Taille et part du marché e-sport

Marché e-sport (2025 - 2030)
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Analyse du marché e-sport par Mordor Intelligence

La taille du marché e-sport est estimée à 2,55 milliards USD en 2025 et devrait atteindre 7,25 milliards USD d'ici 2030, s'étendant à un TCAC de 23,23 %. Une infrastructure numérique robuste en Asie-Pacifique, la maturation des ligues franchisées dirigées par les éditeurs, et l'augmentation de la monétisation en jeu accélèrent la croissance du chiffre d'affaires. Les accords exclusifs de droits de diffusion convertissent progressivement l'échelle d'audience en revenus prévisibles de droits médias, même si la dépendance au parrainage commence à s'atténuer. L'accessibilité mobile, la propriété d'actifs activée par la blockchain, et les initiatives de financement gouvernemental élargissent la participation et la diversité des revenus, tandis que l'innovation des genres, notamment les formats battle-royale, continue d'attirer les spectateurs grand public. La dynamique concurrentielle évolue alors que les organisateurs de tournois indépendants exigent des conditions de propriété intellectuelle plus équitables, mettant la pression sur les structures de ligues contrôlées par les éditeurs.

Points clés du rapport

  • Par modèle de revenus, le parrainage menait avec 60,27 % de la part de marché e-sport en 2024, tandis que les droits médias devraient s'étendre à un TCAC de 19,8 % jusqu'en 2030.
  • Par plateforme de diffusion, Twitch représentait 74,89 % de la taille du marché e-sport en 2024 ; YouTube Gaming devrait croître à un TCAC de 24,38 % jusqu'en 2030.
  • Par type d'appareil, le PC commandait 60,2 % de la part de marché e-sport en 2024, tandis que le mobile devrait afficher un TCAC de 20,4 % entre 2025-2030.
  • Par genre de jeu, les MOBA détenaient 35,1 % de part de la taille du marché e-sport en 2024, tandis que le segment battle-royale est en voie d'atteindre un TCAC de 21 % jusqu'en 2030.
  • Par géographie, l'Asie-Pacifique représentait 57,3 % du marché e-sport en 2024 et demeure la plus grande opportunité régionale.

Analyse des segments

Par modèle de revenus : les droits médias défient la dominance du parrainage

Le marché e-sport a généré 60,27 % de ses revenus 2024 du parrainage, mais la ligne des droits médias évolue plus rapidement alors que les plateformes paient des primes pour le contenu exclusif. La taille du marché e-sport attribuable aux droits médias devrait s'étendre à un TCAC de 19,8 % jusqu'en 2030, réduisant progressivement l'écart avec le parrainage. Les organisateurs de tournois bénéficient d'accords de diffusion pluriannuels qui stabilisent les flux de trésorerie et dérisquent la budgétisation d'événements. Pendant ce temps, les éditeurs intègrent des fenêtres de diffusion en direct dans les clients de jeu, permettant des invites d'achat instantané qui lient le visionnage aux micro-transactions. Les équipes alignées avec les éditeurs grâce à des accords de partage de revenus gagnent une exposition à ces ventes, atténuant la dépendance aux accords de marques externes. En même temps, des formats de revenus expérimentaux, comme les jetons watch-and-earn ou les superpositions de paris en direct, sont en évaluation. La diversité croissante des sources de revenus signale un marché e-sport migrant vers les mélanges équilibrés typiques des propriétés sportives matures.

La croissance des droits médias exerce également une pression vers le haut sur la qualité de production. Les flux haute définition, les commentaires multilingues, et les superpositions de statistiques en temps réel élèvent les standards de visionnage, incitant les dépenses en capital sur les studios et les scènes de réalité virtuelle. Ces investissements renforcent le pouvoir de négociation dans les futurs cycles de droits. Pour les organisateurs plus petits, les centres de production mutualisés et les circuits d'événements franchisés offrent une route de partage des coûts pour rester compétitifs. Collectivement, ces changements sont susceptibles de recalibrer la hiérarchie des revenus au sein du marché e-sport d'ici la fin de la fenêtre de prévision.

Marché e-sport
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Par plateforme de diffusion : les spécialistes régionaux défient les leaders mondiaux

Twitch dominait 2024 avec une tranche de 74,89 % de la part de marché e-sport en heures de visionnage, soutenu par des outils communautaires de premier entrant et des relations créateurs profondes. Pourtant, l'intégration plus étroite de YouTube Gaming avec la recherche et les fonctions de répétition de highlights le positionne pour un TCAC de 24,38 % jusqu'en 2030, fermant l'écart de volume. Les services spécifiques à la région comme Huya et DouYu agrègent de grandes audiences domestiques en Chine, tandis que Nimo TV gagne du terrain en Asie du Sud-Est où le support linguistique localisé remporte du temps de visionnage supplémentaire. La concurrence des plateformes se centre sur la réduction de latence, la facilité de création de clips, et les taux de monétisation pour les créateurs. Les accords exclusifs pour les tournois phares balancent les inscriptions d'abonnés, faisant écho à la concurrence dans les sports premium. Alors que les droits de contenu se fragmentent à travers les services, les spectateurs s'appuient de plus en plus sur les extraits sociaux et les tableaux de bord de résultats agrégés, compliquant les prévisions de trafic.

D'un point de vue commercial, les plateformes adoptent des modèles hybrides de partage de publicité et d'économie de pourboires pour attirer les influenceurs en dehors du percentile supérieur de 1 %. L'implémentation de widgets e-commerce natifs, permettant l'achat de marchandises ou de billets pendant les diffusions, élargit la capture de revenus. Les entreprises médiatiques traditionnelles entrant dans la mêlée illustrées par la production d'Amazon MGM Studios de séries documentaires autour des majors injectent des voies de distribution supplémentaires qui peuvent débloquer des sponsors grand public. L'environnement multi-plateformes résultant fournit aux organisateurs une flexibilité de négociation mais exige une gestion sophistiquée des droits pour prévenir la cannibalisation. Globalement, ces dynamiques renforcent la diversité des plateformes comme une caractéristique structurelle du marché e-sport.

Par type d'appareil : l'accessibilité mobile stimule l'expansion mondiale

Les titres PC ont conservé 60,2 % des revenus 2024, reflétant la dominance héritée dans les classiques compétitifs comme League of Legends et Counter-Strike. Cependant, le TCAC projeté de 20,4 % du segment mobile le positionne comme le moteur principal de croissance utilisateur supplémentaire. Accélérés par la couverture 5G, les smartphones de milieu de gamme livrent maintenant des taux de rafraîchissement autrefois exclusifs aux configurations haut de gamme, permettant un jeu équitable dans les échelles classées. Les kits d'outils développeur simplifient les modes spectateurs en temps réel, réduisant la parité des fonctionnalités avec le PC. L'Asie du Sud-Est exemplifie la tendance ; Mobile Legends: Bang Bang a culminé à 4,1 millions de spectateurs simultanés pendant ses finales mondiales 2024. L'activation du parrainage s'adapte en conséquence, se déplaçant vers les superpositions intégrées dans les applications et les passes de données groupées par télécommunications.

L'e-sport basé sur console maintient des communautés dédiées ancrées par l'exclusivité de titres et les styles de jeu spécifiques aux manettes. Pourtant, la tarification du matériel limite la pénétration des ménages dans les économies émergentes, tempérant la croissance. Les technologies de streaming cloud pourraient atténuer cette barrière en déchargeant le traitement vers des serveurs distants, mais la latence reste une contrainte pour le jeu compétitif sensible à la latence. Sur la période de prévision, l'empreinte en expansion du mobile devrait diluer la part de revenus du PC de plusieurs points, internationalisant davantage le marché e-sport.

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Par genre de jeu : les formats battle-royale capturent les audiences grand public

Les jeux Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ont contribué à 35,1 % des revenus 2024, tirant parti de la profondeur stratégique et des habitudes de spectateurs établies. Néanmoins, la catégorie battle-royale est l'escalator le plus rapide, mis en évidence par un TCAC prévu de 21 %, en raison de son drame spectateur-friendly du dernier-joueur-debout et de sa disponibilité multi-plateforme. Les éditeurs optimisent les modes spectateurs avec des cartes thermiques en temps réel et l'écoute des communications d'équipe, améliorant la clarté narrative pour les audiences occasionnelles. L'accent du segment sur les cycles de match courts augmente l'offre de contenu, attractive pour les plateformes de diffusion cherchant un temps de visionnage quotidien soutenu.

Les jeux de tir à la première personne (FPS) restent un genre d'ancrage, livrant des pics records comme 6,9 millions de spectateurs simultanés pour les finales du Championnat du monde League of Legends 2024. La diversité des tireurs stratégiques du VALORANT tactique au Counter-Strike classique supporte des calendriers toute l'année, amortissant la volatilité dans n'importe quel titre unique. Les simulations de sports amplifient le potentiel de croisement des sponsors, puisant dans les marques déjà natives aux sports traditionnels. Pendant ce temps, la communauté des jeux de combat démontre un engagement d'audience par minute moyenne élevé malgré des nombres agrégés modestes, en faisant une propriété coût-efficace pour les événements spécialisés. Collectivement, la diversification des genres protège le marché e-sport de la dépendance à n'importe quel titre unique.

Analyse géographique

L'Asie-Pacifique a généré 57,3 % des revenus 2024, la positionnant comme la pierre angulaire du marché e-sport. L'investissement 5G mené par les opérateurs, les subventions gouvernementales pour la construction d'arènes, et l'acceptation culturelle du gaming comme divertissement grand public soutiennent cette direction. Des pays comme la Corée du Sud institutionnalisent les ligues e-sport scolaires, assurant un pipeline de talents régulier, tandis que les subventions municipales chinoises encouragent le clustering d'entreprises autour de parcs de sports numériques dédiés. Les données démographiques mobile-first de la région sous-tendent une conversion supérieure à la moyenne du jeu occasionnel au visionnage e-sport, renforçant l'auto-financement de l'écosystème grâce aux ventes d'articles numériques et à la billetterie de tournois. Ces avantages structurels soutiennent un engagement par habitant persistamment élevé, rendant la région indispensable pour les stratégies de contenu mondial des éditeurs.

L'Amérique du Nord présente l'infrastructure de ligues franchisées la plus mature à l'intérieur du marché e-sport. Les frais de franchise élevés achètent la permanence et la participation au partage des revenus, attirant des groupes de propriétaires de milieux NBA et NFL. Bien que cette configuration favorise des packages de merchandising et de parrainage robustes, les obligations de frais différés estimées à 400 millions USD à travers certains circuits soulèvent des questions de solvabilité pour les équipes de rang inférieur. La surveillance réglementaire autour des mécaniques de loot-box ajoute de la complexité, bien que les revenus d'éditeurs diversifiés atténuent l'exposition des gros titres. Les innovations opérationnelles comme les formats domicile-et-extérieur expérimentent avec des bases de fans localisées, mais le contrôle des coûts reste essentiel pour ramener les équipes à la rentabilité.

L'Amérique latine devrait livrer un TCAC de 19,2 % jusqu'en 2030, le plus rapide parmi les régions majeures, soutenu par l'amélioration de la couverture haut débit et une audience jeune et centrée sur le mobile. Le Brésil domine les cagnottes de prix régionales et le visionnage, validant l'investissement de marque dans les diffusions en langue portugaise et les listes sponsorisées localement. La volatilité économique et les fluctuations monétaires tempèrent la dépense moyenne par utilisateur, pourtant les éditeurs globaux adaptent de plus en plus des bundles de micro-transactions sensibles au prix et des niveaux d'abonnement flexibles. Ces adaptations élargissent la portée de l'entonnoir sans compromettre les marges par unité, soutenant l'élan pour le marché e-sport à travers le continent.

La mosaïque réglementaire européenne façonne une trajectoire distincte. Les gouvernements nationaux comme la France allouent des subventions et des incitations d'hébergement d'événements, mais l'harmonisation des tournois transfrontaliers traîne en raison des lois divergentes de publicité et de jeux d'argent. Le plan de développement gallois illustre les stratégies sous-nationales visant la diversification économique grâce aux centres d'innovation e-sport. Les normes de bien-être des joueurs, incluant les mandats de salaire minimum et la couverture santé, gagnent en importance, influençant les structures de coûts. Parce que les audiences européennes consomment plusieurs langues, l'investissement de localisation est non-négociable pour les diffuseurs cherchant la pénétration du marché. Au fil du temps, l'approche structurée de l'Europe est susceptible de renforcer les protections des athlètes et le professionnalisme de diffusion, bien qu'elle puisse marginalement ralentir l'expérimentation commerciale.

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Paysage concurrentiel

Le pouvoir de marché se groupe autour des éditeurs qui contrôlent la propriété intellectuelle. Tencent commande une étendue inégalée grâce aux titres entièrement détenus et aux participations minoritaires dans Epic Games et Riot Games, accordant un effet de levier inter-genre des MOBA mobiles aux piliers battle-royale [3]Tencent Holdings, "2024 Annual Report," tencent.com . Riot Games, à son tour, établit des références pour la gouvernance de ligue en intégrant les ventes numériques direct-au-consommateur et un pool de revenus indexé sur la performance 44,3 millions USD ont coulé vers les équipes partenaires en 2024, illustrant l'avantage de la monétisation en client. Les ligues franchisées d'Activision Blizzard pour Overwatch et Call of Duty pionnier des modèles basés sur les villes, bien que les arriérés de frais de franchise signalent des luttes de rentabilité. Valve maintient une position de circuit ouvert pour Counter-Strike et Dota 2, permettant la prolifération de tournois tiers mais offrant une stabilité de partage de revenus limitée pour les équipes.

Les opérateurs indépendants comme BLAST et ESL FACEIT Group s'étendent via des partenariats avec des éditeurs manquant d'expertise événementielle interne. L'accord pluriannuel de BLAST pour gérer l'e-sport Rocket League démontre l'expansion d'adjacence dans les hybrides voiture-soccer. Ces opérateurs concourent sur l'innovation de diffusion, les alliances de distribution, et l'efficacité de vente de sponsors. Pendant ce temps, les plateformes de diffusion se diversifient dans la production de contenu ; les commissions de séries d'Amazon MGM Studios illustrent la convergence entre les médias traditionnels et l'IP gaming. Les équipes adoptent de plus en plus des portefeuilles multi-jeux, des divisions d'analytique de données, et des filiales de studios de marque pour capturer des boucles de revenus supplémentaires.

La durabilité financière reste le défi principal du secteur. Les valorisations d'équipes gonflées pendant l'ère antérieure menée par le parrainage se normalisent alors que l'attention des investisseurs se tourne vers la visibilité des gains. Les fusions et acquisitions parmi les organisations de niveau intermédiaire sont attendues, ciblant les efficacités d'échelle dans le recrutement de talents, la création de contenu, et les opérations de marchandises. Les pilotes blockchain par plusieurs équipes dirigeantes testent les contrats intelligents de partage de revenus et les adhésions de jetons de fans, cherchant à convertir les communautés engagées en acheteurs de produits numériques à haute marge. À travers l'horizon de prévision, l'alignement des parties prenantes autour de structures de revenus équilibrées dictera l'équilibre concurrentiel à long terme à l'intérieur du marché e-sport.

Leaders de l'industrie e-sport

  1. Tencent Holdings Ltd (incl. Riot Games)

  2. Activision Blizzard Inc

  3. Electronic Arts Inc

  4. Epic Games Inc

  5. Valve Corporation

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
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Développements récents de l'industrie

  • Avril 2025 : MPL Malaysia a considéré adopter un modèle de franchise pour Mobile Legends: Bang Bang, tirant parti des succès antérieurs en Indonésie et aux Philippines.
  • Février 2025 : Mecha Break a enregistré plus de 300 000 joueurs simultanés en bêta ouverte et annoncé un tournoi invitationnel couvrant la Chine, l'Amérique du Nord, et le Japon.
  • Février 2025 : Tencent Music Entertainment Group a nommé Wai Yip Tsang à son conseil, visant à intégrer la musique et les services d'événements en direct avec les initiatives e-sport.
  • Janvier 2025 : Les leaders de l'industrie prévoient une consolidation d'équipes et un accent plus grand sur le jeu mobile pour une croissance durable.

Table des matières pour le rapport de l'industrie e-sport

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses d'étude et définition du marché
  • 1.2 Portée de l'étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Vue d'ensemble du marché
  • 4.2 Moteurs du marché
    • 4.2.1 Déploiements 5G et fibre permettant la monétisation de l'e-sport mobile en Asie
    • 4.2.2 Propriété d'actifs numériques basée sur la blockchain stimulant les revenus des éditeurs
    • 4.2.3 Modèles de ligues franchisées attirant les investisseurs sportifs traditionnels
    • 4.2.4 Reconnaissance et financement gouvernementaux de l'e-sport en Europe et en Chine
  • 4.3 Contraintes du marché
    • 4.3.1 Compression des dépenses de parrainage face au ralentissement de la publicité numérique en Europe
    • 4.3.2 Propriété IP fragmentée restreignant les structures de ligues standardisées
  • 4.4 Perspectives réglementaires
  • 4.5 Analyse des cinq forces de Porter
    • 4.5.1 Menace de nouveaux entrants
    • 4.5.2 Pouvoir de négociation des acheteurs
    • 4.5.3 Pouvoir de négociation des fournisseurs
    • 4.5.4 Menace de substituts
    • 4.5.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par modèle de revenus
    • 5.1.1 Parrainage
    • 5.1.2 Droits médias
    • 5.1.3 Publicité
    • 5.1.4 Frais d'éditeur et achats en jeu
    • 5.1.5 Billets et marchandises
    • 5.1.6 Autres
  • 5.2 Par plateforme de diffusion
    • 5.2.1 Twitch
    • 5.2.2 YouTube Gaming
    • 5.2.3 Facebook Gaming
    • 5.2.4 Huya
    • 5.2.5 DouYu
    • 5.2.6 Autres plateformes
  • 5.3 Par type d'appareil
    • 5.3.1 PC
    • 5.3.2 Mobile/portable
    • 5.3.3 Console
  • 5.4 Par genre de jeu
    • 5.4.1 MOBA
    • 5.4.2 Jeu de tir à la première personne (FPS)
    • 5.4.3 Battle-Royale
    • 5.4.4 Sports et course
    • 5.4.5 Combat
    • 5.4.6 Stratégie et autres
  • 5.5 Par géographie
    • 5.5.1 Amérique du Nord
    • 5.5.1.1 États-Unis
    • 5.5.1.2 Canada
    • 5.5.1.3 Mexique
    • 5.5.2 Amérique du Sud
    • 5.5.2.1 Brésil
    • 5.5.2.2 Argentine
    • 5.5.2.3 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.5.3 Europe
    • 5.5.3.1 Allemagne
    • 5.5.3.2 Royaume-Uni
    • 5.5.3.3 France
    • 5.5.3.4 Italie
    • 5.5.3.5 Espagne
    • 5.5.3.6 Reste de l'Europe
    • 5.5.4 Asie-Pacifique
    • 5.5.4.1 Chine
    • 5.5.4.2 Japon
    • 5.5.4.3 Corée du Sud
    • 5.5.4.4 Inde
    • 5.5.4.5 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.5.5 Moyen-Orient et Afrique
    • 5.5.5.1 Émirats arabes unis
    • 5.5.5.2 Arabie saoudite
    • 5.5.5.3 Afrique du Sud
    • 5.5.5.4 Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Développements stratégiques
  • 6.2 Analyse de positionnement des fournisseurs
  • 6.3 Profils d'entreprises (inclut vue d'ensemble niveau mondial, vue d'ensemble niveau marché, segments principaux, données financières si disponibles, informations stratégiques, produits et services, et développements récents)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd (Riot Games)
    • 6.3.2 Activision Blizzard Inc
    • 6.3.3 Electronic Arts Inc
    • 6.3.4 Epic Games Inc
    • 6.3.5 Valve Corporation
    • 6.3.6 Modern Times Group (ESL FACEIT Group)
    • 6.3.7 Gfinity PLC
    • 6.3.8 Capcom Co Ltd
    • 6.3.9 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.3.10 Take-Two Interactive Software Inc
    • 6.3.11 Krafton Inc
    • 6.3.12 Garena Online (Sea Ltd)
    • 6.3.13 Nintendo Co Ltd
    • 6.3.14 Bandai Namco Holdings Inc
    • 6.3.15 NetEase Inc
    • 6.3.16 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.3.17 Cloud9 Esports Inc
    • 6.3.18 Team Liquid Enterprises BV
    • 6.3.19 100 Thieves LLC
    • 6.3.20 Fnatic Ltd
    • 6.3.21 OG Esports A/S

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des espaces blancs et des besoins non satisfaits
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Portée du rapport sur le marché mondial e-sport

L'e-sport ou sport électronique est une forme de compétition qui se joue en utilisant des jeux vidéo. Ce rapport donne une analyse détaillée de l'écosystème de l'industrie e-sport. De plus, il contient également l'analyse de la chaîne de valeur pour l'industrie e-sport.

Le marché e-sport est segmenté par modèle de revenus (droits médias, publicité, parrainage, marchandises, et billets), plateforme de diffusion (Twitch, et YouTube), et géographie.

Par modèle de revenus
Parrainage
Droits médias
Publicité
Frais d'éditeur et achats en jeu
Billets et marchandises
Autres
Par plateforme de diffusion
Twitch
YouTube Gaming
Facebook Gaming
Huya
DouYu
Autres plateformes
Par type d'appareil
PC
Mobile/portable
Console
Par genre de jeu
MOBA
Jeu de tir à la première personne (FPS)
Battle-Royale
Sports et course
Combat
Stratégie et autres
Par géographie
Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Par modèle de revenus Parrainage
Droits médias
Publicité
Frais d'éditeur et achats en jeu
Billets et marchandises
Autres
Par plateforme de diffusion Twitch
YouTube Gaming
Facebook Gaming
Huya
DouYu
Autres plateformes
Par type d'appareil PC
Mobile/portable
Console
Par genre de jeu MOBA
Jeu de tir à la première personne (FPS)
Battle-Royale
Sports et course
Combat
Stratégie et autres
Par géographie Amérique du Nord États-Unis
Canada
Mexique
Amérique du Sud Brésil
Argentine
Reste de l'Amérique du Sud
Europe Allemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique Chine
Japon
Corée du Sud
Inde
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique Émirats arabes unis
Arabie saoudite
Afrique du Sud
Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
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Questions clés répondues dans le rapport

Quelle est la taille du marché e-sport aujourd'hui ?

La taille du marché e-sport a atteint 2,557 milliards USD en 2025 et devrait croître à 7,255 milliards USD d'ici 2030.

Quelle région génère le plus de revenus e-sport ?

L'Asie-Pacifique mène le marché e-sport avec 57,3 % de part de revenus, soutenue par un déploiement 5G étendu, des données démographiques mobile-first, et un financement gouvernemental proactif.

Quel flux de revenus croît le plus rapidement ?

Les droits médias mènent la croissance avec un TCAC prévu de 19,8 % pour 2025-2030 alors que les plateformes de diffusion paient des primes pour le contenu de tournois exclusif.

Pourquoi les ligues franchisées sont-elles importantes ?

Les structures de franchise éliminent le risque de relégation, fournissent le partage de revenus, et attirent les investisseurs de sports traditionnels, professionnalisant ainsi les finances d'équipes et stabilisant le marché e-sport.

Comment la blockchain impacte-t-elle l'économie e-sport ?

La blockchain permet la propriété vérifiable d'actifs numériques comme les NFT, accordant aux éditeurs des revenus de redevances des ventes secondaires et offrant aux joueurs de nouvelles voies de monétisation.

Quel est le plus grand défi face aux équipes e-sport ?

La durabilité financière reste difficile parce que de nombreuses organisations s'appuient encore lourdement sur les revenus de parrainage, qui peuvent fluctuer avec les cycles publicitaires plus larges.

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