Análisis del tamaño y la cuota de mercado de los juegos casuales en línea tendencias y pronósticos de crecimiento (2024 - 2029)

El mercado de juegos casuales en línea está segmentado por tipo (publicidad, compra dentro de la aplicación y aplicación paga) y geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África). Los tamaños y pronósticos del mercado se proporcionan en términos de valor (miles de millones de USD) para todos los segmentos anteriores.

Tamaño del mercado de juegos casuales en línea

Resumen del mercado de juegos casuales en línea

Análisis del mercado de juegos casuales en línea

El tamaño del mercado de juegos casuales en línea se estima en USD 20,48 mil millones en 2024 y se espera que alcance los USD 27,56 mil millones para 2029, creciendo a una CAGR del 6,12 % durante el período de pronóstico (2024-2029).

Durante la pandemia de COVID-19, debido a los cierres nacionales, algunas personas recurrieron a las plataformas de juegos para pasar el tiempo. Por lo tanto, estas plataformas atrajeron a miles de nuevos visitantes al tráfico en línea. Las tendencias de los videojuegos están experimentando un aumento masivo de jugadores e ingresos.

  • El aumento del acceso a Internet, la mayor penetración de los teléfonos inteligentes y la introducción de la conectividad de red de gran ancho de banda, como el 5G, han contribuido a un aumento de la demanda de juegos casuales en línea. Según la investigación de la GSMA, a principios del año pasado, 170 operadores móviles habían iniciado servicios comerciales 5G con una penetración de 7 personas a finales del año pasado, lo que crea nuevas perspectivas para que los fabricantes de teléfonos móviles pongan teléfonos 5G en el mercado.
  • La popularidad de los juegos casuales en línea se ha expandido drásticamente. Debido a la facilidad y la emoción que brindan, son los juegos casuales más populares y finos en todo el mundo. Tienen bajos requisitos del sistema. Y aunque son muy atractivos, no requieren la máxima atención. En otras palabras, estos juegos son una forma fantástica de matar el tiempo. Además, también hay algunos juegos increíblemente divertidos para los niños.
  • Se proyecta que el aprovechamiento de la tecnología en la nube en el mercado de juegos casuales impulse la demanda y la participación multijugador para varios juegos, aumentando el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.
  • Los juegos en línea son el mayor contribuyente al mercado general de los juegos. El avance continuo de numerosas tecnologías en computadoras, teléfonos inteligentes y sistemas, como procesadores, gráficos y otro hardware y software, ha dado como resultado la expansión del sector de los juegos casuales en línea. Además, los continuos avances en la conectividad de red alimentan la demanda de juegos casuales en línea.
  • Con el brote de COVID-19, la industria experimentó un desarrollo positivo debido a la creciente popularidad de los juegos multijugador en línea, ya que las personas se quedaron en casa durante más tiempo debido a los cierres impuestos por varios gobiernos, así como para evitar verse afectados. La participación de los consumidores con los juegos basados en dispositivos móviles está aumentando significativamente en la plataforma móvil, particularmente en los mercados que priorizan los dispositivos móviles, como Asia, Medio Oriente y América Latina.

Visión general de la industria de juegos casuales en línea

El mercado de los juegos casuales en línea está fragmentado y comprende muchos actores globales y regionales como Ubisoft Entertainment, Zynga Inc., Microsoft Corporation, Apple Inc. (Apple Arcade) y Konami Digital Entertainment. Estos actores tienen su sede principal en la región de Asia-Pacífico y se centran en ampliar su base de consumidores. Estos desarrolladores de juegos están invirtiendo más en actividades de investigación y desarrollo para ofrecer nuevas soluciones a los jugadores. Las empresas también están estableciendo asociaciones estratégicas y otras estrategias de crecimiento orgánico e inorgánico para obtener una ventaja competitiva.

  • Febrero de 2022 Ubisoft anunció que introduciría su servicio de suscripción, Ubisoft+, en la plataforma Xbox en el futuro. Ubisoft+ ofrece a los jugadores acceso a más de 100 juegos de Ubisoft, incluidos nuevos lanzamientos, DLC y clásicos, así como premios, como artículos de personalización, refuerzos y otras bonificaciones en el juego. Ubisoft+ está actualmente disponible en PC, Stadia y Amazon Luna y será accesible en Xbox.

Líderes del mercado de juegos casuales en línea

  1. Ubisoft Entertainment.

  2. Zynga Inc.

  3. Microsoft Corporation

  4. Apple Inc. (Apple Arcade)

  5. Konami Digital Entertainment

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
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Noticias del mercado de juegos casuales en línea

  • Febrero de 2022 Ubisoft anunció la expansión de La Forge, su exitoso modelo de investigación y desarrollo, a múltiples estudios en todo el mundo, con equipos que ahora operan en Canadá (Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto), China (Ubisoft Chengdu, Ubisoft Shanghai) y Francia (Ubisoft Bordeaux). La conferencia UDC, el encuentro anual de Ubisoft dedicado a la innovación tecnológica en la creación de videojuegos, incluye un track específico sobre inteligencia artificial y aprendizaje automático.
  • Marzo de 2022 Boss Fight Entertainment, una pequeña empresa independiente de videojuegos situada en Allen, Texas, fue adquirida por Netflix. El gigante del streaming aumenta su alcance en el lucrativo negocio de los videojuegos mediante el desarrollo de su tercer estudio de juegos.

Informe de mercado de juegos casuales en línea - Tabla de contenido

1. Introducción

  • 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PERSPECTIVA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores
    • 4.2.2 Poder de negociación de los consumidores
    • 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.2.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.3 Evaluación del impacto de COVID-19 en el mercado: por principales países
  • 4.4 Análisis de aplicaciones de juegos casuales en los principales países
    • 4.4.1 Estados Unidos
    • 4.4.2 Japón
    • 4.4.3 Porcelana
    • 4.4.4 Alemania
    • 4.4.5 Reino Unido
    • 4.4.6 Otros países

5. DINÁMICA DEL MERCADO

  • 5.1 Indicadores de mercado
    • 5.1.1 La creciente penetración de Internet y los teléfonos inteligentes impulsó la demanda del mercado de juegos casuales en línea
    • 5.1.2 La creciente popularidad de los juegos en la nube fomenta la expansión de la industria del juego
  • 5.2 Desafíos del mercado
    • 5.2.1 La seguridad en línea es uno de los principales desafíos para los juegos en línea

6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

  • 6.1 Por tipo
    • 6.1.1 Publicidad
    • 6.1.2 Aplicación en la compra
    • 6.1.3 Aplicación paga
  • 6.2 Por geografía
    • 6.2.1 América del norte
    • 6.2.1.1 Estados Unidos
    • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.2.1 Reino Unido
    • 6.2.2.2 Francia
    • 6.2.2.3 Alemania
    • 6.2.2.4 El resto de Europa
    • 6.2.3 Asia-Pacífico
    • 6.2.3.1 Porcelana
    • 6.2.3.2 India
    • 6.2.3.3 Japón
    • 6.2.3.4 Resto de Asia Pacífico
    • 6.2.4 América Latina
    • 6.2.5 Medio Oriente y África

7. PANORAMA COMPETITIVO

  • 7.1 Perfiles de la empresa
    • 7.1.1 Ubisoft Entertainment
    • 7.1.2 Zynga Inc.
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 Apple Inc. (Apple Arcade)
    • 7.1.5 Konami Digital Entertainment
    • 7.1.6 Sega Corporation
    • 7.1.7 Sony Corporation
    • 7.1.8 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.9 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.10 Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 7.1.11 Betsson AB
    • 7.1.12 Beijing Kunlun Tech Co. Ltd

8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

9. PERSPECTIVAS FUTURAS DEL MERCADO

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Segmentación de la industria de juegos casuales en línea

El juego casual en línea es un videojuego que se juega en línea y está dirigido a una amplia audiencia de mercado. Los juegos casuales pueden tener cualquier jugabilidad o género. Por lo general, tienen reglas más simples, sesiones más cortas y necesitan menos talento para aprender. No esperan estar familiarizados con un conjunto de mecánicas, controles y clichés. El mercado de juegos casuales en línea rastrea la adopción de diferentes juegos casuales jugados a través de varios tipos de juegos, como publicidad, compras dentro de la aplicación y aplicaciones pagas.

El alcance del estudio incluye aplicaciones que se pueden descargar a través de las principales tiendas de aplicaciones, como la App Store de Apple Inc. y la tienda Google Play, o, en China, desde tiendas como Huawei AppGallery y Tencent Appstore. El estudio también analiza el panorama existente de los desarrolladores de juegos, que consiste en los principales actores que operan en el mercado.

El mercado de juegos casuales en línea está segmentado por tipo (publicidad, compra dentro de la aplicación y aplicación paga) y geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África).
Los tamaños y pronósticos del mercado se proporcionan en términos de valor (miles de millones de USD) para todos los segmentos anteriores.

Por tipo Publicidad
Aplicación en la compra
Aplicación paga
Por geografía América del norte Estados Unidos
Canada
Europa Reino Unido
Francia
Alemania
El resto de Europa
Asia-Pacífico Porcelana
India
Japón
Resto de Asia Pacífico
América Latina
Medio Oriente y África
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Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado de juegos casuales en línea

¿Qué tan grande es el mercado de juegos casuales en línea?

Se espera que el tamaño del mercado de juegos casuales en línea alcance los USD 20.48 mil millones en 2024 y crezca a una CAGR del 6.12% para alcanzar los USD 27.56 mil millones para 2029.

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de juegos casuales en línea?

En 2024, se espera que el tamaño del mercado de juegos casuales en línea alcance los USD 20.48 mil millones.

¿Quiénes son los jugadores clave en el mercado de juegos casuales en línea?

Ubisoft Entertainment., Zynga Inc., Microsoft Corporation, Apple Inc. (Apple Arcade), Konami Digital Entertainment son las principales empresas que operan en el mercado de juegos casuales en línea.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de juegos casuales en línea?

Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2024-2029).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de juegos casuales en línea?

En 2024, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el mercado de juegos casuales en línea.

¿Qué años cubre este mercado de juegos casuales en línea y cuál fue el tamaño del mercado en 2023?

En 2023, el tamaño del mercado de juegos casuales en línea se estimó en USD 19,30 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de juegos casuales en línea durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de juegos casuales en línea para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

Informe de la industria de juegos casuales en línea

Estadísticas de la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos de los juegos casuales en línea de 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de los juegos casuales en línea incluye una perspectiva de pronóstico del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

Juegos casuales en línea Panorama de los reportes

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