Adultos
Por Categoria
Massa
Premium
Por Canal de Distribuição
Hipermercados e Supermercados
Lojas Especializadas
Lojas de Varejo Online
Outros Canais de Distribuição
Por Geografia
América do NorteEstados Unidos
Canadá
México
Restante da América do Norte
América do SulBrasil
Argentina
Colômbia
Chile
Restante da América do Sul
EuropaReino Unido
Alemanha
França
Itália
Espanha
Rússia
Suécia
Bélgica
Polônia
Países Baixos
Restante da Europa
Ásia-PacíficoChina
Japão
Índia
Tailândia
Singapura
Indonésia
Coreia do Sul
Austrália
Nova Zelândia
Restante da Ásia-Pacífico
Oriente Médio e ÁfricaEmirados Árabes Unidos
África do Sul
Arábia Saudita
Nigéria
Egito
Marrocos
Turquia
Restante do Oriente Médio e África
Por Tipo de JogoTradicionais/Clássicos
Estratégia/Euro
Cartas e Dados
Cooperativo/Legado
Jogos de Guerra em Miniaturas
Educacionais e Híbridos de Quebra-Cabeça
Por Faixa EtáriaCrianças
Adolescentes
Adultos
Por CategoriaMassa
Premium
Por Canal de DistribuiçãoHipermercados e Supermercados
Lojas Especializadas
Lojas de Varejo Online
Outros Canais de Distribuição
Por GeografiaAmérica do NorteEstados Unidos
Canadá
México
Restante da América do Norte
América do SulBrasil
Argentina
Colômbia
Chile
Restante da América do Sul
EuropaReino Unido
Alemanha
França
Itália
Espanha
Rússia
Suécia
Bélgica
Polônia
Países Baixos
Restante da Europa
Ásia-PacíficoChina
Japão
Índia
Tailândia
Singapura
Indonésia
Coreia do Sul
Austrália
Nova Zelândia
Restante da Ásia-Pacífico
Oriente Médio e ÁfricaEmirados Árabes Unidos
África do Sul
Arábia Saudita
Nigéria
Egito
Marrocos
Turquia
Restante do Oriente Médio e África
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Principais Perguntas Respondidas no Relatório

Com que velocidade a receita global crescerá para títulos físicos de jogos de mesa entre 2026 e 2031?

Está previsto para crescer a um CAGR de 9,67%, levando o tamanho do mercado de jogos de tabuleiro de USD 18,95 bilhões em 2026 para USD 30,06 bilhões até 2031.

Qual formato de jogabilidade está posicionado para ser o de crescimento mais rápido até 2031?

Os formatos cooperativos e de legado estão projetados para avançar a um CAGR de 10,74%, à medida que a narrativa baseada em campanhas estende o engajamento dos jogadores.

Qual foi a participação dos gastos de 2025 proveniente da América do Norte?

A América do Norte detinha 38,41% do valor global, com os Estados Unidos respondendo por mais de três quintos do total regional.

Como as tarifas estão influenciando os parques de fabricação?

As tarifas norte-americanas de até 145% sobre componentes chineses, introduzidas no início de 2026, estão levando as editoras a aproximar a montagem final ao México e a expandir o fornecimento no Vietnã.

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