仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模とシェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

レポートは、仮想現実、拡張現実、および複合現実市場の企業をカバーしており、仮想現実はタイプ(ハードウェア(テザーHMD、スタンドアロンHMD、およびスクリーンレスビューア)およびソフトウェア)、エンドユーザーの垂直(ゲーム、メディアおよびエンターテインメント、小売、ヘルスケア、軍事および防衛、不動産、および教育)、および地理(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、および中東およびアフリカ)、拡張現実はタイプ(ハードウェアおよびソフトウェア)によってセグメント化されています。 エンドユーザーの業種(ゲーム、メディアとエンターテインメント、小売、ヘルスケア、軍事と防衛、不動産、教育)、混合は地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)でセグメント化され、Mixed Realityはタイプ(ハードウェア、ソフトウェア)、エンドユーザーのバーティカル(ゲーム、メディアとエンターテインメント、小売、ヘルスケア、軍事と防衛、不動産、教育)、および地域(北米、 ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)。レポートは、上記のすべてのセグメントの市場規模を米ドルで金額ベースで提供しています。

仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模

仮想現実、拡張現実、複合現実の市場分析

仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は2024年にUSD 111.97 billionと推定され、2029年にはUSD 615.49 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に40.61%の年平均成長率で成長すると予測される。

  • バーチャルリアリティは、主にシミュレートされた環境を生成することを目的としたコンピューター技術の利用です。従来のユーザーインターフェースとは対照的に、VRはユーザーが単にモニター画面を観察するのではなく、没入感のある体験に完全に関与することを可能にします。この技術は、視覚、触覚、聴覚、嗅覚などの側面を網羅する多感覚シミュレーションを提供することで、間違いなく世界のさまざまな側面に革命をもたらしました。
  • 対照的に、拡張現実は、コンピューターで生成された知覚情報を組み込むことで現実世界を豊かにする魅力的な体験です。拡張現実(AR)は、ソフトウェア、アプリ、ARグラスなどのハードウェアを利用して、デジタルコンテンツを周囲や物体にシームレスに組み込みます。
  • 拡張現実(AR)は、商業環境での普及により、目覚ましい成長を遂げています。Apple、Google、Facebook、Microsoft、Amazonなどの著名なテクノロジー市場のリーダーによるイノベーションと採用への多額の投資を考慮すると、今後数年間で非常に重要な役割を果たすと予想されます。スマートフォンの存在感の拡大とモバイルゲームへのARの統合の増加は、この市場の主要な推進力であり、このセグメントの主要ベンダーによるより多くのソリューションの開発につながっています。
  • Mixed Reality を使用すると、教師が概念の仮想例を提示したり、教科書を補足するためにゲーム要素を組み込んだりできるため、教室での教育の双方向性が高まる可能性があります。その結果、この革新的なアプローチにより、学生の学習が加速され、情報の保持が向上します。特に大学やカレッジでは、教育の過程で集中力と集中力を維持するという課題に直面する学生が増えていることは認める価値があります。また、うつ病や不安神経症など、さまざまなメンタルヘルスの問題に遭遇する可能性もあります。
  • バーチャルリアリティは、さまざまなエンドユーザー産業に特に大きな影響を与える可能性のある革新的な技術として浮上しています。このテクノロジーの受け入れは継続的な成長を遂げており、ユースケースの数が大幅に増加しています。バーチャルリアリティ技術には、以前は運営されていた企業や営利企業のダイナミクスを変えているいくつかの利点もあります。
  • 例えば、このテクノロジーは、消費者体験を向上させるために小売業界で使用されています。購入前に、仮想環境で製品を確認するために使用できます。このテクノロジーを使用することで、さまざまなエンドユーザー業界の企業が強力なマーケティングキャンペーンを展開して、より多くの顧客の注目を集めることができます。また、仮想環境で手順を提供することで、リモートメンテナンスとサポートを提供するのにも役立ちます。
  • トレーニングとスキル開発は、主に技術がプロセスに追加する利便性などの要因により、仮想現実技術の需要が大幅に成長すると予想される主要なセクターの一つです。さらに、全体的なトレーニングコストを最小限に抑えながら、従来の方法よりも安全なプロセスにすることもできます。たとえば、危険な環境で働くように従業員を訓練するために、組織は従業員を実際の現場に送るのではなく、シミュレートされた仮想環境を使用する場合があります。
  • AR/VR/MR市場は、さまざまな業界でフットプリントが拡大していますが、これらは新興技術であり、標準化と大衆の受け入れをまだ達成していないため、技術的およびコストの限界が依然として市場に関連しています。さらに、これらの技術は複雑であり、さらなる開発には熟練した労働力が必要です。したがって、熟練した労働力が十分に確保されていないことも、市場の成長に挑戦する大きな要因となっています。
  • COVID-19のパンデミックにより、世界の重要な地域でロックダウンが続いたため、半導体製造業界ではいくつかの製品の製造が停止しました。さらに、世界中の政府による全国的なロックダウンにより、セクターが打撃を受け、世界中のサプライチェーンと製造業務が混乱しました。工場の現場作業を含むほとんどの製造業務が大きな影響を受け、生産性が低下しました。

仮想現実、拡張現実、複合現実の業界概要

仮想現実、拡張現実、複合現実の市場は、Oculus VR LLC(Meta Platform Technologies)、ソニー株式会社、Samsung Electronics Co. Ltd、Lenovo Group Ltd、Pico Interactive Inc.などの大手企業の存在により、非常に細分化されており、市場のプレーヤーは、製品提供を強化し、持続可能な競争上の優位性を獲得するために、パートナーシップや買収などの戦略を採用しています。

  • 2023年11月-Samsung Electronics Co., Ltdは、Galaxy Z Flip6およびGalaxy Z Fold6とともに、2024年後半に次期複合現実ヘッドセットを発売する計画を発表しました。同社によると、SamsungはGoogleおよびQualcommと提携して複合現実ヘッドセットに取り組んでいます。
  • 2023年9月-Oculus VR LLCは、没入型テクノロジーを教える米国の15の大学との新たなパートナーシッププログラムを発表しました。すべての大学がバーチャルリアリティの教室や演習を開催し、没入型テクノロジーが教育の未来をどのように前進させるかを探っています。

仮想現実、拡張現実、複合現実の市場リーダー

  1. Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)

  2. Sony Corporation

  3. Samsung Electronics Co. Ltd

  4. Lenovo Group Ltd

  5. Pico Interactive Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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仮想現実、拡張現実、複合現実市場ニュース

  • 2023年11月:Pico Interactive Inc.は、快適さとパフォーマンスを兼ね備え、誰もがバーチャルリアリティにアクセスできるように設計された次世代のオールインワンVRヘッドセット「PICO 4の発売を発表しました。PICO 4はSnapdragon XR2プラットフォームをベースにしており、超軽量ボディ、パンケーキ光学系、4Kディスプレイ、直感的なユーザーインターフェースを備えています。
  • 2023 年 9 月 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) は、ダイナミックなビジネス ソリューション向けの Marathon Kit エンタープライズ グレード VR ヘッドセットである P2 の発売を発表しました。学校教育や成人の技術トレーニングから、オフラインのVRアーケード、高齢者介護、瞑想まで、さまざまな電力ニーズに応えるように設計されています。マラソンキットは、シームレスで永続的なパワー体験をユーザーに保証します。

仮想現実、拡張現実、複合現実の市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場洞察

  • 4.1 市場概況
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターの 5 つの力の分析
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 買い手の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 COVID-19の影響とその他のマクロ経済要因が市場に与える影響
    • 4.3.1 エンタープライズ分野で需要が急激に減少
    • 4.3.2 今後数か月でゲーム分野が成長の最前線に立つ
    • 4.3.3 遠隔医療ベースの導入の増加がヘルスケア分野の成長を促進
    • 4.3.4 相対的な影響という点では、VRはARと比べてどうなのか
  • 4.4 テクノロジースナップショット

5. 市場の動向

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 商用アプリケーションにおけるAR/VRの採用増加
    • 5.1.2 さまざまなエンドユーザーセグメントでのトレーニング用 VR セットアップの需要増加
    • 5.1.3 技術の進歩、ネットワーク、接続性の向上
  • 5.2 市場の課題/制約
    • 5.2.1 AR/VR ヘッドセットを長期的に使用した場合の健康リスク
    • 5.2.2 AR/VRデバイスの開発の複雑さと高コスト
    • 5.2.3 サイバーセキュリティとデータプライバシーの問題

6. バーチャルリアリティ(VR)市場のセグメンテーション

  • 6.1 タイプ別
    • 6.1.1 ハードウェア
    • 6.1.1.1 テザーHMD
    • 6.1.1.2 スタンドアロンHMD
    • 6.1.1.3 スクリーンレスビューア
    • 6.1.2 ソフトウェア
  • 6.2 エンドユーザー別
    • 6.2.1 ゲーム
    • 6.2.2 メディアとエンターテイメント
    • 6.2.3 小売り
    • 6.2.4 健康管理
    • 6.2.5 軍事と防衛
    • 6.2.6 不動産
    • 6.2.7 教育
  • 6.3 地理別
    • 6.3.1 北米
    • 6.3.2 ヨーロッパ
    • 6.3.3 アジア太平洋地域
    • 6.3.4 ラテンアメリカ
    • 6.3.5 中東・アフリカ

7. 拡張現実(AR)市場のセグメンテーション

  • 7.1 タイプ別
    • 7.1.1 ハードウェア
    • 7.1.2 ソフトウェア
  • 7.2 エンドユーザー別
    • 7.2.1 ゲーム
    • 7.2.2 メディアとエンターテイメント
    • 7.2.3 小売り
    • 7.2.4 健康管理
    • 7.2.5 軍事と防衛
    • 7.2.6 不動産
    • 7.2.7 教育
  • 7.3 地理別
    • 7.3.1 北米
    • 7.3.2 ヨーロッパ
    • 7.3.3 アジア太平洋地域
    • 7.3.4 ラテンアメリカ
    • 7.3.5 中東・アフリカ

8. 複合現実(MR)市場のセグメンテーション

  • 8.1 エンドユーザー別
    • 8.1.1 ゲーム
    • 8.1.2 メディアとエンターテイメント
    • 8.1.3 小売り
    • 8.1.4 健康管理
    • 8.1.5 軍事と防衛
    • 8.1.6 不動産
    • 8.1.7 教育
  • 8.2 地理別
    • 8.2.1 北米
    • 8.2.2 ヨーロッパ
    • 8.2.3 アジア太平洋地域
    • 8.2.4 ラテンアメリカ
    • 8.2.5 中東・アフリカ

9. 競争環境

  • 9.1 企業プロフィール*
    • 9.1.1 Oculus VR LLC
    • 9.1.2 Sony Corporation
    • 9.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 9.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 9.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 9.1.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.1.7 FOVE Inc.
    • 9.1.8 Unity Technologies Inc
    • 9.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 9.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 9.1.11 Autodesk Inc.
    • 9.1.12 Eon Reality Inc.
    • 9.1.13 3D Systems Corporation
    • 9.1.14 Dassault Systemes SE
    • 9.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
    • 9.1.16 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 9.1.17 Seiko Epson Corporation
    • 9.1.18 Vuzix Corporation
    • 9.1.19 Realwear Inc.
    • 9.1.20 Dynabook Americas Inc. (Sharp Corporation)
    • 9.1.21 Niantic Inc.
    • 9.1.22 Optinvent
    • 9.1.23 Atheer Inc.
    • 9.1.24 Blippar.com Ltd
    • 9.1.25 PTC Inc.
    • 9.1.26 Ultraleap Limited
    • 9.1.27 Wikitude GmbH
    • 9.1.28 TechSee Augmented Vision Ltd
    • 9.1.29 Microsoft Corporation
    • 9.1.30 HP Development Company LP
    • 9.1.31 Dell Technologies Inc.
    • 9.1.32 AsusTek Computer Inc.
    • 9.1.33 Acer Inc.
    • 9.1.34 Magic Leap Inc.
    • 9.1.35 Amber Garage (Holokit)
    • 9.1.36 Barco

10. ベンダー市場シェア

11. 投資分析

12. 市場の未来

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仮想現実、拡張現実、複合現実の業界セグメンテーション

この調査には、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)内のハードウェアおよびソフトウェアセグメントの詳細な調査と、エンドユーザー産業の調査が含まれています。バーチャルリアリティ(VR)は、特殊なハードウェアとソフトウェアを利用して、多くの場合、ヘッドセットや感覚デバイスを介して、ユーザーをコンピューター生成環境に没頭させます。拡張現実(AR)は、スマートフォンやAR専用のメガネなどのデバイスを介して一般的に体験されるデジタル情報を、ユーザーの物理的な環境にシームレスに重ね合わせることで、現実世界の環境を強化します。複合現実 (MR) は、VR と AR の両方の要素を組み合わせたもので、ユーザーは物理的な環境を認識しながらデジタル コンテンツを操作できます。

仮想現実は、タイプ(ハードウェア(テザーHMD、スタンドアロンHMD、スクリーンレスビューア)とソフトウェア)、エンドユーザーの業種(ゲーム、メディア、エンターテインメント、小売、ヘルスケア、軍事、防衛、不動産、教育)、地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東とアフリカ)、拡張現実はタイプ(ハードウェアとソフトウェア)、エンドユーザーの業種(ゲーム、 メディアとエンターテイメント、小売、ヘルスケア、軍事と防衛、不動産、教育)、地理 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東とアフリカ)、および Mixed Reality は、種類 (ハードウェアとソフトウェア)、エンドユーザーの業種 (ゲーム、メディアとエンターテイメント、小売、ヘルスケア、軍事と防衛、不動産、教育)、地理 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、 中東・アフリカ)。レポートは、上記のすべてのセグメントの市場規模を米ドルで金額ベースで提供しています。

タイプ別 ハードウェア テザーHMD
スタンドアロンHMD
スクリーンレスビューア
ソフトウェア
エンドユーザー別 ゲーム
メディアとエンターテイメント
小売り
健康管理
軍事と防衛
不動産
教育
地理別 北米
ヨーロッパ
アジア太平洋地域
ラテンアメリカ
中東・アフリカ
タイプ別
ハードウェア テザーHMD
スタンドアロンHMD
スクリーンレスビューア
ソフトウェア
エンドユーザー別
ゲーム
メディアとエンターテイメント
小売り
健康管理
軍事と防衛
不動産
教育
地理別
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋地域
ラテンアメリカ
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仮想現実、拡張現実、複合現実の市場調査に関するよくある質問

仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は?

仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は、2024年に1,119億7,000万米ドルに達し、40.61%のCAGRで成長し、2029年には6,154億9,000万米ドルに達すると予想されています。

現在の仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模はどのくらいですか?

2024年には、仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は1,119億7,000万米ドルに達すると予想されています。

仮想現実、拡張現実、複合現実市場の主要なプレーヤーは誰ですか?

Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)、Sony Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd、Lenovo Group Ltd、Pico Interactive Inc.は、仮想現実、拡張現実、および複合現実市場で事業を展開している主要企業です。

仮想現実、拡張現実、複合現実市場で最も急速に成長している地域はどれですか?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最高のCAGRで成長すると推定されています。

仮想現実、拡張現実、複合現実市場で最大のシェアを持っているのはどの地域ですか?

2024年には、北米が仮想現実、拡張現実、複合現実市場で最大の市場シェアを占めています。

この仮想現実、拡張現実、複合現実市場は何年をカバーし、2023年の市場規模はどのくらいでしたか?

2023年の仮想現実、拡張現実、複合現実の市場規模は665億米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の仮想現実、拡張現実、および複合現実市場の過去の市場規模をカバーしています。レポートはまた、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の仮想現実、拡張現実、および複合現実の市場規模を予測しています。

仮想現実、拡張現実、複合現実業界レポート

2024年の仮想現実、拡張現実、複合現実の市場シェア、規模、収益成長率の統計は、Mordor Intelligence™ Industry Reportsによって作成されました。仮想現実、拡張現実、複合現実の分析には、2024年から2029年までの市場予測の見通しと過去の概要が含まれています。取得 この業界分析のサンプルを無料のレポートPDFとしてダウンロードします。

仮想現実、拡張現実、複合現実 レポートスナップショット

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