Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte - Tendances et prévisions de croissance (2024 - 2029)

Le rapport couvre les entreprises du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte, et la réalité virtuelle est segmentée par type (matériel (HMD connecté, HMD autonome et visionneuse sans écran) et logiciel), vertical de lutilisateur final (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier et éducation) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique), la réalité augmentée est segmentée par type (matériel et logiciel), Vertical de lutilisateur final (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier et éducation), et mixte est segmenté par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique), et la réalité mixte est segmentée par type (matériel, logiciel), vertical de lutilisateur final (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier et éducation) et géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Le rapport propose la taille du marché en termes de valeur en USD pour tous les segments mentionnés ci-dessus.

Taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte

Analyse du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte

La taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte est estimée à 111,97 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 615,49 milliards USD dici 2029, avec un TCAC de 40,61 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

  • La réalité virtuelle est lutilisation de la technologie informatique visant principalement à générer un environnement simulé. Contrairement à linterface utilisateur conventionnelle, la réalité virtuelle permet aux utilisateurs de sengager pleinement dans une expérience immersive plutôt que de simplement observer un écran de moniteur. Cette technologie a sans aucun doute révolutionné divers aspects à léchelle mondiale en fournissant une simulation multisensorielle englobant des aspects tels que la vision, le toucher, louïe et lodorat.
  • En revanche, la réalité augmentée est une expérience captivante qui enrichit le monde réel en incorporant des informations perceptuelles générées par ordinateur. La réalité augmentée intègre de manière transparente le contenu numérique dans notre environnement et nos objets en utilisant des logiciels, des applications et du matériel comme les lunettes AR.
  • La réalité augmentée (RA) a connu une croissance remarquable en raison de lutilisation généralisée de cette technologie dans les environnements commerciaux. Il devrait avoir une importance significative dans les années à venir, compte tenu des investissements substantiels réalisés dans linnovation et ladoption par les principaux leaders du marché technologique comme Apple, Google, Facebook, Microsoft et Amazon. La présence croissante des smartphones et lintégration croissante de la RA dans les jeux mobiles sont les principaux moteurs de ce marché, conduisant au développement de plus de solutions par les principaux fournisseurs de ce segment.
  • Lutilisation de la réalité mixte peut améliorer linteractivité de lenseignement en classe, car elle permet aux enseignants de présenter des exemples virtuels de concepts et dincorporer des éléments de jeu pour compléter les manuels. Par conséquent, cette approche innovante facilite lapprentissage accéléré et améliore la rétention de linformation pour les étudiants. Il convient de reconnaître quun nombre croissant détudiants ont du mal à rester concentrés pendant leur parcours éducatif, en particulier dans les universités et les collèges. Ils peuvent également rencontrer divers problèmes de santé mentale, tels que la dépression et lanxiété.
  • La réalité virtuelle est en train de devenir une technologie révolutionnaire qui pourrait avoir un impact notable sur diverses industries dutilisateurs finaux. Lacceptation de la technologie connaît une croissance continue, entraînant une augmentation significative du nombre de cas dutilisation. La technologie de réalité virtuelle offre également plusieurs avantages qui modifient la dynamique des entreprises et des entreprises commerciales qui fonctionnaient auparavant.
  • Par exemple, la technologie est utilisée dans le secteur de la vente au détail pour améliorer lexpérience du consommateur. Avant dacheter, ils peuvent lutiliser pour vérifier le produit dans un environnement virtuel. En utilisant la technologie, les entreprises de divers secteurs dutilisation peuvent développer des campagnes de marketing robustes pour attirer lattention dun plus grand nombre de clients. Cela les aide également à offrir une maintenance et une assistance à distance en fournissant les procédures dans un environnement virtuel.
  • La formation et le développement des compétences font partie des principaux secteurs dans lesquels la demande de technologie de réalité virtuelle devrait connaître une croissance substantielle, principalement en raison de facteurs tels que la commodité que la technologie ajoute au processus. De plus, cela permet également de minimiser le coût global de la formation tout en rendant le processus plus sûr que les méthodes traditionnelles. Par exemple, pour former les employés à travailler dans des environnements dangereux, les organisations peuvent utiliser un environnement virtuel simulé plutôt que denvoyer lemployé sur le site réel.
  • Bien que le marché AR/VR/MR trouve une empreinte accrue dans diverses industries, les limites technologiques et de coût restent pertinentes sur le marché car il sagit de technologies émergentes qui nont pas encore atteint la normalisation et lacceptation de masse. De plus, ces technologies sont complexes et nécessitent une main-dœuvre qualifiée pour leur développement. Par conséquent, le manque de disponibilité suffisante dune main-dœuvre qualifiée est un autre facteur majeur qui entrave la croissance du marché.
  • La pandémie de COVID-19 a interrompu la fabrication de plusieurs produits dans lindustrie de la production de semi-conducteurs en raison des confinements continus dans des régions critiques du monde. En outre, les confinements nationaux infligés par les gouvernements du monde entier ont entraîné un coup dur pour les secteurs et perturbé les chaînes dapprovisionnement et les opérations de fabrication dans le monde entier. La plupart des opérations de fabrication, y compris le travail en usine, ont été considérablement affectées, ce qui a entraîné une baisse de productivité.

Présentation de lindustrie de la réalité virtuelle, augmentée et mixte

Le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte est très fragmenté avec la présence dacteurs majeurs comme Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd et Pico Interactive Inc. Les acteurs du marché adoptent des stratégies telles que les partenariats et les acquisitions pour améliorer leurs offres de produits et obtenir un avantage concurrentiel durable.

  • Novembre 2023 - Samsung Electronics Co. Ltd a annoncé son intention de lancer son prochain casque de réalité mixte au second semestre 2024 aux côtés du Galaxy Z Flip6 et du Galaxy Z Fold6. Selon la société, Samsung travaille sur un casque de réalité mixte en partenariat avec Google et Qualcomm.
  • Septembre 2023 - Oculus VR LLC a annoncé un nouveau programme de partenariat avec 15 universités américaines enseignant la technologie immersive. Chaque université organise des salles de classe et des exercices de réalité virtuelle pour explorer comment la technologie immersive peut faire progresser lavenir de léducation.

Leaders du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte

  1. Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)

  2. Sony Corporation

  3. Samsung Electronics Co. Ltd

  4. Lenovo Group Ltd

  5. Pico Interactive Inc.

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte
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Actualités du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte

  • Novembre 2023 Pico Interactive Inc. a annoncé le lancement de PICO 4, un casque VR tout-en-un de nouvelle génération conçu pour rendre la réalité virtuelle accessible à tous en alliant confort et performance. PICO 4 est basé sur la plate-forme Snapdragon XR2 et dispose dun boîtier ultra-léger, doptiques pancake, dun écran 4K et dune interface utilisateur intuitive.
  • Septembre 2023 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) a annoncé le lancement de P2, le casque VR de qualité professionnelle Marathon Kit pour les solutions professionnelles dynamiques. Il est conçu pour répondre à divers besoins dalimentation, de léducation scolaire et de la formation technique des adultes aux arcades VR hors ligne, aux soins aux personnes âgées et à la méditation. Le kit Marathon assure aux utilisateurs une expérience dalimentation transparente et durable.

Rapport sur le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte - Table des matières

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. APERÇU DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du marché
  • 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.2.2 Le pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.2.3 La menace de nouveaux participants
    • 4.2.4 Menace des produits de substitution
    • 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle
  • 4.3 Impact des séquelles du COVID-19 et d’autres facteurs macroéconomiques sur le marché
    • 4.3.1 Forte baisse de la demande observée dans le segment des entreprises
    • 4.3.2 Le segment des jeux vidéo sera à la pointe de la croissance dans les mois à venir
    • 4.3.3 Augmentation de la mise en œuvre basée sur la télésanté pour stimuler la croissance dans le segment des soins de santé
    • 4.3.4 Comment la réalité virtuelle se compare-t-elle à la réalité augmentée en termes d'impact relatif
  • 4.4 Aperçu technologique

5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

  • 5.1 Facteurs de marché
    • 5.1.1 Adoption croissante de l’AR/VR dans les applications commerciales
    • 5.1.2 Demande croissante de configuration VR pour la formation sur divers segments d'utilisateurs finaux
    • 5.1.3 Avancées technologiques, améliorations de la mise en réseau et de la connectivité
  • 5.2 Défis/contraintes du marché
    • 5.2.1 Risques pour la santé liés à l'utilisation de casques AR/VR à long terme
    • 5.2.2 Complexité de développement et coût élevé des appareils AR/VR
    • 5.2.3 Problèmes de cybersécurité et de confidentialité des données

6. SEGMENTATION DU MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE (VR)

  • 6.1 Par type
    • 6.1.1 Matériel
    • 6.1.1.1 Casque de sécurité connecté
    • 6.1.1.2 HMD autonome
    • 6.1.1.3 Visionneuse sans écran
    • 6.1.2 Logiciel
  • 6.2 Par utilisateur final vertical
    • 6.2.1 Jeux
    • 6.2.2 Médias et divertissement
    • 6.2.3 Vente au détail
    • 6.2.4 Soins de santé
    • 6.2.5 Militaire et Défense
    • 6.2.6 Immobilier
    • 6.2.7 Éducation
  • 6.3 Par géographie
    • 6.3.1 Amérique du Nord
    • 6.3.2 L'Europe
    • 6.3.3 Asie-Pacifique
    • 6.3.4 l'Amérique latine
    • 6.3.5 Moyen-Orient et Afrique

7. SEGMENTATION DU MARCHÉ DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE (RA)

  • 7.1 Par type
    • 7.1.1 Matériel
    • 7.1.2 Logiciel
  • 7.2 Par utilisateur final vertical
    • 7.2.1 Jeux
    • 7.2.2 Médias et divertissement
    • 7.2.3 Vente au détail
    • 7.2.4 Soins de santé
    • 7.2.5 Militaire et Défense
    • 7.2.6 Immobilier
    • 7.2.7 Éducation
  • 7.3 Par géographie
    • 7.3.1 Amérique du Nord
    • 7.3.2 L'Europe
    • 7.3.3 Asie-Pacifique
    • 7.3.4 l'Amérique latine
    • 7.3.5 Moyen-Orient et Afrique

8. SEGMENTATION DU MARCHÉ DE LA RÉALITÉ MIXTE (MR)

  • 8.1 Par utilisateur final vertical
    • 8.1.1 Jeux
    • 8.1.2 Médias et divertissement
    • 8.1.3 Vente au détail
    • 8.1.4 Soins de santé
    • 8.1.5 Militaire et Défense
    • 8.1.6 Immobilier
    • 8.1.7 Éducation
  • 8.2 Par géographie
    • 8.2.1 Amérique du Nord
    • 8.2.2 L'Europe
    • 8.2.3 Asie-Pacifique
    • 8.2.4 l'Amérique latine
    • 8.2.5 Moyen-Orient et Afrique

9. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 9.1 Profils d'entreprises*
    • 9.1.1 Oculus VR LLC
    • 9.1.2 Sony Corporation
    • 9.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 9.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 9.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 9.1.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.1.7 FOVE Inc.
    • 9.1.8 Unity Technologies Inc
    • 9.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 9.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 9.1.11 Autodesk Inc.
    • 9.1.12 Eon Reality Inc.
    • 9.1.13 3D Systems Corporation
    • 9.1.14 Dassault Systemes SE
    • 9.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
    • 9.1.16 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 9.1.17 Seiko Epson Corporation
    • 9.1.18 Vuzix Corporation
    • 9.1.19 Realwear Inc.
    • 9.1.20 Dynabook Americas Inc. (Sharp Corporation)
    • 9.1.21 Niantic Inc.
    • 9.1.22 Optinvent
    • 9.1.23 Atheer Inc.
    • 9.1.24 Blippar.com Ltd
    • 9.1.25 PTC Inc.
    • 9.1.26 Ultraleap Limited
    • 9.1.27 Wikitude GmbH
    • 9.1.28 TechSee Augmented Vision Ltd
    • 9.1.29 Microsoft Corporation
    • 9.1.30 HP Development Company LP
    • 9.1.31 Dell Technologies Inc.
    • 9.1.32 AsusTek Computer Inc.
    • 9.1.33 Acer Inc.
    • 9.1.34 Magic Leap Inc.
    • 9.1.35 Amber Garage (Holokit)
    • 9.1.36 Barco

10. PART DE MARCHÉ DES FOURNISSEURS

11. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

12. AVENIR DU MARCHÉ

** Sous réserve de disponibilité.
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Segmentation de lindustrie de la réalité virtuelle, augmentée et mixte

Létude comprend des examens détaillés des segments matériels et logiciels de la réalité virtuelle (VR), de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR), ainsi quune exploration des industries des utilisateurs finaux. La réalité virtuelle (RV) utilise du matériel et des logiciels spécialisés pour immerger les utilisateurs dans des environnements générés par ordinateur, souvent par le biais de casques ou dappareils sensoriels. La réalité augmentée (RA) améliore lenvironnement du monde réel en superposant de manière transparente des informations numériques, couramment obtenues via des appareils tels que des smartphones ou des lunettes spécifiques à la RA, sur lenvironnement physique de lutilisateur. La réalité mixte (RM) combine des éléments de réalité virtuelle et augmentée, permettant aux utilisateurs dinteragir avec le contenu numérique tout en restant conscients de leur environnement physique.

La réalité virtuelle est segmentée par type (matériel (casque connecté, casque autonome et visionneuse sans écran) et logiciel), par utilisateur final vertical (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier et éducation), géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique), la réalité augmentée est segmentée par type (matériel et logiciel), par utilisateur final (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, et immobilier, éducation), géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique) et la réalité mixte est segmentée par type (matériel et logiciel), utilisateur final vertical (jeux, médias et divertissement, vente au détail, soins de santé, militaire et défense, immobilier et éducation), géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, et Moyen-Orient et Afrique). Le rapport propose la taille du marché en termes de valeur en USD pour tous les segments mentionnés ci-dessus.

Par type Matériel Casque de sécurité connecté
HMD autonome
Visionneuse sans écran
Logiciel
Par utilisateur final vertical Jeux
Médias et divertissement
Vente au détail
Soins de santé
Militaire et Défense
Immobilier
Éducation
Par géographie Amérique du Nord
L'Europe
Asie-Pacifique
l'Amérique latine
Moyen-Orient et Afrique
Par type
Matériel Casque de sécurité connecté
HMD autonome
Visionneuse sans écran
Logiciel
Par utilisateur final vertical
Jeux
Médias et divertissement
Vente au détail
Soins de santé
Militaire et Défense
Immobilier
Éducation
Par géographie
Amérique du Nord
L'Europe
Asie-Pacifique
l'Amérique latine
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FAQ sur les études de marché sur la réalité virtuelle, augmentée et mixte

Quelle est la taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?

La taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte devrait atteindre 111,97 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 40,61 % pour atteindre 615,49 milliards USD dici 2029.

Quelle est la taille actuelle du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?

En 2024, la taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte devrait atteindre 111,97 milliards USD.

Qui sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?

Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd, Pico Interactive Inc. sont les principales entreprises opérant sur le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte.

Quelle est la région à la croissance la plus rapide du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

Quelle région détient la plus grande part du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?

En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte.

Quelles années couvre ce marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte et quelle était la taille du marché en 2023 ?

En 2023, la taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte était estimée à 66,50 milliards USD. Le rapport couvre la taille historique du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte pour les années suivantes 2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte pour les années 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Dernière mise à jour de la page le: Février 5, 2024

Rapport sur lindustrie de la réalité virtuelle, augmentée et mixte

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la réalité virtuelle, augmentée et mixte en 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la réalité virtuelle, augmentée et mixte comprend des prévisions de marché pour 2024 à 2029 et un aperçu historique. Avoir un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport gratuit à télécharger en format PDF.

Réalité virtuelle, augmentée et mixte Instantanés du rapport

Marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte