Análisis del tamaño y la cuota de mercado de los juegos casuales en línea tendencias y pronósticos de crecimiento (2024 - 2029)

El mercado de juegos casuales en línea está segmentado por tipo (publicidad, compra dentro de la aplicación y aplicación paga) y geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África). Los tamaños y pronósticos del mercado se proporcionan en términos de valor (miles de millones de USD) para todos los segmentos anteriores.

Tamaño del mercado de juegos casuales en línea

Licencia para un único usuario

$4750

Licencia de Equipo

$5250

Licencia Corporativa

$8750

Reservar Antes
Resumen del mercado de juegos casuales en línea
share button
Período de Estudio 2019 - 2029
Volumen del mercado (2024) USD 20.48 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 27.56 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 6.12 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia-Pacífico
Mercado Más Grande América del Norte

Principales actores

Principales jugadores del mercado de juegos casuales en línea

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

¿Cómo podemos ayudarte?

Licencia para un único usuario

$4750

Licencia de Equipo

$5250

Licencia Corporativa

$8750

Reservar Antes

Análisis del mercado de juegos casuales en línea

El tamaño del mercado de juegos casuales en línea se estima en USD 20,48 mil millones en 2024 y se espera que alcance los USD 27,56 mil millones para 2029, creciendo a una CAGR del 6,12 % durante el período de pronóstico (2024-2029).

Durante la pandemia de COVID-19, debido a los cierres nacionales, algunas personas recurrieron a las plataformas de juegos para pasar el tiempo. Por lo tanto, estas plataformas atrajeron a miles de nuevos visitantes al tráfico en línea. Las tendencias de los videojuegos están experimentando un aumento masivo de jugadores e ingresos.

  • El aumento del acceso a Internet, la mayor penetración de los teléfonos inteligentes y la introducción de la conectividad de red de gran ancho de banda, como el 5G, han contribuido a un aumento de la demanda de juegos casuales en línea. Según la investigación de la GSMA, a principios del año pasado, 170 operadores móviles habían iniciado servicios comerciales 5G con una penetración de 7 personas a finales del año pasado, lo que crea nuevas perspectivas para que los fabricantes de teléfonos móviles pongan teléfonos 5G en el mercado.
  • La popularidad de los juegos casuales en línea se ha expandido drásticamente. Debido a la facilidad y la emoción que brindan, son los juegos casuales más populares y finos en todo el mundo. Tienen bajos requisitos del sistema. Y aunque son muy atractivos, no requieren la máxima atención. En otras palabras, estos juegos son una forma fantástica de matar el tiempo. Además, también hay algunos juegos increíblemente divertidos para los niños.
  • Se proyecta que el aprovechamiento de la tecnología en la nube en el mercado de juegos casuales impulse la demanda y la participación multijugador para varios juegos, aumentando el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.
  • Los juegos en línea son el mayor contribuyente al mercado general de los juegos. El avance continuo de numerosas tecnologías en computadoras, teléfonos inteligentes y sistemas, como procesadores, gráficos y otro hardware y software, ha dado como resultado la expansión del sector de los juegos casuales en línea. Además, los continuos avances en la conectividad de red alimentan la demanda de juegos casuales en línea.
  • Con el brote de COVID-19, la industria experimentó un desarrollo positivo debido a la creciente popularidad de los juegos multijugador en línea, ya que las personas se quedaron en casa durante más tiempo debido a los cierres impuestos por varios gobiernos, así como para evitar verse afectados. La participación de los consumidores con los juegos basados en dispositivos móviles está aumentando significativamente en la plataforma móvil, particularmente en los mercados que priorizan los dispositivos móviles, como Asia, Medio Oriente y América Latina.

Tendencias del mercado de juegos casuales en línea

La creciente penetración de Internet y los teléfonos inteligentes impulsó la demanda del mercado de juegos casuales en línea

  • La plataforma móvil, como los juegos para teléfonos inteligentes, ha aumentado en los últimos años. El año pasado, había 228,7 millones de jugadores activos de juegos móviles en Estados Unidos y Canadá, lo que supone una reducción interanual del 4% en comparación con 2020, pero un aumento del 9% con respecto a 2019.
  • Además, según App Annie, el gasto global de los consumidores en juegos móviles superó los USD 116 mil millones en 2021. Según el reciente estudio State of Mobile 2022 de la empresa, esto marcó un crecimiento interanual del 15%.
  • La plataforma de juegos para teléfonos inteligentes se está expandiendo rápidamente y representa un potencial de bajo costo para inversores, desarrolladores móviles y editores. También se espera que para 2021, el número de jugadores móviles en línea en el sudeste asiático alcance los 250 millones.
  • También se espera que el lanzamiento de 5G y los planes de datos ilimitados sean factores clave para el éxito de los juegos en la nube a nivel mundial, ya que la mayoría de los jugadores actualmente prefieren los juegos en dispositivos móviles. El aumento de los servicios y la inversión en infraestructura 5G también son vitales para este éxito. Según Ericsson, se prevé que el número de suscripciones móviles 5G en la región de Asia-Pacífico alcance alrededor de 1.545 millones para 2025.
  • Los actores del mercado han estado apuntando a oportunidades de crecimiento invirtiendo en otras partes del mundo. Por ejemplo, Voodoo invirtió en Teskin, un desarrollador israelí de juegos casuales, en noviembre de 2021, y Teskin se unirá a la sección de negocios simples de Voodoo. Sin embargo, ambas compañías operarán de forma independiente y trabajarán en sus respectivas iniciativas. Teskin ha acumulado más de 20 millones de descargas de por vida en su cartera de juegos móviles casuales en solo cuatro años. Tiene la intención de aumentar el tamaño de su equipo e invertir en nuevos juegos casuales.
Mercado de juegos casuales en línea ingresos de aplicaciones de juegos móviles, en miles de millones de dólares, global, 2019-2022

Se espera que la región de Asia-Pacífico aumente su cuota de mercado

  • Se espera que Asia-Pacífico tenga una cuota de mercado considerable en el sector del juego, con China, Japón y Corea del Sur mostrando un fuerte potencial de crecimiento. Con el aumento de la utilización de la tecnología, China es una de las economías más importantes de Asia. El aumento de las exportaciones y la innovación de nuevos juegos y sistemas son importantes impulsores de los juegos. China es uno de los países de Asia-Pacífico con un aumento significativo relacionado con COVID en sus empresas de juegos.
  • Muchos actores importantes están realizando adquisiciones y formando asociaciones en Japón para fortalecer su posición regional. Por ejemplo, el año pasado, el editor japonés Sega comenzó un acuerdo estratégico con Microsoft para desarrollar la plataforma Super Games utilizando la plataforma en la nube Microsoft Azure.
  • La disponibilidad de Internet barato y teléfonos inteligentes de bajo costo es un importante impulsor del desarrollo de juegos casuales en la India. Según la investigación de IAMAI Desempaquetando una industria de mil millones de dólares juegos digitales y deportes en India, 2021, más del 43% de los usuarios de teléfonos inteligentes juegan al menos un juego casual. India tendrá más de 900 millones de suscriptores móviles para 2023. El 94% de los 420 millones de jugadores ocasionales de la India juegan en dispositivos móviles.
  • China produjo 89.500 millones de dólares en ingresos el año pasado, según las cifras del Mobile Game Index 2nd Edition publicadas por adjoe. Estados Unidos ocupa el segundo lugar con 58.300 millones de dólares, seguido de Japón con 50.000 millones de dólares. Además, el año pasado, el número de descargas de aplicaciones en China (58.100 millones) fue casi igual al del resto del mundo (59.700 millones).
  • Según Gambling Insider Magzine, India es (posiblemente) uno de los mercados de juegos más distintivos, debido a la amplia gama de juegos disponibles y la diversa base de usuarios. Los entusiastas de los deportes están interesados en los deportes de fantasía, los deportes electrónicos son populares entre la Generación Z y los adultos jóvenes, y los juegos de cartas (como el póquer y el rummy) son populares entre todos los grupos de edad. A lo largo de esto, el sector de los juegos casuales en la India ha crecido drásticamente en los últimos años, y se espera que produzca INR 169 mil millones en ingresos para 2025 debido a una creciente base de usuarios y un pequeño impulso de la pandemia.
Mercado global de juegos casuales en línea tasa de crecimiento por región

Visión general de la industria de juegos casuales en línea

El mercado de los juegos casuales en línea está fragmentado y comprende muchos actores globales y regionales como Ubisoft Entertainment, Zynga Inc., Microsoft Corporation, Apple Inc. (Apple Arcade) y Konami Digital Entertainment. Estos actores tienen su sede principal en la región de Asia-Pacífico y se centran en ampliar su base de consumidores. Estos desarrolladores de juegos están invirtiendo más en actividades de investigación y desarrollo para ofrecer nuevas soluciones a los jugadores. Las empresas también están estableciendo asociaciones estratégicas y otras estrategias de crecimiento orgánico e inorgánico para obtener una ventaja competitiva.

  • Febrero de 2022 Ubisoft anunció que introduciría su servicio de suscripción, Ubisoft+, en la plataforma Xbox en el futuro. Ubisoft+ ofrece a los jugadores acceso a más de 100 juegos de Ubisoft, incluidos nuevos lanzamientos, DLC y clásicos, así como premios, como artículos de personalización, refuerzos y otras bonificaciones en el juego. Ubisoft+ está actualmente disponible en PC, Stadia y Amazon Luna y será accesible en Xbox.

Líderes del mercado de juegos casuales en línea

  1. Ubisoft Entertainment.

  2. Zynga Inc.

  3. Microsoft Corporation

  4. Apple Inc. (Apple Arcade)

  5. Konami Digital Entertainment

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de juegos casuales en línea
bookmark ¿Necesita más detalles sobre los jugadores y competidores del mercado?
Descargar PDF

Noticias del mercado de juegos casuales en línea

  • Febrero de 2022 Ubisoft anunció la expansión de La Forge, su exitoso modelo de investigación y desarrollo, a múltiples estudios en todo el mundo, con equipos que ahora operan en Canadá (Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto), China (Ubisoft Chengdu, Ubisoft Shanghai) y Francia (Ubisoft Bordeaux). La conferencia UDC, el encuentro anual de Ubisoft dedicado a la innovación tecnológica en la creación de videojuegos, incluye un track específico sobre inteligencia artificial y aprendizaje automático.
  • Marzo de 2022 Boss Fight Entertainment, una pequeña empresa independiente de videojuegos situada en Allen, Texas, fue adquirida por Netflix. El gigante del streaming aumenta su alcance en el lucrativo negocio de los videojuegos mediante el desarrollo de su tercer estudio de juegos.

Informe de mercado de juegos casuales en línea - Tabla de contenido

  1. 1. Introducción

    1. 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado

      1. 1.2 Alcance del estudio

      2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

        1. 3. RESUMEN EJECUTIVO

          1. 4. PERSPECTIVA DEL MERCADO

            1. 4.1 Visión general del mercado

              1. 4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                1. 4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores

                  1. 4.2.2 Poder de negociación de los consumidores

                    1. 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes

                      1. 4.2.4 Amenaza de productos sustitutos

                        1. 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva

                        2. 4.3 Evaluación del impacto de COVID-19 en el mercado: por principales países

                          1. 4.4 Análisis de aplicaciones de juegos casuales en los principales países

                            1. 4.4.1 Estados Unidos

                              1. 4.4.2 Japón

                                1. 4.4.3 Porcelana

                                  1. 4.4.4 Alemania

                                    1. 4.4.5 Reino Unido

                                      1. 4.4.6 Otros países

                                    2. 5. DINÁMICA DEL MERCADO

                                      1. 5.1 Indicadores de mercado

                                        1. 5.1.1 La creciente penetración de Internet y los teléfonos inteligentes impulsó la demanda del mercado de juegos casuales en línea

                                          1. 5.1.2 La creciente popularidad de los juegos en la nube fomenta la expansión de la industria del juego

                                          2. 5.2 Desafíos del mercado

                                            1. 5.2.1 La seguridad en línea es uno de los principales desafíos para los juegos en línea

                                          3. 6. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                            1. 6.1 Por tipo

                                              1. 6.1.1 Publicidad

                                                1. 6.1.2 Aplicación en la compra

                                                  1. 6.1.3 Aplicación paga

                                                  2. 6.2 Por geografía

                                                    1. 6.2.1 América del norte

                                                      1. 6.2.1.1 Estados Unidos

                                                        1. 6.2.1.2 Canada

                                                        2. 6.2.2 Europa

                                                          1. 6.2.2.1 Reino Unido

                                                            1. 6.2.2.2 Francia

                                                              1. 6.2.2.3 Alemania

                                                                1. 6.2.2.4 El resto de Europa

                                                                2. 6.2.3 Asia-Pacífico

                                                                  1. 6.2.3.1 Porcelana

                                                                    1. 6.2.3.2 India

                                                                      1. 6.2.3.3 Japón

                                                                        1. 6.2.3.4 Resto de Asia Pacífico

                                                                        2. 6.2.4 América Latina

                                                                          1. 6.2.5 Medio Oriente y África

                                                                        3. 7. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                          1. 7.1 Perfiles de la empresa

                                                                            1. 7.1.1 Ubisoft Entertainment

                                                                              1. 7.1.2 Zynga Inc.

                                                                                1. 7.1.3 Microsoft Corporation

                                                                                  1. 7.1.4 Apple Inc. (Apple Arcade)

                                                                                    1. 7.1.5 Konami Digital Entertainment

                                                                                      1. 7.1.6 Sega Corporation

                                                                                        1. 7.1.7 Sony Corporation

                                                                                          1. 7.1.8 Tencent Holdings Ltd

                                                                                            1. 7.1.9 Nintendo Co. Ltd

                                                                                              1. 7.1.10 Bandai Namco Entertainment Inc.

                                                                                                1. 7.1.11 Betsson AB

                                                                                                  1. 7.1.12 Beijing Kunlun Tech Co. Ltd

                                                                                                2. 8. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                                  1. 9. PERSPECTIVAS FUTURAS DEL MERCADO

                                                                                                    **Sujeto a disponibilidad
                                                                                                    bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                                    Obtenga un desglose de precios ahora

                                                                                                    Segmentación de la industria de juegos casuales en línea

                                                                                                    El juego casual en línea es un videojuego que se juega en línea y está dirigido a una amplia audiencia de mercado. Los juegos casuales pueden tener cualquier jugabilidad o género. Por lo general, tienen reglas más simples, sesiones más cortas y necesitan menos talento para aprender. No esperan estar familiarizados con un conjunto de mecánicas, controles y clichés. El mercado de juegos casuales en línea rastrea la adopción de diferentes juegos casuales jugados a través de varios tipos de juegos, como publicidad, compras dentro de la aplicación y aplicaciones pagas.

                                                                                                    El alcance del estudio incluye aplicaciones que se pueden descargar a través de las principales tiendas de aplicaciones, como la App Store de Apple Inc. y la tienda Google Play, o, en China, desde tiendas como Huawei AppGallery y Tencent Appstore. El estudio también analiza el panorama existente de los desarrolladores de juegos, que consiste en los principales actores que operan en el mercado.

                                                                                                    El mercado de juegos casuales en línea está segmentado por tipo (publicidad, compra dentro de la aplicación y aplicación paga) y geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África). undefinedLos tamaños y pronósticos del mercado se proporcionan en términos de valor (miles de millones de USD) para todos los segmentos anteriores.

                                                                                                    Por tipo
                                                                                                    Publicidad
                                                                                                    Aplicación en la compra
                                                                                                    Aplicación paga
                                                                                                    Por geografía
                                                                                                    América del norte
                                                                                                    Estados Unidos
                                                                                                    Canada
                                                                                                    Europa
                                                                                                    Reino Unido
                                                                                                    Francia
                                                                                                    Alemania
                                                                                                    El resto de Europa
                                                                                                    Asia-Pacífico
                                                                                                    Porcelana
                                                                                                    India
                                                                                                    Japón
                                                                                                    Resto de Asia Pacífico
                                                                                                    América Latina
                                                                                                    Medio Oriente y África

                                                                                                    Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado de juegos casuales en línea

                                                                                                    Se espera que el tamaño del mercado de juegos casuales en línea alcance los USD 20.48 mil millones en 2024 y crezca a una CAGR del 6.12% para alcanzar los USD 27.56 mil millones para 2029.

                                                                                                    En 2024, se espera que el tamaño del mercado de juegos casuales en línea alcance los USD 20.48 mil millones.

                                                                                                    Ubisoft Entertainment., Zynga Inc., Microsoft Corporation, Apple Inc. (Apple Arcade), Konami Digital Entertainment son las principales empresas que operan en el mercado de juegos casuales en línea.

                                                                                                    Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2024-2029).

                                                                                                    En 2024, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el mercado de juegos casuales en línea.

                                                                                                    En 2023, el tamaño del mercado de juegos casuales en línea se estimó en USD 19,30 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de juegos casuales en línea durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de juegos casuales en línea para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                                    Informe de la industria de juegos casuales en línea

                                                                                                    Estadísticas de la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos de los juegos casuales en línea de 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de los juegos casuales en línea incluye una perspectiva de pronóstico del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                                    close-icon
                                                                                                    80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                    Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

                                                                                                    ¡Por favor, ingrese un mensaje válido!

                                                                                                    Análisis del tamaño y la cuota de mercado de los juegos casuales en línea tendencias y pronósticos de crecimiento (2024 - 2029)