Tamanho e Quota do Mercado de Brinquedos e Jogos
Análise do Mercado de Brinquedos e Jogos pela Mordor Intelligence
O tamanho global do mercado de brinquedos e jogos, avaliado em USD 290,31 mil milhões em 2025, deverá atingir USD 324,76 mil milhões até 2030, crescendo a uma TCAC de 2,27%. Os millennials e a Geração Z, com o seu substancial poder de compra, estão impulsionando o crescimento do mercado. O segmento de figuras de ação e acessórios prospera, apoiado por um influxo consistente de lançamentos cativantes de filmes e desenhos animados. À medida que as crianças se imergem nas redes sociais e nos jogos online, o mercado testemunha uma expansão adicional. Os colecionadores adultos e as categorias de produtos premium continuam a desfrutar de uma procura firme. Os pais de hoje priorizam brinquedos que entretenham e reforcem as habilidades cognitivas, criatividade e aprendizagem. Existe um apetite global pronunciado por brinquedos e jogos educacionais, enfatizando a resolução de problemas e o desenvolvimento de competências. Dados estes diversos impulsionadores de crescimento, o mercado de brinquedos e jogos está preparado para uma expansão sustentada, fazendo a ponte entre os domínios tradicionais e digitais. A conectividade digital redefiniu o brincar, transformando-o numa experiência comunitária. Os jogos multijogador online e os brinquedos digitais interativos estão cultivando comunidades globais. Além disso, uma tendência crescente vê os consumidores adultos, frequentemente motivados pela nostalgia e alívio do stress, ampliando ainda mais o mercado. Os fabricantes estão respondendo atentamente, criando produtos adaptados a esta demografia em expansão.
Principais Conclusões do Relatório
- Por tipo de produto, os videojogos lideraram com 66,58% da quota do mercado de brinquedos e jogos em 2024, e espera-se que cresçam a uma TCAC de 2,77% até 2030.
- Por modo de operação, os itens elétricos e operados por bateria representaram 76,47% do tamanho do mercado de brinquedos e jogos em 2024 e estão a crescer a uma TCAC de 3,04%.
- Por faixa etária, os colecionadores e adultos com mais de 18 anos detiveram 38,58% da quota de receitas em 2024; a coorte de crianças/adolescentes (2-18 anos) apresenta a TCAC mais rápida de 3,45% até 2030.
- Por categoria, as gamas de mercado de massa comandaram 68,37% do tamanho do mercado de brinquedos e jogos em 2024, enquanto as linhas premium estão previstas para subir a uma TCAC de 3,89%.
- Por canal de distribuição, as lojas online capturaram 58,47% da quota do mercado de brinquedos e jogos em 2024 e crescerão a uma TCAC de 4,27% até 2030.
- Por geografia, a Ásia-Pacífico contribuiu com 34,24% das receitas em 2024 e é a região mais rápida com uma previsão de TCAC de 4,65%.
Tendências e Insights Globais do Mercado de Brinquedos e Jogos
Análise de Impacto dos Impulsionadores
| Impulsionador | (~) % Impacto na Previsão de TCAC | Relevância Geográfica | Cronograma de Impacto |
|---|---|---|---|
| Inovação em Hardware e Dispositivos Avançados de Videojogos | +0.8% | Global, com concentração na América do Norte e Ásia-Pacífico | Médio prazo (2-4 anos) |
| Crescente Popularidade dos Brinquedos de Construção | +0.6% | Global, liderado pela Europa e América do Norte | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Consciencialização sobre Saúde e Brincar ao Ar Livre | +0.4% | América do Norte e Europa são primárias, expandindo para mercados emergentes | Médio prazo (2-4 anos) |
| Integração Tecnológica com Brinquedos Tradicionais | +0.7% | Global, com adoção precoce em mercados desenvolvidos | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Sustentabilidade e Materiais Eco-Friendly | +0.3% | Europa e América do Norte liderando, adoção global a seguir | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Crescimento dos Jogos 3D e Gráficos | +0.5% | Global, concentrado em mercados maduros de jogos | Médio prazo (2-4 anos) |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Inovação em Hardware e Dispositivos Avançados de Videojogos
A convergência de hardware sofisticado com experiências de jogo imersivas está transformando o mercado de brinquedos inteligentes e jogos. A integração das tecnologias Wi-Fi, Bluetooth e IA permite aos fabricantes implementar estratégias de preços premium enquanto geram receitas recorrentes através de atualizações de conteúdo e serviços de subscrição. O mercado beneficia da compatibilidade entre plataformas e integração de jogos na nuvem, com o hardware servindo como ponto de entrada para o envolvimento digital e monetização. Esta tendência é ainda fortalecida pela evolução da dinâmica familiar, como evidenciado pelos dados de 2024 da Entertainment Software Association que mostram 83% dos pais envolvidos em videojogos com os seus filhos [1]Source: Entertainment Software Association, "2024 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry," theesa.com. A combinação de tecnologia avançada, conectividade digital e entretenimento orientado para a família cria uma base robusta para a expansão do mercado.
Crescente Popularidade dos Brinquedos de Construção
Os brinquedos de construção estão ganhando popularidade devido ao seu apelo em todas as faixas etárias e integração de tecnologia. Os blocos de construção e conjuntos Lego ajudam a desenvolver habilidades cognitivas, melhorar as habilidades motoras finas e aumentar a criatividade enquanto desenvolvem capacidades de resolução de problemas e engenharia. As plataformas de redes sociais contribuem para o crescimento do mercado ao apresentar projetos de construção complexos, gerando alcance de marketing orgânico. Os avanços nos processos de fabricação permitem designs de produtos complexos enquanto atendem aos requisitos de segurança. Em maio de 2025, a Mattel entrou no mercado com a sua marca Brick Shop, aumentando a concorrência no segmento de conjuntos de construção. Estes desenvolvimentos indicam potencial de crescimento sustentado no mercado de brinquedos de construção, impulsionado pelo valor educacional e avanço tecnológico.
Consciencialização sobre Saúde e Brincar ao Ar Livre
Os pais reconhecem cada vez mais que as experiências de brincadeira tátil e tridimensional oferecem mais benefícios de desenvolvimento comparadas às atividades baseadas em ecrãs, o que impulsiona o crescimento no mercado de brinquedos e jogos. Esta tendência beneficia categorias como equipamentos desportivos, jogos ao ar livre e conjuntos de construção físicos que melhoram as habilidades motoras e a interação social. As diretrizes pediátricas que limitam o tempo de ecrã para crianças pequenas, juntamente com pesquisas que conectam o brincar físico ao desenvolvimento cognitivo e regulação emocional, apoiam esta mudança. A Toy Association relata que as vendas a retalho de brinquedos ao ar livre e desportivos nos Estados Unidos atingiram USD 4,3 mil milhões em 2024 [2]Source: Circana, LLC, "U.S. Sales Data," The Toy Association, toyassociation.org. O Children's Hospital of Philadelphia nota que o brincar ao ar livre melhora a socialização das crianças, consciência corporal, capacidades de brincadeira imaginativa e envolvimento ao ar livre [3]Source: Children's Hospital of Philadelphia, "Benefits of Outdoor Play," chop.edu. O desempenho do mercado reflete esta preferência crescente por experiências de brincadeira tradicionais.
Integração Tecnológica com Brinquedos Tradicionais
As tecnologias digitais estão fundindo-se com brinquedos tradicionais, dando origem a uma nova categoria de produtos híbridos. Estas inovações, desde reconhecimento de voz até IA e conectividade IoT, estão enriquecendo o tempo de brincadeira, tornando-o mais interativo e adaptado às preferências individuais. Tais melhorias não só aumentam o envolvimento como também comandam preços premium, oferecendo experiências únicas que ressoam com as crianças conhecedoras de tecnologia de hoje e os seus pais. Um exemplo notável desta evolução é a estreia dos 'Nano-mals' da Hasbro em março de 2025 na North American International Toy Fair. Estes animais de estimação eletrónicos de tamanho de bolso combinam cuidado e brincadeira sensorial com tecnologia. Cada Nano-mal possui mais de 70 sons, luzes e reações, como chiados e risos, interagindo com as crianças e mostrando um "medidor de coração" digital para indicar o seu estado emocional.
Análise de Impacto das Restrições
| Restrição | (~) % Impacto na Previsão de TCAC | Relevância Geográfica | Cronograma de Impacto |
|---|---|---|---|
| Concorrência Intensa do Entretenimento Digital e Baseado em Ecrãs | -0.9% | Global, mais pronunciado em mercados desenvolvidos | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Disrupções da Cadeia de Abastecimento e Escassez de Matérias-Primas | -0.6% | Global, com impacto agudo em fabricantes dependentes da China | Médio prazo (2-4 anos) |
| Crescente Concorrência de Aplicações Educacionais e Ferramentas de E-Learning | -0.4% | Principalmente mercados desenvolvidos, expandindo globalmente | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Normas Regulamentares e de Segurança Rigorosas | -0.3% | Global, com custos de conformidade variáveis por região | Médio prazo (2-4 anos) |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Concorrência Intensa do Entretenimento Digital e Baseado em Ecrãs
As plataformas de entretenimento digital, incluindo conteúdo de streaming e redes sociais, apresentam uma restrição significativa ao mercado. O tempo crescente que as crianças passam nestas plataformas afeta o envolvimento com brinquedos tradicionais devido às suas características de gratificação instantânea e conectividade social. As plataformas digitais oferecem vantagens através de atualizações contínuas de conteúdo, experiências personalizadas e características sociais que os brinquedos físicos não conseguem facilmente replicar. Este desafio intensifica-se à medida que as crianças desenvolvem literacia digital em idades mais jovens, com aplicações de aprendizagem baseadas em jogos mostrando efeitos moderados a grandes no desenvolvimento cognitivo e social. Estes fatores posicionam o entretenimento digital e aplicações educacionais como substitutos diretos dos brinquedos tradicionais, limitando o potencial de crescimento do mercado.
Disrupções da Cadeia de Abastecimento e Escassez de Matérias-Primas
As tensões geopolíticas e incertezas das políticas comerciais criam vulnerabilidades persistentes na cadeia de abastecimento, particularmente devido ao domínio da China na fabricação de brinquedos. A remoção das disposições de minimis comerciais para importações de baixo valor, juntamente com a escassez de matérias-primas em plásticos especializados e componentes eletrónicos, leva ao aumento dos custos de produção e gargalos durante períodos de alta procura. As empresas que tentam mitigar estes riscos através de nearshoring enfrentam custos laborais mais elevados e investimentos em infraestrutura, enquanto manter padrões de qualidade em locais de fabricação diversos requer supervisão operacional extensa. Estes fatores combinados impactam significativamente a eficiência operacional dos fabricantes e, em última análise, afetam o preço e disponibilidade dos produtos no mercado.
Análise de Segmentos
Por Tipo de Produto: Videojogos Dominam Categorias Tradicionais
Os videojogos dominam o mercado de brinquedos e jogos com uma quota de 66,58% em 2024, demonstrando a transformação digital da indústria. Esta supremacia é impulsionada pela capacidade dos videojogos de fornecer atualizações contínuas de conteúdo, conectividade social e experiências personalizadas, enquanto geram receitas recorrentes através de conteúdo descarregável e serviços de subscrição. O segmento deverá crescer a uma TCAC de 2,77% até 2030, apoiado pela adoção de jogos na nuvem, compatibilidade entre plataformas e integração com tecnologias de realidade virtual e aumentada.
Os brinquedos e jogos tradicionais continuam a prosperar no mercado. Carros de coleção em edição limitada, por exemplo, destacam a sua artesania intrincada, atraindo colecionadores adultos e entusiastas. Entretanto, jogos e puzzles, reforçados pelas redes sociais e envolvimento familiar, veem a popularidade crescer. Isto é evidente em conjuntos de construção como LEGO e clássicos atemporais como o Jenga da Hasbro, ambos promovendo criatividade e ligação social. A força duradoura do segmento tradicional é largamente atribuída ao seu posicionamento premium e ao atrativo do mercado de colecionadores adultos, alimentado pela nostalgia e uma tendência crescente para colecionáveis.
Por Modo de Operação: Domínio Elétrico Reflete Integração Tecnológica
Os brinquedos elétricos e operados por bateria dominam o mercado com uma quota de 76,47% em 2024 e espera-se que cresçam a uma TCAC de 3,04% até 2030, impulsionados pela procura dos consumidores por experiências de brincadeira interativas. Estes brinquedos integram efetivamente sensores, características de conectividade e inteligência artificial para se adaptar ao comportamento do utilizador e fornecer interações personalizadas. A integração da conectividade IoT e reconhecimento de voz permite preços premium, criando oportunidades para envolvimento contínuo através de atualizações de software e expansão de conteúdo. Este avanço tecnológico expandiu-se além dos brinquedos eletrónicos tradicionais para incluir conjuntos de construção motorizados, bonecas interativas e veículos autónomos.
Embora os brinquedos manuais detenham uma quota de mercado menor, mantêm a sua importância através da artesania premium, valor educacional e apelos de sustentabilidade. Estes produtos alcançam margens mais elevadas através da fabricação artesanal, materiais orgânicos e produções limitadas, criando exclusividade e valor colecionável. O segmento manual beneficia das preocupações crescentes sobre o tempo de ecrã e da preferência dos pais por experiências de brincadeira táteis e imaginativas que desenvolvem habilidades motoras sem dependência digital. Os fabricantes focam-se em materiais sustentáveis e artesania tradicional, posicionando os brinquedos manuais como alternativas premium aos produtos eletrónicos para consumidores que procuram opções autênticas e ambientalmente responsáveis.
Por Faixa Etária: Adultos e Colecionadores Impulsionam Crescimento Premium
Os colecionadores adultos e entusiastas acima dos 18 anos dominam o mercado com uma quota de 38,58% em 2024, demonstrando a expansão bem-sucedida da indústria para além dos dados demográficos infantis tradicionais. Este segmento valoriza particularmente lançamentos em edição limitada, artesania detalhada e produtos conectados a franquias de entretenimento nostálgicas, permitindo estratégias de preços premium. Entretanto, as crianças e adolescentes dos 2-18 anos exibem a maior taxa de crescimento a 3,45% TCAC até 2030, impulsionados pela procura de brinquedos educacionais e integração tecnológica.
O segmento de bebés e crianças pequenas abaixo dos 2 anos enfatiza o desenvolvimento sensorial e conformidade de segurança, requerendo materiais especializados e considerações de design que criam barreiras de entrada no mercado. A indústria evoluiu para criar produtos orientados para a família e experiências de brincadeira multigeracionais que apelam a todas as faixas etárias, permitindo aos fabricantes maximizar o valor através de segmentos demográficos enquanto atendem necessidades específicas, desde brinquedos educacionais para crianças até colecionáveis para adultos.
Nota: Quotas de segmentos de todos os segmentos individuais disponíveis mediante compra do relatório
Por Categoria: Segmento Premium Supera Mercado de Massa
Os brinquedos de mercado de massa dominam com uma quota de mercado de 68,37% ao alavancar redes de distribuição amplas, preços competitivos e processos de fabricação eficientes para servir consumidores sensíveis ao preço através de canais de retalho orientados por volume. O sucesso do segmento baseia-se em parcerias estratégicas de licenciamento com propriedades de entretenimento e gestão sofisticada da cadeia de abastecimento para manter padrões de qualidade enquanto otimiza custos. No entanto, a concorrência crescente de produtos de marca própria e marcas direto-ao-consumidor levou os fabricantes de mercado de massa a incorporar elementos de design premium e materiais sustentáveis para defender a sua posição no mercado.
Os brinquedos premium, embora detendo uma quota de mercado menor, estão projetados para crescer a uma TCAC de 3,89% até 2030, superando o segmento de mercado de massa através de artesania superior, disponibilidade limitada e forte apelo aos colecionadores adultos. Estes fabricantes capitalizam canais de venda direto-ao-consumidor para manter margens mais elevadas e fomentar a lealdade à marca através de experiências personalizadas e acesso exclusivo a produtos em edição limitada. Em regiões avançadas, o aumento do poder de compra está impulsionando os consumidores a procurar experiências únicas, materiais eco-friendly e designs exclusivos, todos oferecendo um sentido de prestígio e atrativo colecionável.
Por Canal de Distribuição: Transformação Online Acelera
As lojas online dominam o mercado de retalho de brinquedos com uma quota de 58,47% em 2024 e TCAC projetada de 4,27% até 2030, impulsionadas pela sua capacidade de oferecer seleções extensas de produtos, preços competitivos e experiências de compra convenientes. As plataformas de e-commerce e estratégias direto-ao-consumidor permitem aos fabricantes alcançar margens mais elevadas através de vendas diretas enquanto coletam dados dos consumidores para desenvolvimento de produtos e marketing direcionado, beneficiando particularmente produtos especializados e colecionáveis que enfrentam espaço limitado nas prateleiras físicas no retalho tradicional.
As lojas físicas mantêm a sua posição no mercado ao fornecer experiências táteis únicas, disponibilidade imediata de produtos e oportunidades de compra social, complementadas por elementos experienciais como áreas de brincadeira, zonas de demonstração e displays interativos. Os retalhistas físicos estão adaptando-se através de estratégias omnicanal que combinam a conveniência online com serviços na loja, enquanto as lojas especializadas de brinquedos diferenciam-se através da curadoria especializada de produtos, atendimento ao cliente personalizado e eventos comunitários que constroem lealdade do cliente e apoiam estratégias de preços premium.
Análise Geográfica
A Ásia-Pacífico domina o mercado global de brinquedos com uma quota de 34,24% em 2024 e espera-se que cresça à TCAC mais elevada de 4,65% até 2030. Este crescimento é impulsionado principalmente pela rápida urbanização, inovação tecnológica e políticas governamentais de apoio que promovem capacidades de fabricação domésticas. O duplo papel da China como o maior fabricante de brinquedos do mundo e um mercado consumidor significativo cria dinâmicas de mercado únicas, enquanto o Sudeste Asiático emerge como um motor de crescimento vital para a indústria.
A América do Norte mantém a sua posição como o maior mercado consumidor de brinquedos do mundo, com Los Angeles estabelecido como o hub global para design de brinquedos e sedes corporativas. A força do mercado da região é sustentada pela proteção robusta de propriedade intelectual, infraestrutura de retalho avançada e elevado poder de compra do consumidor, permitindo o crescimento de categorias de produtos premium e a adoção rápida de inovações tecnológicas.
O mercado europeu de brinquedos exibe crescimento moderado caracterizado por tendências de premiumização e integração de inteligência artificial nos produtos. As regulamentações rigorosas de segurança e iniciativas de sustentabilidade da região criam vantagens competitivas para fabricantes em conformidade enquanto estabelecem barreiras de entrada mais elevadas. Os consumidores europeus mostram uma preferência marcada por brinquedos educacionais e STEM, refletindo o foco da região em produtos orientados para a aprendizagem.
Panorama Competitivo
O mercado de brinquedos e jogos exibe fragmentação moderada, com corporações estabelecidas e empresas especializadas ganhando quota de mercado através de posicionamento distinto. Empresas como Mattel Inc., Hasbro Inc., e Spin Master Corp. entre outras, mantêm liderança de mercado através da sua presença global, carteiras de propriedade intelectual e redes de retalho estabelecidas. Empresas menores alcançam sucesso enfatizando inovação, especializando-se em categorias específicas e implementando estratégias direto-ao-consumidor que contornam canais de distribuição tradicionais.
A estrutura do mercado engloba vários segmentos de consumidores, desde brinquedos infantis de mercado de massa até colecionáveis adultos premium. Cada segmento requer conhecimento específico em design, fabricação, distribuição e marketing. Esta fragmentação cria oportunidades de entrada, particularmente em categorias emergentes como brinquedos habilitados por IA e produtos sustentáveis, onde empresas estabelecidas enfrentam desafios de adaptação para atender às preferências de consumidores em mudança.
As empresas diferenciam-se através de licenciamento de propriedade intelectual, integração tecnológica e iniciativas de sustentabilidade. As parcerias estratégicas desempenham um papel essencial na expansão do mercado, como evidenciado pela parceria da Cobi com a Hobbycraft em setembro de 2024, que iniciou com um lançamento suave dos produtos principais da Cobi.
Líderes da Indústria de Brinquedos e Jogos
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Mattel Inc.
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Hasbro, Inc
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Funskool India Ltd.
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TOMY Company, Ltd.
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Spin Master Corp.
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Desenvolvimentos Recentes da Indústria
- Maio de 2025: A Funskool introduziu uma nova gama de brinquedos e jogos focados no desenvolvimento infantil e aprendizagem criativa através das suas linhas Giggles, Handycrafts, Play & Learn e Fundough.
- Março de 2025: A VTech apresentou uma linha expandida de produtos interativos para bebés, crianças pequenas e pré-escolares na Toy Fair 2025.
- Fevereiro de 2025: A Jazwares lançou BLDR, uma marca de construção com conjuntos licenciados abrangendo Squishmallows, Hello Kitty and Friends e títulos anime como Chainsaw Man e Jujutsu Kaisen.
Âmbito do Relatório Global do Mercado de Brinquedos e Jogos
Os brinquedos e jogos são ferramentas de brincadeira que ocupam uma parte importante na vida social. Estes produtos destinam-se principalmente ao uso por crianças, embora também tenham sido comercializados para adultos em certas circunstâncias. O mercado estudado é segmentado por tipo de produto, canal de distribuição e geografia. Baseado no tipo de produto, o mercado é segmentado em jogos e puzzles, videojogos, brinquedos de construção, bonecas e acessórios, brinquedos ao ar livre e desportivos, e outros tipos de produtos. Baseado no canal de distribuição, o mercado é segmentado em canais offline e canais online. Baseado na geografia, o mercado é segmentado em América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul, e Médio Oriente e África. Para cada segmento, o dimensionamento e previsões do mercado foram feitos com base no valor (em milhões USD).
| Brinquedos e Jogos Tradicionais | Figuras de Ação e Acessórios |
| Construção | |
| Bonecas e Acessórios | |
| Jogos e Puzzles | |
| Veículos em Miniatura | |
| Outros Tipos de Produtos | |
| Videojogos |
| Manual |
| Elétrico/Operado por Bateria |
| Bebés e Crianças Pequenas (Abaixo dos 2 Anos) |
| Crianças/Adolescentes (2-18 Anos) |
| Colecionadores e Adultos (Acima dos 18 Anos) |
| Massa |
| Premium |
| Lojas Físicas |
| Lojas Online |
| América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| México | |
| Resto da América do Norte | |
| Europa | Alemanha |
| Reino Unido | |
| Itália | |
| França | |
| Espanha | |
| Países Baixos | |
| Polónia | |
| Bélgica | |
| Suécia | |
| Resto da Europa | |
| Ásia-Pacífico | China |
| Índia | |
| Japão | |
| Austrália | |
| Indonésia | |
| Coreia do Sul | |
| Tailândia | |
| Singapura | |
| Resto da Ásia-Pacífico | |
| América do Sul | Brasil |
| Argentina | |
| Colômbia | |
| Chile | |
| Peru | |
| Resto da América do Sul | |
| Médio Oriente e África | África do Sul |
| Arábia Saudita | |
| Emirados Árabes Unidos | |
| Nigéria | |
| Egito | |
| Marrocos | |
| Turquia | |
| Resto do Médio Oriente e África |
| Por Tipo de Produto | Brinquedos e Jogos Tradicionais | Figuras de Ação e Acessórios |
| Construção | ||
| Bonecas e Acessórios | ||
| Jogos e Puzzles | ||
| Veículos em Miniatura | ||
| Outros Tipos de Produtos | ||
| Videojogos | ||
| Por Modo de Operação | Manual | |
| Elétrico/Operado por Bateria | ||
| Por Faixa Etária | Bebés e Crianças Pequenas (Abaixo dos 2 Anos) | |
| Crianças/Adolescentes (2-18 Anos) | ||
| Colecionadores e Adultos (Acima dos 18 Anos) | ||
| Por Categoria | Massa | |
| Premium | ||
| Por Canal de Distribuição | Lojas Físicas | |
| Lojas Online | ||
| Por Geografia | América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| México | ||
| Resto da América do Norte | ||
| Europa | Alemanha | |
| Reino Unido | ||
| Itália | ||
| França | ||
| Espanha | ||
| Países Baixos | ||
| Polónia | ||
| Bélgica | ||
| Suécia | ||
| Resto da Europa | ||
| Ásia-Pacífico | China | |
| Índia | ||
| Japão | ||
| Austrália | ||
| Indonésia | ||
| Coreia do Sul | ||
| Tailândia | ||
| Singapura | ||
| Resto da Ásia-Pacífico | ||
| América do Sul | Brasil | |
| Argentina | ||
| Colômbia | ||
| Chile | ||
| Peru | ||
| Resto da América do Sul | ||
| Médio Oriente e África | África do Sul | |
| Arábia Saudita | ||
| Emirados Árabes Unidos | ||
| Nigéria | ||
| Egito | ||
| Marrocos | ||
| Turquia | ||
| Resto do Médio Oriente e África | ||
Perguntas-Chave Respondidas no Relatório
Qual é o tamanho atual do mercado de brinquedos e jogos?
O mercado de brinquedos e jogos situa-se em USD 290,31 mil milhões em 2025 e está projetado para atingir USD 324,76 mil milhões até 2030.
Que categoria de produto detém a maior quota de receitas?
Os videojogos dominam com 66,58% da quota do mercado de brinquedos e jogos em 2024.
Quão rápido está o canal online a crescer?
As lojas online estão previstas para crescer a uma TCAC de 4,27% até 2030, superando os formatos offline.
Que região está projetada para crescer mais rapidamente?
A Ásia-Pacífico lidera com uma TCAC de 4,65% até 2030, impulsionada pelo aumento do rendimento disponível e políticas de fabricação de apoio.
Como estão as empresas a abordar as preocupações de sustentabilidade?
As marcas líderes mudam para plásticos reciclados ou de base vegetal, adotam instalações neutras em carbono e introduzem designs de embalagem mínima para satisfazer consumidores eco-conscientes.
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