Analyse der Marktgröße und des Anteils von Virtual, Augmented und Mixed Reality - Wachstumstrends und Prognosen (2024 - 2029)

Der Bericht deckt Unternehmen des Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Marktes ab, und Virtual Reality ist nach Typ (Hardware (Tethered HMD, Standalone HMD und Screenless Viewer) und Software), vertikaler Endbenutzer (Gaming, Medien und Unterhaltung, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Militär und Verteidigung, Immobilien und Bildung) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) unterteilt. Endbenutzer-Vertikal (Gaming, Medien und Unterhaltung, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Militär und Verteidigung, Immobilien und Bildung) und Mixed ist nach Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika) segmentiert, und Mixed Reality ist nach Typ (Hardware, Software), Endbenutzer-Vertikal (Gaming, Medien und Unterhaltung, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Militär und Verteidigung, Immobilien und Bildung) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika). Der Bericht bietet die Marktgröße in USD für alle oben genannten Segmente.

Marktgröße für Virtual, Augmented und Mixed Reality

Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Marktanalyse

Die Marktgröße für Virtual, Augmented und Mixed Reality wird im Jahr 2024 auf 111,97 Mrd. USD geschätzt und wird bis 2029 voraussichtlich 615,49 Mrd. USD erreichen, was einer CAGR von 40,61 % im Prognosezeitraum (2024-2029) entspricht.

  • Virtual Reality ist die Nutzung von Computertechnologie, die in erster Linie darauf abzielt, eine simulierte Umgebung zu erzeugen. Im Gegensatz zur herkömmlichen Benutzeroberfläche ermöglicht VR den Benutzern, sich vollständig auf ein immersives Erlebnis einzulassen, anstatt nur einen Bildschirm zu beobachten. Diese Technologie hat zweifellos verschiedene Aspekte weltweit revolutioniert, indem sie eine multisensorische Simulation bietet, die Aspekte wie Sehen, Fühlen, Hören und Riechen umfasst.
  • Im Gegensatz dazu ist Augmented Reality eine fesselnde Erfahrung, die die reale Welt durch die Einbeziehung computergenerierter Wahrnehmungsinformationen bereichert. Augmented Reality integriert digitale Inhalte nahtlos in unsere Umgebung und Objekte, indem Software, Apps und Hardware wie AR-Brillen verwendet werden.
  • Augmented Reality (AR) hat aufgrund der weit verbreiteten Nutzung dieser Technologie im kommerziellen Umfeld ein bemerkenswertes Wachstum erlebt. Es wird erwartet, dass es in den kommenden Jahren von erheblicher Bedeutung sein wird, wenn man bedenkt, dass prominente Technologiemarktführer wie Apple, Google, Facebook, Microsoft und Amazon erhebliche Investitionen in Innovation und Einführung getätigt haben. Die zunehmende Präsenz von Smartphones und die zunehmende Integration von AR in mobile Spiele sind die Haupttreiber dieses Marktes und führen zur Entwicklung von mehr Lösungen durch große Anbieter in diesem Segment.
  • Der Einsatz von Mixed Reality kann die Interaktivität des Unterrichts verbessern, da er es Lehrern ermöglicht, virtuelle Beispiele für Konzepte zu präsentieren und Spielelemente als Ergänzung zu Lehrbüchern zu integrieren. Folglich erleichtert dieser innovative Ansatz den Schülern ein beschleunigtes Lernen und eine verbesserte Speicherung von Informationen. Es ist erwähnenswert, dass immer mehr Studenten vor Herausforderungen stehen, wenn es darum geht, während ihrer Bildungsreise den Fokus und die Konzentration aufrechtzuerhalten, insbesondere an Universitäten und Hochschulen. Sie können auch auf verschiedene psychische Probleme wie Depressionen und Angstzustände stoßen.
  • Virtual Reality entwickelt sich zu einer revolutionären Technologie, die sich insbesondere auf verschiedene Endverbraucherbranchen auswirken kann. Die Akzeptanz der Technologie wächst kontinuierlich, was zu einer deutlichen Zunahme der Anzahl der Anwendungsfälle führt. Die Virtual-Reality-Technologie bietet auch mehrere Vorteile, die die Dynamik von Unternehmen und Handelsunternehmen verändern, die früher tätig waren.
  • Die Technologie wird beispielsweise im Einzelhandel eingesetzt, um das Kundenerlebnis zu verbessern. Vor dem Kauf können sie damit das Produkt in einer virtuellen Umgebung überprüfen. Durch den Einsatz der Technologie können Unternehmen in verschiedenen Endverbraucherbranchen robuste Marketingkampagnen entwickeln, um die Aufmerksamkeit von mehr Kunden auf sich zu ziehen. Es hilft ihnen auch, Fernwartung und -support anzubieten, indem es die Verfahren in einer virtuellen Umgebung bereitstellt.
  • Ausbildung und Kompetenzentwicklung gehören zu den wichtigsten Sektoren, in denen die Nachfrage nach Virtual-Reality-Technologie voraussichtlich erheblich wachsen wird, vor allem aufgrund von Faktoren wie der Bequemlichkeit, die die Technologie dem Prozess verleiht. Darüber hinaus trägt es auch dazu bei, die Gesamtschulungskosten zu minimieren und den Prozess sicherer zu machen als herkömmliche Methoden. Um beispielsweise Mitarbeiter für die Arbeit in gefährlichen Umgebungen zu schulen, können Unternehmen eine simulierte virtuelle Umgebung verwenden, anstatt den Mitarbeiter an den tatsächlichen Standort zu schicken.
  • Obwohl der AR/VR/MR-Markt in verschiedenen Branchen immer stärker vertreten ist, bleiben die technologischen und finanziellen Einschränkungen auf dem Markt relevant, da es sich um neue Technologien handelt, die noch keine Standardisierung und Massenakzeptanz erreicht haben. Darüber hinaus sind diese Technologien komplex und erfordern qualifizierte Arbeitskräfte für die Weiterentwicklung. Daher ist der Mangel an ausreichenden qualifizierten Arbeitskräften ein weiterer wichtiger Faktor, der das Wachstum des Marktes herausfordert.
  • Die COVID-19-Pandemie stoppte die Herstellung mehrerer Produkte in der Halbleiterproduktionsindustrie aufgrund anhaltender Lockdowns in kritischen globalen Regionen. Darüber hinaus führten landesweite Lockdowns, die von Regierungen weltweit verhängt wurden, dazu, dass Sektoren einen Schlag erlitten und Lieferketten und Produktionsabläufe weltweit unterbrochen wurden. Die meisten Fertigungsbetriebe, einschließlich der Arbeit in der Fabrikhalle, waren erheblich betroffen, was zu einer geringeren Produktivität führte.

Überblick über die Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Branche

Der Markt für virtuelle, erweiterte und gemischte Realität ist stark fragmentiert, da große Akteure wie Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd und Pico Interactive Inc. vertreten sind. Die Marktteilnehmer verfolgen Strategien wie Partnerschaften und Übernahmen, um ihr Produktangebot zu verbessern und einen nachhaltigen Wettbewerbsvorteil zu erzielen.

  • November 2023 - Samsung Electronics Co. Ltd kündigte Pläne an, sein kommendes Mixed-Reality-Headset in der zweiten Hälfte des Jahres 2024 neben dem Galaxy Z Flip6 und dem Galaxy Z Fold6 auf den Markt zu bringen. Nach Angaben des Unternehmens arbeitet Samsung in Zusammenarbeit mit Google und Qualcomm an einem Mixed-Reality-Headset.
  • September 2023 - Oculus VR LLC kündigte ein neues Partnerschaftsprogramm mit 15 US-Universitäten an, die immersive Technologie lehren. Jede Universität veranstaltet Virtual-Reality-Klassenzimmer und Übungen, um herauszufinden, wie immersive Technologie die Zukunft der Bildung voranbringen kann.

Marktführer für Virtual, Augmented und Mixed Reality

  1. Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)

  2. Sony Corporation

  3. Samsung Electronics Co. Ltd

  4. Lenovo Group Ltd

  5. Pico Interactive Inc.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Marktkonzentration
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Virtual, Augmented und Mixed Reality Marktnachrichten

  • November 2023 Pico Interactive Inc. kündigte die Einführung von PICO 4 an, einem All-in-One-VR-Headset der nächsten Generation, das Virtual Reality durch die Kombination von Komfort und Leistung für jedermann zugänglich machen soll. PICO 4 basiert auf der Snapdragon XR2-Plattform und verfügt über ein ultraleichtes Gehäuse, eine Pfannkuchenoptik, ein 4K-Display und eine intuitive Benutzeroberfläche.
  • September 2023 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) kündigte die Einführung von P2 an, dem Marathon Kit VR-Headset der Enterprise-Klasse für dynamische Geschäftslösungen. Es wurde entwickelt, um verschiedene Energieanforderungen zu erfüllen, von der Schulbildung und der technischen Erwachsenenausbildung bis hin zu Offline-VR-Spielhallen, Altenpflege und Meditation. Das Marathon Kit garantiert Benutzern ein nahtloses und dauerhaftes Leistungserlebnis.

Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Marktbericht - Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTKENNTNISSE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Attraktivität der Branche – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.2.3 Bedrohung durch Neueinsteiger
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Auswirkungen der Nachwirkungen von COVID-19 und anderer makroökonomischer Faktoren auf den Markt
    • 4.3.1 Starker Nachfragerückgang im Enterprise-Segment
    • 4.3.2 Das Gaming-Segment wird in den kommenden Monaten das größte Wachstum verzeichnen
    • 4.3.3 Zunahme der Telemedizin-basierten Implementierung wird Wachstum im Gesundheitssegment vorantreiben
    • 4.3.4 Wie steht VR im Vergleich zu AR hinsichtlich der relativen Auswirkungen da?
  • 4.4 Technologie-Überblick

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Zunehmende Nutzung von AR/VR in kommerziellen Anwendungen
    • 5.1.2 Steigende Nachfrage nach VR-Setups für Schulungen in verschiedenen Endbenutzersegmenten
    • 5.1.3 Technologische Fortschritte, Verbesserungen bei der Vernetzung und Konnektivität
  • 5.2 Marktherausforderungen/-beschränkungen
    • 5.2.1 Gesundheitsrisiken durch die Verwendung von AR/VR-Headsets auf lange Sicht
    • 5.2.2 Entwicklungskomplexität und hohe Kosten von AR/VR-Geräten
    • 5.2.3 Probleme mit Cybersicherheit und Datenschutz

6. Marktsegmentierung für virtuelle Realität (VR)

  • 6.1 Nach Typ
    • 6.1.1 Hardware
    • 6.1.1.1 Angebundenes HMD
    • 6.1.1.2 Eigenständiges HMD
    • 6.1.1.3 Bildschirmloser Viewer
    • 6.1.2 Software
  • 6.2 Nach Endbenutzer-Vertikale
    • 6.2.1 Spiele
    • 6.2.2 Medien und Unterhaltung
    • 6.2.3 Einzelhandel
    • 6.2.4 Gesundheitspflege
    • 6.2.5 Militär und Verteidigung
    • 6.2.6 Immobilie
    • 6.2.7 Ausbildung
  • 6.3 Nach Geografie
    • 6.3.1 Nordamerika
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.3 Asien-Pazifik
    • 6.3.4 Lateinamerika
    • 6.3.5 Naher Osten und Afrika

7. AUGMENTED REALITY (AR) MARKTSEGMENTIERUNG

  • 7.1 Nach Typ
    • 7.1.1 Hardware
    • 7.1.2 Software
  • 7.2 Nach Endbenutzer-Vertikale
    • 7.2.1 Spiele
    • 7.2.2 Medien und Unterhaltung
    • 7.2.3 Einzelhandel
    • 7.2.4 Gesundheitspflege
    • 7.2.5 Militär und Verteidigung
    • 7.2.6 Immobilie
    • 7.2.7 Ausbildung
  • 7.3 Nach Geografie
    • 7.3.1 Nordamerika
    • 7.3.2 Europa
    • 7.3.3 Asien-Pazifik
    • 7.3.4 Lateinamerika
    • 7.3.5 Naher Osten und Afrika

8. MIXED REALITY (MR)-MARKTSEGMENTIERUNG

  • 8.1 Nach Endbenutzer-Vertikale
    • 8.1.1 Spiele
    • 8.1.2 Medien und Unterhaltung
    • 8.1.3 Einzelhandel
    • 8.1.4 Gesundheitspflege
    • 8.1.5 Militär und Verteidigung
    • 8.1.6 Immobilie
    • 8.1.7 Ausbildung
  • 8.2 Nach Geografie
    • 8.2.1 Nordamerika
    • 8.2.2 Europa
    • 8.2.3 Asien-Pazifik
    • 8.2.4 Lateinamerika
    • 8.2.5 Naher Osten und Afrika

9. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 9.1 Firmenprofile*
    • 9.1.1 Oculus VR LLC
    • 9.1.2 Sony Corporation
    • 9.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 9.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 9.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 9.1.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.1.7 FOVE Inc.
    • 9.1.8 Unity Technologies Inc
    • 9.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 9.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 9.1.11 Autodesk Inc.
    • 9.1.12 Eon Reality Inc.
    • 9.1.13 3D Systems Corporation
    • 9.1.14 Dassault Systemes SE
    • 9.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
    • 9.1.16 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 9.1.17 Seiko Epson Corporation
    • 9.1.18 Vuzix Corporation
    • 9.1.19 Realwear Inc.
    • 9.1.20 Dynabook Americas Inc. (Sharp Corporation)
    • 9.1.21 Niantic Inc.
    • 9.1.22 Optinvent
    • 9.1.23 Atheer Inc.
    • 9.1.24 Blippar.com Ltd
    • 9.1.25 PTC Inc.
    • 9.1.26 Ultraleap Limited
    • 9.1.27 Wikitude GmbH
    • 9.1.28 TechSee Augmented Vision Ltd
    • 9.1.29 Microsoft Corporation
    • 9.1.30 HP Development Company LP
    • 9.1.31 Dell Technologies Inc.
    • 9.1.32 AsusTek Computer Inc.
    • 9.1.33 Acer Inc.
    • 9.1.34 Magic Leap Inc.
    • 9.1.35 Amber Garage (Holokit)
    • 9.1.36 Barco

10. LIEFERANTENMARKTANTEIL

11. INVESTITIONSANALYSE

12. ZUKUNFT DES MARKTES

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Branchensegmentierung von Virtual, Augmented und Mixed Reality

Die Studie umfasst detaillierte Untersuchungen von Hardware- und Softwaresegmenten in den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) sowie eine Untersuchung der Endverbraucherbranchen. Virtual Reality (VR) verwendet spezielle Hardware und Software, um Benutzer in computergenerierte Umgebungen eintauchen zu lassen, oft über Headsets oder sensorische Geräte. Augmented Reality (AR) verbessert die reale Umgebung, indem digitale Informationen, die häufig über Geräte wie Smartphones oder AR-spezifische Brillen erlebt werden, nahtlos mit der physischen Umgebung des Benutzers überlagert werden. Mixed Reality (MR) kombiniert Elemente von VR und AR und ermöglicht es den Nutzern, mit digitalen Inhalten zu interagieren und gleichzeitig ihre physische Umgebung wahrzunehmen.

Virtual Reality ist nach Typ (Hardware (angebundenes HMD, eigenständiges HMD und bildschirmloser Viewer) und Software), vertikaler Endbenutzer (Gaming, Medien und Unterhaltung, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Militär und Verteidigung, Immobilien und Bildung), Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika), Augmented Reality ist nach Typ (Hardware und Software), vertikaler Endbenutzer (Gaming, Medien und Unterhaltung, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Militär und Verteidigung sowie Immobilien, Bildung), Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) und Mixed Reality ist nach Typ (Hardware und Software), vertikaler Endbenutzer (Gaming, Medien und Unterhaltung, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Militär und Verteidigung, Immobilien und Bildung), Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, und Naher Osten und Afrika). Der Bericht bietet die Marktgröße in Wert in USD für alle oben genannten Segmente.

Nach Typ Hardware Angebundenes HMD
Eigenständiges HMD
Bildschirmloser Viewer
Software
Nach Endbenutzer-Vertikale Spiele
Medien und Unterhaltung
Einzelhandel
Gesundheitspflege
Militär und Verteidigung
Immobilie
Ausbildung
Nach Geografie Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
Nach Typ
Hardware Angebundenes HMD
Eigenständiges HMD
Bildschirmloser Viewer
Software
Nach Endbenutzer-Vertikale
Spiele
Medien und Unterhaltung
Einzelhandel
Gesundheitspflege
Militär und Verteidigung
Immobilie
Ausbildung
Nach Geografie
Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
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Häufig gestellte Fragen zur Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Marktforschung

Wie groß ist der Markt für Virtual, Augmented und Mixed Reality?

Es wird erwartet, dass die Marktgröße für Virtual, Augmented und Mixed Reality im Jahr 2024 111,97 Mrd. USD erreichen und mit einer CAGR von 40,61 % wachsen wird, um bis 2029 615,49 Mrd. USD zu erreichen.

Wie groß ist der aktuelle Markt für Virtual, Augmented und Mixed Reality?

Im Jahr 2024 wird die Marktgröße für Virtual, Augmented und Mixed Reality voraussichtlich 111,97 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Markt?

Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd, Pico Interactive Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Markt tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Markt?

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.

Welche Region hat den größten Anteil am Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Markt?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil auf dem Markt für Virtual, Augmented und Mixed Reality.

Welche Jahre deckt dieser Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Markt ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Marktgröße für Virtual, Augmented und Mixed Reality auf 66,50 Mrd. USD geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Marktes für Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für Virtual, Augmented und Mixed Reality für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Branchenbericht für virtuelle, erweiterte und gemischte Realität

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Virtual, Augmented und Mixed Reality im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Analyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Erhalten Ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenloser Bericht als PDF-Download.

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