Tamaño del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta

Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis de mercado de realidad virtual, aumentada y mixta

El tamaño del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta se estima en USD 111,97 mil millones en 2024 y se espera que alcance los USD 615,49 mil millones para 2029, creciendo a una CAGR del 40,61% durante el período de pronóstico (2024-2029).

  • La realidad virtual es la utilización de la tecnología informática destinada principalmente a generar un entorno simulado. A diferencia de la interfaz de usuario convencional, la realidad virtual permite a los usuarios participar plenamente en una experiencia inmersiva en lugar de limitarse a observar la pantalla de un monitor. Sin duda, esta tecnología ha revolucionado varios aspectos a nivel mundial al proporcionar una simulación multisensorial que abarca aspectos como la visión, el tacto, el oído y el olfato.
  • Por el contrario, la realidad aumentada es una experiencia cautivadora que enriquece el mundo real al incorporar información perceptiva generada por computadora. La realidad aumentada incorpora a la perfección contenido digital en nuestro entorno y objetos mediante el uso de software, aplicaciones y hardware como gafas de realidad aumentada.
  • La realidad aumentada (RA) ha experimentado un notable crecimiento debido a la amplia utilización de esta tecnología en entornos comerciales. Se prevé que tenga una importancia significativa en los próximos años, teniendo en cuenta las importantes inversiones realizadas en innovación y adopción por parte de destacados líderes del mercado tecnológico como Apple, Google, Facebook, Microsoft y Amazon. La creciente presencia de teléfonos inteligentes y la creciente integración de la realidad aumentada en los juegos móviles son impulsores clave de este mercado, lo que lleva al desarrollo de más soluciones por parte de los principales proveedores de este segmento.
  • El uso de la realidad mixta puede mejorar la interactividad de la educación en el aula, ya que permite a los profesores presentar ejemplos virtuales de conceptos e incorporar elementos de juego para complementar los libros de texto. En consecuencia, este enfoque innovador facilita el aprendizaje acelerado y una mejor retención de información para los estudiantes. Vale la pena reconocer que un número cada vez mayor de estudiantes enfrenta desafíos para mantener el enfoque y la concentración durante su viaje educativo, particularmente en universidades y colegios. También pueden encontrarse con diversos problemas de salud mental, como depresión y ansiedad.
  • La realidad virtual está emergiendo como una tecnología revolucionaria que puede tener un impacto notable en varias industrias de usuarios finales. La aceptación de la tecnología está experimentando un crecimiento continuo, lo que lleva a una expansión significativa en el número de casos de uso. La tecnología de realidad virtual también ofrece varias ventajas que están cambiando la dinámica de los negocios y las empresas comerciales que solían operar antes.
  • Por ejemplo, la tecnología se está utilizando en la industria minorista para mejorar la experiencia del consumidor. Antes de comprar, pueden usarlo para verificar el producto en un entorno virtual. Mediante el uso de la tecnología, las empresas de diversas industrias de usuarios finales pueden desarrollar sólidas campañas de marketing para atraer la atención de más clientes. También les ayuda a ofrecer mantenimiento y soporte remotos al proporcionar los procedimientos en un entorno virtual.
  • La formación y el desarrollo de habilidades se encuentran entre los principales sectores en los que se prevé que la demanda de tecnología de realidad virtual experimente un crecimiento sustancial, principalmente debido a factores como la comodidad que la tecnología añade al proceso. Además, también ayuda a minimizar el costo total de capacitación al tiempo que hace que el proceso sea más seguro que los métodos tradicionales. Por ejemplo, para capacitar a los empleados para que trabajen en entornos peligrosos, las organizaciones pueden usar un entorno virtual simulado en lugar de enviar al empleado al sitio real.
  • Aunque el mercado de AR/VR/MR está encontrando una huella mejorada en varias industrias, las limitaciones tecnológicas y de costos siguen siendo relevantes en el mercado, ya que se trata de tecnologías emergentes y aún no han logrado la estandarización y la aceptación masiva. Además, estas tecnologías son complejas y requieren una mano de obra cualificada para su posterior desarrollo. Por lo tanto, la falta de disponibilidad suficiente de mano de obra calificada es otro factor importante que desafía el crecimiento del mercado.
  • La pandemia de COVID-19 detuvo la fabricación de varios productos en la industria de producción de semiconductores debido a los continuos confinamientos en regiones críticas del mundo. Además, los confinamientos en todo el país infligidos por los gobiernos de todo el mundo provocaron que los sectores se vieran afectados e interrumpieran las cadenas de suministro y las operaciones de fabricación en todo el mundo. La mayoría de las operaciones de fabricación, incluido el trabajo en la fábrica, se vieron significativamente afectadas, lo que resultó en una disminución de la productividad.

Información general sobre el sector de la realidad virtual, aumentada y mixta

El mercado de la realidad virtual, aumentada y mixta está muy fragmentado con la presencia de los principales actores como Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd y Pico Interactive Inc. Los actores del mercado están adoptando estrategias como asociaciones y adquisiciones para mejorar sus ofertas de productos y obtener una ventaja competitiva sostenible.

  • Noviembre de 2023 - Samsung Electronics Co. Ltd anunció planes para lanzar sus próximos auriculares de realidad mixta en la segunda mitad de 2024 junto con el Galaxy Z Flip6 y el Galaxy Z Fold6. Según la compañía, Samsung está trabajando en un auricular de realidad mixta en asociación con Google y Qualcomm.
  • Septiembre de 2023 - Oculus VR LLC anunció un nuevo programa de asociación con 15 universidades estadounidenses que enseñan tecnología inmersiva. Todas las universidades están organizando aulas y ejercicios de realidad virtual para explorar cómo la tecnología inmersiva puede avanzar en el futuro de la educación.

Líderes del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta

  1. Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)

  2. Sony Corporation

  3. Samsung Electronics Co. Ltd

  4. Lenovo Group Ltd

  5. Pico Interactive Inc.

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta
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Noticias del mercado de la realidad virtual, aumentada y mixta

  • Noviembre de 2023 Pico Interactive Inc. anunció el lanzamiento de PICO 4, un casco de realidad virtual todo en uno de próxima generación diseñado para hacer que la realidad virtual sea accesible para todos combinando comodidad y rendimiento. PICO 4 se basa en la plataforma Snapdragon XR2 y cuenta con un cuerpo ultraligero, óptica panqueque, una pantalla 4K y una interfaz de usuario intuitiva.
  • Septiembre de 2023 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) anunció el lanzamiento de P2, el auricular de realidad virtual de nivel empresarial Marathon Kit para soluciones comerciales dinámicas. Está diseñado para satisfacer diversas necesidades de energía, desde la educación escolar y la capacitación técnica para adultos hasta las salas de juegos de realidad virtual fuera de línea, el cuidado de ancianos y la meditación. El kit Marathon garantiza a los usuarios una experiencia de energía fluida y duradera.

Informe de mercado de realidad virtual, aumentada y mixta - Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PERSPECTIVA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores
    • 4.2.2 El poder de negociación de los compradores
    • 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.2.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.3 Impacto de las secuelas del COVID-19 y otros factores macroeconómicos en el mercado
    • 4.3.1 Fuerte caída de la demanda observada en el segmento empresarial
    • 4.3.2 El segmento de juegos estará a la vanguardia del crecimiento en los próximos meses
    • 4.3.3 Aumento de la implementación basada en telesalud para impulsar el crecimiento en el segmento de atención médica
    • 4.3.4 ¿Cómo se compara la realidad virtual con la realidad aumentada en términos de impacto relativo?
  • 4.4 Instantánea de la tecnología

5. DINÁMICA DEL MERCADO

  • 5.1 Indicadores de mercado
    • 5.1.1 Aumento de la adopción de AR/VR en aplicaciones comerciales
    • 5.1.2 Demanda creciente de configuración de realidad virtual para capacitación en varios segmentos de usuarios finales
    • 5.1.3 Avances tecnológicos, redes y mejoras de conectividad
  • 5.2 Desafíos/restricciones del mercado
    • 5.2.1 Riesgos para la salud derivados del uso de auriculares AR/VR a largo plazo
    • 5.2.2 Complejidad de desarrollo y alto costo de los dispositivos AR/VR
    • 5.2.3 Problemas de ciberseguridad y privacidad de datos

6. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL (VR)

  • 6.1 Por tipo
    • 6.1.1 Hardware
    • 6.1.1.1 HMD atado
    • 6.1.1.2 HMD independiente
    • 6.1.1.3 Visor sin pantalla
    • 6.1.2 Software
  • 6.2 Por vertical del usuario final
    • 6.2.1 Juego de azar
    • 6.2.2 Medios y entretenimiento
    • 6.2.3 Minorista
    • 6.2.4 Cuidado de la salud
    • 6.2.5 Militar y Defensa
    • 6.2.6 Bienes raíces
    • 6.2.7 Educación
  • 6.3 Por geografía
    • 6.3.1 América del norte
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.3 Asia-Pacífico
    • 6.3.4 América Latina
    • 6.3.5 Medio Oriente y África

7. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE REALIDAD AUMENTADA (AR)

  • 7.1 Por tipo
    • 7.1.1 Hardware
    • 7.1.2 Software
  • 7.2 Por vertical del usuario final
    • 7.2.1 Juego de azar
    • 7.2.2 Medios y entretenimiento
    • 7.2.3 Minorista
    • 7.2.4 Cuidado de la salud
    • 7.2.5 Militar y Defensa
    • 7.2.6 Bienes raíces
    • 7.2.7 Educación
  • 7.3 Por geografía
    • 7.3.1 América del norte
    • 7.3.2 Europa
    • 7.3.3 Asia-Pacífico
    • 7.3.4 América Latina
    • 7.3.5 Medio Oriente y África

8. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE REALIDAD MIXTA (MR)

  • 8.1 Por vertical del usuario final
    • 8.1.1 Juego de azar
    • 8.1.2 Medios y entretenimiento
    • 8.1.3 Minorista
    • 8.1.4 Cuidado de la salud
    • 8.1.5 Militar y Defensa
    • 8.1.6 Bienes raíces
    • 8.1.7 Educación
  • 8.2 Por geografía
    • 8.2.1 América del norte
    • 8.2.2 Europa
    • 8.2.3 Asia-Pacífico
    • 8.2.4 América Latina
    • 8.2.5 Medio Oriente y África

9. PANORAMA COMPETITIVO

  • 9.1 Perfiles de la empresa*
    • 9.1.1 Oculus VR LLC
    • 9.1.2 Sony Corporation
    • 9.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 9.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 9.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 9.1.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.1.7 FOVE Inc.
    • 9.1.8 Unity Technologies Inc
    • 9.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 9.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 9.1.11 Autodesk Inc.
    • 9.1.12 Eon Reality Inc.
    • 9.1.13 3D Systems Corporation
    • 9.1.14 Dassault Systemes SE
    • 9.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
    • 9.1.16 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 9.1.17 Seiko Epson Corporation
    • 9.1.18 Vuzix Corporation
    • 9.1.19 Realwear Inc.
    • 9.1.20 Dynabook Americas Inc. (Sharp Corporation)
    • 9.1.21 Niantic Inc.
    • 9.1.22 Optinvent
    • 9.1.23 Atheer Inc.
    • 9.1.24 Blippar.com Ltd
    • 9.1.25 PTC Inc.
    • 9.1.26 Ultraleap Limited
    • 9.1.27 Wikitude GmbH
    • 9.1.28 TechSee Augmented Vision Ltd
    • 9.1.29 Microsoft Corporation
    • 9.1.30 HP Development Company LP
    • 9.1.31 Dell Technologies Inc.
    • 9.1.32 AsusTek Computer Inc.
    • 9.1.33 Acer Inc.
    • 9.1.34 Magic Leap Inc.
    • 9.1.35 Amber Garage (Holokit)
    • 9.1.36 Barco

10. PARTICIPACIÓN DE MERCADO DE PROVEEDORES

11. ANÁLISIS DE INVERSIONES

12. FUTURO DEL MERCADO

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Segmentación de la industria de realidad virtual, aumentada y mixta

El estudio incluye exámenes detallados de los segmentos de hardware y software dentro de la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR), así como una exploración de las industrias de usuarios finales. La realidad virtual (VR) utiliza hardware y software especializados para sumergir a los usuarios en entornos generados por computadora, a menudo a través de auriculares o dispositivos sensoriales. La realidad aumentada (RA) mejora el entorno del mundo real superponiendo a la perfección la información digital, que suele experimentarse a través de dispositivos como teléfonos inteligentes o gafas específicas de RA, en el entorno físico del usuario. La realidad mixta (RM) combina elementos de realidad virtual y realidad aumentada, lo que permite a los usuarios interactuar con contenido digital sin dejar de ser conscientes de su entorno físico.

La realidad virtual está segmentada por tipo (hardware (HMD conectado, HMD independiente y visor sin pantalla) y software), vertical del usuario final (juegos, medios y entretenimiento, comercio minorista, atención médica, militar y defensa, bienes raíces y educación), geografía (América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África), la realidad aumentada está segmentada por tipo (hardware y software), vertical del usuario final (juegos, medios y entretenimiento, comercio minorista, atención médica, militar y defensa, y bienes raíces, educación), geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África) y la realidad mixta está segmentada por tipo (hardware y software), vertical de usuario final (juegos, medios y entretenimiento, venta minorista, atención médica, militar y defensa, bienes raíces y educación), geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina, y Oriente Medio y África). El informe ofrece el tamaño del mercado en términos de valor en USD para todos los segmentos mencionados anteriormente.

Por tipo Hardware HMD atado
HMD independiente
Visor sin pantalla
Software
Por vertical del usuario final Juego de azar
Medios y entretenimiento
Minorista
Cuidado de la salud
Militar y Defensa
Bienes raíces
Educación
Por geografía América del norte
Europa
Asia-Pacífico
América Latina
Medio Oriente y África
Por tipo
Hardware HMD atado
HMD independiente
Visor sin pantalla
Software
Por vertical del usuario final
Juego de azar
Medios y entretenimiento
Minorista
Cuidado de la salud
Militar y Defensa
Bienes raíces
Educación
Por geografía
América del norte
Europa
Asia-Pacífico
América Latina
Medio Oriente y África
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Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado de realidad virtual, aumentada y mixta

¿Qué tan grande es el mercado de realidad virtual, aumentada y mixta?

Se espera que el tamaño del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta alcance los USD 111,97 mil millones en 2024 y crezca a una CAGR del 40,61 % para alcanzar los USD 615,49 mil millones en 2029.

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta?

En 2024, se espera que el tamaño del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta alcance los USD 111,97 mil millones.

¿Quiénes son los actores clave en el mercado de realidad virtual, aumentada y mixta?

Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd, Pico Interactive Inc. son las principales empresas que operan en el mercado de realidad virtual, aumentada y mixta.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de realidad virtual, aumentada y mixta?

Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2024-2029).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de realidad virtual, aumentada y mixta?

En 2024, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el mercado de realidad virtual, aumentada y mixta.

¿Qué años cubre este mercado de realidad virtual, aumentada y mixta, y cuál fue el tamaño del mercado en 2023?

En 2023, el tamaño del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta se estimó en USD 66,50 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de realidad virtual, aumentada y mixta para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

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Informe de la industria de realidad virtual, aumentada y mixta

Estadísticas de la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos de la realidad virtual, aumentada y mixta de 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de realidad virtual, aumentada y mixta incluye una perspectiva de pronóstico del mercado para 2024 a 2029 y una descripción histórica. Obtener una muestra de este análisis de la industria como un informe gratuito para descargar en PDF.

Realidad virtual, aumentada y mixta Panorama de los reportes