Analyse du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
La taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte est estimée à 111,97 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 615,49 milliards USD dici 2029, avec un TCAC de 40,61 % au cours de la période de prévision (2024-2029).
- La réalité virtuelle est lutilisation de la technologie informatique visant principalement à générer un environnement simulé. Contrairement à linterface utilisateur conventionnelle, la réalité virtuelle permet aux utilisateurs de sengager pleinement dans une expérience immersive plutôt que de simplement observer un écran de moniteur. Cette technologie a sans aucun doute révolutionné divers aspects à léchelle mondiale en fournissant une simulation multisensorielle englobant des aspects tels que la vision, le toucher, louïe et lodorat.
- En revanche, la réalité augmentée est une expérience captivante qui enrichit le monde réel en incorporant des informations perceptuelles générées par ordinateur. La réalité augmentée intègre de manière transparente le contenu numérique dans notre environnement et nos objets en utilisant des logiciels, des applications et du matériel comme les lunettes AR.
- La réalité augmentée (RA) a connu une croissance remarquable en raison de lutilisation généralisée de cette technologie dans les environnements commerciaux. Il devrait avoir une importance significative dans les années à venir, compte tenu des investissements substantiels réalisés dans linnovation et ladoption par les principaux leaders du marché technologique comme Apple, Google, Facebook, Microsoft et Amazon. La présence croissante des smartphones et lintégration croissante de la RA dans les jeux mobiles sont les principaux moteurs de ce marché, conduisant au développement de plus de solutions par les principaux fournisseurs de ce segment.
- Lutilisation de la réalité mixte peut améliorer linteractivité de lenseignement en classe, car elle permet aux enseignants de présenter des exemples virtuels de concepts et dincorporer des éléments de jeu pour compléter les manuels. Par conséquent, cette approche innovante facilite lapprentissage accéléré et améliore la rétention de linformation pour les étudiants. Il convient de reconnaître quun nombre croissant détudiants ont du mal à rester concentrés pendant leur parcours éducatif, en particulier dans les universités et les collèges. Ils peuvent également rencontrer divers problèmes de santé mentale, tels que la dépression et lanxiété.
- La réalité virtuelle est en train de devenir une technologie révolutionnaire qui pourrait avoir un impact notable sur diverses industries dutilisateurs finaux. Lacceptation de la technologie connaît une croissance continue, entraînant une augmentation significative du nombre de cas dutilisation. La technologie de réalité virtuelle offre également plusieurs avantages qui modifient la dynamique des entreprises et des entreprises commerciales qui fonctionnaient auparavant.
- Par exemple, la technologie est utilisée dans le secteur de la vente au détail pour améliorer lexpérience du consommateur. Avant dacheter, ils peuvent lutiliser pour vérifier le produit dans un environnement virtuel. En utilisant la technologie, les entreprises de divers secteurs dutilisation peuvent développer des campagnes de marketing robustes pour attirer lattention dun plus grand nombre de clients. Cela les aide également à offrir une maintenance et une assistance à distance en fournissant les procédures dans un environnement virtuel.
- La formation et le développement des compétences font partie des principaux secteurs dans lesquels la demande de technologie de réalité virtuelle devrait connaître une croissance substantielle, principalement en raison de facteurs tels que la commodité que la technologie ajoute au processus. De plus, cela permet également de minimiser le coût global de la formation tout en rendant le processus plus sûr que les méthodes traditionnelles. Par exemple, pour former les employés à travailler dans des environnements dangereux, les organisations peuvent utiliser un environnement virtuel simulé plutôt que denvoyer lemployé sur le site réel.
- Bien que le marché AR/VR/MR trouve une empreinte accrue dans diverses industries, les limites technologiques et de coût restent pertinentes sur le marché car il sagit de technologies émergentes qui nont pas encore atteint la normalisation et lacceptation de masse. De plus, ces technologies sont complexes et nécessitent une main-dœuvre qualifiée pour leur développement. Par conséquent, le manque de disponibilité suffisante dune main-dœuvre qualifiée est un autre facteur majeur qui entrave la croissance du marché.
- La pandémie de COVID-19 a interrompu la fabrication de plusieurs produits dans lindustrie de la production de semi-conducteurs en raison des confinements continus dans des régions critiques du monde. En outre, les confinements nationaux infligés par les gouvernements du monde entier ont entraîné un coup dur pour les secteurs et perturbé les chaînes dapprovisionnement et les opérations de fabrication dans le monde entier. La plupart des opérations de fabrication, y compris le travail en usine, ont été considérablement affectées, ce qui a entraîné une baisse de productivité.
Tendances du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
Le jeu sera lutilisateur final de la VR qui connaît la croissance la plus rapide
- La réalité virtuelle (VR) est devenue largement utilisée dans le secteur du jeu en raison de sa capacité à offrir une expérience immersive et dynamique. En envoyant les joueurs directement dans lenvironnement virtuel, la VR crée un sentiment de présence et dimmersion. Les casques de réalité virtuelle permettent aux joueurs de découvrir les jeux à la première personne. Cette immersion accrue améliore lexpérience de jeu et permet aux joueurs de se sentir plus connectés au monde virtuel et à ses personnages.
- La RD de nouvelles technologies, telles que les écrans Full High-Definition (FHD), Ultra-High Definition (UHD) et 4K, a stimulé ladoption des téléviseurs pour jouer à des jeux. La croissance de la réalité virtuelle dans lindustrie du jeu a également été stimulée par laugmentation des investissements dans les nouvelles technologies. Lavenir de lindustrie du jeu VR devrait être déterminé par lamélioration continue des performances graphiques. Les sociétés de jeux utilisent de puissants processeurs graphiques pour fournir les meilleurs jeux VR afin dintégrer des environnements physiques et fantastiques. Les graphismes jouent un rôle essentiel pour offrir une expérience de jeu réaliste. Une expertise en temps réel est offerte aux utilisateurs par des technologies telles que les effets 3D et les graphiques interactifs tout en jouant à des jeux ou en marchant sur des plateformes de réalité virtuelle.
- La croissance rapide des joueurs AR et VR dans le monde entier a élargi lhorizon du marché. Selon NewGenApps, un fournisseur de solutions dintelligence artificielle, dapprentissage automatique, danalyse de données volumineuses et de réalité augmentée/virtuelle, la base mondiale dutilisateurs de jeux de réalité augmentée et de réalité virtuelle atteindra 216 millions dutilisateurs dici 2025.
- La demande croissante de jeux vidéo crée une opportunité pour les fournisseurs de proposer des casques VR. Selon lEntertainment Retailers Association, en 2022, les consommateurs britanniques ont dépensé environ 4,66 milliards de livres sterling (5,95 milliards de dollars) en jeux vidéo. Cela représente une augmentation de 2,3 % par rapport à lannée précédente. Dici 2028, le volume du marché des casques VR devrait dépasser 27 millions.
- Lindustrie du jeu reconnaît le potentiel commercial de la RV. À mesure que la technologie devient plus accessible et abordable, la demande dexpériences de jeu VR augmente. Les développeurs et éditeurs de jeux voient la réalité virtuelle comme une opportunité datteindre de nouveaux publics et de créer des expériences passionnantes et immersives qui se démarquent sur un marché encombré.
LAmérique du Nord détiendra une part de marché importante sur le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
- La demande de réalité virtuelle (VR) en Amérique du Nord a connu une croissance rapide en raison de lévolution significative du nombre dindividus dans divers secteurs qui sengagent dans la technologie. Cette demande croissante est alimentée par les diverses applications de la technologie VR, du divertissement et des jeux à léducation, aux soins de santé, aux solutions dentreprise, etc.
- La demande de RV est encore propulsée par les progrès technologiques, rendant les appareils de RV plus accessibles et plus conviviaux. Labordabilité et lamélioration des performances des casques de réalité virtuelle ont contribué à une adoption plus large en Amérique du Nord, des passionnés de technologie aux utilisateurs occasionnels à la recherche dexpériences nouvelles et engageantes. Par conséquent, de nombreuses entreprises lancent de nouveaux produits pour augmenter leur part de marché.
- À mesure que la RV devient plus accessible et plus facile à utiliser, elle offre au gouvernement de nombreuses possibilités dexplorer des approches innovantes. Par conséquent, le gouvernement américain utilise la RV comme un outil précieux dans de multiples secteurs. Par exemple, en septembre 2023, la Food and Drug Administration des États-Unis a annoncé que la RV pourrait fournir certains services cliniques, normalement fournis uniquement dans les cliniques et les hôpitaux, aux patients à domicile ou dans dautres contextes non cliniques, et dans lannée à venir, cela augmentera, ce qui stimulera la demande de RV.
- En raison des investissements importants de plusieurs fournisseurs dans linnovation du marché et de la position dominante des États-Unis sur le marché mondial des logiciels, le marché de la réalité augmentée en Amérique du Nord devrait croître considérablement au cours de la période de prévision.
- La pénétration accrue du mobile et la disponibilité de nouvelles consoles sur le marché nord-américain ont contribué à une croissance considérable du secteur du jeu au cours des dernières années. Les États-Unis sont lun des plus grands marchés de jeux au monde et proposent de nombreux jeux à ses citoyens. Aux États-Unis, les joueurs vidéo ont signalé une augmentation de 45 % du temps passé à jouer à des jeux vidéo pendant la période de quarantaine de la pandémie de COVID-19 par rapport aux semaines précédentes.
- La demande de réalité mixte (RM) en Amérique du Nord a connu une croissance rapide en raison de lévolution significative du nombre dindividus dans divers secteurs qui sengagent dans la technologie. En raison des investissements substantiels de plusieurs fournisseurs dans linnovation du marché et de la position dominante des États-Unis sur le marché mondial, le marché de la réalité mixte en Amérique du Nord devrait croître considérablement au cours de la période de prévision.
Présentation de lindustrie de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
Le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte est très fragmenté avec la présence dacteurs majeurs comme Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd et Pico Interactive Inc. Les acteurs du marché adoptent des stratégies telles que les partenariats et les acquisitions pour améliorer leurs offres de produits et obtenir un avantage concurrentiel durable.
- Novembre 2023 - Samsung Electronics Co. Ltd a annoncé son intention de lancer son prochain casque de réalité mixte au second semestre 2024 aux côtés du Galaxy Z Flip6 et du Galaxy Z Fold6. Selon la société, Samsung travaille sur un casque de réalité mixte en partenariat avec Google et Qualcomm.
- Septembre 2023 - Oculus VR LLC a annoncé un nouveau programme de partenariat avec 15 universités américaines enseignant la technologie immersive. Chaque université organise des salles de classe et des exercices de réalité virtuelle pour explorer comment la technologie immersive peut faire progresser lavenir de léducation.
Leaders du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
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Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)
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Sony Corporation
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Samsung Electronics Co. Ltd
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Lenovo Group Ltd
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Pico Interactive Inc.
- *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Actualités du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
- Novembre 2023 Pico Interactive Inc. a annoncé le lancement de PICO 4, un casque VR tout-en-un de nouvelle génération conçu pour rendre la réalité virtuelle accessible à tous en alliant confort et performance. PICO 4 est basé sur la plate-forme Snapdragon XR2 et dispose dun boîtier ultra-léger, doptiques pancake, dun écran 4K et dune interface utilisateur intuitive.
- Septembre 2023 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) a annoncé le lancement de P2, le casque VR de qualité professionnelle Marathon Kit pour les solutions professionnelles dynamiques. Il est conçu pour répondre à divers besoins dalimentation, de léducation scolaire et de la formation technique des adultes aux arcades VR hors ligne, aux soins aux personnes âgées et à la méditation. Le kit Marathon assure aux utilisateurs une expérience dalimentation transparente et durable.
Segmentation de lindustrie de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
Létude comprend des examens détaillés des segments matériels et logiciels de la réalité virtuelle (VR), de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR), ainsi quune exploration des industries des utilisateurs finaux. La réalité virtuelle (RV) utilise du matériel et des logiciels spécialisés pour immerger les utilisateurs dans des environnements générés par ordinateur, souvent par le biais de casques ou dappareils sensoriels. La réalité augmentée (RA) améliore lenvironnement du monde réel en superposant de manière transparente des informations numériques, couramment obtenues via des appareils tels que des smartphones ou des lunettes spécifiques à la RA, sur lenvironnement physique de lutilisateur. La réalité mixte (RM) combine des éléments de réalité virtuelle et augmentée, permettant aux utilisateurs dinteragir avec le contenu numérique tout en restant conscients de leur environnement physique.
La réalité virtuelle est segmentée par type (matériel (casque connecté, casque autonome et visionneuse sans écran) et logiciel), par utilisateur final vertical (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier et éducation), géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique), la réalité augmentée est segmentée par type (matériel et logiciel), par utilisateur final (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, et immobilier, éducation), géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique) et la réalité mixte est segmentée par type (matériel et logiciel), utilisateur final vertical (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier et éducation), géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, et Moyen-Orient et Afrique). Le rapport propose la taille du marché en termes de valeur en USD pour tous les segments mentionnés ci-dessus.
Par type | Matériel | Casque de sécurité connecté |
HMD autonome | ||
Visionneuse sans écran | ||
Logiciel | ||
Par utilisateur final vertical | Jeux | |
Médias et divertissement | ||
Vente au détail | ||
Soins de santé | ||
Militaire et Défense | ||
Immobilier | ||
Éducation | ||
Par géographie | Amérique du Nord | |
L'Europe | ||
Asie-Pacifique | ||
l'Amérique latine | ||
Moyen-Orient et Afrique |
Matériel | Casque de sécurité connecté |
HMD autonome | |
Visionneuse sans écran | |
Logiciel |
Jeux |
Médias et divertissement |
Vente au détail |
Soins de santé |
Militaire et Défense |
Immobilier |
Éducation |
Amérique du Nord |
L'Europe |
Asie-Pacifique |
l'Amérique latine |
Moyen-Orient et Afrique |
FAQ sur les études de marché sur la réalité virtuelle, augmentée et mixte
Quelle est la taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?
La taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte devrait atteindre 111,97 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 40,61 % pour atteindre 615,49 milliards USD dici 2029.
Quelle est la taille actuelle du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?
En 2024, la taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte devrait atteindre 111,97 milliards USD.
Qui sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?
Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd, Pico Interactive Inc. sont les principales entreprises opérant sur le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte.
Quelle est la région à la croissance la plus rapide du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?
On estime que lAsie-Pacifique connaîtra le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).
Quelle région détient la plus grande part du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?
En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte.
Quelles années couvre ce marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte et quelle était la taille du marché en 2023 ?
En 2023, la taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte était estimée à 66,50 milliards USD. Le rapport couvre la taille historique du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte pour les années suivantes 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte pour les années 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.
Dernière mise à jour de la page le: Février 5, 2024
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Rapport sur lindustrie de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la réalité virtuelle, augmentée et mixte en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la réalité virtuelle, augmentée et mixte comprend des prévisions de marché pour 2024 à 2029 et un aperçu historique. Avoir un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport gratuit à télécharger en format PDF.