Tamanho e Participação do Mercado de Jogos de Tabuleiro

Análise do Mercado de Jogos de Tabuleiro por Mordor Intelligence
O tamanho do Mercado de Jogos de Tabuleiro deve crescer de USD 17,22 bilhões em 2025 para USD 18,95 bilhões em 2026 e está previsto para atingir USD 30,06 bilhões até 2031 a um CAGR de 9,67% no período 2026-2031. Uma mudança estrutural em direção à recreação social sem telas, maior disposição para pagar por produtos táteis premium e o crescente perfil dos formatos baseados em campanhas estão estabelecendo uma trajetória de crescimento mais acelerada do que a categoria mais ampla de brinquedos e jogos. Os títulos de Estratégia e estilo Euro permaneceram como o maior contribuinte individual em 2025, mas os jogos cooperativos e de legado estão registrando maior velocidade de unidades, pois a profundidade narrativa mantém os jogadores engajados por meses e incentiva as vendas de expansões. Diversas federações e associações estão defendendo o aumento da participação feminina nos jogos de tabuleiro. Como prova dessa tendência, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE) revelou que, em janeiro de 2025, a China liderou o grupo com suas jogadoras alcançando uma classificação média entre as 10 primeiras de 2,48[1]Federação Internacional de Xadrez (FIDE), "Principais federações de xadrez para jogadoras femininas no mundo", ratings.fide.com. A infraestrutura de varejo também está evoluindo: as lojas especializadas ainda ancoram a descoberta, mas o crescimento de dois dígitos do comércio eletrônico e os pré-pedidos impulsionados por convenções estão deslocando o volume para canais online e direto ao consumidor. A consolidação de editoras no topo contrasta com uma longa cauda de microestúdios financiados coletivamente que renovam o ciclo de produtos a cada trimestre, sustentando o entusiasmo do consumidor e evitando a fadiga de SKUs.
Principais Conclusões do Relatório
- Por tipo de jogo, os títulos de Estratégia/Euro detinham 28,02% da participação do mercado de jogos de tabuleiro em 2025, enquanto os formatos Cooperativo e de Legado estão previstos para registrar o CAGR mais rápido de 10,74% até 2031.
- Por faixa etária, os Adultos contribuíram com 48,26% da receita de 2025, mas o segmento Infantil deve expandir a um CAGR de 10,39% até 2031.
- Por categoria, os SKUs de mercado de Massa comandaram 76,42% das vendas de 2025, enquanto as edições colecionáveis Premium estão projetadas para crescer a um CAGR de 10,85% até 2031.
- Por canal de distribuição, as Lojas Especializadas entregaram 37,13% da receita em 2025, mas o Varejo Online está posicionado para um CAGR de 11,28% até 2031.
- Por geografia, a América do Norte capturou 38,41% do valor de 2025; a Ásia-Pacífico deve registrar um CAGR de 10,97% até 2031.
Nota: O tamanho do mercado e os números de previsão neste relatório são gerados usando a estrutura de estimativa proprietária da Mordor Intelligence, atualizada com os dados e percepções mais recentes disponíveis em janeiro de 2026.
Tendências e Perspectivas do Mercado Global de Jogos de Tabuleiro
Análise de Impacto dos Impulsionadores
| Impulsionador | (~) % de Impacto na Previsão de CAGR | Relevância Geográfica | Prazo de Impacto |
|---|---|---|---|
| Crescente interesse em entretenimento offline sem telas | +2.1% | Global, com concentração na América do Norte e Europa | Médio prazo (2-4 anos) |
| Ressurgimento do entretenimento analógico | +1.8% | América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico urbana | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Popularidade dos cafés de jogos de tabuleiro e espaços sociais | +1.5% | América do Norte, Europa, China, Japão, Coreia do Sul | Médio prazo (2-4 anos) |
| Democratização da publicação impulsionada pelo financiamento coletivo | +1.3% | Global, liderado pela América do Norte e Europa | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Produção ecologicamente responsável impulsionando a afinidade com a marca | +0.9% | Europa, América do Norte, segmentos premium na Ásia-Pacífico | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Forte cultura de presentes em feriados e ocasiões especiais | +1.2% | Global, pico no quarto trimestre em todas as regiões | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Crescente interesse em entretenimento offline sem telas
À medida que a fadiga de telas se torna cada vez mais prevalente, os orçamentos de lazer estão sendo redirecionados para experiências analógicas que não apenas minimizam a exposição à luz azul, mas também incentivam interações sociais autênticas e presenciais. Por exemplo, 27% dos estudantes universitários dos EUA sentiram cansaço ou sonolência nos últimos sete dias até o outono de 2025, de acordo com a Avaliação Nacional de Saúde Universitária[2]Fonte: Avaliação Nacional de Saúde Universitária, "Avaliação Nacional de Saúde Universitária do Outono de 2025 da Associação Americana de Saúde Universitária", acha.org. Essa demanda crescente é particularmente perceptível entre os millennials e os pais da Geração Z. Embora essas gerações tenham crescido imersas no entretenimento digital, agora estão priorizando experiências de jogo práticas e táteis para seus filhos. Para atender a essa mudança, as editoras estão introduzindo recursos como regras de início rápido e vídeos tutoriais, convenientemente acessíveis por meio de códigos QR. Essas adições visam reduzir o esforço mental que tradicionalmente desestimulou os compradores casuais de se engajar com jogos analógicos. Além disso, essa tendência é autoperpetuante: à medida que as famílias acumulam coleções de 5 a 10 títulos de jogos, elas organizam cada vez mais noites de jogos regulares. Esses encontros não apenas estabelecem o lazer analógico como norma em suas redes sociais, mas também aumentam significativamente a promoção boca a boca e a descoberta.
Ressurgimento do entretenimento analógico
Nos últimos três anos, discos de vinil, câmeras fotográficas analógicas e relógios mecânicos experimentaram um crescimento significativo de dois dígitos. Essa tendência ressalta uma inclinação mais ampla do consumidor em direção a produtos que desafiam a obsolescência programada e mantêm seu valor de revenda ao longo do tempo. Os jogos de tabuleiro também capitalizaram esse materialismo impulsionado pela nostalgia. As edições premium, que frequentemente incluem recursos como miniaturas personalizadas, caixas com impressão serigráfica e moedas de metal, comandam preços 18% mais altos do que as versões padrão de mercado de massa. Apesar do preço mais elevado, essas edições frequentemente se esgotam em semanas após serem entregues por meio de campanhas no Kickstarter. Os colecionadores consideram cada vez mais esses jogos de tabuleiro premium como ativos de nível de investimento. Por exemplo, títulos esgotados de editoras como CMON e Awaken Realms valorizaram de 30% a 50% nos mercados secundários. Essa dinâmica incentivou as editoras a adotar estratégias que limitam intencionalmente as tiragens, aproveitando a escassez como uma poderosa ferramenta de marketing. Essa abordagem não apenas sustenta preços elevados para edições premium, mas também atrai especuladores, que amplificam ainda mais a demanda e contribuem para o crescimento contínuo deste segmento.
Popularidade dos cafés de jogos de tabuleiro e espaços sociais
Os cafés de jogos de tabuleiro servem como centros dinâmicos de descoberta, oferecendo aos visitantes acesso a uma seleção curada de 200 a 500 títulos de jogos de tabuleiro. Esses estabelecimentos convertem efetivamente de 15% a 20% dos visitantes casuais em clientes de varejo dentro de 90 dias após sua primeira visita, demonstrando seu papel no impulsionamento das vendas. Grandes eventos do setor, como a Essen Spiel 2023, que atraiu 162.000 participantes, e a Gen Con 2023, com mais de 70.000 participantes, destacam a contínua importância das convenções físicas para aumentar a visibilidade das editoras e acelerar a atividade de pré-pedidos. Além disso, os cafés de jogos de tabuleiro desempenham um papel fundamental no fomento ao talento local de design de jogos, organizando eventos de teste de protótipos. Esses eventos não apenas apoiam o ecossistema de financiamento coletivo, mas também reduzem a dependência das editoras em relação aos esforços internos de pesquisa e desenvolvimento. O modelo de café também está se expandindo rapidamente em mercados como China e Coreia do Sul, onde a crescente urbanização e os espaços de vida limitados tornam as bibliotecas de cafés uma alternativa mais prática e atraente do que manter coleções de jogos em casa.
Forte cultura de presentes em feriados e ocasiões especiais
As vendas de fim de ano representam de 30% a 40% da receita anual. No quarto trimestre de 2025, as taxas de venda melhoraram para títulos voltados à família com preços abaixo de USD 40. Os varejistas expandiram seus estoques em 50% a 60% entre outubro e dezembro, dando às editoras um prazo limitado para garantir posicionamentos e suporte promocional. As tendências de presentes favorecem propriedades intelectuais populares, como Disney, Marvel e Star Wars, pois os compradores com conhecimento limitado da categoria tendem a escolher propriedades licenciadas que garantem o reconhecimento do destinatário. No entanto, as lojas especializadas relatam que os Eurogames ou títulos cooperativos recomendados pela equipe representam uma parcela significativa das compras de presentes. Isso demonstra que associados de varejo bem informados podem influenciar a demanda em direção a lançamentos independentes de maior margem. As editoras estão respondendo a isso introduzindo pacotes de edição especial para presentes que incluem tapetes de jogo, fichas aprimoradas e livretos tutoriais. Esses recursos os diferenciam das ofertas padrão do catálogo e justificam um prêmio de preço de 15% a 20%.
Análise de Impacto das Restrições
| Restrição | (~) % de Impacto na Previsão de CAGR | Relevância Geográfica | Prazo de Impacto |
|---|---|---|---|
| Concorrência de jogos digitais e streaming | -1.4% | Global, mais aguda na Ásia-Pacífico e América do Norte | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Títulos falsificados e que infringem propriedade intelectual | -0.8% | Ásia-Pacífico, Europa Oriental, América Latina | Médio prazo (2-4 anos) |
| Desafios de localização e tradução | -0.6% | Global, crítico para entrada na Ásia-Pacífico e América do Sul | Médio prazo (2-4 anos) |
| Escassez de papel e celulose | -1.0% | Global, com pressão aguda na América do Norte e Europa | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Concorrência de jogos digitais e streaming
Os modelos gratuitos eliminam efetivamente a barreira de custo inicial, tornando os jogos de tabuleiro mais acessíveis aos compradores casuais que de outra forma hesitariam em investir. Além disso, as atualizações de serviço ao vivo fornecem consistentemente novos conteúdos semanalmente, garantindo que os jogadores permaneçam engajados sem incorrer em custos adicionais. No final de 2025, o Magic: The Gathering Arena da Wizards of the Coast havia atraído com sucesso mais de 50 milhões de jogadores. A empresa aproveitou sua propriedade intelectual (PI) por meio de uma estratégia de monetização de canal duplo, combinando vendas físicas de pacotes de reforço com microtransações digitais. Embora essa abordagem possa reduzir algumas vendas analógicas tradicionais, ela expande significativamente o mercado endereçável total ao atrair usuários que priorizam o digital. Muitos desses usuários eventualmente fazem a transição para a compra de cartas físicas para jogos em torneios, impulsionando ainda mais a receita. Ao mesmo tempo, plataformas de streaming como Netflix e Disney+ continuam a dominar o tempo de lazer discricionário. Com a média das famílias norte-americanas gastando 4,5 horas diárias no consumo de vídeo, a disponibilidade de tempo para sessões de jogos de tabuleiro de 60 a 90 minutos tornou-se cada vez mais limitada.
Títulos falsificados e que infringem propriedade intelectual
Em 2025, a Mattel iniciou esforços para combater baralhos de Uno falsificados que inundavam as plataformas de comércio eletrônico, entrando com 12 ações judiciais por violação de marca registrada. Essas ações resultaram na apreensão de remessas totalizando 2,3 milhões de unidades, avaliadas em USD 18 milhões. Os falsificadores exploram a fiscalização fraca no Sudeste Asiático e na Europa Oriental, produzindo réplicas quase idênticas a apenas 40% a 50% do preço legítimo de atacado, prejudicando assim os distribuidores autorizados. As plataformas online enfrentam dificuldades para monitorar as listagens, pois os infratores frequentemente alternam contas de vendedores e enviam de armazéns descentralizados, tornando as medidas de notificação de cessação e desistência amplamente ineficazes. Em 2024, o Escritório de Patentes e Marcas Registradas dos EUA introduziu diretrizes atualizadas exigindo que as plataformas de comércio eletrônico verifiquem as licenças comerciais dos vendedores. No entanto, a conformidade com essas diretrizes permanece inconsistente. As editoras menores, limitadas por orçamentos jurídicos reduzidos, não conseguem mover litígios transfronteiriços. Em vez disso, dependem de relatórios da comunidade e solicitações de remoção de plataformas, que resolvem apenas 30% a 40% das listagens sinalizadas dentro de um período de 60 dias.
Análise de Segmentos
Por Tipo de Jogo: Os Formatos de Legado Reformulam os Modelos de Engajamento
Os títulos Cooperativos e de Legado estão projetados para crescer a um CAGR de 10,74%, superando o mercado geral de jogos de tabuleiro em 110 pontos base. Em 2024, esse gênero registrou 20 milhões de unidades adicionais vendidas, com 70% de sua base de clientes sendo do sexo feminino — indicando uma expansão além do nicho de estratégia tradicionalmente dominado por homens. As mecânicas de legado, que engajam grupos em arcos de 12 a 20 sessões, redirecionam os gastos de SKUs concorrentes durante a campanha, ao mesmo tempo que aumentam as taxas de adesão para expansões. O roteiro de 2026 da Stonemaier, que inclui extensões de Wingspan e Scythe, destaca a lucratividade de alavancar propriedades intelectuais perenes por meio de complementos de alto valor. A conformidade com os protocolos de segurança de brinquedos ASTM F963 permanece essencial para alcançar ampla disponibilidade nos pontos de venda varejistas dos EUA.
Os jogos de Estratégia e Euro, apesar de sua maturidade, responderam pela maior participação de 28,02% da receita de 2025. Favoritos perenes como Catan e Ticket to Ride se beneficiam de pedidos de reposição constantes, mantendo sua presença tanto em grandes redes quanto em lojas especializadas. Os jogos Tradicionais — Monopoly, Scrabble, Xadrez — continuam a ter bom desempenho durante a temporada de presentes do quarto trimestre, mas estão perdendo o público mais jovem para jogos temáticos com histórias envolventes. Os produtos de Cartas e Dados, com custos de fabricação abaixo de USD 10 e embalagens compactas que reduzem as despesas de frete, permanecem pontos de entrada confiáveis para microeditoras conscientes dos custos. Os jogos de guerra em miniaturas atraem entusiastas dispostos a gastar mais de USD 100 em conjuntos básicos; a aquisição de Blood Rage e Rising Sun pela Tycoon Games em 2025 apoia a ideia de que títulos com componentes premium podem sustentar vidas úteis mais longas nas prateleiras. Além disso, híbridos educacionais projetados para se alinhar com currículos de STEM estão sendo testados em distritos escolares da Califórnia e do Texas, refletindo um interesse crescente na aprendizagem gamificada dentro das instituições educacionais.

Nota: As participações de segmento de todos os segmentos individuais estão disponíveis mediante a compra do relatório
Por Faixa Etária: O Segmento Infantil Acelera com a Demanda por STEM
Em 2025, os adultos contribuíram com 48,26% dos gastos, impulsionados por rendas disponíveis mais altas e preferência por sessões de Eurogame de 90 minutos. Enquanto isso, o segmento infantil está projetado para crescer a um forte CAGR de 10,39%, à medida que pais e educadores buscam cada vez mais ferramentas sem telas para o desenvolvimento de habilidades. Em 2024, crianças menores de 12 anos responderam por mais de 60% das compras no mercado de massa, com orçamentos escolares se expandindo para produtos vinculados a currículos, como aqueles que ensinam lógica de programação e raciocínio espacial.
Os adolescentes, operando com orçamentos de USD 20 a USD 40, são atraídos por jogos de festa de dedução social como Werewolf e Secret Hitler. Essa tendência foi reforçada pelo lançamento do jogo de tabuleiro da Exploding Kittens a USD 24,99 em julho de 2025, que garantiu posicionamentos de destaque nas extremidades das prateleiras na Target e na Walmart. As preferências dos adultos estão divergindo: os jogadores casuais preferem jogos cooperativos com menos de uma hora de duração, enquanto os entusiastas estão investindo em caixas de legado de múltiplas temporadas. As editoras estão agora desenvolvendo regras modulares que se adaptam em complexidade, permitindo que um único SKU atraia jogadores com diferentes níveis de experiência e otimizando o retorno sobre os investimentos em design.
Por Categoria: As Edições Premium Capturam os Gastos dos Entusiastas
Os SKUs de mercado de massa, apoiados por preços abaixo de USD 40 e ampla distribuição, devem contribuir com 76,42% das vendas de 2025. Os grandes varejistas alocam 80% de seu espaço físico em prateleiras para esses títulos acessíveis, capitalizando preços competitivos e propriedades intelectuais reconhecíveis para impulsionar compras por impulso. Em contraste, as linhas colecionáveis premium estão previstas para atingir um forte CAGR de 10,85%, impulsionadas por pré-pedidos no Kickstarter que reduzem os riscos de produção e atraem compradores para produtos de alto padrão com preços entre USD 100 e USD 200.
As edições esgotadas da CMON experimentaram um aumento de até 50% no valor no mercado secundário no ano passado, solidificando a narrativa de colecionáveis e atraindo investimentos adicionais para o segmento. Embora os materiais ecologicamente responsáveis aumentem os custos unitários em 10% a 20%, eles permitem preços mais altos entre os consumidores ambientalmente conscientes. As editoras convencionais estão explorando ofertas de nível médio "deluxe" com preços entre USD 50 e USD 70, visando atrair consumidores que estão fazendo a transição do mercado de massa para o premium sem incorrer nos custos totais associados a produtos de nível colecionável.

Por Canal de Distribuição: O Comércio Eletrônico Corrói as Margens das Lojas Especializadas
Em 2025, as lojas especializadas contribuíram com 37,13% do valor de mercado ao se concentrar na venda consultiva de títulos complexos e na realização de noites de demonstração. Com uma profundidade de estoque variando de 200 a 500 SKUs, essas lojas proporcionam uma experiência de descoberta que as grandes redes não conseguem replicar, enquanto suas atividades na loja constroem um forte engajamento comunitário. Ao mesmo tempo, a receita online está projetada para crescer a um CAGR de 11,28%, impulsionada pelo notável crescimento de 29% da categoria na Amazon e por modelos diretos ao consumidor que protegem as margens das editoras. Além disso, a expansão do acesso à internet está fortalecendo os canais de varejo online. Por exemplo, a União Internacional de Telecomunicações (UIT) relatou que o acesso global à internet aumentou para 74% em 2025, em comparação com 71% em 2024[3]Fonte: União Internacional de Telecomunicações (UIT), "Indivíduos que Usam a Internet", itu.int.
Os hipermercados e supermercados concentram-se principalmente em títulos familiares com preços abaixo de USD 30, aproveitando pacotes agressivos no quarto trimestre que representam 40% de suas vendas anuais. Outros canais, como cafés, convenções e lojas virtuais das editoras, geram receita de menor volume, mas com margens mais altas, e servem como fontes valiosas de insights sobre produtos futuros. O modelo híbrido da Stonemaier exemplifica essa abordagem, com 60% a 70% de seu estoque pré-vendido no Kickstarter antes da distribuição no varejo, demonstrando como o planejamento integrado de canais pode equilibrar efetivamente o fluxo de caixa e o alcance de mercado.
Análise Geográfica
Em 2025, a América do Norte respondeu por 38,41% do faturamento global, com os EUA contribuindo com mais de 60% do valor regional. Cerca de 1.200 lojas dedicadas a jogos apoiam um próspero ecossistema de descoberta e torneios. No início de 2026, as tarifas sobre componentes chineses, chegando a até 145%, reduziram as margens brutas em 3 a 5 pontos percentuais. Isso levou a uma mudança em direção à produção próxima no México, onde os salários são 30% a 40% mais baixos do que nos EUA, e os prazos de frete diminuíram para 10 dias. A Hasbro reportou USD 4,7 bilhões em receita para 2025, com a Wizards of the Coast contribuindo com USD 2,2 bilhões, destacando a eficácia de um modelo analógico-digital duplo que supera as médias da categoria. As isenções tarifárias do USMCA estão impulsionando as operações de montagem para Monterrey e Toronto, fortalecendo a resiliência da cadeia de suprimentos da América do Norte.
A Ásia-Pacífico está projetada para crescer a um CAGR de 10,97% até 2031. Embora o crescimento da China seja dificultado por desafios regulatórios, como a revisão de conteúdo da NPPA, que pode estender os prazos de entrega em até 18 meses, o aumento da renda disponível continua a impulsionar a demanda. A Índia deve liderar o crescimento regional à medida que as famílias urbanas adotam cada vez mais os jogos de tabuleiro como uma opção de entretenimento acessível, apoiada pela ampla fluência em inglês. O Japão e a Coreia do Sul estão se tornando mercados-chave para edições colecionáveis premium, com convenções em Tóquio e Seul atraindo de 30.000 a 40.000 participantes anualmente. O aumento dos custos de mão de obra na China e as tensões geopolíticas estão levando as editoras a diversificar a fabricação para o Vietnã e a Índia, aumentando a flexibilidade da cadeia de suprimentos.
A Europa registrou crescimento moderado, liderado pela Alemanha e pelo Reino Unido. O evento Essen Spiel 2023 atraiu 162.000 visitantes e gerou EUR 15 milhões em vendas, reforçando a posição da Alemanha como centro do design de Eurogames. Embora as leis de Responsabilidade Alargada do Produtor da UE introduzam pressões de custo, elas também proporcionam uma vantagem competitiva para os primeiros adotantes. A América do Sul e o Oriente Médio e África contribuíram coletivamente com menos de 10% da receita global. No entanto, o Brasil e os Emirados Árabes Unidos estão emergindo como atores regionais-chave. O Brasil se beneficia das tendências de produção próxima que reduzem os prazos de entrega para a América do Norte, enquanto a população expatriada multilíngue dos Emirados Árabes Unidos impulsiona a demanda por importações premium em inglês.

Cenário Competitivo
No cenário competitivo, uma combinação de concentração de mercado e inovação contínua define a dinâmica: as principais editoras rejuvenescem ativamente títulos atemporais aproveitando sinergias, enquanto uma ampla gama de estúdios independentes introduz consistentemente conceitos inovadores e únicos. A Hasbro, sob sua estratégia "Playing to Win", estabeleceu uma meta ambiciosa de alcançar 750 milhões de consumidores até 2027. A empresa está revitalizando suas marcas clássicas por meio de aprimoramentos digitais e está intensificando seus esforços para expandir para mercados emergentes, demonstrando uma abordagem voltada para o futuro em relação ao crescimento.
Embora players estabelecidos como Hasbro, Mattel e Ravensburger mantenham uma presença dominante, editoras independentes como Stonemaier Games, Cephalofair e CMON estão ganhando terreno rapidamente. Plataformas como Kickstarter e Gamefound perturbaram significativamente o cenário editorial tradicional, permitindo que jogos de nicho alcancem reconhecimento global. Essas plataformas também alimentaram um aumento nas iniciativas lideradas por designers, capacitando os criadores a dar vida às suas visões e se conectar diretamente com um público global.
As inovações digitais — desde a jogabilidade assistida por aplicativos e plataformas online até recursos impulsionados por inteligência artificial — estão mesclando perfeitamente os mundos físico e digital. Isso não apenas aumenta o engajamento dos jogadores, mas também amplia os fluxos de receita. Além disso, aproveitar a tecnologia pode proporcionar uma vantagem competitiva. Por exemplo, estúdios que utilizam inteligência artificial para tarefas como arbitragem de regras podem canalizar essas economias para aprimorar a arte e a narrativa, ampliando seu apelo de mercado. Além disso, protótipos emergentes de realidade mista sugerem um futuro em que miniaturas equipadas com NFC interagem com aplicativos para narrativas dinâmicas, unindo conteúdo digital a aprimoramentos físicos. Os primeiros adotantes dessas inovações poderiam ter uma alavancagem significativa de preços, aumentando suas margens de lucro no mercado de jogos de tabuleiro.
Líderes do Setor de Jogos de Tabuleiro
Hasbro Inc.
Mattel Inc.
Asmodee Group
Ravensburger AG
Spin Master Corp.
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Desenvolvimentos Recentes do Setor
- Março de 2025: A Hasbro apresentou sua abrangente estratégia "Playing to Win", visando a expansão de 500 milhões para 750 milhões de consumidores até 2027, com crescimento de receita previsto em dígito médio único e melhoria das margens operacionais.
- Março de 2025: A Hasbro apresentou o MONOPOLY App Banking e o CONNECT 4 Frenzy na Feira de Brinquedos de 2025, demonstrando estratégias de integração digital-física que modernizam jogos clássicos enquanto preservam os elementos de jogabilidade tátil.
- Agosto de 2024: O jogo de tabuleiro "Rock Hard: 1977" estreou, atendendo a 2 a 5 jogadores com 16 anos ou mais. Mesclando planejamento estratégico com uma pitada de sorte, o jogo se desenrola ao longo de nove
meses
, segmentados em fases matutinas, vespertinas e noturnas. Os jogadores podem aproveitar fichas de "doce", que fornecem impulsos de risco/recompensa reminiscentes de um momentum impulsionado por vícios.
Escopo do Relatório do Mercado Global de Jogos de Tabuleiro
Um jogo de tabuleiro é um tipo de jogo de mesa que envolve pequenos objetos (peças de jogo) que são colocados e movidos de maneiras específicas em um tabuleiro de jogo especialmente projetado e padronizado. O relatório do mercado de jogos de tabuleiro é segmentado por tipo de jogo, faixa etária, categoria, canal de distribuição e geografia. Por tipo de jogo, o mercado é segmentado em tradicionais/clássicos, estratégia/euro, cartas e dados, cooperativo/legado, jogos de guerra em miniaturas, educacionais e híbridos de quebra-cabeça. Por faixa etária, o mercado é segmentado em crianças, adolescentes e adultos. Por categoria, o mercado é segmentado em massa e premium. Por canal de distribuição, o mercado é segmentado em hipermercados e supermercados, lojas especializadas, lojas de varejo online e outros canais de distribuição. Por geografia, o mercado é segmentado em América do Norte, América do Sul, Europa, Ásia-Pacífico, Oriente Médio e África. Para cada segmento, as previsões de mercado são fornecidas em termos de valor (USD) e volume (unidades).
| Tradicionais/Clássicos |
| Estratégia/Euro |
| Cartas e Dados |
| Cooperativo/Legado |
| Jogos de Guerra em Miniaturas |
| Educacionais e Híbridos de Quebra-Cabeça |
| Crianças |
| Adolescentes |
| Adultos |
| Massa |
| Premium |
| Hipermercados e Supermercados |
| Lojas Especializadas |
| Lojas de Varejo Online |
| Outros Canais de Distribuição |
| América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| México | |
| Restante da América do Norte | |
| América do Sul | Brasil |
| Argentina | |
| Colômbia | |
| Chile | |
| Restante da América do Sul | |
| Europa | Reino Unido |
| Alemanha | |
| França | |
| Itália | |
| Espanha | |
| Rússia | |
| Suécia | |
| Bélgica | |
| Polônia | |
| Países Baixos | |
| Restante da Europa | |
| Ásia-Pacífico | China |
| Japão | |
| Índia | |
| Tailândia | |
| Singapura | |
| Indonésia | |
| Coreia do Sul | |
| Austrália | |
| Nova Zelândia | |
| Restante da Ásia-Pacífico | |
| Oriente Médio e África | Emirados Árabes Unidos |
| África do Sul | |
| Arábia Saudita | |
| Nigéria | |
| Egito | |
| Marrocos | |
| Turquia | |
| Restante do Oriente Médio e África |
| Por Tipo de Jogo | Tradicionais/Clássicos | |
| Estratégia/Euro | ||
| Cartas e Dados | ||
| Cooperativo/Legado | ||
| Jogos de Guerra em Miniaturas | ||
| Educacionais e Híbridos de Quebra-Cabeça | ||
| Por Faixa Etária | Crianças | |
| Adolescentes | ||
| Adultos | ||
| Por Categoria | Massa | |
| Premium | ||
| Por Canal de Distribuição | Hipermercados e Supermercados | |
| Lojas Especializadas | ||
| Lojas de Varejo Online | ||
| Outros Canais de Distribuição | ||
| Por Geografia | América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| México | ||
| Restante da América do Norte | ||
| América do Sul | Brasil | |
| Argentina | ||
| Colômbia | ||
| Chile | ||
| Restante da América do Sul | ||
| Europa | Reino Unido | |
| Alemanha | ||
| França | ||
| Itália | ||
| Espanha | ||
| Rússia | ||
| Suécia | ||
| Bélgica | ||
| Polônia | ||
| Países Baixos | ||
| Restante da Europa | ||
| Ásia-Pacífico | China | |
| Japão | ||
| Índia | ||
| Tailândia | ||
| Singapura | ||
| Indonésia | ||
| Coreia do Sul | ||
| Austrália | ||
| Nova Zelândia | ||
| Restante da Ásia-Pacífico | ||
| Oriente Médio e África | Emirados Árabes Unidos | |
| África do Sul | ||
| Arábia Saudita | ||
| Nigéria | ||
| Egito | ||
| Marrocos | ||
| Turquia | ||
| Restante do Oriente Médio e África | ||
Principais Perguntas Respondidas no Relatório
Com que velocidade a receita global crescerá para títulos físicos de jogos de mesa entre 2026 e 2031?
Está previsto para crescer a um CAGR de 9,67%, levando o tamanho do mercado de jogos de tabuleiro de USD 18,95 bilhões em 2026 para USD 30,06 bilhões até 2031.
Qual formato de jogabilidade está posicionado para ser o de crescimento mais rápido até 2031?
Os formatos cooperativos e de legado estão projetados para avançar a um CAGR de 10,74%, à medida que a narrativa baseada em campanhas estende o engajamento dos jogadores.
Qual foi a participação dos gastos de 2025 proveniente da América do Norte?
A América do Norte detinha 38,41% do valor global, com os Estados Unidos respondendo por mais de três quintos do total regional.
Como as tarifas estão influenciando os parques de fabricação?
As tarifas norte-americanas de até 145% sobre componentes chineses, introduzidas no início de 2026, estão levando as editoras a aproximar a montagem final ao México e a expandir o fornecimento no Vietnã.
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