仮想現実、拡張現実、複合現実の市場分析
仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は2024年にUSD 111.97 billionと推定され、2029年にはUSD 615.49 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に40.61%の年平均成長率で成長すると予測される。
- バーチャルリアリティは、主にシミュレートされた環境を生成することを目的としたコンピューター技術の利用です。従来のユーザーインターフェースとは対照的に、VRはユーザーが単にモニター画面を観察するのではなく、没入感のある体験に完全に関与することを可能にします。この技術は、視覚、触覚、聴覚、嗅覚などの側面を網羅する多感覚シミュレーションを提供することで、間違いなく世界のさまざまな側面に革命をもたらしました。
- 対照的に、拡張現実は、コンピューターで生成された知覚情報を組み込むことで現実世界を豊かにする魅力的な体験です。拡張現実(AR)は、ソフトウェア、アプリ、ARグラスなどのハードウェアを利用して、デジタルコンテンツを周囲や物体にシームレスに組み込みます。
- 拡張現実(AR)は、商業環境での普及により、目覚ましい成長を遂げています。Apple、Google、Facebook、Microsoft、Amazonなどの著名なテクノロジー市場のリーダーによるイノベーションと採用への多額の投資を考慮すると、今後数年間で非常に重要な役割を果たすと予想されます。スマートフォンの存在感の拡大とモバイルゲームへのARの統合の増加は、この市場の主要な推進力であり、このセグメントの主要ベンダーによるより多くのソリューションの開発につながっています。
- Mixed Reality を使用すると、教師が概念の仮想例を提示したり、教科書を補足するためにゲーム要素を組み込んだりできるため、教室での教育の双方向性が高まる可能性があります。その結果、この革新的なアプローチにより、学生の学習が加速され、情報の保持が向上します。特に大学やカレッジでは、教育の過程で集中力と集中力を維持するという課題に直面する学生が増えていることは認める価値があります。また、うつ病や不安神経症など、さまざまなメンタルヘルスの問題に遭遇する可能性もあります。
- バーチャルリアリティは、さまざまなエンドユーザー産業に特に大きな影響を与える可能性のある革新的な技術として浮上しています。このテクノロジーの受け入れは継続的な成長を遂げており、ユースケースの数が大幅に増加しています。バーチャルリアリティ技術には、以前は運営されていた企業や営利企業のダイナミクスを変えているいくつかの利点もあります。
- 例えば、このテクノロジーは、消費者体験を向上させるために小売業界で使用されています。購入前に、仮想環境で製品を確認するために使用できます。このテクノロジーを使用することで、さまざまなエンドユーザー業界の企業が強力なマーケティングキャンペーンを展開して、より多くの顧客の注目を集めることができます。また、仮想環境で手順を提供することで、リモートメンテナンスとサポートを提供するのにも役立ちます。
- トレーニングとスキル開発は、主に技術がプロセスに追加する利便性などの要因により、仮想現実技術の需要が大幅に成長すると予想される主要なセクターの一つです。さらに、全体的なトレーニングコストを最小限に抑えながら、従来の方法よりも安全なプロセスにすることもできます。たとえば、危険な環境で働くように従業員を訓練するために、組織は従業員を実際の現場に送るのではなく、シミュレートされた仮想環境を使用する場合があります。
- AR/VR/MR市場は、さまざまな業界でフットプリントが拡大していますが、これらは新興技術であり、標準化と大衆の受け入れをまだ達成していないため、技術的およびコストの限界が依然として市場に関連しています。さらに、これらの技術は複雑であり、さらなる開発には熟練した労働力が必要です。したがって、熟練した労働力が十分に確保されていないことも、市場の成長に挑戦する大きな要因となっています。
- COVID-19のパンデミックにより、世界の重要な地域でロックダウンが続いたため、半導体製造業界ではいくつかの製品の製造が停止しました。さらに、世界中の政府による全国的なロックダウンにより、セクターが打撃を受け、世界中のサプライチェーンと製造業務が混乱しました。工場の現場作業を含むほとんどの製造業務が大きな影響を受け、生産性が低下しました。
仮想現実、拡張現実、複合現実の市場動向
ゲームがVRのエンドユーザーとして急成長
- バーチャルリアリティ(VR)は、没入型でダイナミックな体験を提供できるため、ゲーム分野で広く利用されています。VRは、プレイヤーを仮想環境に直接送り込むことで、臨場感と没入感を生み出します。バーチャルリアリティヘッドセットを使用すると、プレイヤーは一人称視点でゲームを体験できます。この没入感の高まりにより、ゲーム体験が向上し、プレイヤーは仮想世界とそのキャラクターとのつながりをより強く感じることができます。
- フルハイビジョン(FHD)、超高精細(UHD)、4Kディスプレイなどの新技術の研究開発により、ゲームをプレイするためのテレビの採用が促進されています。ゲーム業界におけるバーチャルリアリティの成長は、新技術への投資の増加によっても刺激されています。VRゲーム業界の将来は、グラフィックス性能の継続的な向上によって推進されると予測されています。ゲーム会社は、強力なグラフィックプロセッサを使用して、物理環境とファンタジー環境を統合するための最高のVRゲームを提供しています。グラフィックスは、リアルなゲーム体験を提供する上で重要な役割を果たします。リアルタイムの専門知識は、ゲームをプレイしたり、バーチャルリアリティプラットフォーム上を歩いたりしながら、3D効果やインタラクティブグラフィックスなどのテクノロジーによってユーザーに提供されます。
- 世界中のARおよびVRゲーマーの急速な成長により、市場の視野が拡大しています。人工知能、機械学習、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewGenAppsによると、ARおよびVRゲームのグローバルユーザーベースは、2025年までに2億1600万人に増加すると予測されています。
- ビデオゲームの需要の高まりは、ベンダーがVRヘッドセットを提供する機会を生み出します。Entertainment Retailers Associationによると、2022年、英国の消費者はビデオゲームに約46億6000万ポンド(59億5000万米ドル)を費やしました。前年比2.3%増。2028年までに、VRヘッドセットの市場規模は2,700万台を超えると予想されています。
- ゲーム業界は、VRの市場の可能性を認識しています。テクノロジーがよりアクセスしやすく、手頃な価格になるにつれて、VRゲーム体験の需要が高まっています。ゲーム開発者やパブリッシャーは、VR を新しいオーディエンスにリーチし、混雑した市場で際立つエキサイティングで没入感のある体験を生み出す機会と見なしています。
北米が仮想現実、拡張現実、複合現実市場で主要な市場シェアを占める見込み
- 北米におけるバーチャルリアリティ(VR)の需要は、テクノロジーに携わるさまざまな分野の個人が大きく変化したため、急速に成長しています。この需要の高まりは、エンターテインメントやゲームから教育、ヘルスケア、エンタープライズソリューションなど、VRテクノロジーのさまざまなアプリケーションによって促進されています。
- VRの需要は、技術の進歩によってさらに推進され、VRデバイスがよりアクセスしやすく、ユーザーフレンドリーになっています。VRヘッドセットの手頃な価格と性能の向上は、技術愛好家から斬新で魅力的な体験を求めるカジュアルユーザーまで、北米全体での普及に貢献しています。そのため、多くの企業が市場シェアを拡大するために新製品を発売しています。
- VRがより身近で使いやすくなるにつれて、政府が革新的なアプローチを模索する多くの大きな可能性がもたらされます。そのため、米国政府はVRを複数の分野で貴重なツールとして活用しています。例えば、2023年9月、米国食品医薬品局(FDA)は、VRは、通常は診療所や病院でしか提供されない臨床サービスを、自宅やその他の非臨床環境にいる患者に提供できると発表しており、来年にはこれが増加し、VRの需要が高まると予測されています。
- 複数のベンダーが市場の革新に多額の投資を行い、世界のソフトウェア市場における米国の支配的な地位により、北米の拡張現実市場は予測期間中に大幅に成長すると予想されます。
- 北米市場でのモバイル普及率の上昇と新しいコンソールの入手可能性は、過去数年間のゲームセクターの驚異的な成長に貢献しています。米国は世界最大のゲーム市場の1つであり、市民に多くのゲームを提供しています。米国では、COVID-19パンデミックの検疫期間中にビデオゲームをプレイする時間が、前の週と比較して45%増加したとビデオゲーマーが報告しています。
- 北米における複合現実 (MR) の需要は、テクノロジーに携わるさまざまなセクターの個人が大きく変化したため、急速に成長しています。複数のベンダーが市場の革新に多額の投資を行い、世界市場における米国の支配的な地位を確立しているため、北米の複合現実市場は予測期間中に大幅に成長すると予想されます。
仮想現実、拡張現実、複合現実の業界概要
仮想現実、拡張現実、複合現実の市場は、Oculus VR LLC(Meta Platform Technologies)、ソニー株式会社、Samsung Electronics Co. Ltd、Lenovo Group Ltd、Pico Interactive Inc.などの大手企業の存在により、非常に細分化されており、市場のプレーヤーは、製品提供を強化し、持続可能な競争上の優位性を獲得するために、パートナーシップや買収などの戦略を採用しています。
- 2023年11月-Samsung Electronics Co., Ltdは、Galaxy Z Flip6およびGalaxy Z Fold6とともに、2024年後半に次期複合現実ヘッドセットを発売する計画を発表しました。同社によると、SamsungはGoogleおよびQualcommと提携して複合現実ヘッドセットに取り組んでいます。
- 2023年9月-Oculus VR LLCは、没入型テクノロジーを教える米国の15の大学との新たなパートナーシッププログラムを発表しました。すべての大学がバーチャルリアリティの教室や演習を開催し、没入型テクノロジーが教育の未来をどのように前進させるかを探っています。
仮想現実、拡張現実、複合現実の市場リーダー
-
Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)
-
Sony Corporation
-
Samsung Electronics Co. Ltd
-
Lenovo Group Ltd
-
Pico Interactive Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同
仮想現実、拡張現実、複合現実市場ニュース
- 2023年11月:Pico Interactive Inc.は、快適さとパフォーマンスを兼ね備え、誰もがバーチャルリアリティにアクセスできるように設計された次世代のオールインワンVRヘッドセット「PICO 4の発売を発表しました。PICO 4はSnapdragon XR2プラットフォームをベースにしており、超軽量ボディ、パンケーキ光学系、4Kディスプレイ、直感的なユーザーインターフェースを備えています。
- 2023 年 9 月 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) は、ダイナミックなビジネス ソリューション向けの Marathon Kit エンタープライズ グレード VR ヘッドセットである P2 の発売を発表しました。学校教育や成人の技術トレーニングから、オフラインのVRアーケード、高齢者介護、瞑想まで、さまざまな電力ニーズに応えるように設計されています。マラソンキットは、シームレスで永続的なパワー体験をユーザーに保証します。
仮想現実、拡張現実、複合現実の業界セグメンテーション
この調査には、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)内のハードウェアおよびソフトウェアセグメントの詳細な調査と、エンドユーザー産業の調査が含まれています。バーチャルリアリティ(VR)は、特殊なハードウェアとソフトウェアを利用して、多くの場合、ヘッドセットや感覚デバイスを介して、ユーザーをコンピューター生成環境に没頭させます。拡張現実(AR)は、スマートフォンやAR専用のメガネなどのデバイスを介して一般的に体験されるデジタル情報を、ユーザーの物理的な環境にシームレスに重ね合わせることで、現実世界の環境を強化します。複合現実 (MR) は、VR と AR の両方の要素を組み合わせたもので、ユーザーは物理的な環境を認識しながらデジタル コンテンツを操作できます。
仮想現実は、タイプ(ハードウェア(テザーHMD、スタンドアロンHMD、スクリーンレスビューア)とソフトウェア)、エンドユーザーの業種(ゲーム、メディア、エンターテインメント、小売、ヘルスケア、軍事、防衛、不動産、教育)、地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東とアフリカ)、拡張現実はタイプ(ハードウェアとソフトウェア)、エンドユーザーの業種(ゲーム、 メディアとエンターテイメント、小売、ヘルスケア、軍事と防衛、不動産、教育)、地理 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東とアフリカ)、および Mixed Reality は、種類 (ハードウェアとソフトウェア)、エンドユーザーの業種 (ゲーム、メディアとエンターテイメント、小売、ヘルスケア、軍事と防衛、不動産、教育)、地理 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、 中東・アフリカ)。レポートは、上記のすべてのセグメントの市場規模を米ドルで金額ベースで提供しています。
タイプ別 | ハードウェア | テザーHMD |
スタンドアロンHMD | ||
スクリーンレスビューア | ||
ソフトウェア | ||
エンドユーザー別 | ゲーム | |
メディアとエンターテイメント | ||
小売り | ||
健康管理 | ||
軍事と防衛 | ||
不動産 | ||
教育 | ||
地理別 | 北米 | |
ヨーロッパ | ||
アジア太平洋地域 | ||
ラテンアメリカ | ||
中東・アフリカ |
ハードウェア | テザーHMD |
スタンドアロンHMD | |
スクリーンレスビューア | |
ソフトウェア |
ゲーム |
メディアとエンターテイメント |
小売り |
健康管理 |
軍事と防衛 |
不動産 |
教育 |
北米 |
ヨーロッパ |
アジア太平洋地域 |
ラテンアメリカ |
中東・アフリカ |
仮想現実、拡張現実、複合現実の市場調査に関するよくある質問
仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は?
仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は、2024年に1,119億7,000万米ドルに達し、40.61%のCAGRで成長し、2029年には6,154億9,000万米ドルに達すると予想されています。
現在の仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模はどのくらいですか?
2024年には、仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は1,119億7,000万米ドルに達すると予想されています。
仮想現実、拡張現実、複合現実市場の主要なプレーヤーは誰ですか?
Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)、Sony Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd、Lenovo Group Ltd、Pico Interactive Inc.は、仮想現実、拡張現実、および複合現実市場で事業を展開している主要企業です。
仮想現実、拡張現実、複合現実市場で最も急速に成長している地域はどれですか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最高のCAGRで成長すると推定されています。
仮想現実、拡張現実、複合現実市場で最大のシェアを持っているのはどの地域ですか?
2024年には、北米が仮想現実、拡張現実、複合現実市場で最大の市場シェアを占めています。
この仮想現実、拡張現実、複合現実市場は何年をカバーし、2023年の市場規模はどのくらいでしたか?
2023年の仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は665億米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の仮想現実、拡張現実、および複合現実市場の過去の市場規模をカバーしています。レポートはまた、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の仮想現実、拡張現実、および複合現実の市場規模を予測しています。
私たちのベストセラーレポート
Popular Information Technology Reports
Popular Technology, Media and Telecom Reports
仮想現実、拡張現実、複合現実業界レポート
2024年の仮想現実、拡張現実、複合現実の市場シェア、規模、収益成長率の統計は、Mordor Intelligence™ Industry Reportsによって作成されました。仮想現実、拡張現実、複合現実の分析には、2024年から2029年までの市場予測の見通しと過去の概要が含まれています。取得 この業界分析のサンプルを無料のレポートPDFとしてダウンロードします。