ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場規模とシェア

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場概要
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Mordor Intelligenceによるヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場分析

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場は、2025年の51億5,000万米ドルから2026年には65億1,000万米ドルへと成長し、2026年〜2031年の26.39%のCAGRで2031年には209億9,000万米ドルに達すると予測されています。機関投資家の信頼の高まり、償還経路の明確化、およびハードウェアコストの低下が重なり、普及が加速しています。ハードウェアは依然として収益の大部分を占めていますが、臨床的検証とAI統合が治療範囲を拡大するにつれて、コンテンツ豊富なソフトウェアプラットフォームがより速いペースでスケールアップしています。FDA承認デバイスに対する初期の償還決定はすでに購買者の経済性を再構築しており、没入型の提供モードは疼痛管理、メンタルヘルス、およびリハビリテーションにおいて特に効果的であることが実証されています。サイバーシックネスおよびプライバシーリスクは依然として存在しますが、的を絞った技術改善、リスク管理フレームワーク、およびより強固なデータセキュリティ基準によって、こうした障壁は着実に軽減されています。

レポートの主要ポイント

  • コンポーネント別では、ハードウェアが2025年のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場シェアの61.58%を占め、ソフトウェアは2031年にかけて28.48%のCAGRで成長しています。
  • アプリケーション別では、手術シミュレーションおよびトレーニングが2025年に32.10%の売上高シェアでトップとなり、リハビリテーションおよび理学療法は2031年にかけて28.96%のCAGRで拡大すると予測されています。
  • エンドユーザー別では、病院およびクリニックが2025年のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場規模の55.05%を占め、リハビリテーションセンターは2031年にかけて29.35%という最も高いCAGRが予測されています。
  • 提供モード別では、没入型VRが2025年のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場の68.10%のシェアを獲得し、2031年にかけて29.70%のCAGRで成長しています。
  • 地域別では、北米が2025年に42.85%のシェアで首位を占め、アジア太平洋は2031年にかけて30.05%という最も高いCAGRが見込まれています。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場セグメント分析

コンポーネント別:

堅固なハードウェア基盤の上でソフトウェアの勢いが増す

ハードウェアは2025年売上高の61.58%を占め、ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場における基盤的役割を裏付けています。病院へのグローバルなヘッドセット出荷台数は、ベンダーが長時間の臨床使用向けに光学スタックを最適化し、プラグアンドプレイ滅菌キットを展開した後に急増しました。ジェスチャートラッキングと力覚フィードバックの周辺機器は、整形外科から心臓病学および内視鏡トレーニングプログラムへと広がっています。ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場規模のうちソフトウェアは現時点では小さいながらも、病院がコンテンツサブスクリプション、AIドリブンの進捗ダッシュボード、およびクラウドレンダリングのマルチユーザーシナリオに移行するにつれて年率28.48%で複利成長しています。規制グレードのソフトウェア開発キットには、FDA申請を迅速化する事前記入済みの文書テンプレートが同梱されており、独立した開発者の収益化までの時間を短縮しています。

サービス収益はコアの2セグメントに遅れをとっていますが、依然として重要な役割を担っています。医療システムは、VRスキルラボの設計、エンドポイントプロビジョニング、およびクロスプラットフォームコンテンツキュレーションをアウトソーシングするケースが増えています。コンサルタントは、臨床医が既存のケアパスウェイにVRプロトコルを組み込む方法を指導するチェンジマネジメントワークショップをバンドルし、長期的な顧客ロックインを強化するとともに、ソフトウェアの更新サイクルが加速するにつれてリカーリング収益を押し上げています。

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別市場シェア、2025年
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注記: 個別セグメントのすべてのシェアはレポート購入後に入手可能

アプリケーション別:

リハビリテーションがトレーニングの成長率を上回るペースで加速

手術シミュレーションは2025年に32.10%のシェアを維持し、整形外科、脳神経外科、および低侵襲専門分野における展開が拡大し続けています。米国退役軍人省は、VRリハーサルが初心者外科医の手技的自信を高める強力なエビデンスを強調しました。一方、リハビリテーションおよび理学療法は、没入型バランス課題に取り組んだ脳卒中サバイバーの歩行速度回復が20%速かったという研究の後、支払者の注目を集めました。したがって、リハビリテーションに関連するヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場規模は、より小さなベースにもかかわらず絶対的なドル規模で急速に拡大しています。FDA承認の疼痛治療モジュールは、リハビリと慢性疼痛ケアの境界をさらに曖昧にしています。

医療教育アプリは看護、薬学、および救急医療へと多様化しており、より広いカリキュラム採用を示しています。患者ケア管理ツール(曝露療法や周術期不安軽減モジュールを含む)は、鎮静剤使用の削減を目的とした助成金を獲得しています。エビデンス生成と堅固なアナリティクスダッシュボードを組み合わせたアプリケーション開発者が優位性を得ています。これは、病院が継続的な償還を確保するために測定可能な機能的改善を実証しなければならないためです。

エンドユーザー別:

リハビリテーションセンターが差を縮める

病院およびクリニックは依然として市場収益の55.05%を生み出しており、トレーニング、療法、および患者教育に対する多様なモダリティへの注力を反映しています。しかし専用リハビリテーションセンターは、没入型プラットフォームが神経および整形外科の回復に特に効果的であることが証明されるにつれて、29.35%のCAGRを記録しています。リハビリテーションプロバイダーが提供するホームベースプログラムは、対象患者プールをさらに拡大しています。

学術機関および研究機関は引き続き主要な影響力を持ち、助成金を活用して新しいプロトコルを検証し、償還申請を裏付けるアウトカムデータを発表しています。診断センターはMRIや大腸内視鏡検査などの処置中の患者不安を和らげるためにVRの活用を試みており、スループットの改善と鎮静剤の必要性の低下を報告しています。これら小規模セグメントのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場シェアは控えめですが戦略的に重要です。ポジティブな患者体験スコアが、保険会社に対してより広範な展開を承認するよう説得するのに役立つためです。

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別市場シェア、2025年
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注記: 個別セグメントのすべてのシェアはレポート購入後に入手可能

提供モード別:

没入型VRがペースを設定

没入型システムは2025年売上高の68.10%を占め、2031年にかけて29.70%のCAGRを維持します。臨床試験では、完全感覚没入が存在感と集中力を生み出すことで疼痛転換の有効性と動作学習を一貫して向上させることが示されています。ラップアラウンドモニターに表示されることが多い半没入型セットアップは、臨床医の監視が不可欠なグループリハビリテーションや患者教育クラスをサポートします。

非没入型のデスクトップまたはタブレットソリューションは低リスクの指導には引き続き関連性がありますが、頭部装着型デバイスが示す臨床アウトカムには及びません。そのため、開発者はR&Dを没入型パイプラインに前倒し投資し、コンポーネントサプライヤーはより高解像度のマイクロOLEDパネル、より軽量なカウンターバランスフレーム、および長時間バッテリーを追求しています。

地域分析

北米ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場

北米は2025年の収益の42.85%を占め、VR行動療法デバイス向けに専用の21 CFRコードを発行し、メディケアの支払いを加速させる新興技術への移行的適用範囲規則を設けた積極的なFDAによって支えられています。大規模な統合型医療提供ネットワークは没入型テクノロジーラボへの予算を確保し、アウトカムデータを継続的に支払者へ提供することで、好循環の普及サイクルを強化しています。同地域の保険会社は現在、耐久医療機器の基準に基づいてVR請求を審査しており、医療提供者にとってり明確なコスト回収の道筋を提供しています。

欧州ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場

欧州は、公共部門のパイロットプログラムおよび国境を越えた研究コンソーシアムに牽引された着実な普及により、北米に続いています。EUの一般データ保護規則(GDPR)への準拠がシステム設計を形成し、グローバルな標準となりつつある堅牢なセキュリティアーキテクチャを育んでいます。ドイツの2025年病院資金改革ではデジタル治療薬への資本支出が確保され、フランスの国家保健機関は特定の慢性疼痛コホートに対してVR鎮痛を推奨する臨床実践ガイドラインを公表しました。

アジア太平洋ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場

アジア太平洋地域は最も成長が速い地域であり、30.05%のCAGRを記録しています。地域の電子機器サプライチェーンがヘッドセットのコストを削減する一方、政府の助成金が農村部の遠隔リハビリテーションを促進しています。日本の高齢化社会は転倒予防プログラムへの需要を高めており、オーストラリアの国民保険制度は対象患者向けのVR慢性疼痛モジュールの償還を開始しました。アジア太平洋地域におけるヘルスケアのバーチャルリアリティ市場規模は、かつて予測されていたよりも早期に欧州の合計を上回ると予測されています。

南米およびMEAヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場

南米および中東・アフリカは現時点では規模が小さいものの、勢いを増しています。ブラジルの民間病院は小児腫瘍科の気晴らし療法にVRを導入しており、湾岸諸国は新たな医療都市マスタープランに没入型シミュレーションセンターを組み込んでいます。グローバルなOEMおよび大学研究ハブとのパートナーシップが技術移転を加速させ、かつてデジタルヘルスの普及を遅らせていたレガシーな障壁を回避しています。

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場CAGR(%)、地域別成長率
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規制環境

医療分野におけるVRの規制は、独立したVR規制体系としてではなく、医療機器およびデジタルヘルスの枠組みを中心に固まりつつある。米国では、FDAデジタルヘルス・センター・オブ・エクセレンスが拡張現実および仮想現実医療機器の公開リストを維持しており、2026年2月までに104件に達した。そのほとんどが510(k)経路によるクリアランスであり、AppliedVR社のRelieVRxが21 CFR 890.5800に基づき分類されたことなど、選定されたデノボ認可が前例となっている。VRが臨床ワークフローへ深く浸透するにつれ、FDAはヒューマンファクター・コンテンツガイダンス(2026年5月29日発行、2026年8月1日施行)をeSTARテンプレートに統合し、更新されたヒューマンファクター要件を提出ツールに組み込むことで、イマーシブデバイスに関するユーザビリティ、ラベリング、使用環境の考慮を強化した。

米国外では、開発者および提供者はプライバシーおよび機器安全規制からの並行的なコンプライアンス圧力に直面しており、これが導入全体でより正式なエビデンス、リスク管理、データガバナンスの実践を促している。欧州はGDPRに整合したデータ保護と医療機器の監督下で運用されており、世界の規制当局も管理された技術革新の手法を検討している。新興技術向けの規制サンドボックスの概念は、従来のMDR/IVDRおよびデジタルヘルス経路と並行して、複数の法域で議論されている。カナダでは、ヘルスカナダが2026年12月14日に施行予定の更新版GUI-0016ガイダンスを通じて医療機器施設許認可要件を現代化することで、施設レベルの管理強化を示唆しており、これによりサプライヤー、輸入業者、販売業者がVR対応医療製品のコンプライアンスを運用する方法が変わる。

バリューチェーン分析

医療分野におけるVRのバリューチェーンは、ハードウェアおよびプラットフォーム(ヘッドマウントディスプレイ、センサー、コンピューティング、オペレーティングエコシステム)の基盤から始まり、医療グレードの統合、臨床コンテンツの制作、規制下での展開へと広がっていく。コンシューマーおよびエンタープライズ向けの空間コンピューティングプラットフォームが基本的なデバイス層を提供し、医療機器OEMおよびワークフローベンダーが臨床データをイマーシブな可視化やアプリケーションに変換する。例えば、シーメンスヘルスィニアーズはCinematic Realityやプランニングツールなど、複数の製品にわたって3D/VR可視化機能を展開している。

これらの上流層は、アクセサリーおよび衛生関連部品、デバイス管理ツール、そして病院、クリニック、遠隔医療設定でVRを使用可能にする接続性・セキュリティアーキテクチャによって補完されている。ミッドストリームおよびダウンストリームでは、専門的なソフトウェア開発者やトレーニングコンテンツ提供者が手順ライブラリ、リハビリテーションモジュール、分析ダッシュボードを構築し、しばしば画像診断やインターベンションシステムのベンダーと提携してVRを既存の臨床経路に組み込んでいる。代表的な例として、シーメンスヘルスィニアーズとPrecisionOSのパートナーシップがあり、Cios Spinモバイル3D Cアームに連動したVRベースの外科トレーニングを開発しており、OEMの導入基盤がVRコンテンツの流通チャネルとなる様子を示している。導入とサービスがバリューチェーンを完成させ、臨床検証支援、IT導入、サイバーセキュリティおよびプライバシー管理、EHRおよび画像診断システムとの統合、継続的なコンテンツ更新をカバーしており、病院やアカデミックセンターは共同開発およびエビデンス生成のノードとして機能し、より広範な調達および償還受け入れの加速に寄与している。

競合状況

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場は適度に断片化されており、四半期シェアを超える単一企業は存在しません。AppliedVRはRelieVRxのFDA承認を取得することで規制上のベンチマークを設定し、その後HighmarkとともにVRデジタル治療薬として初の民間保険適用を確保し、病院購買者の信頼を高めました。AppleやMetaなどのテクノロジー大手は大量のヘッドセットを供給していますが、臨床コンテンツと規制文書については医療専門家に依存しています。Osso VR、XRHealth、およびFundamental Surgeryは、スケールでパフォーマンスを追跡するエビデンスに裏付けられたライブラリとクラウドアナリティクスによって差別化しています。

戦略的アライアンスが活発に形成されています。GE HealthCareとMediViewは介入放射線学向けの拡張現実ガイダンスを共同開発し、製薬スポンサーは薬剤ローンチにバンドルされた手術特化型トレーニングモジュールに資金を提供しています。ベンチャーキャピタルは引き続き流入しており、強固な臨床試験パイプラインと償還戦略を持つスタートアップに焦点を当てています。知的財産ポートフォリオはデバイス特許と医療経済データパッケージを組み合わせる方向に向かっており、支払者がコストオフセットの証明を要求するにつれて新たな要件となりつつあります。

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ業界リーダー

  1. Koninklijke Philips N.V.

  2. Samsung Electronics Co. Ltd.

  3. HTC Corporation

  4. Sony Corporation

  5. Siemens Healthineers

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場集中度
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ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場 本レポートで取り上げた企業

  • Microsoft
  • Meta Platforms, Inc.
  • HTC
  • Sony Group
  • Siemens Healthineers
  • GE HealthCare Technologies Inc.
  • Osso VR, Inc.
  • Surgical Theater, Inc.
  • MindMaze SA
  • XRHealth USA, Inc.
  • AppliedVR, Inc.
  • Medical Realities Ltd.
  • SyncThink, Inc.
  • Vicarious Surgical, Inc.
  • ImmersiveTouch, Inc.
  • Samsung Group
  • VirtaMed
  • CAE
  • FundamentalVR Ltd.
  • BehaVR, LLC

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ企業の分析を読む

市場機会と将来展望

既存の償還対象の医療経路に隣接する、規制対応かつエビデンスに基づくVRワークフローを中心にギャップが形成されつつあり、特にイマーシブセラピーやトレーニングの効果を測定・記録できる領域で顕著である。FDA掲載のAR/VR機器数は2026年初頭までに104件に達し、提供者や支払者が調達、安全性、臨床的妥当性を評価する際に参照できる製品および適応の範囲が広がっていることを示している。この拡大は、サブスクリプションと分析によって規模を拡大するコンテンツ豊富なソフトウェアプラットフォームへの本レポートの方向転換と一致しており、特に疼痛管理、行動医療、リハビリテーション分野において、アウトカム追跡が資格認定、品質報告、償還文書化を支えている。

もう一つの短期的な機会は、VRと画像診断、プランニング、病院ワークフロー設計との融合であり、これによりVRの活用範囲がエピソード的な治療を超えて、システムレベルの効率性や患者体験にまで広がる。シーメンスヘルスィニアーズがApple Vision ProをCinematic Realityに活用している事例は、空間コンピューティングが外科プランニング、医学教育、患者への可視化のためにどのようにパッケージ化されているかを示しており、フィリップスがVR/AR志向のスイートプランニングツール(SitePlannerおよび関連する可視化モジュールを含む)を活用している事例は、建設や改修前にレイアウトやワークフローを検証したいという病院側の需要を示している。シーメンスヘルスィニアーズとPrecisionOSによるVRトレーニングのように、OEMの臨床資産を専門コンテンツライブラリと結びつけるパートナーシップは、導入済み機器群全体への規模拡大の道を開く。これらはまた、病院、クリニック、リハビリテーションセンターの導入における摩擦を軽減できる、サイバーセキュリティ、デバイス管理、統合バンドルを提供するサービスプロバイダーを支えている。

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場の最近の業界動向

  • 2026年6月:Samsungは臨床研究機関Alcedisと提携し、ウェアラブルベースのエンドポイントを活用した臨床研究を推進した。この提携は、ウェアラブルで収集された生体データを臨床試験に適したエビデンスへ変換することを目指しており、イマーシブおよびデジタル介入が検証と採用を進める際に依拠できるデータ基盤を強化している。
  • 2026年5月:フィリップスは、87カ国の医療機関にわたりMRI向けAmbient Experienceにディズニーのストーリーテリングコンテンツを統合した。イマーシブな視聴覚環境と画像診断ワークフローを組み合わせることで、この取り組みはVR的な患者体験デザインを、診断手技における不安軽減と協力性向上の主流的手段として位置づけている。
  • 2024年10月:HTC VIVEとVirtualwareは、企業向けXR導入を加速するために提携し、HTC VIVEが北米におけるVirtualware社のVIROO Enterprise XRソフトウェアプラットフォームの正規ディストリビューターとなった。この契約は、マルチユーザー向けトレーニングおよびシミュレーション用のマネージドXRソフトウェアスタックの展開拡大を支え、医療提供者が標準化された臨床教育やスキルラボに活用する能力を強化している。

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 調査範囲

2. 研究方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概観

  • 4.1 市場の概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 手術トレーニングおよびシミュレーションにおけるVR採用の増加
    • 4.2.2 疼痛管理およびメンタルヘルス療法への需要の増加
    • 4.2.3 技術コストの低下とハードウェアの改善
    • 4.2.4 遠隔医療へのVR統合の拡大
    • 4.2.5 VRデジタル治療薬に対する政府の償還パイロット
    • 4.2.6 アウトカムベースのリハビリテーションを可能にする空間AIアナリティクス
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 高い初期ハードウェアおよび統合コスト
    • 4.3.2 データプライバシーおよびサイバーセキュリティの懸念
    • 4.3.3 臨床医のサイバーシックネスおよび人間工学的疲労
    • 4.3.4 断片化したデバイス認証経路
  • 4.4 バリュー/サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース
    • 4.7.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.7.2 バイヤーの交渉力
    • 4.7.3 新規参入者の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争上のライバル関係

5. 市場規模と成長予測

  • 5.1 コンポーネント別(価値、10億米ドル)
    • 5.1.1 ハードウェア
    • 5.1.1.1 デバイス
    • 5.1.1.1.1 頭部装着型ディスプレイ
    • 5.1.1.1.2 ジェスチャートラッキングデバイス
    • 5.1.1.1.3 プロジェクターおよびディスプレイウォール
    • 5.1.1.1.4 その他のデバイス
    • 5.1.1.2 アクセサリー
    • 5.1.2 ソフトウェア
    • 5.1.3 サービス
  • 5.2 アプリケーション別(価値、10億米ドル)
    • 5.2.1 手術シミュレーションおよびトレーニング
    • 5.2.2 疼痛管理およびPTSD
    • 5.2.3 リハビリテーションおよび理学療法
    • 5.2.4 医療教育およびトレーニング
    • 5.2.5 患者ケア管理
    • 5.2.6 その他のアプリケーション
  • 5.3 エンドユーザー別(価値、10億米ドル)
    • 5.3.1 病院およびクリニック
    • 5.3.2 学術機関および研究機関
    • 5.3.3 リハビリテーションセンター
    • 5.3.4 診断センター
    • 5.3.5 その他のエンドユーザー
  • 5.4 提供モード別(価値、10億米ドル)
    • 5.4.1 没入型VR
    • 5.4.2 半没入型VR
    • 5.4.3 非没入型VR
  • 5.5 地域別(価値、10億米ドル)
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 欧州
    • 5.5.2.1 ドイツ
    • 5.5.2.2 英国
    • 5.5.2.3 フランス
    • 5.5.2.4 イタリア
    • 5.5.2.5 スペイン
    • 5.5.2.6 その他の欧州
    • 5.5.3 アジア太平洋
    • 5.5.3.1 中国
    • 5.5.3.2 インド
    • 5.5.3.3 日本
    • 5.5.3.4 韓国
    • 5.5.3.5 オーストラリア
    • 5.5.3.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.4 南米
    • 5.5.4.1 ブラジル
    • 5.5.4.2 アルゼンチン
    • 5.5.4.3 その他の南米
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 湾岸協力会議(GCC)
    • 5.5.5.2 南アフリカ
    • 5.5.5.3 その他の中東・アフリカ

6. 競合状況

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 市場シェア分析
  • 6.3 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、および最近の動向を含む)
    • 6.3.1 Microsoft Corporation
    • 6.3.2 Meta Platforms, Inc.
    • 6.3.3 HTC Corporation
    • 6.3.4 Sony Group Corporation
    • 6.3.5 Siemens Healthineers AG
    • 6.3.6 GE HealthCare Technologies Inc.
    • 6.3.7 Osso VR, Inc.
    • 6.3.8 Surgical Theater, Inc.
    • 6.3.9 MindMaze SA
    • 6.3.10 XRHealth USA, Inc.
    • 6.3.11 AppliedVR, Inc.
    • 6.3.12 Medical Realities Ltd.
    • 6.3.13 SyncThink, Inc.
    • 6.3.14 Vicarious Surgical, Inc.
    • 6.3.15 ImmersiveTouch, Inc.
    • 6.3.16 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.3.17 VirtaMed AG
    • 6.3.18 CAE Inc.
    • 6.3.19 FundamentalVR Ltd.
    • 6.3.20 BehaVR, LLC

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場 レポートの範囲と調査方法論

市場定義と対象範囲

本調査において、市場は医療現場における仮想現実ソリューションの利用から生じる収益をカバーし、臨床および非臨床の医療ワークフローに使用されるVRハードウェア、VRソフトウェア、および関連サービスを含む。

対象範囲外:非イマーシブな2Dシミュレーションツール、VR用途を伴わずに販売される拡張現実または複合現実製品、医療用途に紐づかない一般消費者向けVR支出は除外される。

セグメンテーション概要

  • コンポーネント別(価値、10億米ドル)
    • ハードウェア
      • デバイス
        • 頭部装着型ディスプレイ
        • ジェスチャートラッキングデバイス
        • プロジェクターおよびディスプレイウォール
        • その他のデバイス
      • アクセサリー
    • ソフトウェア
    • サービス
  • アプリケーション別(価値、10億米ドル)
    • 手術シミュレーションおよびトレーニング
    • 疼痛管理およびPTSD
    • リハビリテーションおよび理学療法
    • 医療教育およびトレーニング
    • 患者ケア管理
    • その他のアプリケーション
  • エンドユーザー別(価値、10億米ドル)
    • 病院およびクリニック
    • 学術機関および研究機関
    • リハビリテーションセンター
    • 診断センター
    • その他のエンドユーザー
  • 提供モード別(価値、10億米ドル)
    • 没入型VR
    • 半没入型VR
    • 非没入型VR
  • 地域別(価値、10億米ドル)
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • 韓国
      • オーストラリア
      • その他のアジア太平洋
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米
    • 中東・アフリカ
      • 湾岸協力会議(GCC)
      • 南アフリカ
      • その他の中東・アフリカ

データソース、市場規模算定、および検証

デスクリサーチ

デスクリサーチは、市場の初期構造を構築し、単一のインタビューに基づいて変わるべきではない前提条件を固定するために使用される。米国FDAの機器データベースおよび安全性情報、メディケア・メディケイド・サービスセンターの適用範囲および支払い参照情報、疼痛、リハビリテーション、メンタルヘルスの文脈に関連する場合はCDCなどの国家保健統計ソースといった公開情報源を精査している。

また、PubMedに索引付けされた査読付き学術誌、ClinicalTrials.govなどの臨床試験登録データベース、トレーニングおよびシミュレーションに関連する医療機関や大学の刊行物を通じて、規格やエビデンスの動向も追跡している。導入状況を事業実態に結びつけるため、企業の開示資料、投資家向け説明会資料、信頼できるニュース報道を活用し、企業財務・インテリジェンスの有償サブスクリプション、特許データベース、ハードウェアの流れから単位移動を検証できる出荷レベルの輸出入データベースによって補完している。これらの例は網羅的なものではなく、データ収集、検証、および調査の明確化のために他にも多数のソースが参照された。

一次インタビューおよび調査

一次調査は、デスクリサーチだけでは完全に説明できない事項、特に実際の導入状況、購買意思決定の経路、および医療現場ごとの平均販売価格の動向を検証するために用いられる。前提条件が規制、資金調達、デジタルヘルスの成熟度の違いを反映するよう、主要地域の病院・クリニックの意思決定者、トレーニングおよびシミュレーションの利用者、ソリューション側の専門家など様々な関係者に話を聞いている。

一次調査フィールドワーク回答者の分布

企業タイプ回答者の役職地域
トップティア:29% 経営幹部(CXO):14%APAC: 37%
ミドルティア:54% 機能別/部門リーダー:35%EMEA:36%
中小規模プレイヤー:17% マネージャー:51%南北アメリカ:27%

市場規模算定と予測

規模算定は、医療分野でのVR利用を実際の支出発生箇所に結びつけるトップダウン方式の需要プール構築から始まり、その後コンポーネントおよび用途別に価値化される。需要プールは、医学教育におけるVR支援トレーニングの導入率、イマーシブコンテンツを用いた療法・リハビリテーションプログラムの成長、ハードウェア購入と継続的なソフトウェアまたはサービス契約との構成比の変化といった指標を用いて再構築される。

モデルを実用的に保つため、ヘッドセットおよびアクセサリーの価格動向、施設環境における更新・入れ替え周期、拠点ごとの導入規模、パイロットから日常利用へ移行する事業の割合など、いくつかの入力変数を注視し、新たなエビデンスが得られた際に更新している。予測は、償還の方向性、規制の明確性、予算周期に関する専門家の見解に支えられたシナリオ分析を用いて行われ、安定した過去のデータ系列が存在する場合には時系列チェックによって精緻化される。結果は、サンプリングされたASPに推定導入台数を乗じた算出やチャネルチェックなど、選択的なボトムアップ近似によって裏付けられ、ギャップはフォローアップインタビュー後に絞り込まれる保守的な範囲によって対処される。

データ検証および更新サイクル

出力結果は、独立した複数の指標間でのトライアンギュレーションを通じて検証され、コンポーネント項目が想定範囲を外れた場合には数値が再確認される。機器出荷の動向、医療分野のデジタル支出の兆候、公表される臨床エビデンスのペースといった代替指標と結果を比較し、その後異常値は承認前に第二のアナリストによるレビューで確認される。

レポートは年次で更新され、大規模な規制措置、償還制度の変更、機器価格の明確な変動といった重要な出来事が発生した場合には、中間更新が実施される。提供前には最新の検証作業が完了し、クライアントは利用可能な最新の入力データを反映した更新済みの見解を受け取ることができる。

Mordor Intelligenceの医療用仮想現実市場規模と他の公表推定値との比較

医療分野におけるVRの公表市場価値は、対象範囲の境界が常に同一ではないため大きく異なって見えることがあり、含まれる技術のわずかな違いでも合計値が急速に変わり得る。また、あるパブリッシャーがサービスをパススルーコストとして扱う場合、異なる通貨のタイミングを使用する場合、あるいは提供者が実際に予算化する速度よりも速いパイロットからの導入を予測する場合にも差異が生じる。

規制上のクリアランス、支払者による償還の兆候、病院やトレーニングプログラムにおける実際の導入パターンは、Mordor Intelligenceの推定値をAR+VRの混合合計ではなく、VR単独の医療支出に結びつけておくためのチェックとなっている。もう一つのギャップの要因は年の表記であり、一部のソースは2024年または2025年を基準年として報告し、一部は2026年を最初の予測年として飛ばしているため、成長率を適用する前から見える市場水準が変動する。

ベンチマーク比較

出典市場規模調査手法におけるギャップ
Mordor Intelligence USD 5.15 B (2025)
業界専門誌A USD 2.80 B (2024)ARとVRを一つの合計としてまとめることが多く、基準年も早いため、ハードウェアおよびソフトウェアの規模拡大が加速している中で、VR単独の医療収益を過小評価する可能性がある。
独立系リポジトリB USD 10.44 B (2025)医療分野におけるVRをより広く解釈しており、関連する周辺支出や積極的な導入前提を取り込む可能性があり、これにより2025年の水準が提供者の予算周期が通常支えられる範囲を超えて押し上げられる。

差異は主に、何がVRとして数えられるか、どの年が起点として扱われるか、そしてパイロットがどれほど速く継続購買へ転換すると想定されるかによって生じる。範囲を医療分野におけるVRの用途に限定し、実際の導入および価格の兆候と合計値を相互検証することで、モデルは再現可能性を保ち、明確な入力データへ遡って追跡しやすくなっている。

レポートで回答されている主要な質問

没入型治療用VRへの支出は2031年までにどの程度の規模になるか?

支出はヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場の予測される成長軌跡を反映し、209億9,000万米ドルに達する見込みです。

バーチャルリアリティヘルスケアアプリケーション全体で最も速く拡大しているセグメントはどれか?

リハビリテーションおよび理学療法は28.96%のCAGRで成長しており、最も急成長している使用事例となっています。

保険会社がVR治療の償還を開始している理由は何か?

FDA承認と新たな米国連邦医療保険・医療扶助サービスセンターのHCPCSコードにより、臨床的正当性と請求経路が確立され、支払者にとっての財務リスクが低下しました。

アジア太平洋での医療用VRの急速な普及を促進しているものは何か?

地域の電子機器製造、デジタルヘルスへの政府資金、および高齢化人口が組み合わさり、30.05%のCAGRを押し上げています。

最良の臨床アウトカムを示す提供モードはどれか?

没入型VRは、疼痛、メンタルヘルス、および運動スキルリハビリテーションにおいて市場シェアと実証された治療有効性の両方でリードしています。

病院はVR関連のデータプライバシーリスクにどのように対処しているか?

医療システムは生体認証および行動データを保護するためにゼロトラストネットワーク、専用VRサブネット、およびリアルタイム異常検知を展開しています。

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